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Fate PBBBS ver. 0.6 기타 규칙

카와이루나링 2013.11.18 00:32 조회 수 : 1216

0. 계약의 유지와 영체화, 유지 마력 

 - 서번트와의 계약을 유지하는데는 일정 수준의 마력을 필요로 합니다. 이 행동은 자동적으로 이루어집니다.

 - 마력의 공급을 일시 중단할 경우, 서번트는 영체화 하게 되며 다른 인물이나 대상, 환경에 대한 간섭을 할 수 없게 됩니다.

    서번트는 실체화 해서 행동할 수도 있지만 이 경우에는 자신의 마력을 30점 소모합니다.

 - 한 장면 동안 마력 공급을 계속 중단하고 있었을 경우, 마스터의 마력이 10점 회복됩니다.

    → 버서커의 마스터는 매 장면마다 5점의 마력을 추가로 소모합니다.

    → 버서커의 마스터는 서번트가 영체화 할 경우 마력이 20점 회복됩니다.


 - 서번트는 자신의 마스터가 보유한 마력을 대신 사용할 수 있습니다.

    → 예를 들어, 보구의 사용 시 자신의 마력이 아닌 마스터의 마력을 대신 사용할 수 있습니다.

    → 이 효과는 마술회로가 연결된 인물 사이에서도 가능합니다.



1. 정보점 : 정보점은 해당 서번트나 마스터에 대해 얼마나 알고 있는지를 나타냅니다.


  0) 정보점의 구분

    - 서번트의 정보점은 [조우][소문][전투][전승] 정보점으로 구분됩니다. 

    - 마스터의 정보점은 [조우][소문][전투] 정보점으로 구분됩니다.


  1) 서번트 정보점의 습득

    1-1) [조우] : 해당 장면에서 만난 서번트의 [조우] 정보점을 1점 습득할 수 있습니다. 

    1-2) [소문] : 다른 인물에게 전해 받거나, 특정 지역의 조사 등을 통해 특정 서번트의 [소문] 정보점을 1점 습득할 수 있습니다.

    1-3) [전투] : 해당 장면에서 전투한 서번트의 [전투] 정보점을 1점 습득할 수 있습니다.

    1-4) [전승] : 서번트의 '보구'나 자료 조사, 잔류 사념 습득을 통해 해당 서번트의 [전승] 정보점을 1점 습득할 수 있습니다.


        → 각각의 정보점은 기본 5점, 추가로 낮은 지명도로 인한 추가점을 받을 수 있습니다.

        → 모든 정보점을 합해 3점 이상을 모았을 경우, 해당 서번트의 클래스를 알 수 있습니다.

        → 각각의 정보점을 모두 모았을 경우, 해당 정보점에 지정된 '전투 태세'에 대한 내성을 가지게 됩니다.



  2) 마스터 정보점의 습득

    1-1) [조우] : 해당 장면에서 만난 마술사의 [조우] 정보점을 1점 습득할 수 있습니다. 

    1-2) [소문] : 다른 인물에게 전해 받거나, 특정 지역의 조사 등을 통해 특정 마술사의 [소문] 정보점을 1점 습득할 수 있습니다.

    1-3) [전투] : 해당 장면에서 전투한 마술사의 [전투] 정보점을 1점 습득할 수 있습니다.


        → 각각의 정보점은 기본 10점입니다.

        → 각각의 정보점을 모두 모았을 경우, 해당 정보점에 지정된 '전투 태세'에 대한 내성을 가지게 됩니다.



  3) 정보점의 이용 

     - 상대 서번트의 정보점 4종류를 모두 최대치까지 모을 경우 자동적으로 진명이 밝혀집니다.

     - 각각의 정보점을 모두 모았을 경우, 해당 정보점에 지정된 '전투 태세'에 대한 내성을 가지게 됩니다.



  4) 보구의 사용 시

     - 보구를 사용할 경우, 해당 보구의 정보가 상대에게 공개됩니다.

