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마스터 설정 방식

마스터는 성배전쟁에서 싸우는 7인의 마술사를 의미합니다마스터 캐릭터는 대성배에 선택받아 령주를 부여받고 서번트를 소환해 최후의 한 사람이 남을 때까지 싸우게 됩니다마스터는 어떠한 목적을 가지고혹은 우연히 성배전쟁에 참여하게 되었을 것입니다하지만 모두 제각각의 목표를 지니고 있으며이 목표는 함께 진행할 게임 상의 세계에 영향을 미치게 될 것입니다.

 

 마스터 캐릭터는 성배전쟁의 시작 전에도 존재했고각자의 삶을 살아왔습니다몇몇 캐릭터들은 서로 엇갈리는 부분도 있을 것이며전혀 관계없던 사람들일 수도 있습니다배경 설정을 하면서 참가자들은 서로의 캐릭터 사이에 어떤 관계가 있었는지어떤 삶을 살아왔고 어떤 목표를 지니고 있는지그렇기에 왜 상대를 돕거나 방해해야 하는지 등을 정할 수 있을 것입니다.

 마스터의 플레이어들은 아래에 제시된 순서대로 자신의 캐릭터를 설정합니다이 과정에서 일부의 설정을 서로 공유하며서로간의 관계를 엮어나가도록 합니다전혀 관계가 없던 사이라도 상관없지만그 경우 상대 캐릭터와 성배전쟁 중에 어떠한 접점이 생길 수 있을 것 같은지를 이야기해도 좋을 것입니다모든 인물들과의 관계를 생각할 필요는 없습니다하지만 최소 1명 이상과의 관계를 설정한다는 생각을 지니고 인물의 설정을 진행할 수 있도록 합니다.

 

  



 

마스터 설정 순서

 

1. 인적 사항

이름이나 나이성별외형 같은 기본적인 부분을 작성합니다.

 


2. 배경

 해당 인물이 어떤 삶을 살아왔는지에 대한 이야기를 만듭니다이로 인해 해당 인물이 현재 어떤 삶을어떠한 신념을 가지고 살아왔는지가 밝혀질 것입니다.

 이 항목에서 그려지는 신념은 가장 중요한 부분입니다이는 캐릭터가 왜 성배전쟁에 참여하고승리해야 하는지를 만들 수 있기 때문입니다또한 다른 캐릭터와의 접점이 만들어지는 계기가 됩니다일반적으로 다른 인물과의 관계는 단순히 과거의 인연인 경우가 많을 것입니다하지만 성배 전쟁 중에 만들어지는특별한 접점이 없던 인물과의 관계는 분명 이 신념의 내용과 관계가 깊을 것입니다.

 


3. 관계의 설정

 다른 마스터의 플레이어들과 대화를 나누십시오모든 것을 밝히지 않아도 좋습니다하지만 다른 인물과 관계가 생길 수 있는 수준까지는 정보를 공유하고 이야기를 만드십시오배경에는 이 게임에 참가하는 마스터가 아닌 인물의 이야기가 나타날 수도 있지만 그 부분은 그렇게까지 중요한 부분이 아닙니다어디까지나 플레이어들이 함께 이야기를 만드는 과정에 필요한 인물은 바로 이 자리에 함께 하고 있는 캐릭터들입니다.

 이렇게 만들어진 관계는 해당 캐릭터의 도입부가 되어줄 것입니다상대와 어떻게 만나고 어떤 부딪침이 있었는지어떤 이야기를 나누고 왜 상대와 그런 관계가 되었는지까지... 물론 게임을 진행하면서 다른 인물들과도 만날 것이며그로 인해 변화하는 부분도 있고 관계가 전혀 예상하지 못한 방향으로 튈 수도 있습니다이 게임의 이야기는 그런 식으로 발전해 나갈 것입니다하지만 그 이전에이야기의 시작을 열어갈 캐릭터들 간의 설정이 필요한 것입니다.

