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-장미의 성배전쟁. 

 후유키에서 일어난 마지막 성배전쟁이 종료된지 13년. 유흥과 향락의 상징 신주쿠에 또 다른 성배전쟁이 개막한다. 가장 아름다운 자만이 우승하여 성배를 얻는다ㅡ 라는것이 이번 성배전쟁의 모토.

 

 5차 성배전쟁의 우승자, 마토 신지는 골육으로 후유키의 성배를 재현한 그릇을 만들었다. 본래 재능이 전무하였던 그는 5차에서 우승한 뒤 단숨에 시계탑의 메이저 마술사로 등극했다. 성배전쟁의 우승자라는 타이틀과 함께 알 수 없는 이유로 마술을 자유자재로 다루게 된 그는 시계탑 내에서도 상당한 영향력을 가지게 되었다.

 

 그러한 마토 신지가 일본으로 돌아가 신주쿠에 거대한 결계를 만들고 13년전 그 의식을 다시 일으키려 하고 있었다. 그러나, 겨울의 성녀와 완전히 같은 모조품은 만들 수 없었기에 불안하고도 비틀린 그릇은, 신주쿠를 삶과 죽음이 어우러진 광란의 축제현장으로 만들어버린다. 동시에 세계 곳곳에 마경 신주쿠의 통로가 열리게 되었고 마술에 대해 전혀 모르는 일반인들이 하나 둘, 거미줄에 걸린 나방처럼 자신도 모르는 사이 신주쿠로 낚여들어가게 된다.

 

 성배라 하기에는 지나치게 이질적이지만 이 또한 성배, 마력이 한데 모인 극상의 영맥위에서 성배는 가동하였고 세계는 그에 반응했다. 세계 곳곳에서 흘러와 살아남은 사람들은 성배와 세계의 선택을 받아 각자 장미꽃을 쥔 영령을 소환하게 되었다. 또한 정상이라 할 수 없는 성배전쟁의 균형을 맞추기 위해 성처녀가 중재자로서 소환되었다.

 

 가장 아름다운 자만이 성배를 거머쥐고 소원을 빌 수 있다. 마토 신지는 신주쿠 곳곳에 이 말이 울리도록 공표했다. 마치 악마와도 같이, 빌딩 위에서 웃고 춤추며 하늘에서 바라보는 신지. 그리고 중재자 잔다르크가 새로운 성배전쟁의 시작을 알렸다.

 

 

 

0. 개요

모든 팀은 마스터-서번트 통합 1팀(1인)으로 구성된다.

하위 캐릭터 작성은 팀에 대한 종합적인 능력으로 취급되며 서번트의 수치와는 무관하다.

즉, 서번트의 스테이터스, 기술, 보구 설정은 실제 게임에 영향을 끼치지 않으며 어떻게 설정하든지 그것은 PC의 몫이다.

하단 규칙에 따라 설정한 근력A의 팀이 있다고 치자. 이것은 서번트의 강화를 받아 근력A의 힘을 내는 마스터일 수도 있고 오로지 서번트만의 능력인 근력A일수도 있고 서번트와 마스터의 협공으로 내는 근력A일수도 있다. 이것을 어떻게 표현할지는 PC의 마음이다.

 본 장미의 성배전쟁의 참가자는 전원 '일반인' 설정으로 시작하며 '마경도시 신주쿠'에 휘말려든 일반인들이 서번트를 소환하여 살아남는것을 목표로 하고 있다.

 

1. 캐릭터 작성

모든 팀은 80점의 설정점수를 가진다.

모든 팀은 HP/MP를 50/80점씩 가지고 시작한다.

설정점수 1점을 소모하여 HP 또는 MP를 5점 상승시킬 수 있다.

 

설정한 서번트에 따라 등급이 1~10으로 나뉘어진다.

등급이 높을수록 우수한 서번트이며 등급당 설정점수 2점을 얻는다.

또한 등급당 1점씩 매 장면마다 유지마력을 소모한다.

서번트는 전투시 등급x2와 동일한 양의 마력을 소비한다.

서번트 등급은 아래의 표에 따른다.

 

1등급

이름이 알려지지 않은 영웅.

