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Fate/EXTRA Your Score 진행 및 판정 방식

Elfriede 2018.10.24 19:26 조회 수 : 36

* 장면 진행은 다음과 같은 순서로 진행됩니다.

 

 1. 장면 시작 시 행동 처리

   1) 마스터 : 생명력 회복, 서번트에게 마력 공급 선언

   2) 서번트 : 영체화 또는 실체화 선언

      2-2) 캐스터 : 진지 생성, 정비 활동

   3) 장면 시작 시 적용되는 전략, 기술 적용

 

 2. 장면 행동 선언 : 각각의 장면에서 다음과 같은 행동을 할 수 있습니다. 

                          : 진행자는 해당 행동 선언을 보고 그에 맞는 결과를 제시해 줍니다.

                          : 선언자는 되돌아온 결과를 보고 자신의 행동 방향을 다시 선언하거나 그에 대한 보상을 받습니다.

                            → 팁 : 추가 선언의 경우 최대 3회를 넘기지 않도록 진행하는 것이 좋습니다.    

 

 

 * 가능한 행동들

   2-0. 장소 이동 : 자신이 행동하게 될 지역을 지정합니다.

 

   2-1. 거점 생성 : 해당 지역에 휴식을 위한 거점을 생성합니다.

     1) 해당 지역에 <거점>을 생성합니다. 

         <거점>을 설치할 수 있는 곳은 한 곳 뿐이며, 휴식 시 추가점 및 일부 특별한 효과를 받을 수 있습니다.

     2) 상대의 거점을 발견해 파괴할 경우, 그에 따른 보상을 얻을 수 있습니다. 

   

     3) 해당 지역에 <진지>를 설치합니다. (캐스터 전용)

         <진지>를 설치할 수 있는 곳은 한 곳 뿐이며, 마스터의 <거점>과 중복 가능합니다.

     4) 진지 작성을 통한 특별한 효과를 얻을 수 있으며, 파괴 될 경우 해당 지역에 재설치는 불가능합니다.

         → 다른 지역에 설치할 수는 있습니다. 파괴한 인물은 그에 따른 보상을 얻습니다.

 

   2-2. 정찰 및 탐색 : 해당 지역을 정찰해 정보를 습득합니다.

     1) 마스터는 해당 지역을 '정찰' 할 수 있습니다. 

       1-1) 해당 지역에서 다른 인물을 만나면 '조우'가 발생하며, 후선언을 통해 어떤 반응을 보일지 결정합니다.

           → 대화, 정보 교환, 일상적인 만남 등의 교류가 발생할 수 있습니다.

           → 조우한 인물과의 전투에 돌입할 수 있습니다.

 

       1-2) 누군가를 만나지 못할 경우 임의의 이벤트가 발생할 수 있습니다.

           → 주변 1칸 이내 범위의 다른 지역으로 이동해서 활동이 가능합니다. (1회만 가능합니다.)

           → 해당 지역에 있는 영맥이나 잔류 사념을 통한 정보 습득, 숨겨진 거점이나 진지 발견을 할 수 있습니다.

           → 해당 지역에 특별한 마술적 처치를 통해 특별한 이익을 얻을 수 있습니다.

 

     2) 서번트는 해당 지역을 기점으로 '탐색' 할 수 있습니다.

       2-1) 해당 지역에서 다른 인물을 만나면 '조우'가 발생하며, 후선언을 통해 어떤 반응을 보일지 결정합니다.

           → 대화, 정보 교환, 일상적인 만남 등의 교류가 발생할 수 있습니다.

           → 조우한 인물과의 전투에 돌입할 수 있습니다.

 

       2-2) 누군가를 만나지 못할 경우 임의의 이벤트가 발생할 수 있습니다.

           → 주변 2칸 이내 범위의 다른 지역으로 이동해서 활동이 가능합니다. (1회만 가능합니다.)

