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어둠 속의 운명(테스트)

카와이루나링 2019.07.25 21:11 조회 수 : 128

어둠 속의 운명 Fate in the Dark

이 문서는 어둠 속의 칼날 SRD를 기반으로 작성되었습니다.

 

RPG는 소원을 이뤄주는 원망기 성배를 차지하기 위해, 서번트라 불리는 영령을 사역하고 싸워나가는 마스터들의 이야기를 다루고 있습니다. 이 규칙은 특히 인터넷 상의 게시판에서 진행하기 위한 방식으로 편집되었으며, 특별한 프로그램 등의 도움 없이 즐길 수 있도록 제작되었습니다.

 

참가자

참가자들은 각자 자신의 캐릭터를 만들고, 함께 성배 전쟁의 배경이 되는 세계를 만듭니다. 각자 캐릭터의 목표를 세우고, 그 목표를 달성하기 위해 노력해 나가는 모습을 함께 그려가는 것입니다.

참가자들은 진행자와 협력해서 이야기를 진행하고, 이 세계의 분위기와 스타일을 꾸며나갑니다. 참가자와 진행자는 이 이야기의 공동 저자입니다.

 

캐릭터들

캐릭터들은 각자의 목표를 달성하기 위해 위험 속으로 뛰어듭니다. 때로는 의도치 않은 문제에 휘말릴 것입니다. 누군가는 목적을 달성할 수 있을 것이고, 누군가는 도중에 좌절할 것입니다.

 

진행자

진행자는 캐릭터들을 둘러싼 세계를 관리합니다. 이 세계의 NPC를 맡고, 이들이 품은 욕망과 선호하는 행동 방식을 부여합니다.

플레이의 방향이 재미있는 요소로 흘러갈 수 있도록 정리하는 것도 진행자의 임무입니다. 진행자는 참가자들에게 흥미로운 기회를 제공하고, 참가자들의 행동과 결과의 연쇄에 따라가는 것으로 이 세계에 생명을 불어넣습니다.

 

 

시스템의 핵심

판정

이 시스템에서는 어떤 행동을 수행하는데 필요한 목표치에 대해, 자신의 행동 점수를 사용해 얻는 달성치를 비교하는 것으로 행동의 성패를 결정합니다. 달성치는 자신이 사용한 행동 점수에 캐릭터의 능력이나 기술, 도구 등으로 만들어지는 수정치를 더해 산출하게 됩니다.

 

플레이에서는 아래의 세 가지 판정을 가장 자주 하게 됩니다.

1. 행동 판정 : 캐릭터가 성공이나 실패의 가능성이 있는 무언가의 행동을 할 때 판정을 하게 됩니다. 행동 판정에 의해 나타나는 결과, 그리고 대가가 플레이의 대부분을 차지할 것입니다.

2. 막간 판정 : 장면의 사이사이, 비교적 안전하고 여유 있는 시간을 보낼 때의 활동을 막간 활동이라고 합니다. 이 역시 판정을 해서 얼마나 성공적인지 봅니다.

3. 저항 판정 : 원하지 않는 대가를 치룰 때, 혹은 상대방의 행동을 방해하거나 자신을 지키려 할 때 실시합니다. 이는 수동적인 행동이며, 주로 행동 판정의 목표치가 될 것입니다.

 

 

행동 수치

플레이어 캐릭터들이 원하는 행동을 수행하기 위해 사용되는 행동은 아래의 12가지입니다.

기교, 재주, 명령, 사냥, 연구, 잠행, 접전, 조율, 친교, 파괴, 파악, 현혹

각 행동 수치에는 0~4까지의 수치가 있습니다. 높을수록 그 행동을 더 잘 하는 것입니다. 이는 특정한 솜씨나 경험만을 반영하는 것이 아닙니다. 같은 행동을 하더라도 자신의 캐릭터에 맞는 모습으로 자유롭게 묘사하면 됩니다. 예를 들어, 명령을 잘 한다는 것은 차분한 태도로 남을 겁주는 것일 수도 있고, 고함으로 윽박질러 복종시키는 것일 수도 있습니다.

