1. 장면 시작 시 행동 처리
1) 마스터 : 생명력 회복, 서번트에게 마력 공급 선언
2) 서번트 : 영체화 또는 실체화 선언
2-2) 캐스터 : 진지 생성, 정비 활동
3) 장면 시작 시 적용되는 전략, 기술 적용
2. 장면 행동 선언 : 각각의 장면에서 다음과 같은 행동을 할 수 있습니다.
: 진행자는 해당 행동 선언을 보고 그에 맞는 결과를 제시해 줍니다.
: 선언자는 되돌아온 결과를 보고 자신의 행동 방향을 다시 선언하거나 그에 대한 보상을 받습니다.
→ 팁 : 추가 선언의 경우 최대 3회를 넘기지 않도록 진행하는 것이 좋습니다.
* 가능한 행동들
2-0. 장소 이동 : 자신이 행동하게 될 지역을 지정합니다.
2-1. 거점 생성 : 해당 지역에 휴식을 위한 거점을 생성합니다.
1) 해당 지역에 <거점>을 생성합니다.
<거점>을 설치할 수 있는 곳은 한 곳 뿐이며, 휴식 시 추가점 및 일부 특별한 효과를 받을 수 있습니다.
2) 상대의 거점을 발견해 파괴할 경우, 그에 따른 보상을 얻을 수 있습니다.
3) 해당 지역에 <진지>를 설치합니다. (캐스터 전용)
<진지>를 설치할 수 있는 곳은 한 곳 뿐이며, 마스터의 <거점>과 중복 가능합니다.
4) 진지 작성을 통한 특별한 효과를 얻을 수 있으며, 파괴 될 경우 해당 지역에 재설치는 불가능합니다.
→ 다른 지역에 설치할 수는 있습니다. 파괴한 인물은 그에 따른 보상을 얻습니다.
2-2. 정찰 및 탐색 : 해당 지역을 정찰해 정보를 습득합니다.
1) 마스터는 해당 지역을 '정찰' 할 수 있습니다.
1-1) 해당 지역에서 다른 인물을 만나면 '조우'가 발생하며, 후선언을 통해 어떤 반응을 보일지 결정합니다.
→ 대화, 정보 교환, 일상적인 만남 등의 교류가 발생할 수 있습니다.
→ 조우한 인물과의 전투에 돌입할 수 있습니다.
1-2) 누군가를 만나지 못할 경우 임의의 이벤트가 발생할 수 있습니다.
→ 주변 1칸 이내 범위의 다른 지역으로 이동해서 활동이 가능합니다. (1회만 가능합니다.)
→ 해당 지역에 있는 영맥이나 잔류 사념을 통한 정보 습득, 숨겨진 거점이나 진지 발견을 할 수 있습니다.
→ 해당 지역에 특별한 마술적 처치를 통해 특별한 이익을 얻을 수 있습니다.
2) 서번트는 해당 지역을 기점으로 '탐색' 할 수 있습니다.
2-1) 해당 지역에서 다른 인물을 만나면 '조우'가 발생하며, 후선언을 통해 어떤 반응을 보일지 결정합니다.
→ 대화, 정보 교환, 일상적인 만남 등의 교류가 발생할 수 있습니다.
→ 조우한 인물과의 전투에 돌입할 수 있습니다.
2-2) 누군가를 만나지 못할 경우 임의의 이벤트가 발생할 수 있습니다.
→ 주변 2칸 이내 범위의 다른 지역으로 이동해서 활동이 가능합니다. (1회만 가능합니다.)
→ 주변 지역에 있는 다른 서번트의 위치를 감지할 수 있습니다. (실체화 한 대상에 한해서)
* 만약 상대가 자신과 출전이 같은 등 '과거 면식이 있던 대상'일 경우에는 모든 정보점을 2배로 습득합니다.
* 서번트의 탐색으로 찾아낼 수 있는 마스터의 조우 범위는 해당 지역에 한정됩니다. 다른 지역의 마스터를 찾아낼 수 없습니다.
2-3. 휴식 : 해당 지역에서 휴식을 취합니다. 휴식은 어느 지역에서나 가능하며, 거점에서는 추가점을 받습니다.