           → 주변 지역에 있는 다른 서번트의 위치를 감지할 수 있습니다. (실체화 한 대상에 한해서)

 

  * 만약 상대가 자신과 출전이 같은 등 '과거 면식이 있던 대상'일 경우에는 모든 정보점을 2배로 습득합니다.

  * 서번트의 탐색으로 찾아낼 수 있는 마스터의 조우 범위는 해당 지역에 한정됩니다. 다른 지역의 마스터를 찾아낼 수 없습니다.

 

 

   2-3. 휴식 : 해당 지역에서 휴식을 취합니다. 휴식은 어느 지역에서나 가능하며, 거점에서는 추가점을 받습니다.

      1) 마스터 : 마술 각인으로 회복되는 분량 만큼의 생명력이 회복됩니다. 

        1-2) 거점 : 생명력 회복량이 2배로 증가합니다. 기본 생명력 회복량 만큼 마력이 회복됩니다. 

                      : 영맥 위에 설치된 거점에서는 영맥 추가점 만큼의 마력이 더 회복됩니다.

 

      2) 서번트 : 보유한 마력을 생명력으로 전환할 수 있습니다. (1:1)

        2-2) 거점 : 마력 1점 당 2점의 생명력을 회복할 수 있습니다. 

                      : 영맥 위에 설치된 거점에서는 영맥 추가점 만큼의 마력이 자동으로 회복됩니다.

 

 

   2-4. 기타 특수행동 : 정찰, 휴식 외의 다른 행동을 취합니다.

     1) 학습 : 공부, 또는 수련을 통해 자신을 갈고 닦는 행동입니다. 경험점을 습득할 수 있습니다.

       1-2) 경험점을 얻는 대신, 조사 등을 통해 다른 서번트의 정보점을 얻을 수 있습니다.

         * 서번트나 다른 마술사에게 교육을 받을 수도 있습니다. 이 경우 경험점을 2배로 습득합니다. 

         * 서번트는 해당 행동을 수행할 수 없습니다.

 

     2) 노동 : 아르바이트나 직장 생활 같은 활동을 의미합니다. 자금점을 습득할 수 있습니다.

         * B등급 이상의 광화를 지닌 서번트는 해당 행동을 수행할 수 없습니다.

 

 

     3) 마술예장 구입 : 자금점을 소모해 마술 예장을 구입합니다. 예장을 취급하는 곳은 정해져 있습니다. 

       3-2) 마술예장 제작 : 데드 페이스 시그마 만이 가능한 행동으로, 자금점을 소모해 마술 예장을 제작할 수 있습니다.

       3-3) 도구 작성 : 캐스터가 할 수 있는 행동입니다. 마력을 소모해 도구 작성이 가능합니다.

 

 

     4) 식인 : 사람을 살해하고 그 혼을 통해 마력을 수집하는 행위입니다. 

                  마스터는 1체 당 20점, 서번트는 30점의 마력을 얻을 수 있습니다.

                  식인은 진행자의 판단에 따라 가능한 최대 숫자가 정해지며, 상황에 따라서 그 숫자는 0 일 수도 있습니다.

                  또한 지나친 식인 행위가 벌어질 경우 진행자는 이벤트를 통해 새로운 상황을 만들어 낼 수 있습니다.

 

     5) 재계약 : 각자의 마스터/서번트를 잃고 탈락한 인물들이 새로운 계약을 맺어 다시 전쟁에 참가합니다.

                   : 마스터 - 서번트를 잃은 마스터는 자신의 남은 령주를 이용해 새로운 서번트와 계약할 수 있습니다. 

                   : 서번트 - 마스터를 잃은 서번트는 새로운 마스터와 계약해 마력을 공급 받고 다시 전쟁에 참가할 수 있습니다.

                   : 재계약 시 기존 마스터/서번트 사이에 등급 상승으로 인해 받았던 이점은 모두 사라집니다.