     - 상시 해방형 보구의 경우에는 전투한 상대에게 '전승' 정보점을 1점 제공합니다.



  5) 진명

     - 서번트의 진명이 밝혀졌을 경우, 해당 서번트의 모든 정보점을 최대치로 습득한 것으로 처리합니다.

     - 이후 정보점을 추가로 얻게 되는 경우 그 정보점 만큼의 경험점 (마술사), 또는 인연 점수 (마술사, 서번트) 를 대신 습득합니다.




2. 경험점과 등급 상승

  1) 마술사는 경험점을 모아 성장합니다. 경험점을 10점 모을 때마다 인물 등급이 하나 오르게 됩니다.

      마술사는 최대 10 등급까지 성장할 수 있습니다. 예외적으로 인간은 15등급까지 성장할 수 있습니다.


     경험점은 다음과 같은 경우에 얻습니다.  

     진행자는 상황에 따라 아래 제시된 상황 외에도 경험점을 제공해 주거나, 수치를 조절할 수 있습니다.

         : 정찰을 통해 정보점을 얻었을 경우 - 1점

         : 전투에 참가 했을 경우 - 1점 / 전열에서 전투했을 경우 추가 1점

         : 전투에 승리했을 경우 - 1점

         : [학습]을 할 경우 - 1점

         : 기타 '종족' 별 특성에 따른 경험점 습득


    2) 등급 상승 : 마술사는 각자의 방식으로 성장할 수 있습니다.

        : 등급 상승은 경험치 습득 방식마다 기본적으로 장면 당 1회로 제한됩니다.

          - 예를 들어, 전투 경험치를 아무리 많이 모아도 등급 상승은 장면 당 1회입니다. 남은 경험치는 버려집니다.

          - 반대로, 전투 경험치를 10점, 학습 경험치를 10점 모을 경우 한 장면에 2회의 등급 상승이 가능합니다.

          - 경험치 습득의 경우, 판정 결과에 항목을 구분하여 표기됩니다. 


        : 등급이 오를 경우 기본적으로 생명력/마력이 증가합니다. 종족별로 차이가 있습니다.

        : 짝수 등급이 오를 때마다 기술 점수를 1점씩 받습니다. 

        : 홀수 등급이 오를 때마다 배경 능력 점수를 1점씩 받습니다.

        : 등급이 오를 때마다 마술사는 아래 제시 된 방법 중 한 가지를 선택해 성장할 수 있습니다. 

          매 등급마다 원하는 방식으로 가능하지만, 같은 방식의 성장을 연속으로 선택할 수는 없습니다.

           - 보유하고 있는 '물리' 판정 중 1종류의 판정패가 1개 증가하고, 해당 판정의 피해점이 2점 상승합니다.

           - 보유하고 있는 '물리' 판정 중 2 종류의 판정패가 1개씩 증가하고, 그 외의 판정의 피해점이 1점 상승합니다.

           - 보유하고 있는 '물리' 판정 2종류의 판정패가 1개씩 증가하고, 그 외의 판정패는 2개 증가합니다.

           - 보유하고 있는 '물리' 판정의 피해점이 1점씩 증가합니다.


 

    3) 서번트의 성장

        : 서번트는 스스로 성장하지 않습니다. 마스터의 성장에 따라 서번트도 함께 강해집니다.

        : 자신과 계약한 마스터의 인물 등급이 오를 때 얻는 효과

           → 서번트의 최대 생명력이나 마력이 5점 증가합니다.

           → 보유한 '물리' 판정 중 한 가지의 피해점이 1점 증가합니다.

           → 보유한 '물리' 또는 '마술' 판정 중 한 가지의 판정 보유 숫자가 1개 증가합니다.


           → 이 효과들은 자신과 마스터의 계약이 끊어질 경우 사라집니다.




3. 공적점

 * 서번트가 습득한 공적점은 마력을 소모하지 않고 +능력치를 발동시키는데 사용됩니다. 

    - 기술이나 능력치의 +능력치의 발동에는 1점의 공적점을 필요로 합니다.