1) 마스터 : 마술 각인으로 회복되는 분량 만큼의 생명력이 회복됩니다.
1-2) 거점 : 생명력 회복량이 2배로 증가합니다. 기본 생명력 회복량 만큼 마력이 회복됩니다.
: 영맥 위에 설치된 거점에서는 영맥 추가점 만큼의 마력이 더 회복됩니다.
2) 서번트 : 보유한 마력을 생명력으로 전환할 수 있습니다. (1:1)
2-2) 거점 : 마력 1점 당 2점의 생명력을 회복할 수 있습니다.
: 영맥 위에 설치된 거점에서는 영맥 추가점 만큼의 마력이 자동으로 회복됩니다.
2-4. 기타 특수행동 : 정찰, 휴식 외의 다른 행동을 취합니다.
1) 학습 : 공부, 또는 수련을 통해 자신을 갈고 닦는 행동입니다. 경험점을 습득할 수 있습니다.
1-2) 경험점을 얻는 대신, 조사 등을 통해 다른 서번트의 정보점을 얻을 수 있습니다.
* 서번트나 다른 마술사에게 교육을 받을 수도 있습니다. 이 경우 경험점을 2배로 습득합니다.
* 서번트는 해당 행동을 수행할 수 없습니다.
2) 노동 : 아르바이트나 직장 생활 같은 활동을 의미합니다. 자금점을 습득할 수 있습니다.
* B등급 이상의 광화를 지닌 서번트는 해당 행동을 수행할 수 없습니다.
3) 마술예장 구입 : 자금점을 소모해 마술 예장을 구입합니다. 예장을 취급하는 곳은 정해져 있습니다.
3-2) 마술예장 제작 : 데드 페이스 시그마 만이 가능한 행동으로, 자금점을 소모해 마술 예장을 제작할 수 있습니다.
3-3) 도구 작성 : 캐스터가 할 수 있는 행동입니다. 마력을 소모해 도구 작성이 가능합니다.
4) 식인 : 사람을 살해하고 그 혼을 통해 마력을 수집하는 행위입니다.
마스터는 1체 당 20점, 서번트는 30점의 마력을 얻을 수 있습니다.
식인은 진행자의 판단에 따라 가능한 최대 숫자가 정해지며, 상황에 따라서 그 숫자는 0 일 수도 있습니다.
또한 지나친 식인 행위가 벌어질 경우 진행자는 이벤트를 통해 새로운 상황을 만들어 낼 수 있습니다.
5) 재계약 : 각자의 마스터/서번트를 잃고 탈락한 인물들이 새로운 계약을 맺어 다시 전쟁에 참가합니다.
: 마스터 - 서번트를 잃은 마스터는 자신의 남은 령주를 이용해 새로운 서번트와 계약할 수 있습니다.
: 서번트 - 마스터를 잃은 서번트는 새로운 마스터와 계약해 마력을 공급 받고 다시 전쟁에 참가할 수 있습니다.
: 재계약 시 기존 마스터/서번트 사이에 등급 상승으로 인해 받았던 이점은 모두 사라집니다.
6) 마력 충전/마술 회로 연결 : 이 행동은 1인당 단 한 번만 가능합니다. 이 행동으로 얻은 마력 점수는 다음 장면까지 유지됩니다.
6-2) 마술 회로 연결 (마스터 - 마스터) : 상대의 마력을 자신의 마력처럼 사용할 수 있습니다. 반대로 전해줄 수도 있습니다.
6-3) 마력 충전 (마스터 - 서번트) : 서번트 [최대 마력량] 만큼의 마력 점수를 얻습니다.
: 이 때 최대 마력량을 초과해 보유할 수 있는 수치의 한계는 [자신의 최대 마력량] 만큼입니다.
3. 이야기 장면 정리
3-1. 선언에 대한 결과를 받은 뒤, 추가 선언이 필요할 경우 선언합니다. (전투가 발생할 수 있습니다.)
3-2. 전투가 발생할 경우, 해당 공지에 따라 전투를 진행합니다.
3-3. 해당 장면에서의 활동을 기록하고(로그 작성) 캐릭터 시트를 수정합니다.
4. 이야기 장면을 종료합니다.