 

     6) 마력 충전/마술 회로 연결 : 이 행동은 1인당 단 한 번만 가능합니다. 이 행동으로 얻은 마력 점수는 다음 장면까지 유지됩니다.

       6-2) 마술 회로 연결 (마스터 - 마스터) : 상대의 마력을 자신의 마력처럼 사용할 수 있습니다. 반대로 전해줄 수도 있습니다.

       6-3) 마력 충전 (마스터 - 서번트) : 서번트 [최대 마력량] 만큼의 마력 점수를 얻습니다.

                                                    : 이 때 최대 마력량을 초과해 보유할 수 있는 수치의 한계는 [자신의 최대 마력량] 만큼입니다.

 

 

3. 이야기 장면 정리

   3-1. 선언에 대한 결과를 받은 뒤, 추가 선언이 필요할 경우 선언합니다. (전투가 발생할 수 있습니다.)

   3-2. 전투가 발생할 경우, 해당 공지에 따라 전투를 진행합니다.

   3-3. 해당 장면에서의 활동을 기록하고(로그 작성) 캐릭터 시트를 수정합니다.

 

 

4. 이야기 장면을 종료합니다.

 

 

* 낮과 밤의 행동 차이

   1. 낮에는 더 많은 사람들이 행동합니다. 진행자는 이 것을 바탕으로 결과를 다르게 내 줄 수 있습니다.

   2. 밤에는 일부 행동이 제한 될 수 있습니다. (노동이나 자료 조사 등의 행위)

 

 

 

 

 

* 전투 발생 시

   1. 전투 선언

       1) 전투 상대를 확인하고, 자신의 대열을 정해서 통보합니다.

       2) 상황에 따라 진행자는 전투하는 상대에 대한 정보를 제공합니다.

       3) 진행자의 지시에 따라 전투 시 자신이 사용할 판정을 제시합니다.

       4) 이후, 상대의 정보를 얻은 쪽이 진행자의 지시에 따라 자신의 판정을 제시합니다.

       5) 전투 판정 결과를 기다립니다.

 

   * 선제 공격 규칙

      이는 정찰이나 탐색으로 상대를 찾아냈으며, 반대로 상대가 정찰이나 탐색 외의 다른 행동을 하고 있을 경우에 적용됩니다.

 

        1) 상대가 정찰이나 탐색으로 다른 상대의 정보점을 얻는 중이라고 하더라도 이 규칙은 적용되지 않습니다. 
          1-2) 어쌔신의 기척차단 등, 자신의 몸을 숨기고 있을 때는 '정찰/탐색' 중인 상대에게도 선제공격이 가능합니다.
        2) 전투 발생 시 1턴 분량의 공격을 먼저 수행합니다. 이 때, 보구는 사용할 수 없습니다.
 
 
  2. 전투 진행
       1) 전투는 5턴의 판정을 1회기로 적용. 진행합니다.
       2) 1회기가 끝나면 각자의 판정을 공개합니다. 판정 상쇄를 비롯한 결과가 공개됩니다.
       3) 이후 다시 1회기를 진행합니다. 이후 동일하게 판정을 공개합니다.
       4) 위의 전투 진행을 어느 한 쪽이 소멸하거나 도주, 혹은 양측의 합의 하에 종료할 때 까지 반복해 진행합니다.
 
 

 

  3. 전투 종료

      1) 전투 결과를 도출 후 적용합니다.

      2) 전투에 따른 보상을 얻고 그 결과를 로그에 기록합니다.

 

 

 

 

* 전투 판정 규칙

 

1) 상대와 조우했을 경우 전투가 가능합니다. 

  - 전투 시에는 각자 상대에 대한 [전투] 정보 점수를 1점씩 얻을 수 있습니다. 

      : 이는 1회기 이상 전투가 진행되었을 때만 해당됩니다. 

 

2) 전투 시, 전투에 참여한 인원들은 자신의 위치를 정합니다. 