    - 진명 개방형 보구의 +능력치의 발동에는 2점의 공적점을 필요로 합니다.

    - 상시 해방형 보구의 +능력치의 발동에는 회기 당 1점의 공적점을 필요로 합니다.


    - +능력치가 없을 경우 공적점 2점을 사용해 +능력치와 같은 효과를 얻을 수 있습니다.

      단 이 경우에는 능력치에만 사용 가능하며, 한 회기 동안만 유지됩니다.

      또한, 보구는 이런 방식으로 + 능력치 효과를 얻을 수 없습니다.


 * 마스터가 습득한 공적점은 +능력치와 같은 효과를 얻는데 사용됩니다.
    - 마스터가 습득한 서번트와 마찬가지로 + 능력치와 같은 효과를 얻을 수 있습니다.
      이 경우, 해당 판정에 대해서만 적용되며, 피해점이 2배로 늘어납니다.

 * 추가로 공적점은 전투 시 도주 판정을 할 때 사용됩니다.

    - 공적점을 사용해 더 적은 피해만 받고 전투에서 이탈할 수 있습니다.


 * 공적점의 습득 : 공적점은 오직 인연 점수를 사용할 때만 습득 가능합니다.

    - 공적점은 일종의 RP 보정입니다. 더 많은 활동을 하는 인물일 수록 공적점을 더 많이 받습니다.

    - 공적점은 '인연 점수' 를 활용할 때 습득 가능합니다.

    - 공적점은 '이벤트' 를 사용해서 습득할 수도 있습니다.


 *  공적점의 공유

    - 마스터와 서번트는 서로의 공적점을 공유할 수 있습니다. 이 때 2:1의 비율로 상대에게 전달하게 됩니다.

     (예시 : 마스터가 보유한 공적점 2점을 서번트에게 전달할 경우, 서번트는 공적점 1점을 습득하게 됩니다.)




4. + 능력치의 사용

  1) + 능력치의 사용 : 마력

     + 능력치를 마력을 소모하여 사용할 수 있습니다. 이는 자신의 능력치, 기술, 보구에 + 등급이 있어야 가능합니다.

     능력치와 기술의 + 사용은 10점의 마력을 소모합니다.


     진명 개방형 보구의 + 사용은 30점의 마력을 소모합니다. (++ 의 경우 60점의 마력을 소모합니다.)

     상시 해방형 보구의 + 사용은 회기 당 10점의 마력을 소모합니다. (++ 의 경우 회기 당 20점의 마력을 소모합니다.)



  2) + 능력치의 사용 : 공적점

    + 능력치를 공적점을 소모하여 사용할 수 있습니다. 

    '능력치' 의 경우에는 + 등급이 없더라도 공적점을 이용해 유사한 효과를 낼 수 있습니다. 이 때 공적점을 1점 소모합니다.

    '능력치'와 '기술'의 + 사용은 공적점을 1점 소모합니다.


    '진명 개방형 보구'의 + 사용은 공적점을 2점 소모합니다.

    '상시 해방형 보구'의 + 사용은 회기 당 공적점을 1점 소모합니다.




5. 스탠스

 * 스탠스는 각각의 인물이 전투 시 취하는 자세, 형태, 혹은 스타일 등을 통틀어 일컫는 말입니다.

   - 예시 : 아처는 '쌍검'을 이용하는 근접전 스탠스와 '활'을 이용하는 원거리 전투 스탠스를 사용합니다.

   - 예시 : 토오사카 린은 '보석'을 이용한 마술 전투 스탠스와 '팔극권'을 사용하는 근접전 스탠스를 사용합니다.  


  1) 스탠스의 보유

    - 서번트는 '통상 전투' 를 포함해 4개의 스탠스를 보유합니다. (기본 설정으로는 '공격' '수비' '치명' 입니다.)

    - 마술사는 '통상 전투' 를 포함해 3개의 스탠스를 보유합니다. (기본 설정으로는 '공격' '수비' 입니다.)