엑스트라의 '무명'이 여기에 속한다.

 

2등급

국가 미만의 출신 지역에서도 이름이 거의 알려지지 않은 영령.

일반적인 책자나 자료에는 존재하지 않고 전문적인 논문 정도에나 실릴 정도.

또는

1등급에 더불어 성배전쟁 배경이 출신 지역일 경우.

 

3등급

국가 미만의 출신 지역에선 어느정도 이름이 알려진 영령.

출신 지역에 대해 조사하거나 그곳의 사람들에게 물어봐야 알 수 있는 정도.

출신 국가 내에서도 그 지역 주민 아니면 아는사람은 거의 없다.

또는

2등급에 더불어 성배전쟁 배경이 출신 지역일 경우.

 

4등급

출신 국가에서는 어느정도 이름이 알려진 영령.

출신 국가의 사람에게 물어보면 그를 아는사람을 어렵지 않게 찾을 수 있다.

또는

3등급에 더불어 성배전쟁 배경이 출신 지역일 경우.

 

5등급

출신 국가에서 이름이 알려졌으나 세계적으로는 부족한 인물.

 출신 국가에서 이름을 대면 누구나 알고있다.

일반적으로 출신 지역 외의 사람들은 모르지만 자료는 어렵지않게 찾을 수 있다.

또는

4등급에 더불어 성배전쟁 배경이 출신 지역일 경우.

 

6등급

출신 국가 외 사람들은 잘 모르지만 관련 매체에선 더러 등장하는 정도.

보통 전문가들이나 해당 분야가 아니면 잘 모른다.

일화 정도는 검색하면 쉽게 찾을 수 있다.

또는

5등급에 더불어 성배전쟁 배경이 출신 지역일 경우.

 

7등급

출신 국가 외 사람들에게 가끔씩 이름이 알려진 정도.

그러나 일화까지 자세히 아는 사람은 찾기 힘든 정도.

인터넷으로 관련 책자나 자료를 찾으면 그의 생애가 담긴 자료를 쉽게 볼 수 있음.

또는

6등급에 더불어 성배전쟁 배경이 출신 지역일 경우.

 

8등급

누구나 한, 두 번 이름을 들어봤을법한 인물.

영령의 이름을 대면 관련 일화를 아는사람을 쉽게 찾을 수 있다.

또는

7등급에 더불어 성배전쟁 배경이 출신 지역일 경우.

 

9등급

 전 세계적으로 알려진 영령. 이름만 대면 누구나 알 수 있음.

 누구나 그 영령의 일화를 알고있음.

또는

8등급에 더불어 성배전쟁 배경이 출신 지역일 경우.

 

10등급

9등급에 더하여 성배전쟁 배경이 출신 지역일 경우.

 

 

 

2. 서번트 클래스

◎ 세이버

설정점수 10점 습득.

◎랜서

민첩 능력치를 1랭크 상승한 것으로 취급

상승한 능력치에 +능력이 있을경우 +능력은 상승 전의 랭크로 취급된다.

A의 경우 설정점수 2점, 수정치 1점 상승.

회피 : 1턴에 한 번, 하나의 판정에 한하여 피해를 입지 않는다.

◎아처

기술 설정점수 5점 습득.

기술 보유량 제한 해제.

스킬중 하나는 영기의 제한을 받지 않는다.(캐릭터 최초 설정시 지정)

단독행동 : 기술 레벨당 유지, 전투 소모마력 2점 하락.

◎라이더

보구 설정점수 5점 습득.

기승 : 기술 레벨당 퀵 판정 2점 상승

◎어새신

기척차단 : 기술 레벨만큼 은닉과 마력은폐 효과 동시습득.

암살 : 선공하여 전투가 시작될 경우 1회의 판정을 추가로 얻는다.

◎캐스터

마력에 따른 MP 보유량 및 MP 회복량 두배로 상승.

진지작성 : 기술레벨당 아츠 판정 2점 상승

도구작성 : 기술 레벨당 공격 판정 1점 상승(보구 제외)

◎버서커

광화 : 랭크당 버스터 2점 상승. 광화 기술 레벨만큼 유지마력 및 전투소모 마력 상승.