  - 전투 배치는 전열과 후열로 나뉘며, 전열의 인원이 없이 후열에만 위치하는 것은 불가능합니다.

 

3) 전투는 회기 단위로 진행되며 1회기는 5턴입니다.

  - 각각의 회기가 종료될 때 마다 사용한 판정을 공개합니다.

  - 어느 한 쪽이 소멸하거나 도주, 혹은 양측의 합의 하에 종료할 때 까지 회기를 반복해 진행합니다.

 

 4) 후열의 인원에 대한 공격은 회기 당 1회의 판정으로 제한됩니다. (1턴이 아닌 1회 입니다.)

  - 후열의 인원이 상대 후열을 공격하는 것도 가능합니다. 이 역시 1회의 판정으로 제한됩니다.

  - 상대 후열에 대한 공격을 할 경우, 상대 전열의 인원에 대한 공격은 할 수 없게 됩니다.

    → 이 경우 전열에 대한 판정이 모두 [대기] 처리가 됩니다. 더불어 해당 턴에 자신이 받는 피해량이 2배로 증가합니다. 

 

 

0. 판정 규칙 : 공통

  : 판정은 '물리' '마술' '보구' '방어' '대기' 판정으로 구분됩니다.

 

  : '물리' 판정 및 '공격 마술' 판정은 [강타], [반격], [맹공]으로 나뉩니다.

      1) [강타]는 반격에 약하며, 맹공에 강합니다.

      2) [반격]은 맹공에 약하며, 강타에 강합니다.

      3) [맹공]은 강타에 약하며, 반격에 강합니다.

   : 같은 종류의 판정을 제시했을 경우 서로 상쇄됩니다. (피해점의 수치, 마술-물리의 차이와는 관계 없습니다.)

   : 물리 판정은 '방어' 판정과 함께 사용 가능합니다. 

 

   : '마술' 판정은 다음과 같이 판정합니다.

      1) 마술은 '물리','방어','보구' 판정과 동시에 사용할 수 없습니다. (마술을 사용하는 턴에는 '보구' 판정을 사용할 수 없습니다.)

      2) 마술은 한 번에 여러 종류의 마술을 동시에 사용할 수 없습니다. (예외적으로, 분할 사고를 습득하고 있다면 가능합니다.)

      3) 강화 마술은 한 턴에 단 하나의 판정만 사용 가능합니다.

      4) 강화 마술을 제외한 모든 마술은 한 턴에 최대 '마술 기술 등급' 만큼의 판정을 사용 가능합니다.

        4-2) 서번트의 마술 기술이 B 등급일 경우, 한 턴에 4회까지 사용 가능합니다.

        4-3) 마스터의 경우에는 한 턴에 사용 가능한 최대 판정 횟수의 영향을 받습니다.

 

   : [영창:마술] 판정은 마술의 위력을 높이기 위해 사용하는 판정입니다.

      1) 이 판정은 한 턴 (전열) / 한 회기 (후열) 의 행동을 모두 소모합니다. - 영창 외의 다른 행동을 하지 못합니다.

      2) 영창 중에 피해를 받을 경우 <패배> 한 것으로 처리되며, 일정 수준의 피해점 이상 받을 경우 영창이 취소될 수 있습니다.

 

   : [방어] 판정은 공격을 하지 않고 방어에 집중하고 있는 상태입니다.

     이 경우에는 판정 종류에 상관 없이 자신에게 가해지는 공격 판정을 상쇄시킬 수 있습니다.

       1) 모든 인물들은 기본적으로 10회의 <방어> 판정을 사용할 수 있습니다.

      

   : [대기]는 아무런 판정도 제시하지 않는 상태입니다. 

     이 경우에는 방어 기술의 보정을 받지 못하고 상대의 피해를 그대로 받게 됩니다

     단, 상시 해방형 보구로 인한 방어 효과는 적용 됩니다. 

 

   : [령주 사용] - 마스터 전용 - 은 전투 중 '령주' 를 사용한 명령을 내릴 때 사용하는 특수 판정입니다.