* 낮과 밤의 행동 차이
1. 낮에는 더 많은 사람들이 행동합니다. 진행자는 이 것을 바탕으로 결과를 다르게 내 줄 수 있습니다.
2. 밤에는 일부 행동이 제한 될 수 있습니다. (노동이나 자료 조사 등의 행위)
* 전투 발생 시
1. 전투 선언
1) 전투 상대를 확인하고, 자신의 대열을 정해서 통보합니다.
2) 상황에 따라 진행자는 전투하는 상대에 대한 정보를 제공합니다.
3) 진행자의 지시에 따라 전투 시 자신이 사용할 판정을 제시합니다.
4) 이후, 상대의 정보를 얻은 쪽이 진행자의 지시에 따라 자신의 판정을 제시합니다.
5) 전투 판정 결과를 기다립니다.
* 선제 공격 규칙
이는 정찰이나 탐색으로 상대를 찾아냈으며, 반대로 상대가 정찰이나 탐색 외의 다른 행동을 하고 있을 경우에 적용됩니다.
3. 전투 종료
1) 전투 결과를 도출 후 적용합니다.
2) 전투에 따른 보상을 얻고 그 결과를 로그에 기록합니다.
* 전투 판정 규칙
1) 상대와 조우했을 경우 전투가 가능합니다.
- 전투 시에는 각자 상대에 대한 [전투] 정보 점수를 1점씩 얻을 수 있습니다.
: 이는 1회기 이상 전투가 진행되었을 때만 해당됩니다.
2) 전투 시, 전투에 참여한 인원들은 자신의 위치를 정합니다.
- 전투 배치는 전열과 후열로 나뉘며, 전열의 인원이 없이 후열에만 위치하는 것은 불가능합니다.
3) 전투는 회기 단위로 진행되며 1회기는 5턴입니다.
- 각각의 회기가 종료될 때 마다 사용한 판정을 공개합니다.
- 어느 한 쪽이 소멸하거나 도주, 혹은 양측의 합의 하에 종료할 때 까지 회기를 반복해 진행합니다.
4) 후열의 인원에 대한 공격은 회기 당 1회의 판정으로 제한됩니다. (1턴이 아닌 1회 입니다.)
- 후열의 인원이 상대 후열을 공격하는 것도 가능합니다. 이 역시 1회의 판정으로 제한됩니다.
- 상대 후열에 대한 공격을 할 경우, 상대 전열의 인원에 대한 공격은 할 수 없게 됩니다.
→ 이 경우 전열에 대한 판정이 모두 [대기] 처리가 됩니다. 더불어 해당 턴에 자신이 받는 피해량이 2배로 증가합니다.
0. 판정 규칙 : 공통
: 판정은 '물리' '마술' '보구' '방어' '대기' 판정으로 구분됩니다.
: '물리' 판정 및 '공격 마술' 판정은 [강타], [반격], [맹공]으로 나뉩니다.
1) [강타]는 반격에 약하며, 맹공에 강합니다.
2) [반격]은 맹공에 약하며, 강타에 강합니다.
3) [맹공]은 강타에 약하며, 반격에 강합니다.
: 같은 종류의 판정을 제시했을 경우 서로 상쇄됩니다. (피해점의 수치, 마술-물리의 차이와는 관계 없습니다.)
: 물리 판정은 '방어' 판정과 함께 사용 가능합니다.
: '마술' 판정은 다음과 같이 판정합니다.
1) 마술은 '물리','방어','보구' 판정과 동시에 사용할 수 없습니다. (마술을 사용하는 턴에는 '보구' 판정을 사용할 수 없습니다.)
2) 마술은 한 번에 여러 종류의 마술을 동시에 사용할 수 없습니다. (예외적으로, 분할 사고를 습득하고 있다면 가능합니다.)
3) 강화 마술은 한 턴에 단 하나의 판정만 사용 가능합니다.
4) 강화 마술을 제외한 모든 마술은 한 턴에 최대 '마술 기술 등급' 만큼의 판정을 사용 가능합니다.
4-2) 서번트의 마술 기술이 B 등급일 경우, 한 턴에 4회까지 사용 가능합니다.
4-3) 마스터의 경우에는 한 턴에 사용 가능한 최대 판정 횟수의 영향을 받습니다.