광화 기술 레벨에 따라 마력을 제외한 1~3개 능력치 1등급씩 상승(1~3레벨 : 1개 / 4~6레벨 : 2개 / 7~10레벨 : 3개)

A의 경우 설정점수 2점, 수정치 1점 상승.

상승한 능력치에 +능력이 있을경우 +능력은 상승 전의 랭크로 취급된다.

예 : 광화 6레벨 버서커의 경우. 근력, 내구 1등급씩 상승. 유지 및 전투 소모마력 6씩 증가.

◎어벤저

복수귀 : 기술 레벨당 모든 공격점수 1점 상승(보구 포함)

◎룰러

진명간파 : 마주한 서번트의 진명과 모든 스테이터스를 알 수 있다.(만약 상대가 은닉 기술을 보유중이라면 룰러의 행운과 상대 은닉 기술의 설정점수중 높은쪽을 겨루어 이기지 못하면 알 수 없다. 그러나 어새신의 기척차단으로는 이 기술을 막을 수 없다.)

마력탐지(서번트) : 자동으로 10레벨의 마력탐지 기술 습득. 이는 서번트만 적용된다. 상대가 마스터만 있다면 감지 불가.

어벤저와 룰러는 선택 불가입니다.

 

3. 능력치

능력치는 근력/내구/민첩/마력으로 이루어진다.

플레이어는 초기 시작시 부여받은 설정점수를 능력치에 투자할 수 있다. +능력 설정시 아래 표에 따른다.

투자한 점수는 그대로 능력치 기반의 판정에 적용된다.

투자한 점수에 비례하여 랭크가 상승하며 랭크가 상승할수록 판정에 수정치가 적용된다.

능력치에 기반한 판정패는 한 세트동안 유지된다.

수정치는 각 능력별로 고유의 효과를 가진다.

+능력 

: +능력은 사용시 +능력 하나당 판정패를 추가로 소모한다.

: +능력에 사용된 설정점수는 능력치 기반의 판정패 및 점수에 영향을 주지 않는다.

 예 :  + = 판정패 2개 소모 / ++ = 판정패 3개 소모 / +++ = 판정패 4개 소모

 

◎능력치 설정 표

랭크 : F / E / D / C / B / A / EX

필요 설정점수 : 0 / 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 20

+능력 설정점수(판정 2개 소모) : 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / -

++능력 설정점수(판정 3개 소모) : 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / -

+++능력 설정점수(판정 4개 소모) : 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / -

수정치 : 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 10

- 예 : A+ = 15 설정점수 필요 / A++ = 25 설정점수 필요 / A+++ = 45 설정점수 필요

 

◎ 근력

: 근력 설정점수만큼 공격판정의 피해치에 적용된다.

: 근력 수정치만큼 공격 판정패 보유. (보구 제외)

: 근력의 판정 수정치는 모든 공격판정의 피해를 증가시킨다. 이 수치는 방어판정의 방어력 점수에 경감되지 않는다.(치명)

: +사용시 사용한 판정에 대하여 수정치 적용 2/3/4배. 이것으로 증가한 공격판정 수정치는 '치명'으로 적용되지 않는다.

◎ 내구

: 내구 설정점수만큼 최대 HP 증가.

: 내구 설정점수만큼 방어판정의 방어력에 적용된다.

: 내구 수정치만큼 방어 판정패 보유.

: 내구의 판정 수정치는 모든 방어판정의 방어력에 적용된다. 이는 공격판정 수정치(치명)을 막지 못한다.

: +사용시 사용한 판정에 대하여 수정치 적용 2/3/4배. 이것으로 증가한 수치는 '치명', '보구'를 막을 수 있다.

◎ 민첩 

: 민첩 수정치만큼 최대 HP 증가.

: 민첩 수정치만큼 '민첩' 보조판정을 얻는다.

: 민첩 수정치만큼 '민첩' 보조판정으로 공격 또는 방어판정에 추가점을 부여할 수 있다. 

: +사용시 사용한 판정에 대하여 추가점 적용 2/3/4배.