     이 판정은 승패에 영향을 주지 않으며, 1턴을 모두 소비합니다.

     또한 후열에 있을 경우에도, 턴을 지정하여 사용하며 / 1회기 행동을 모두 소비합니다.

 
 

1. 판정 규칙 : 전열

 

   : 전열에서 판정 시 매 턴의 가장 첫 번째 판정은 해당 턴의 승패를 가리게 됩니다.

      → 매 턴의 첫 번째 판정은 자신의 판정 피해를 그대로 입힙니다.  

      → 그 외의 다른 판정은 승패에 관련이 없으며, 무조건 1등급 수준의 피해만 입힐 수 있습니다.

          : <보구> 의 피해점에는 적용되지 않습니다.

 

   : 전열에서 판정 시 각각의 회기마다, 3턴 동안 연속으로 승리, 피해를 입혔을 경우 [연속 공격]이 발생합니다.

      → 이는 판정을 소모하지 않고 자신의 행운 판정 만큼의 피해점을 추가로 줍니다. 

          마술사는 행운이 아닌 '인물 등급의 절반(올림)' 만큼의 피해점을 추가로 줍니다.

      → 이 판정은 방어 기술이나 보구의 영향을 무시하고 상대에게 피해를 입힙니다.

      → 만약 5턴 동안 연속으로 승리했을 경우 또 한번의 [연속 공격]이 발생하게 됩니다.

      → 이 판정은 각각의 회기 단위로 이루어지며, 회기가 넘어갈 경우 판정의 연승 횟수가 초기회 됩니다. 

 

   : 전열에서 판정 시 각각의 회기마다 판정에서 더 많이 이겼을 경우 (5턴 중 3턴 이상) [추가 타격]이 발생합니다.

      → 이는 판정을 소모하지 않고 자신의 행운 판정 만큼의 피해점을 추가로 줍니다. 

          마술사는 행운이 아닌 '인물 등급의 절반(올림)' 만큼의 피해점을 추가로 줍니다.

      → 이 판정은 방어 기술이나 보구의 영향을 무시하고 상대에게 피해를 입힙니다.

 

 
2. 판정 규칙 : 후열

   : 후열에서는 전열이 판정 시에 함께 판정을 낼 수 있습니다. 

      → 후열에서 1턴에 사용 가능한 판정은 1회 뿐입니다.

      → 후열의 인물은 각각의 회기 마다 '자신의 턴 당 판정 횟수' 만큼의 판정을 사용 가능합니다.

          (즉, 턴 당 2회의 판정이 가능한 4등급의 마술사는, 후열에서는 턴 당 1회씩, 2턴 분량의 판정을 할 수 있습니다.)
      → 후열에서의 공격은 판정의 승패에 영향을 주지 않으며, 피해 감소 규칙도 적용받지 않습니다.
 
   : 후열에서의 주문 영창은 5턴을 소모합니다.

      → 다음 회기로 넘어가도 즉시 사용하거나 하지 못합니다. 영창 후의 마술은 3턴에 발동합니다. 

          3턴째의 발동 판정은 기본적인 마술의 발동 판정과 동일합니다.

      → 중간에 공격을 받을 경우에는 영창이 취소됩니다. 

         : 서번트 - [서번트의 내구×2] 점을 초과하는 피해를 받으면 영창이 취소됩니다.

         : 마술사 - [집중력×2] 점을 초과하는 피해를 받으면 영창이 취소됩니다.

 

   : 후열에서 전열의 인물을 보호하기 위한 '방어' 판정 사용할 수 있습니다.

   : 후열에서는 서번트의 '보구'나 마술사의 '고유능력'을 사용할 수 없습니다.

 

 

3. 판정 규칙 : 피해점 

   : 물리 공격 피해는 상대의 생명력을 감소시킵니다. 