: [영창:마술] 판정은 마술의 위력을 높이기 위해 사용하는 판정입니다.
1) 이 판정은 한 턴 (전열) / 한 회기 (후열) 의 행동을 모두 소모합니다. - 영창 외의 다른 행동을 하지 못합니다.
2) 영창 중에 피해를 받을 경우 <패배> 한 것으로 처리되며, 일정 수준의 피해점 이상 받을 경우 영창이 취소될 수 있습니다.
: [방어] 판정은 공격을 하지 않고 방어에 집중하고 있는 상태입니다.
이 경우에는 판정 종류에 상관 없이 자신에게 가해지는 공격 판정을 상쇄시킬 수 있습니다.
1) 모든 인물들은 기본적으로 10회의 <방어> 판정을 사용할 수 있습니다.
: [대기]는 아무런 판정도 제시하지 않는 상태입니다.
이 경우에는 방어 기술의 보정을 받지 못하고 상대의 피해를 그대로 받게 됩니다.
단, 상시 해방형 보구로 인한 방어 효과는 적용 됩니다.
: [령주 사용] - 마스터 전용 - 은 전투 중 '령주' 를 사용한 명령을 내릴 때 사용하는 특수 판정입니다.
이 판정은 승패에 영향을 주지 않으며, 1턴을 모두 소비합니다.
또한 후열에 있을 경우에도, 턴을 지정하여 사용하며 / 1회기 행동을 모두 소비합니다.
1. 판정 규칙 : 전열
: 전열에서 판정 시 매 턴의 가장 첫 번째 판정은 해당 턴의 승패를 가리게 됩니다.
→ 매 턴의 첫 번째 판정은 자신의 판정 피해를 그대로 입힙니다.
→ 그 외의 다른 판정은 승패에 관련이 없으며, 무조건 1등급 수준의 피해만 입힐 수 있습니다.
: <보구> 의 피해점에는 적용되지 않습니다.
: 전열에서 판정 시 각각의 회기마다, 3턴 동안 연속으로 승리, 피해를 입혔을 경우 [연속 공격]이 발생합니다.
→ 이는 판정을 소모하지 않고 자신의 행운 판정 만큼의 피해점을 추가로 줍니다.
마술사는 행운이 아닌 '인물 등급의 절반(올림)' 만큼의 피해점을 추가로 줍니다.
→ 이 판정은 방어 기술이나 보구의 영향을 무시하고 상대에게 피해를 입힙니다.
→ 만약 5턴 동안 연속으로 승리했을 경우 또 한번의 [연속 공격]이 발생하게 됩니다.
→ 이 판정은 각각의 회기 단위로 이루어지며, 회기가 넘어갈 경우 판정의 연승 횟수가 초기회 됩니다.
: 전열에서 판정 시 각각의 회기마다 판정에서 더 많이 이겼을 경우 (5턴 중 3턴 이상) [추가 타격]이 발생합니다.
→ 이는 판정을 소모하지 않고 자신의 행운 판정 만큼의 피해점을 추가로 줍니다.
마술사는 행운이 아닌 '인물 등급의 절반(올림)' 만큼의 피해점을 추가로 줍니다.
→ 이 판정은 방어 기술이나 보구의 영향을 무시하고 상대에게 피해를 입힙니다.
: 후열에서는 전열이 판정 시에 함께 판정을 낼 수 있습니다.
→ 후열에서 1턴에 사용 가능한 판정은 1회 뿐입니다.
→ 후열의 인물은 각각의 회기 마다 '자신의 턴 당 판정 횟수' 만큼의 판정을 사용 가능합니다.
→ 다음 회기로 넘어가도 즉시 사용하거나 하지 못합니다. 영창 후의 마술은 3턴에 발동합니다.
3턴째의 발동 판정은 기본적인 마술의 발동 판정과 동일합니다.
→ 중간에 공격을 받을 경우에는 영창이 취소됩니다.
: 서번트 - [서번트의 내구×2] 점을 초과하는 피해를 받으면 영창이 취소됩니다.
: 마술사 - [집중력×2] 점을 초과하는 피해를 받으면 영창이 취소됩니다.
: 후열에서 전열의 인물을 보호하기 위한 '방어' 판정 사용할 수 있습니다.