◎ 마력 

: 마력 설정점수x2만큼 최대 MP 증가.

: 장면이 끝날 때마다 마력 수정치만큼 MP회복. 잉여마력은 소멸된다.

: + 사용시 수정치의 MP회복력 2/3/4배로 증가(1장면당 1번 사용가능)

◎ 기절저항

: HP가 0 이하로 내려갈 경우 최대 HP의 절반(올림)까지 사망하지 않고 기절.

  MP가 0 이하로 내려갈 경우최대 MP의 절반(올림)까지 사망하지 않고 기절.

◎ 회복       

매 장면 자동회복되는 수치

: HP - 내구 설정점수 + 민첩과 근력 설정점수 합의 절반(올림) 만큼 회복.

: MP - 내구 설정점수 + 마력 설정점수의 절반(올림) + 마력 수정치 만큼 회복. 

 

4. 기술

기술은 1Lv. ~ 10Lv.까지 존재하며 설정점수를 소모하여 상승시킬 수 있다.

모든 PC는 특수한 경우를 제외하고 기술을 최대 4개까지 보유할 수 있다.

[패시브] = 언제나 발동

[액티브, 행동] = 행동선언때 사용 선언을 해야한다.

[액티브, 세트] = 세트 시작과 함께 사용 선언을 해야한다

[액티브, 턴] = 턴 시작과 함께 사요 선언을 해야한다

[보조판정] = 판정 제시할때 공격판정에 붙여서 사용.

 

소모 설정점수

1~5 : 1점

6~9 : 2점

10 : 3점 

 

◎ 격투술 [액티브, 턴]

 : 퀵 전용

 : 턴 시작 전 선언하여 발동.

 : 1턴동안 낸 모든 퀵 판정에 기술 레벨 절반(올림)만큼의 피해 증가.

 : 1세트에 1번만 사용 가능.

◎ 공격집중 [보조판정]

 : 전투중 모든 피해를 자신에게 집중시킨다.

 : 1세트동안 공격집중 기술 레벨만큼 사용횟수를 가진다.

 : 사용시 원하는 판정에 공격집중을 사용하여 해당 판정동안 모든 피해를 아군 대신 받는다.(대군보구 이상 제외)

◎ 괴력 [액티브, 턴]

 : 버스터전용

 : 턴 시작 전 선언하여 발동.

 : 1턴동안 낸 모든 버스터 판정에 기술 레벨 절반(올림)만큼의 피해 증가.

 : 1세트에 1번만 사용 가능.

◎ 교란 [보조판정]

 : 아츠 전용.

 : 자신이 사용하는 하나의 아츠 판정에 레벨만큼 피해를 추가한다.

 : 1세트에 기술 레벨 절반(올림)만큼의 사용 횟수를 가진다.

◎ 마력탐지 [패시브]

 : 선결 - 마력 D랭크 이상 선택가능. 

 : 위치한 지역의 마력 흔적을 감지할 수 있다. 

 : 같은 지역에 위치한 다른 인물중 일정 마력 능력치를 가진자가 있다면 존재와 힘의 크기를 느낄 수 있다.(발견 및 정체파악은 불가능)

 : 1~5레벨 : 마력이 C랭크 이상인 인물만 감지 / 6~9레벨 : D랭크 이상 / 10레벨 : 마력이 E랭크 이상인 인물이라면 누구나.

◎ 마력은폐 [엑티브, 행동]

 : 선결 - 마력 D랭크 이상 선택가능. 

 : 자신의 마력을 은폐하여 적의 감시로부터 벗어날 수 있다.

 : 또한 이 효과는 전투 및 조우시 자신의 마력랭크를 적으로부터 낮게 보이게하는 효과도 가지고있다.

 : 1~3레벨 : 적으로부터 보이는 자신의 마력 랭크 1단계 감소 / 4~6레벨 : 2단계 감소 / 7~9레벨 : 3단계 감소  / 10레벨 : 4단계 감소

◎ 마력방출 [보조판정]

 : 버스터 전용

 : 자신이 사용하는 하나의 버스터 판정에 레벨만큼 피해를 추가한다.

 : 1세트에 기술 레벨 절반(올림)만큼의 사용 횟수를 가진다.