   : 마술 공격 피해는 상대의 생명력을 감소시킵니다.

      - 서번트는 대마력을 이용해 마술 공격의 피해를 감소시킬 수 있습니다.

      - 마스터는 보유한 마력이 먼저 마술에 소모되며, 마력이 모두 소모된 이후에 생명력이 감소합니다.

 

 

4. 난입, 난전 규칙

1) 난입 : 거리가 먼 곳에 있던 서번트가 추격, 전투 중에 끼어드는 것을 의미합니다.

           : 추격해 오는 거리 1칸마다 전투 1회기가 진행됩니다.

             난입자가 도착할 때 진행되는 회기가 끝난 이후부터 난전이 시작됩니다.

 

 2) 난전 : 난전을 할 경우 어느 대상에게 어떤 판정을 낼지 결정합니다. 판정을 내지 않으면 [대기]로 판정합니다.

            : 난전이 벌어지더라도 한 턴에 제시 가능한 판정 횟수의 최대치는 동일합니다.

 

 * 한 대상에게 여러명이 동시에 보조 마술을 걸어줄 수는 없습니다. 

   서로 다른 마술의 간섭이 일어나 동시 사용이 불가능하다는 설정입니다.

 
 
5. 판정 방식

  1) 판정은 각각의 턴에 제시한 판정의 순서대로 진행됩니다.

     : 가장 첫 번째 판정으로 해당 턴의 승패를 가립니다. 

        → 첫 번째 판정 외의 다른 판정은 승패에 영향을 주지 않습니다.

        → 첫 번째 판정 외의 다른 판정은 피해점이 1점으로 감소합니다. (피해점 감소 규칙)

 

     : 첫 번째에 동일한 판정으로 인해 승부가 나지 않을 경우에는 바로 다음 판정으로 승패를 결정합니다.
        → 피해점 감소 규칙 역시 다음 판정으로 넘어갑니다.
 
     : 모든 판정이 비겼을 경우에는 무승부로 처리합니다.
        → 이 경우에도 후열의 판정은 판정의 승패에 영향을 주지 않습니다.
 
 
 
6. 판정의 승패

  1) 일반 판정의 승패 

     : 일반 판정은 <강타> <반격> <맹공> 의 세 종류가 있습니다.

     : 일반 판정은 <물리> <마술> 공격의 두 가지 방법으로 사용할 수 있습니다.

 

     : <물리> <마술> 판정은 서로간에 동등한 위력을 지닙니다.

        - <강타> 판정은 <반격>에 약하며, <맹공>에 강합니다.

        - <반격> 판정은 <맹공>에 약하며, <강타>에 강합니다.

        - <맹공> 판정은 <강타>에 약하며, <반격>에 강합니다.

 
 
   2) 방어 판정의 승패
     : <방어> 판정은 다른 판정의 피해점을 상쇄 시킬 수 있습니다. 
     : 하지만 판정의 승패에서는 <패배> 한 것으로 처리됩니다.
 
     : <방어> 판정은 <치명:공격> 판정의 피해점을 감소 시킬 수 있습니다. - 절반의 피해만 받습니다.
     : 단, 이 경우에는 <방어> 판정이 승리한 것으로 판정합니다.
 
     : <마술:방어> 판정은 상대의 공격에 피해점을 '모두' 막아낸다면 <승리> 한 것으로 처리합니다.
       만약 피해점을 모두 막아내지 못하고 일부의 피해라도 받을 경우에는 <패배> 한 것으로 처리합니다.
 
 
   3) 치명 판정의 승패
      : <치명:공격> 판정은 기본적으로 <일반> 판정보다 우위에 있습니다. - 승리한 것으로 취급합니다.
      : <치명:공격> 판정은 <방어> 판정에 의해 피해점이 감소합니다. - 절반의 피해만 입히며, <패배> 한 것으로 취급합니다.
 