: 후열에서는 서번트의 '보구'나 마술사의 '고유능력'을 사용할 수 없습니다.
3. 판정 규칙 : 피해점
: 물리 공격 피해는 상대의 생명력을 감소시킵니다.
: 마술 공격 피해는 상대의 생명력을 감소시킵니다.
- 서번트는 대마력을 이용해 마술 공격의 피해를 감소시킬 수 있습니다.
- 마스터는 보유한 마력이 먼저 마술에 소모되며, 마력이 모두 소모된 이후에 생명력이 감소합니다.
4. 난입, 난전 규칙
1) 난입 : 거리가 먼 곳에 있던 서번트가 추격, 전투 중에 끼어드는 것을 의미합니다.
: 추격해 오는 거리 1칸마다 전투 1회기가 진행됩니다.
난입자가 도착할 때 진행되는 회기가 끝난 이후부터 난전이 시작됩니다.
2) 난전 : 난전을 할 경우 어느 대상에게 어떤 판정을 낼지 결정합니다. 판정을 내지 않으면 [대기]로 판정합니다.
: 난전이 벌어지더라도 한 턴에 제시 가능한 판정 횟수의 최대치는 동일합니다.
* 한 대상에게 여러명이 동시에 보조 마술을 걸어줄 수는 없습니다.
서로 다른 마술의 간섭이 일어나 동시 사용이 불가능하다는 설정입니다.
1) 판정은 각각의 턴에 제시한 판정의 순서대로 진행됩니다.
: 가장 첫 번째 판정으로 해당 턴의 승패를 가립니다.
→ 첫 번째 판정 외의 다른 판정은 승패에 영향을 주지 않습니다.
→ 첫 번째 판정 외의 다른 판정은 피해점이 1점으로 감소합니다. (피해점 감소 규칙)
1) 일반 판정의 승패
: 일반 판정은 <강타> <반격> <맹공> 의 세 종류가 있습니다.
: 일반 판정은 <물리> <마술> 공격의 두 가지 방법으로 사용할 수 있습니다.
: <물리> <마술> 판정은 서로간에 동등한 위력을 지닙니다.
- <강타> 판정은 <반격>에 약하며, <맹공>에 강합니다.
- <반격> 판정은 <맹공>에 약하며, <강타>에 강합니다.
- <맹공> 판정은 <강타>에 약하며, <반격>에 강합니다.
1) 마스터나 서번트의 생명력이 0 이하로 내려갈 경우 해당 인물은 사망 / 소멸 합니다.
2) 전열의 인물이 사망할 경우 자동적으로 후열의 인원이 전열로 이동합니다.
3) 사망하는 순간 해당 회기가 종료되며, 사용하지 않은 판정은 회수됩니다.
8. 후퇴
1) 전투를 하던 도중에 물러날 수도 있습니다.
1-2) 후퇴를 시작하는 순간 해당 회기가 종료됩니다.
- 상대에게 후퇴 사실을 알립니다. 상대는 후퇴하는 대상을 향해 3턴 분량의 공격을 가할 수 있습니다.
이 경우에 '피해점 감소 규칙'은 적용되지 않으며, 연속 공격의 피해도 받습니다.
- 상대의 공격을 막아내며 조심스럽게 후퇴할 수 있습니다. 이 때 판정을 제시하여 공격을 막아낼 수 있습니다.
단, 이 경우 상대의 공격을 막아낼 뿐, 피해를 주지는 못합니다. '보구'를 사용하더라도 마찬가지입니다.
또한, 이 경우에는 1회기 분량(5턴) 의 공격을 막아내야 합니다. 판정 승패에 따라 연속 공격, 추가 타격의 피해를 입습니다.
1-3) 공적점을 이용하여 후퇴할 수도 있습니다.
- 이 경우, 상대에게 받는 공격의 분량이 1턴 분량으로 감소합니다. 피해점 감소 규칙이 적용되지 않습니다.
- 상대의 공격을 막아내며 후퇴할 경우에는 2턴 분량의 공격을 막아내야 합니다. 이 경우 피해점 감소 규칙이 적용됩니다.
2) 아예 전투가 발생하기 전에 전장에서 물러날 수도 있습니다.
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