◎ 반격 [보조판정]

 : 퀵 전용

 : 자신이 사용하는 하나의 퀵 판정에 기술 레벨만큼 피해를 추가한다.

 : 1세트에 기술 레벨 절반(올림)만큼의 사용 횟수를 가진다.

◎ 방어자세 [액티브, 턴]

 : 방어판정 전용

 : 턴 시작 전 선언하여 발동.

 : 1턴동안 낸 모든 보조 판정에 기술 레벨 절반(올림)만큼의 점수 증가.

 : 1세트에 1번만 사용 가능.

◎ 사격술 [액티브, 턴]

 : 아츠전용

 : 턴 시작 전 선언하여 발동.

 : 1턴동안 낸 모든 아츠 판정에 기술 레벨 절반(올림)만큼의 피해 증가.

 : 1세트에 1번만 사용 가능.

◎ 심안 [패시브]

 : 전투중 피해를 입을 경우, 1점씩 피해 감소 누적. 누적치는 기술 레벨과 같은 수치까지 쌓인다.

 : 이 기술은 치명까지 감소시킬 수 없다.

◎ 지원 [액티브, 세트]

 : 세트 시작시 발동 선언

 : 기술 생성시 버스터 / 아츠 / 퀵 / 방어중 하나의 판정을 선택.

 : 이 기술은 추가로 습득이 가능하나 같은 속성을 중복하여 선택할 수 없다.

 : 1세트동안 지정한 대상(적 또는 아군)이 제시한 버스터 / 아츠 / 퀵 / 방어중 하나의 판정 점수를 3회 올리거나 낮춘다.

 : 1~3레벨 : 1점 / 4~6레벨 : 2점 / 7~9레벨 : 3점 / 10레벨 : 4점

 : 이 기술은 세트가 시작할때 사용 여부를 선택한다.

 : 기술 적용시 1세트동안 대상이 제시한 앞 판정부터 순서대로 적용된다.

 : 이 기술은 치명 피해를 막을수 없다.

 : 이 기술은 위협과 같이 사용할 수 없다.

 : 같은 지원 스킬끼리 중첩될 경우, 높은쪽을 따른다.

◎ 은닉 [패시브]

 : 전체 게임에서 은닉 레벨만큼 사용횟수 보유.

 : 사용횟수를 소모하여 은신 및 휴식시 적에게 발각되지 않으며 거짓정보를 흘릴 수 있다.

 : 레벨 상승시 소모값은 회복되지 않으며 증가한 레벨만큼 사용횟수가 추가된다.

◎ 전투속행 [액티브, 전투 종료]

 : 전투 종료후 기절하지 않거나 생존해있다면 기술을 사용하여 기술레벨x2만큼 HP를 즉시 회복한다.

 : 전체 게임동안 생존 기술레벨의 절반(올림)과 같은 사용횟수를 가진다.

 : 레벨 상승시 소모값은 회복되지 않으며 증가한 기술레벨만큼 사용횟수가 추가된다.

◎ 직감 [패시브]

 : 전투중 피해를 입힐 경우, 1점씩 피해증가 누적. 누적치는 기술 레벨과 같은 수치까지 쌓인다.

◎ 추적 [액티브, 행동]

 : 대상을 지정하여 현재 장면 어디에 있는지 알아낼 수 있다.

 : 그러나 이것이 진짜인지 거짓정보인지는 알 수 없다.

 : 이는 레벨만큼 사용 횟수를 가진다.

◎ 치료 [패시브]

 : 휴식시 HP회복을 치료 기술 레벨x2만큼 추가로 회복한다.

◎ 카리스마 [액티브, 턴]

 : 자신 포함 모든 아군의 공격력 증가.

 : 모든 아군의 판정 점수가 1/2점 증가한다.

 : 스킬레벨 1~5 : 1점 증가 / 5~10 : 2점 증가

 : 스킬레벨에 따라 지속 가능한 판정이 늘어난다. 최대 10판정(1세트)까지이다.

 : ( 4레벨 : 4판정 지속 / 10레벨 : 10판정동안 지속)

 : 같은 카리스마 스킬끼리 중첩될 경우, 높은쪽을 따른다.