 

행동 판정은 캐릭터가 무언가 결과를 얻고자 할 때, 그 성공과 실패를 가리기 위해 수행합니다. 성공이나 실패의 결과가 눈에 띄게 정해져 있는 상황에서는 행동 판정을 하지 않습니다.

 

특성 수치

특성 수치는 행동을 방해하거나 저항하려 할 때 사용하며, 아래의 3가지 종류가 있습니다.

통찰, 체력, 의지

특성 수치는 0~4까지이며, 이는 행동 수치의 영향을 받습니다.

 

저항 판정

저항 판정은 보통 행동 판정의 목표치가 되며, 수동적인 판정입니다. 상대의 능동적인 행동에 대응하는 특성 수치를 사용하게 되며, 상대는 이 저항 판정의 수치를 목표치로 삼고 행동 판정을 하게 됩니다.

 

 

행동

 

기교를 부리면 섬세한 조작을 하거나 은근하게 남의 주의를 돌릴 수 있습니다.

재주를 부리면 도구를 만들거나 손봅니다.

명령을 하면 즉각적인 복종을 강요합니다.

사냥을 하면 목표를 조심스럽게 추격합니다.

연구를 하면 사물을 관찰하고 증거를 해석합니다.

잠행을 하면 조용하고 능숙하게 이동합니다.

접전을 하면 상대가 쉽게 도망가지 못하도록 가까이에서 싸움을 겁니다.

조율을 하면 마력과 신비를 다룹니다.

친교를 하면 친구나 연줄과 어울립니다.

파괴를 하면 강력한 힘을 쏟아냅니다.

파악을 하면 상황을 관찰하고 결과를 예측합니다.

현혹을 하면 속임수, 매력, 논증으로 남에게 영향을 줍니다.

 

각각의 행동들은 겹치는 것이 많을 것이며, 같은 결과를 얻기 위함이라도 다른 능력을 사용할 수 있을 것입니다. 다만 그에 따른 결과와 대가가 달라질 뿐입니다.

 

 

스트레스와 트라우마

스트레스

캐릭터들은 스트레스라고 하는 끈기와 운의 보루가 있습니다. 어떤 행동이나 저항 등의 결과로 인해 대가를 치르게 되었을 때, 대가 대신 스트레스를 받을 수 있습니다.

 

분발

스트레스는 행동의 효과를 높이는데 사용할 수 있습니다. 하나의 행동에 대해 1~3점의 스트레스를 받는 것으로 같은 수치만큼 달성도에 추가점을 줄 수 있습니다.

 

트라우마

스트레스 칸이 꽉 차면 트라우마를 한 단계 받습니다. 트라우마는 영구적으로 유지되는 부정적인 상태입니다. 캐릭터는 트라우마로 인한 성격적 특징을 가지게되며, 이 특징을 활용하는 것으로 경험치를 받을 수 있습니다. 하지만 네 번째 트라우마를 얻은 캐릭터는 더 이상 게임에 참가할 수 없습니다. 어떤 방식으로건 게임 상에서 이탈하게 됩니다.

 

냉혹: 감정적 호소나 사회적 인연에 구애받지 않습니다.

무모: 자기의 안전이나 이익에 상관하지 않습니다.

불안: 감정이 변덕스럽습니다. 갑자기 광분하거나 절망하거나 합니다. 충동적으로 행동하거나, 결단을 못 내리고 얼어붙습니다.

악랄: 별 이유도 없이 사람을 괴롭힐 기회를 일부러 찾아나섭니다.

연약: 물렁해졌습니다. 감상적이고 수동적이고 유약합니다.

집착: 어느 한 가지 (활동, 사람, 사상 등)에 완전히 빠져 있습니다

피해망상: 있지도 않은 위험을 상상해 냅니다. 남을 믿지 못합니다.

