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진행 5일차 오전 행동선언

ahaz 2012.11.25 00:29 조회 수 : 357


김미나, 나나시 세츠나, 데미안 스펜서, 아서 메네실
총 네명은 네로의 공격을 막아내고 그를 지치게 만드는 데 성공했습니다.
이미 한 번 진조와 매장기관과의 전투를 치르고 식인까지 못 한 그는 상당히 혼란스러워 하는 것 같습니다.

네로는 인간의 한계를 뛰어넘은 자신이 인간에게 밀린다는것을 인정 할 수 없는듯, 몸속에서 야수들을 무한히 풀어놓기 시작합니다.
그리고 그 중, 다른 야수와는 비교할 수 없는 무언가가 하나 섞여있는 느낌도 듭니다.
아마도 그것은 알퀘이드를 집어삼킨 그것과 같은 것일지도 모른다는 느낌이 듭니다.
야수들 중에는 현세의 동물부터 이미 사라졌다고 여겨지는 환상종까지 그 수가 다양한 가운데 네로는 플레이어들을 바라보며 입을 엽니다.

"아아, 과연. 내 실수인가. 인정하마. 지금 네놈들은 날 몰아세웠다."

네로는 두 눈을 감은 뒤, 다시 플레이어들을 바라보며 말일 잇습니다.

"그럼 나머지의 나도 전부 몰아세울 수 있는지 시험해보겠다. 미천한 종자들이여."

네로의 말이 끝나기 무섭게 야수들은 플레이어들에게 돌진해오지만 몇 초 안 되어, 모든 움직임이 멈춥니다.

....

"......미안하지만 네로. 이대로는 내가 곤란해서 말이지. 이만 퇴장해주면 좋겠어."
"네놈...! 로어인가..!!"
"우리의 인연은 여기까지인 것 같군. 아쉽게도 나에겐 너의 죽음이 아주 생생하게 보이거든."

네로의 등 뒤에서 들리는 남성의 목소리와 함께, 단도를 굳게 쥔 손이 네로의 가슴을 뒤에서 앞으로 관통하는 모습이 보입니다.
네로는 분노와 알 수 없는 당황함이 섞인 얼굴로, 야수들과 함께 서서히 먼지가 되어 사라집니다.
갑작스런 난입에 긴장한 플레이어들은 네로가 있던 자리에 한 소년이 있는것을 볼 수 있습니다.
소년은 무언가 볼 수 있는듯 플레이어들을 바라보며 그들을 향해 말합니다.

"아아, 날 한 번 죽인 녀석들이 보이는군. 착각하지마. 난 공주님에게 볼일이 있을 뿐이니까."

그리고 소년은 쓰러져서 정신을 잃은 알퀘이드를 두 손으로 안아들며 시엘을 보곤,

"하, 날 쫓아 여기까지 온 건가. 다음에 만나지 않길 기도하지."

라는 말을 남기곤 공원 숲 속으로 사라집니다.
쓰러진 시엘과 플레이어들만이 남은 공원, 어느새 비는 그치고 둥근 달이 거리를 비치고 있습니다.


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어젯밤 공원에서 집단 난투극이 있었던 모양이라고 뉴스는 전합니다.
주민들은 외딴 시골에 야쿠자까지 있을지 모른다는 생각에 더욱 불안해합니다.
밤새 내리던 비는 그치고, 어느덧 맑은 하늘이 보입니다.

장면 행동
1. 탐색
 - 지역 한 곳을 지정하여 탐색합니다.
 - 다른 인물을 조우할 수 있으며, 정보점 6점을 얻을 때까지 거점을 알아낼 수 없습니다.
 - 특정 기술을 익힐시 이전 장면에서 이 장소에 있었던 누군가의 정보점을 얻습니다.

2. 휴식
 - 거점에서 휴식을 취할 수 있습니다.
 - 만약, 전투가 벌어질 경우 휴식효과가 적용된 다음에 전투에 돌입합니다.
 - 거점 이외의 곳에서 휴식할 경우 휴식효과는 같지만, 탐색에 노출됩니다. 
 - 거점 휴식은 하루에 한 번밖에 할 수 없습니다.
 - 이능력을 휴식과 같이 사용할 시, 휴식 효과가 먼저 적용된 다음에 사용합니다.

3. 정보수집
 - 특정 장소에서 돌아다니며 정보를 수집합니다.
 - 해당 지역에서 조우시 정보점을 1점 더 얻습니다.
 - 휴식중인 상대는 찾을 수 없으며 다른 인물을 발견했다 하더라도 전투를 걸 수 없습니다.
 - 해당 지역에서 아무도 조우하지 않았다면 특정 npc의 정보를 얻을 수 있습니다.(정보점과 별개)


- 다른 인물과 조우시
1. 전투
 - 대상과 전투합니다.
 - 전투 판정은 총 15판정이며 가장 많은 피해를 입힌 쪽이 승리합니다.
 - 1점의 정보점이 노출되며 일정 수준의 주목도가 상승합니다.

2. 교류
 - 대상과 교류합니다.
 - 교류선언시 상대방에게 교류의사가 전해지며 상대가 동의할 시 교류를 할 수 있습니다.
 - 교류시 1점의 정보점이 노출되며 주목도가 상승하지 않습니다
 - NPC와 교류시 주목도가 내려가고 친밀도가 상승합니다.

3. 도주
 - 1. 전투를 포기하고 도주할 시. 
      물리패 중, 가장 높은 패를 상대의 가장 높은 물리패와 비교하여 승리할 시 아무런 피해없이 도주 성공.
      실패시 상대방의 15판정중 앞 5개분량의 피해를 입고 도주합니다.
   2. 전투 도중에 도주할 시.
      전투 도중, 전투를 포기하고 도망갈 경우 도망 직전 낸 패의 승패에 따라 도주의 성공 여부가 결정됩니다.
      패가 승리할 시, 상대의 마지막 패의 피해만 입고 도망가며. 패배할 시 도주에 실패합니다.
   3. 행운점수를 소모하고 도주할 경우 행운 외의 감소치없이 도주할 수 있습니다.

 - 전투없이 도주할 경우 상대방에게 1점의 정보점과 1점의 경험점을 부여하며, 이는 5턴 이하의 전투만 하고 도주할 때도 동일합니다.
   5턴이상 전투를 하고 도주할 경우 1점의 정보점만을 얻습니다. 상대방에게는 1점의 정보점과 1점의 경험점을 부여합니다.
 - npc가 있는 지역은 최종적으로 그 장소에 남은 인물만 조우할 수 있습니다. (즉, 해당 장소에 1인의 pc만 있거나 전투를 통해 1인만 남은 경우.)
   동맹인 pc의 경우 동맹을 한 명으로 쳐서 동맹원 전부 npc를 조우할 수 있습니다.

 - 오전 종료후 즉시 HP, 의지1이 회복됩니다.
 - 오후 종료후 즉시 SP, 의지1이 회복됩니다.
 - 심야 종료후 즉시 MP, 의지1이 회복됩니다.
 

레벨업 하신분들 로그 확인하시고, 추가된 설정점수를 어디에 배분할 것인지 선언에 같이 써주세요.

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