◎ 회피 [보조판정]

 : 방어 보조판정.

 : 자신이 사용하는 하나의 방어 판정에 기술 레벨만큼의 점수 증가.

 : 1세트에 기술 레벨 절반(올림)만큼의 사용 횟수를 가진다.

 

 

5. 보구

설정점수 + 마력의 수정치로 점수를 배분하여 보구의 랭크를 정한다. 

각 보구는 세트당 2회의 사용횟수가 주어진다.

 

◎보구 설정표

랭크 :  E / D / C / B / A / EX

필요 설정점수 대인(전체) :  2(4) / 4(8) / 6(12) / 8(16) / 10(20) / 20(40)

+능력 설정점수(소모마력 2배) : 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / -

++능력 설정점수(소모마력 3배) : 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / -

+++능력 설정점수(소모마력 4배) : 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / -

수정치 : 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 20

+능력과 대군보구 설정으로 드는 추가 설정점수는 보구의 효과 및 위력에 영향을 끼치지 못한다.

단, 대군보구는 MP소모가 증가한다.

 

◎보구의 범위

모든 보구는 기본적으로 대인으로 설정된다.

보구의 범위를 적/아군 전체로 설정할 경우 설정점수 두배 지불한다. 그러나 +능력은 통상대로 지불한다.

대군보구로 추가지불한 설정점수는 보구의 효과에 영향을 주지 않는다.

 

◎ 보구의 마력소모

보구를 사용할 경우 설정점수만큼 마력을 소모한다. 단, +능력으로 지불한 설정점수는 계산하지 않는다.

  

- 예 :

A+ 대인보구 = 20 설정점수 필요, +발동시 마력소모 20 / A++ 대군보구 = 40 설정점수 필요, ++발동시 마력소모 60 / A+++ 대군보구 = 50 설정점수 필요, +++발동시 마력소모 80

B+ 대군보구 = 24 설정점수 필요, +발동시 마력소모 32

 

◎ 보구의 속성

주력 (전투시 공격 또는 방어 판정으로 적용.)

: 공격

- 설정점수당 3점의 피해. 설정시 버/아/퀵중 보구에 적용할 상성을 정한다. 설정한 상성 외로는 사용 불가.

- 수정치만큼 추가 치명피해

- +능력 발동시 수정치 치명피해 2/3/4배 상승

: 방어

- 등급당 3점의 방어. 전투시 방어판정으로 적용.

- 보구 시전 후, 공격을 차감하고도 보구의 방어점수가 남아있으면 방어점수가 추가 2판정 또는 전부 소진될 때까지 유지된다. 

  : 이 추가 지속은 판정으로 치지 않는다.

- 수정치만큼 HP 회복

- +능력 발동시 수정치로 인한 HP회복 2/3/4배 상승

 

보조 (전투시 보조판정으로 사용)

: 약화

- 수정치와 같은 수치로 1턴동안 특정 대상의 특정 판정패 (퀵/아/버/방어) 점수 감소. 치명피해 감소 불가. 중복적용 불가.

- +능력 발동시 +능력 하나당 적용 가능한 특정 판정패 범위 증가. (+미발동 : 퀵 감소 / +발동 : 퀵, 버스터 감소)

: 강화

- 수정치와 같은 수치로 1턴동안 특정 대상의 특정 판정패 (퀵/아/버/방어) 점수 증가. 중복적용 불가.

- +능력 발동시 +능력 하나당 적용 가능한 특정 판정패 범위 증가. (+미발동 : 퀵 증가 / +발동 : 퀵, 버스터 증가)

: 치유

 - 설정점수당 1점의 HP 즉시 회복.

 - 수정치만큼 HP 추가 회복.

 -  +능력 발동시 수정치로 인한 HP회복량 2/3/4배  상승.

 

◎ 속성 EX효과

- 공격 : EX 방어보구를 제외한 어떠한 수단으로도 이 공격을 막을 수 없다. 1세트에 1번만 사용 가능하다.

- 방어 : EX 공격보구를 포함한 모든 피해를 막을 수 있지만, 1세트에 1번만 사용 가능하다.