환각: 때때로 백일몽에 빠져 과거의 공포를 재경험합니다.

 

 

진전 시계

진전 시계는 목표를 달성하기 위해 필요한 지속적인 노력이나 닥쳐오는 위험의 진행을 따질 때 사용합니다. 일반적으로 복잡한 상황일수록 진전 시계의 칸 수도 많습니다. 4, 6, 8칸의 구성을 가지며, 진행자가 해당 상황의 난이도에 따라 적당한 수치의 칸수를 제시해 줄 것입니다.

 

위험 시계 : 다가오는 위험을 나타내게 됩니다. 이는 주로 시나리오 내에서 마스터가 제시합니다. 특정 캐릭터에게만 가해지는 위험일 수도 있고, 게임 전체에 영향을 미치는 커다란 문제일 수도 있습니다.

 

임무 시계 : 시간제한이 있는 경우 이를 표현하기 위해 사용할 수 있습니다. 이 시계가 꽉 차면 기회가 사라져버립니다. 찾으려 했던 목표 대상이 몸을 숨겼을 수도 있고, 지키려 했던 물건이 손상되는 것일 수도 있습니다.

 

장기 프로젝트 : 오랜 준비가 필요한 행동들도 있을 것입니다. 플레이어가 능동적으로 준비하는 특이한 행동은 대부분 이를 통해 표현할 수 있습니다.

 

 

행동 판정

플레이어 캐릭터가 성패의 결과가 필요한 행동을 하면 그 결과를 확인하기 위해 판정이 필요합니다. 반대로 그냥 달성될만한 행동은 그냥 달성됩니다.

 

플레이어가 행동의 목표를 선언합니다. 어떤 결과를 얻기 위해 이 행동을 하는지 선언합니다.

플레이어가 이 행동에 사용할 행동 수치를 선택하며, 행동 점수와 수정치를 사용해 달성치를 산출합니다.

마스터는 이 행동의 목표치를 확인하고, 해당 판정이 성공했는지 실패했는지를 알려줍니다.

 

판정에 영향을 주는 수정치

서번트 : 가장 자주 사용되는 능력입니다. 서번트는 매우 막강한 능력을 지니고 있으며, 서번트가 돕는 대부분의 행동은 큰 어려움 없이 성공할 수 있을 것입니다.

분발 : 스트레스를 대가로 판정의 달성치를 올릴 수 있습니다.

도움 : 자신과 관계있는 NPC에게 도움을 받을 수 있는 상황이라면 달성치에 추가점을 받을 수 있습니다.

악마와의 거래 : 좋지 못한 일이 발생하는 것을 대가로 달성치를 올릴 수 있습니다.

 

의도치 않은 피해를 가함.

금전이나 물품을 희생.

친구나 가족을 배신.

관계 하나를 화나게 만듦.

문제를 나타내는 시계를 새로 만들거나 칸을 칠함.

증거나 목격자 때문에 시선 추가.

피해를 입음.

 

 

피해

피해는 대가의 한 종류입니다. 이 대가는 장기적인 손상을 표현합니다. 이는 정신적인 것과 육체적인 것을 모두 포함하며, 피해의 단계에 따라 행동에 페널티를 받게 됩니다. 심각한 피해가 누적되면 영구적이고 재앙적인 대가를 치루게 될 것입니다.

피해를 받게 되면, 어떤 피해를 받게 되는지 기록하십시오. 만약 피해를 표시해야 하는데 그 항목이 이미 차 있다면 피해는 다음 단계의 피해로 올라갑니다.

 

피해는 총 4단계입니다.

경미 : 멍투성이, 피로, 주의산만, 당황 등

2. 보통 : 탈진, 팔에 깊은 상처, 뇌진탕, 공황, 유혹당함

3. 심각 : 꿰뚫림, 으스러진 다리, 가슴에 총상, 큰 화상, 극도의 공포

4. 치명적 : 감전, 익사, 심장을 찔림

 

 

성장

캐릭터는 어떤 행동을 할 때마다 경험치를 얻고 성장합니다.