 

   

 플레이어 미키는 '사야카'라는 이름의 마스터를 가지고 플레이 할 계획입니다. '사야카'는 본래 마술과 관계 없는 평범한 소녀였지만, 어느 날 오랜 세월을 살아왔던 인어의 마녀에게 몸을 빼앗겼다는 배경을 만들었습니다. 추가로 인어의 마녀는 오랜 세월 불사의 저주를 받아 죽지 못하는 몸이 되었고, 이 불사의 저주를 다른 이에게 떠넘기지 않은 채로 완벽한 죽음을 맞이하고 싶어하고 싶어한다는 설정도 덧붙였습니다. 

 미키는 이어서, 플레이어 사쿠라가 작성한 '쿄코'라는 캐릭터와 '사야카'가 관계를 맺기를 원했습니다. 본래 마술사지만 그 사실을 숨기며 살아가고 있는 '쿄코'의 친구가, 인어의 마녀에게 잠식당하기 전의 '사야카'라는 관계를 원했습니다. 사쿠라는 그에 대해 동의하였고, '쿄코'는 그 때문에 자신의 친구이자, 동시에 친구를 먹어치운 괴물인 '사야카'에 대해 애정과 증오를 동시에 지니고 있는 관계로 설정하였습니다.






  

4. 게임 데이터의 작성

 기본적인 캐릭터의 설정과 관계를 마친 이후에는 게임에 필요한 데이터를 작성합니다다시 한 번 강조합니다기본적인 배경 설정과 다른 인물과의 관계를 만들어 낸 뒤에 이 단계를 시작하십시오이 부분은 어디까지나 게임을 진행하는데 있어다양한 문제나 갈등을 해결하는데 도움을 주기 위한 부분입니다.

 


1) 마스터의 레벨 결정

첫 번째 순서는 캐릭터의 레벨을 결정합니다이는 확률로 정해지며, PBBBS를 기준으로 다음과 같은 방법으로 정해집니다.

  ⓵ 플레이어들은 1 ~ 99 사이의 임의의 숫자를 골라 비밀글로 GM에게 제시합니다

  ⓶ 이어원하는 인물을 두 명 선택하고, [높은 수]와 [낮은 수중 하나를 선택합니다.

  ⓷ GM은 플레이어가 지목한 인물이 제시한 숫자 중 [높은 수]와 [낮은 수]를 확인합니다.

  ⓸ 플레이어가 제시한 숫자와선택한 숫자를 더합니다.

  ⓹ 만약 숫자의 합이 100을 초과한다면, 100의 자릿수를 제거합니다.

  ⓺ 그렇게 해서 나온 숫자에 따라아래의 표를 보고 레벨의 범위를 정합니다.

  ⓻ 마지막으로 1의 자리와 10의 자리를 더한 수치가레벨의 1의 자리 숫자가 됩니다.

 

숫자 범위

레벨

1 ~ 10 (10%)

1 ~ 10

11 ~ 35 (25%)

11 ~ 20

36 ~ 65 (30%)

21 ~ 30

66 ~ 85 (20%)

31 ~ 40

86 ~ 95 (10%)

41 ~ 50

96 ~ 100 (5%)

51 ~ 60

 

 

※ 플레이어가 원한다면이 방법 대신에 20레벨의 캐릭터를 가지고 시작하는 방법을 선택할 수도 있습니다.

 

 

 미키는 '사야카'의 능력치를 선택하지 않고 임의로 정하는 방법을 택했습니다. GM은 마스터 캐릭터 설정용 게시글을 작성해 둔 상태였으며, 미키는 그 곳에 비밀글로 [55] 라는 숫자와 [시즈키 & 사쿠라], [높은 수]를 써 두었습니다. 여기서 [시즈키]와 [사쿠라]는 마스터를 플레이 할 다른 플레이어들의 닉네임 입니다. 시즈키와 사쿠라 역시 같은 방식으로 글을 작성하였습니다.

 시즈키가 적어놓은 수치는 [60], 사쿠라가 적어놓은 숫자는 [75]입니다. 이 중에 미키가 선택했던 [높은 수]는 [75]로,  [55 + 75 = 130]이 됩니다. 위의 규칙에 따라 100의 자리수를 빼서 최종적으로는 [30]. 표에 따라 레벨의 범위는 [ 11 ~ 20 레벨 ] 사이의 수치가 됩니다. 이어서 숫자 [30]의 10의 자리 숫자와 1의 자리 숫자를 더해서 [3 + 0 = 3] 이 되었습니다. 따라서 최종적으로 '사야카'의 레벨은 [13 레벨] 이 되었습니다.