- 약화 : '치명'이 감소 가능해지며, 대상의 '치명'점수를 우선으로 감소한다.

- 강화 : 강화로 증가한 점수는 '치명'으로 판정.

- 치유 : 전투 종료 후 치유보구 한 번 더 자동발동. 이는 마력을 소모하지 않는다.

 

 

6. 장미의 성배전쟁

본 성배전쟁의 존재 의의.

◎ 장미

: 모든 서번트는 소환시 붉은 장미 한 송이를 가지고 소환된다.

: 서번트는 마스터에게 장미를 건네며, 이 장미는 마스터의 령주 그 자체로 작용한다.

: 령주는 총 3회로, 쓸때마다 3번에 걸쳐 장미의 꽃잎이 떨어져나간다.

: 서번트가 사망하거나 마스터의 령주가 전부 소진되면 해당 장면이 끝나는 시점에 장미는 시들게 되고, 바스라지며 소멸한다.

: 이 때, 장미가 시들어 소멸하면 마스터 또한 사망한다.

◎영기

: 모든 서번트는 소환당시 전성기보다 약해진 채 소환된다.

: 그렇기 때문에 상대를 쓰러뜨리면 쓰러뜨릴 수록, 서번트는 상대방의 마력을 흡수하여 영기를 완성하게 된다.

: = 전투에 참가하여 2회 승리하거나 상대방을 소멸시키면 영기가 1단계 상승한다.

: = 상대방이 전투에 의한 여파로 다음 장면에서 자연소멸할 경우 1회 소멸시킨것으로 판정한다.

: = 2회 패배하면 영기가 1단계 하락한다.

: 영기는 총 4단계로 구성된다.

: 서번트의 클래스 스킬은 영기에 제한받지 않는다.

 

영기 단계

소환 직후 : 보구랭크 1 다운, 모든 스테이터스 랭크 1단계 하락, 스킬 사용 불가
2차 : 보구랭크 1 다운, 모든 스테이터스 랭크 1단계 하락, 스킬 사용 가능
3차 : 보구랭크 1 다운, 모든 스테이터스 정상, 스킬 사용 가능
최종 : 보구랭크 정상, 모든 스테이터스 정상, 스킬 사용 가능

* +능력도 다운된 랭크를 따르게 된다.

* EX랭크의 경우 능력치는 설정점수 -2, 수정치-1 / 보구는 설정점수 -2(-4, 대군), 수정치 -2로 취급한다.

 

6. 행동선언

1. 거점 생성

 게임 시작시 장소 한 곳을 선정하여 거점을 생성합니다. 이후 또다시 거점을 생성할 경우 한 장면을 소모한다.

 거점의 효과는 이와 같다.

 거점에서 은신시 일반적인 탐색에 발각되지 않는다.

 거점에서 휴식시 능력치에 기반한 체력, 마나의 기본 회복량이 두 배로 상승한다.

 역으로 다른 인물의 거점을 파괴할 경우 해당 장면을 소모한다.
 

2. 탐색

특정 장소를 탐색한다. 탐색하여 다른 인물이나 정보를 찾을 수 있다.

 

3. 은신

다른 이에게서 몸을 숨깁니다.

거점을 제외한 곳에서 은신을 할 경우 탐색을 한 인물에게만 발각된다.

거점에서 은신시 일반적인 탐색에는 걸리지 않는다

 

4. 휴식

휴식시 HP / MP가 기본 회복량의 두배만큼 회복한다.

 

5. 전투

다른 인물과 조우시 전투를 할 수 있다.

 

 

7. 전투 시스템

◎ 판정

판정은 크게 3가지로 분류된다.

공격(버스터 / 퀵 / 아츠) / 방어 / 보조

모든 인물은 능력치에 따라 공격 / 방어 판정패 개수를 정한다.

공격 판정패는 최초 캐릭터 설정시 버스터 / 퀵 / 아츠로 배분하며 하나의 속성이 전체 판정패의 절반을 넘을 수 없다.

예 : 공격 판정패가 총 10개일경우 한 속성으로 지정 가능한 판정패 개수는 5개이다.