 

캐릭터가 행동 판정을 할 때마다 사용한 특성 수치에 1점의 경험치를 얻습니다.

캐릭터의 행동이 고유 xp 발생 조건에 해당되는 경우 1점의 경험치를 얻습니다.

캐릭터의 신념, 동기, 혈통, 출신을 표현한 경우 1점의 경험치를 얻습니다.

캐릭터의 악습, 트라우마로 인한 문제로 고생할 경우 1점의 경험치를 얻습니다.

 

경험치가 충분히 모인다면 그 경험치를 소비해 성장을 합니다.

캐릭터 경험치가 성장하면 특수 능력을 하나 선택할 수 있습니다.

특성 수치 경험치가 성장하면 해당 특성에 포함된 행동 능력치 하나를 1 높입니다.

 

막간에 훈련을 해서 xp를 얻을 수도 있습니다.

 

 

 

캐릭터 시트

캐릭터 시트는 해당 캐릭터가 어떤 인물인지를 나타내는 정보를 담은 양식입니다.

 

아키타입 : 캐릭터가 크게 어떤 유형의 인물인지를 나타냅니다. 각각의 아키타입 별로 독특한 특수 능력을 지니고 있으며, 초기 행동 수치에 일부 영향을 줍니다.

혈통 : 캐릭터의 선천적이 형질을 의미합니다. 각각의 혈통 별로 독특한 특수 능력을 지니고 있습니다.

배경 : 캐릭터가 지금까지 살아왔던 삶을 의미합니다. 각각의 배경 별로 독특한 특수 능력을 지니고 있습니다.

4. 관계 : 제시된 NPC 목록 중에 가까운 친구와 라이벌(또는 적)을 고릅니다. 그리고 특별한 관계는 아니지만 서로 어느 정도 관계를 지닌 인물들도 몇 선택합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

캐릭터 시트

1. 아키타입

1) 일반인 : 친교, 파악, 재주, 현혹 중 2개의 행동 수치를 선택해, 하나에 2점, 다른 하나에 1점을 가지고 시작합니다.

유연한 관계 : 더 많은 인물과 긍정적인 관계를 맺고 도움을 청할 수 있습니다.

초심자의 행운 : 행운 점수를 5점 받습니다. 이를 소모하여 달성치에 추가할 수 있습니다.

강인한 의지 : 의지 저항 판정의 달성치에 항상 +2점을 받습니다.

 

2) 마술사 : 기교, 연구, 잠행, 조율 중 2개의 행동 수치를 선택해, 하나에 2점, 다른 하나에 1점을 가지고 시작합니다.

마술각인 : 스트레스 칸이 1칸 늘어납니다.

마술예장 : 하중이 3 늘어납니다.

신비의 은닉 : 통찰 저항 판정의 달성치에 항상 +2점을 받습니다.

 

3) 만능의 괴물 : 명령, 사냥, 접전, 파괴 중 2개의 행동 수치를 선택해, 하나에 2점, 다른 하나에 1점을 가지고 시작합니다.

기원탐닉 : 초기 행동 수치를 2점 더 받으며, 초기 행동 수치 제한이 3점으로 늘어납니다.

특화마술 : 분발을 할 때 효과가 1점 늘어납니다.

무한정한 마력 : 체력 저항 판정의 달성치에 항상 +2점을 받습니다.

 

 

2. 혈통

1) 인간

잠재력 : 원하는 특성의 성장을 위한 경험치 칸이 1칸 줄어듭니다.

노력하는 자 : 스트레스를 2점 받는 것으로 막간 행동을 1회 더 할 수 있습니다.

 

2) 사도

흡혈 충동 : 시선을 1 올릴 때마다 스트레스를 1 줄일 수 있습니다.