      : <치명:방어> 판정은 상대의 공격에 피해점을 '모두' 막아낸다면 <승리> 한 것으로 처리합니다.
        만약 피해점을 모두 막아내지 못하고 일부의 피해라도 받을 경우에는 <패배> 한 것으로 처리합니다.
 
     
    4) <보조> 판정의 승패
      : <마술:치유 / 강화 / 저주> 판정은 시전자가 해당 판정 사용 시 피해를 받으면 <패배> 한 것으로 처리합니다.
         - <마술:치유 / 강화> 판정은 마술이 성공했을 때에도 <승리> 판정을 받지 못합니다.
         - <마술:저주> 판정은 마술이 성공할 경우 <승리> 한 것으로 처리합니다.
 
      : <소환 / 영창:결계> 판정은 시전자가 해당 판정 사용 시 피해를 받으면 <패배> 한 것으로 처리합니다.
         - <소환 / 영창:결계> 판정은 시전자가 해당 판정 사용 시 피해를 받지 않아도 <승리> 판정을 받지 못합니다.
 
 
    5) <치명:령주> 판정
      : <치명:령주> 판정은 모든 판정에 대해 <승리> 한 것으로 처리합니다.
         - 이 판정은 모든 공격 판정에 대해 우위에 있습니다.
         - 이 판정은 <방어> 판정으로 상쇄 시킬 수 없습니다.
         - 이 판정은 <치명:방어> 판정이나 <마술:방어> 판정을 무시하고 피해를 입힙니다.
 
 
 
7. 판정 규칙 : 죽음과 소멸

  1) 마스터나 서번트의 생명력이 0 이하로 내려갈 경우 해당 인물은 사망 / 소멸 합니다.

  2) 전열의 인물이 사망할 경우 자동적으로 후열의 인원이 전열로 이동합니다.

  3) 사망하는 순간 해당 회기가 종료되며, 사용하지 않은 판정은 회수됩니다.

 

 

 

8. 후퇴

1) 전투를 하던 도중에 물러날 수도 있습니다. 

  1-2) 후퇴를 시작하는 순간 해당 회기가 종료됩니다.

     - 상대에게 후퇴 사실을 알립니다. 상대는 후퇴하는 대상을 향해 3턴 분량의 공격을 가할 수 있습니다.

        이 경우에 '피해점 감소 규칙'은 적용되지 않으며, 연속 공격의 피해도 받습니다.

     - 상대의 공격을 막아내며 조심스럽게 후퇴할 수 있습니다. 이 때 판정을 제시하여 공격을 막아낼 수 있습니다.

        단, 이 경우 상대의 공격을 막아낼 뿐, 피해를 주지는 못합니다. '보구'를 사용하더라도 마찬가지입니다.

        또한, 이 경우에는 1회기 분량(5턴) 의 공격을 막아내야 합니다. 판정 승패에 따라 연속 공격, 추가 타격의 피해를 입습니다.

  

  1-3) 공적점을 이용하여 후퇴할 수도 있습니다.

    - 이 경우, 상대에게 받는 공격의 분량이 1턴 분량으로 감소합니다. 피해점 감소 규칙이 적용되지 않습니다.

    - 상대의 공격을 막아내며 후퇴할 경우에는 2턴 분량의 공격을 막아내야 합니다. 이 경우 피해점 감소 규칙이 적용됩니다.

 
  1-4) 후퇴하는 대상에게 보구를 사용할 경우
    - 후퇴하는 상대에게 보구를 사용할 수도 있습니다. 이 경우 다른 판정은 불가능합니다.
        : 보구를 날리는 것으로 모든 행동은 종료됩니다.
    - 만약 해당 전투에서 이미 보구를 사용한 적이 있다면, 그 보구는 후퇴하는 적을 향해 사용할 수 없습니다.
 
 

2) 아예 전투가 발생하기 전에 전장에서 물러날 수도 있습니다. 

   - 상대는 전투 승리에 대한 보상을 2배로 받을 수 있습니다.

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