 

◎ 판정의 상성

버스터<퀵<아츠<버스터 / 방어

버스터는 퀵에 강하며 아츠에 약하다. 

퀵은 아츠에 강하며 버스터에 약하다.

아츠는 버스터에 강하며 퀵에 약하다.

방어는 모든 판정에 약하지만 피해를 감소할 수 있다.

같은 상성끼리 만났을 경우 랭크와 점수에 상관없이 상쇄되며 패는 소모한다.

 

◎ 공격판정

: 기본적으로 버스터<퀵<아츠<버스터에 따르며 여기에 보조, 치명등의 부가효과들을 계산한다.

 

◎ 보조판정 : 치명, 보구(약화, 강화, 치유), 기술

 

◎ 전투 1세트 : 1세트에 2턴. 1턴당 5판정. 턴 사이에 특수 커멘드 및 기타 전투중 행동 가능.

 

◎ 난전

: 난전시 모든 인물에 대하여 자신의 판정을 공유합니다.

 

◎ 도주

: 전투중 턴과 턴 사이에 도주 가능. 단, 뒤 1턴분량의 피해를 전부 입는다.

: 전투 시작과 동시에 도주할 경우, 처음 1턴분량의 절반 피해만 입는다.

: '령주' 사용시 피해없이 도주 가능.

 

◎ 전투 과정

1. 한 전투는 1세트 = 2턴 = 10판정으로 이루어진다. (1턴 = 5판정)

2. 참가자는 1세트동안 사용할 기술과 특수능력을 선택한다.

3. 첫번째 턴에 사용할 판정, 보조판정, 사용 기술, +능력을 선택하여 제시한다.

4. 결과를 계산한 뒤 두번째 턴의 지속 여부를 결정한다.

5. 두번째 턴에 사용할 판정, 보조판정, 사용 기술, +능력을 선택하여 제시한다.

6. 1세트동안 제시된 자신/적의 판정 결과를 보고 세트후 적용할 기술을 선택한다.

7. 모든 판정의 결과를 계산한다.

8. 1세트가 끝난 후 전투의 지속/포기를 선택한다.

 

 

8. 기타

◎ 특수행동 '령주'

모든 PC는 게임 시작시 총 3획의 령주를 습득한다.

모든 령주는 사용 타이밍에 제한이 없다.

이 령주가 전부 소모되면, 일정시간 후 '장미'가 시들며 서번트와 마스터는 사망한다.

-장면이나 전투 시작 또는 턴과 턴 사이에 사용 가능.

 도주 : 도주시 피해없이 도주 가능. 

 맹공 : 전투 세트 시작과 함께 선언. 상대가 도주할 수 없게 만든다. 이 령주를 사용할시 상대방에게 령주 사용이 전해진다.
         도주 '령주' 커멘드와 대결시 커멘드를 소모하고 도주를 막지 못 한다.

 불굴 : 1세트동안 HP나 MP가 아무리 줄어도 사망하지 않는다. 그러나 세트 종료후 HP나 MP가 일정치 이상 회복되지 않으면 사망한다. 

 전체회복 : 이 행동을 사용할시 모든 HP 또는 MP가 회복된다.

 추적 : 장면 시작과 함께 특정 인물에게 사용시 해당 인물이 있는 장소로 이동한다. 이는 바로 전 장면에서 정보를 얻은 인물에게만 쓸 수 있다.

 증거인멸 : 자신의 흔적을 지운다. 마력의 흔적이 남지 않으며 추적 커멘드에서도 보호받는다.

 

 

 

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NPC

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카렌 오르텐시아

"짖어보세요. 멍. 멍."

 

 

 

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[룰러] 잔다르크

"서번트 룰러, 잔 다르크. 만날 수 있어서, 정말 다행이에요!"

 

 

 

 

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마토 신지

"과연 누가 아름다운 자일 것인가. 기대되는구나."

 

 

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세이버 로하* 넥클* INSURA*

랜서 LiVERTY* Torelore 

아처 아르니엘* Rin*

라이더 엘샤드* 42* 

캐스터 Elfriede*, kisone*

어새신 Sigma* Stella*

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