불사의 괴물 : 피해 수치로 인한 페널티가 1단계 줄어듭니다.

 

3) 혼혈

각성 : 분발 한계가 5점으로 증가합니다.

강기 : 저항 판정의 달성치에 +1

 

4) 자연령

변신 : 매 장면 시작 시 지정한 1점의 행동 수치를 옮겨 적용할 수 있다.

자연의 숨결 : 매 장면 스트레스가 1점씩 감소한다.

 

5) 인공생명체

이능의 그릇 : 행동 점수가 1점 늘어난다

전신 령주 : 령주의 보유 개수가 1개 늘어난다.

 

6) 자동인형

강철의 혼 : 트라우마의 보유 한도가 1개 증가합니다.

조정체 : 경미, 보통의 피해 칸이 1칸씩 늘어납니다.

 

 

 

3. 배경

1) 마술사 협회

시계탑의 지원 : 매 장면마다 원하는 인물 1명의 정보를 얻게 됩니다.

근원 탐색 : 조율을 사용하는 판정에서는 분발의 효과가 +1 됩니다.

 

2) 아틀라스 원

에테라이트 : 현혹, 명령을 사용할 때 달성치에 항상 +1점을 받습니다.

분할사고 : 진전 시계를 작성할 때, 항상 1칸을 채우고 시작합니다.

 

3) 성당교회

섭리의 열쇠 : 인간이 아닌 대상에게 접전, 사냥 시, 달성치에 항상 +2점을 받습니다.

세례영창 : 행동카드 중 원하는 하나의 수치를 +1 하고 시작합니다.

 

4) 이단 존재

그림자의 흔적 : 시선의 한도가 +2

8의 비적 : 계약한 서번트의 능력치 1개에 +1

 

5) 연고인

영맥 지도 : 매 장면 소비하는 행동카드를 각각의 카드마다 1회에 한해 소비하지 않은 것으로 취급할 수 있음.

유서 깊은 가문 : 매 장면 시작 시 특정 지역을 출입 금지 지역으로 지정할 수 있음. 본인은 대상에서 제외됨

 

 

 

 

서번트

서번트의 능력치

근력, 민첩, 내구, 마력, 행운 : 1~5 점을 가진다.

마스터가 판정할 때, 원하는 능력치를 사용해 도와주는 것으로 판정할 수 있다.

, 서번트가 도움을 줄 때 마스터는 2점의 스트레스를 받는다.

 

서번트의 기술

랭크에 따라 사용 횟수를 가진다.

기술은 행동/저항으로 구분되며, 해당 카테고리에 일치하는 경우에만 적용 가능하다.

적용하는 기술 하나 당, 달성치에 2점의 추가점을 준다.

 

 

마스터의 행동 카드

마스터는 +1부터 +6까지의 행동 카드를 받는다.

자신이 어떤 행동을 할 때, 반드시 이 행동 카드를 1장 사용해야 한다. : 행동 판정에 사용

또한 장면이 시작할 때, 자신이 이번 장면에 사용할 저항 행동 카드를 선언해야 한다.

- , 마스터는 최소 1~2장의 행동 카드를 매 장면마다 반드시 소비하게 된다.

 

행동카드를 모두 소비했을 경우, 마스터는 2점의 스트레스를 받고 재충전이 가능

행동카드를 모두 소비하지 않았더라도 임의로 재충전이 가능하다. 다만 이 경우에는 3점의 스트레스를 받는다.

 

 

 

게임의 진행

게임이 시작하면 플레이어들은 캐릭터들이 움직일 배경을 함께 작성한다.

배경이 되는 도시의 주요 장소를 1곳씩 작성하며, 마스터가 작성한 1곳을 포함해 배치한다.

또한 도시 내에 존재하는 주요 NPC1~2명씩 작성한다.

 

 

이후 캐릭터를 작성하고 게임을 진행한다.

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