 

2) 마스터 능력치의 결정

두 번째로마스터의 능력치를 정합니다마스터의 능력치는 등급에 비례하여 판정 시 성공 확률을 결정하게 되며등급에 따라 습득 가능한 특기의 개수를 정하게 됩니다능력치는 다음과 같은 방법으로 설정합니다.

 

 ⓵ 능력치는 [근력][내구][민첩][마력][행운], 그리고 [예장]으로 구성됩니다

 ⓶ 마스터는 [자신의 레벨 × 2]점의 점수를 가지고 능력치에 원하는 대로 배분합니다.

 ⓷ [예장]을 제외하고능력치는 최소 1점의 점수는 주어야 합니다.

 ⓸ 능력치 배분 이후에는 해당 능력치에 따라 등급을 산정합니다.

 ⓹ 능력치 등급에 따라 특기를 습득합니다.

 

능력치

랭크

E

D

C

C+

B

B+

점수

1

3

6

8

10

13

랭크

B++

A

A+

A++

A+++

EX

점수

16

15

19

23

27

30

 

예장

랭크

E

D

C

C+

B

B+

점수

2

6

12

16

20

26

랭크

B++

A

A+

A++

A+++

EX

점수

32

30

38

46

54

60

 



※ 등급의 산정

부여한 점수에 해당하는 등급을 얻게 됩니다예를 들어 근력에 3점의 점수를 부여했다면 D랭크의 근력이 됩니다내구에 13점을 부여했다면 B+랭크의 내구가 됩니다. 제시되어 있는 수치 만큼만을 부여할 수 있으며, 남은 수치는 차후에 서술할 항목에서 다시 이용할 수 있습니다.



※ 등급에 따른 판정 수치

 판정에 필요한 성공률은 등급에 비례하여 증가합니다. 자신이 판정을 할 때나, 우군을 도와줄 때는 성공률을 올려줍니다. 반대로 타인의 판정을 방해하는 것으로 상대의 성공률을 감소시킬 수도 있습니다.


 능력치 판정

등급

E

D

C

B

A

EX

판정수치

5%

10%

15%

20%

25%

30%

 

 

※ 스테이터스의 효과

 이는 판정 시 일시적으로해당 능력치를 2배로 적용하게 해 줍니다. 이로 인해 판정의 성공률이 상승하는 효과를 얻게 될 것입니다. C+ 랭크의 근력에 + 스테이터스 효과를 사용하면, 해당 장면의 판정에서 근력 판정을 30%로 적용합니다. 

 이 효과를 사용하기 위해서는 MP 1점을 대가로 지불해야 하며게임 진행 중에 +의 숫자만큼 사용할 수 있습니다. 예를 들어 A+ 등급은 + 스테이터스의 효과를 1회만 사용할 수 있습니다. B++ 능력치의 경우에는 2회 사용할 수 있습니다. 



 


3) 마스터 특기의 습득

마스터의 특기는 능력치 랭크에 따라해당 항목의 특기를 습득하게 됩니다.

E랭크의 능력치는 특기를 습득할 수 없습니다. D랭크와 C랭크에서는 1개의 특기를, B랭크와 A랭크에서는 2개의 특기를 얻습니다. EX랭크에서는 3개의 특기를 얻습니다. 예를 들어, [근력 D / 내구 C / 민첩 E / 마력 B / 행운 D] 라는 능력치의 마스터는 [근력 특기 1개 / 내구 특기 1개 / 마력 특기 2개 / 행운 특기 1개]를 얻을 수 있습니다.



 미키는 13레벨인 '사야카'의 능력치 결정하기 위해 점수를 배분하였습니다. '사야카'는 13레벨이므로 설정 가능한 점수는 26점. 미키는 이 점수를 [근력 1점 / 내구 1점 / 민첩 1점 / 마력 10점 / 행운 1점 / 예장 12점]에 배분하였습니다. 이에 따라 '사야카'의 능력치는 [근력 E, 내구 E, 민첩 E, 마력 B, 행운 E, 예장 C] 의 등급으로 결정되었습니다.