    - 스탠스의 명칭은 임의로 바꾸어도 상관 없습니다. 


  2) 스탠스의 사용

    - 전투 시 첫 번째 회기에 사용하는 스탠스는 반드시 '통상' 입니다.

    - 후열에서 사용 가능한 스탠스는 오직 '통상' 뿐입니다.

    - 다음 회기 부터는 해당 회기에 사용할 스탠스를 지정한 뒤에 전투에 들어갑니다. 

    

    - 각각의 스탠스에는 서번트나 마스터가 보유한 판정패를 임의로 배치합니다.

       : 각각의 스탠스는 판정패를 공유하지 않습니다. (즉, 10개의 판정패를 지닐 경우에는 각각의 스탠스마다 10개씩의 판정을 배치합니다.)

    - 판정패의 보유 갯수 증가로 인한 추가는 가능하지만, 기존에 배치한 판정을 제거할 수는 없습니다.


    - 각각의 스탠스에서 '첫 번째 공격'에 사용 할 수 있는 판정패는 [해당 스탠스와 연동 된 정보점의 최대치] 만큼 입니다.

       : 예시 - 통상 스탠스에 연동된 '전투' 정보점의 최대치가 7점일 경우, '첫 번째 공격' 에 사용 가능한 판정패는 7개 입니다.

                - 지정한 판정패가 '강타, 강타, 강타, 반격, 반격, 맹공, 방어' 일 경우 '첫 번째 공격'은 반드시 저 7개만 사용 가능합니다.

       : <보구> 판정은 이 규칙을 적용받지 않습니다. (원할 경우, 아무 때나 사용 가능합니다.)

     

    - 서번트의 '보구' 는 하나의 '스탠스' 에 한 종류만 지정 가능합니다.

       : 즉, '치명' 전투 태세에 지정한 보구가 있을 경우, 이 보구는 '치명' 전투 태세를 사용할 때만 사용 가능합니다.

       : 또한 '통상' 전투 태세에는 보구를 지정할 수 없습니다.


    - 마술사의 '고유능력' 은 '통상' 을 제외한 스탠스에 지정 가능합니다.


    - 서번트와 마술사 모두, 각각의 스탠스는 자신의 '정보점' 항목에 1:1로 연동됩니다.

      : 연동 된 정보점을 최대치까지 모을 경우,

        ① 상대가 해당 스탠스를 사용할 경우, 해당 회기 시작 전에 관련 내용을 진행자가 전해 줄 것입니다.

           - 즉, 정보점을 모은 즉시 알 수 있는 것이 아니라, 정보점을 모두 모은 뒤 해당 스탠스와 전투할 경우 아래 사항에 대해 알게 됩니다. 

        ② 상대의 해당 스탠스에 사용 가능한 '첫 번째 판정' 의 종류를 모두 알 수 있습니다.

        ③ '첫 번째 판정' 에서 같은 판정을 내거나, 상대가 '방어' 하더라도 '판정에서 승리' 한 것으로 처리합니다.

             - 상대의 <방어> 판정에 대해, <치명:공격> 판정을 사용할 경우 <승리> 한 것으로 취급합니다.

             - 상대의 <마술:방어> 판정에 대해, 피해를 입히지 못하더라도 <승리> 한 것으로 취급합니다.

             - 상대의 <치명:방어> 판정에 대해, <치명:공격> 판정을 사용할 경우 피해를 입히지 못해도 <승리> 한 것으로 취급합니다.

                다른 종류의 판정은 기존의 규칙 그대로, 피해를 입힐 경우에만 <승리> 한 것으로 취급합니다.


         

    - 각각의 스탠스는 저마다의 특성을 1가지 지정해 줄 수 있습니다. 아래에 스탠스 특성의 예시를 나열해 몇 개 나열해 두었습니다.

      원할 경우 진행자와의 합의 하에, 다른 특성을 부여할 수도 있습니다.

      : 특이 사항 없음 (= 통상 ; 고정)

      : 특정 물리 판정의 피해점이 2점 증가합니다. 해당 판정이 '첫 번째 판정' 이 아니어도 적용됩니다.