 '사야카'의 능력치 중 특기를 습득 할 수 있는 랭크의 능력치는 [마력 B 랭크] 뿐입니다. B랭크에서 습득 가능한 특기의 갯수는 2개. 미키는 특기의 예시 중에서 [공방 구축 시, 공방 점수를 5점 더 받는다.] 와 [계약한 서번트에게 2점의 추가 MP를 준다.] 를 선택하였습니다.




  

※ 근력 특기

  전투 시, 자신이 전열에 나서고 있다면 자신의 근력 판정에 15%의 추가점을 얻습니다.

 ⓶ 전투 시, 자신이 전열에 나서고 있다면 공격이 성공했을 때 HP에 입히는 피해점이 1점 증가합니다. 

 ⓷ 전투 시, 후열에서 보조하고 있는 중이라면, 자신의 근력 판정에 5%의 추가점을 얻습니다.

 ⓸ 전투 시, 자신의 팀이 선공이라면 첫 번째 근력 판정에 20%의 추가점을 얻습니다. 

 ⓹ 전투 종료 시점에, 자신의 팀이 상대보다 많은 피해를 입혔다면 전투 종료 시 HP에 1점의 피해를 더 입힙니다.

 ⓺ 자신의 근력에 + 스테이터스가 있다면, 사용 횟수가 1회 증가합니다.

 

 

※ 내구 특기

  전투 시, 자신이 전열에 나서고 있다면 자신의 내구 판정에 15%의 추가점을 얻습니다.

 ⓶ 전투 시, 자신이 전열에 나서고 있다면 방어에 성공했을 때 HP에 입히는 피해점이 1점 증가합니다. 

 ⓷ 전투 시, 후열에서 보조하고 있는 중이라면, 자신의 내구 판정에 5%의 추가점을 얻습니다.

 ⓸ 전투 시, 자신의 팀이 선공이 아니라면 첫 번째 내구 판정에 20%의 추가점을 얻습니다. 

 ⓹ 계약한 서번트의 최대 HP가 2점 증가합니다.

 ⓺ 자신의 내구에 + 스테이터스가 있다면, 사용 횟수가 1회 증가합니다.


 

※ 민첩 특기

  전투 시, 후열에서 보조하고 있는 중이라면, 자신의 공격과 방어의 민첩 판정에 각각 5%씩 추가점을 얻습니다.

 ⓶ 전투 시, 자신의 팀이 선공이라면 첫 번째 공격 판정이 성공했을 때 HP에 입히는 피해점이 1점 증가합니다.

 ⓷ 전투 시, 자신의 팀이 선공이 아니라면 첫 번째 방어 판정이 성공했을 때 HP에 입히는 피해점이 1점 증가합니다.

 ⓸ 전투 종료 시점에, 자신의 팀이 상대보다 많은 피해를 입었다면 전투 종료 시 상대에게 HP 1점의 피해를 더 입힙니다.

 ⓹ 전투에서 패하여 퇴각하였을 때, HP 1점을 회복합니다. 령주를 사용해 퇴각한 전투에서는 HP 3점을 회복합니다.

 ⓺ 자신의 민첩에 + 스테이터스가 있다면, 사용 횟수가 1회 증가합니다.

 

  

※ 마력 특기

 ⓵ 공방 구축 시, 공방 점수를 5점 더 받습니다.

 ⓶ 전투 시 후열에서 보조하고 있는 중이라면, HP 2점까지 자신이 대신 피해를 받아줄 수 있습니다.

 ⓷ 계약한 서번트의 최대 MP가 2점 증가합니다.

 ⓸ 자신의 최대 MP가 2점 증가합니다.

 ⓹ 마력을 이용하여 탐색 판정을 할 경우, 탐색 성공률에 10%의 추가점을 얻습니다.

 ⓺ 1장면에 1번, 휴식을 하지 않아도 1점의 MP를 소모해 자신이나 서번트의 HP를 1점 회복할 수 있습니다. 

 

 

※ 행운 특기

 ⓵ 행운 판정을 할 때, 판정의 추가점을 빼는 대신 더하는 것으로 처리할 수도 있습니다.

 ⓶ 행운 판정의 사용 횟수가 2회 증가합니다.

 ⓷ 1회에 한해, 서번트 소멸을 막을 때 령주를 1획만 소모합니다. (통상 : 2획)

 ⓸ 전투 시 마스터가 사망하더라도 1회에 한해 HP 1점으로 생환할 수 있습니다.

 ⓹ 행운을 이용하여 탐색 판정을 할 경우, 탐색 성공률에 10%의 추가점을 얻습니다.

 ⓺ 식인을 할 때, 위험도 1점마다 1점의 MP가 아닌 2점의 MP를 회복할 수 있습니다.

 




 

4) 예장

 예장은 마스터가 보유하고 사용할 수 있는 마술적인 물품이나 소모품을 통칭합니다. 다만 여기서, 일반적인 소모품의 경우는 '예비'라는 규칙을 사용해 분리해 놓고 있으며, 예장의 경우 서번트의 보구처럼 강력한 힘을 지니고 있는 물품을 의미하는 것으로 합니다.

  

 예장의 규칙은 서번트의 보구 규칙과 비슷합니다. 예장은 피해를 주는 것과 판정을 보조해 주는 것, 2가지의 사용 방식이 있으며 원하는 것을 택해 습득할 수 있습니다. 



 1) 판정의 보조

  예장을 보유하고 있는 것으로 모든 전투 판정에 대해 추가점을 얻을 수 있습니다. MP를 2점 소모하는 것으로 예장을 사용할 수 있으며, 예장의 등급에 비례하여 공격 및 방어 판정의 성공률에 추가점을 줍니다. 이 수치는 전열에서 사용할 때와 후열에서 사용할 때의 수치가 다릅니다.


 예장의 판정 보조 (전열)

등급

E

D

C

B

A

EX

판정수치

10%

20%

30%

40%

50%

60%

 

 예장의 판정 보조 (후열)

등급

E

D

C

B

A

EX

판정수치

5%

10%

15%

20%

25%

30%

 



 2) 피해를 주는 예장

  예장을 이용해 피해를 줄 수 있습니다. 이는 전투 중, 공격이나 방어 판정에 더해 사용할 수 있습니다. MP를 2점 소모하는 것으로 예장을 사용할 수 있으며, 해당 판정에 랭크에 비례한 추가점을 얻어 판정할 수 있습니다. 해당 판정에 성공해 상대에게 피해를 입힐 경우,  해당 판정으로 상대에게 입히는 피해점이 2배로 증가합니다. 

 

 피해를 주는 예장의 판정 보조

등급

E

D

C

B

A

EX

판정수치

15%

30%

45%

60%

75%

100%

 


 

 미키는 '사야카'가 피해를 주는 C랭크 수준의 예장을 지니고 있다고 설정하였습니다. 이 예장은 MP 2점을 소모하여, 특정 판정에 대해 C랭크 예장의 판정 점수인 45%를 더해줄 것입니다. 이 판정이 성공하여 상대에게 피해를 입히게 된다면, 통상적으로 입히는 피해점의 2배 수준의 피해를 입히게 됩니다.



 

 3) 예장을 사용했을 때, 판정의 한계 변화

 일반적으로 판정 시에는 90%의 성공 한계가 설정되어 있습니다. 아무리 많은 보정을 받더라도 최종 성공확률은 90%를 넘길 수 없는 것입니다. 반대로 자신의 판정 확률이 낮더라도 10%의 성공확률은 가지게 됩니다.


 하지만 예장을 사용할 때, 이 한계치에 5% 수준의 변동이 생깁니다. 예장을 사용할 경우, 최종 성공 확률은 95% 까지 상승할 수 있습니다. 반대로, 자신의 판정 수치가 상대에 비해 낮을 경우, 판정 성공률은 10%가 아니라 15%의 성공률을 얻을 수 있습니다. 이런 변화량은 상대 역시 예장을 사용할 경우에는 상쇄됩니다.




 4) 예장의 사용에 있어 받게 되는 제약

 예장을 사용할 때, 아래에 있는 둘 중에 한 가지의 제약을 받게 됩니다.


   - 예장을 전체 진행 중에 단 1회만 사용할 수 있습니다.

   - 예장을 사용할 때마다 최대 MP가 영구적으로 1점씩 감소합니다.



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