      : 모든 물리 판정의 피해점이 1점 증가합니다. 이는 '첫 번째 판정' 일 경우에만 적용됩니다.

      : <마술 : 공격, 방어, 강화, 저주, 치유 중 택 1> 판정의 등급이 1등급 상승합니다.

      : <마술 영창> 시 피해에 대한 저항력이 3점 증가합니다. 

      : '첫 번째 판정' 에서 승리했을 경우, 해당 턴에 사용한 다른 판정들의 피해점이 1점 증가합니다.

      : <방어>에 성공했을 경우 상대에게 1점의 피해를 입힙니다.

      : <방어> 판정을 추가로 5회 더 사용 가능합니다.

      : '첫 번째 판정' 에서 패했을 경우, 해당 턴에 사용한 다른 판정들의 피해점이 1점 증가합니다.

      : <연속 공격>의 피해량이 3점 증가합니다.

      : <추가 타격>의 피해량이 3점 증가합니다.





6. 마술예장과 소모품

 * 마술 예장은 마스터나 서번트가 장비하여, 특별한 효과를 얻는 도구를 통칭합니다.

 * 소모품은 '사용' 하는 것으로 특별한 효과를 얻는 마술적이거나 마술적이지 않은 모든 것을 의미합니다.

   소모품에 따라 '사용 횟수'가 정해져 있는 경우도 있습니다. 

 * 마술 예장과 소모품은 E등급 부터 A등급까지 5등급으로 나뉘어져 있으며, 구입 및 제작에 '자금점'을 소모합니다.

 * 지역에 따라 구입 가능한 물품의 항목이 다를 수도 있습니다.


1) 마술 예장

- E등급 

  수호의 부적(4점) : 착용 시 착용자의 최대 생명력 10점 증가


- D등급

 ① 거인의 허리띠(8점) : 착용 시 '강타' 판정 횟수 2회 증가, 피해점 1점 증가

 ② 뇌격의 방패(8점) : 착용 시 '반격' 판정 횟수 2회 증가, 피해점 1점 증가

 ③ 요정의 신발(8점) : 착용 시 '맹공' 판정 횟수 2회 증가, 피해점 1점 증가


- C등급

 ① 네코테(12점) : 착용 시 '강타' '반격' '맹공' 판정 피해점 2점씩 증가.

 ② 생명의 부적(12점) : 착용 시 착용자의 최대 생명력 20점 증가


- B등급

 ① 수정구슬(16점) : 사용 시 지정한 인물의 행동을 감시 및 확인 가능, 5점의 마력을 소모, 정보점 습득 가능

 ② 마력의 목걸이(16점) : 착용 시 착용자의 최대 마력 점수 20점 증가

 ③ 마술사의 망토(16점) : 착용 시 착용자의 '마술' 판정 등급 2등급 상승


- A등급

 ① 토끼발 목걸이(20점) : 소지 시, 전투에서 도주할 때 '공적점'을 사용한 것과 동일한 효과를 얻음


- EX등급

  성해포(30점) : 룰러 전용, 제작 시 마력 30점 소모. 대상에게 D등급의 대마력 부여 (또는 대마력 +2 등급)




2) 소모품

- E등급 

  회복 물약 (2점) : 1회 사용, 사용 시 생명력 5점, 마력 5점 회복

 ② 성수 (1점) : 1회 사용, 룰러 전용 (특수 효과 적용)

 ③ 탐색의 눈 (2점) : 특정 지역에 설치하여 파괴되기 전까지 해당 지역을 정찰 가능 (은신한 적 탐지 불가)

                             : 2 장면 동안 유지됨


- D등급

 ① 생명의 물약 (4점) : 1회 사용, 사용 시 생명력 10점 회복, 전투 중간에 사용 가능 (턴 소모 없음)

 ② 정찰용 자동 인형 (4점) : 파괴되기 전까지 매 장면마다 1곳의 지정한 지역을 정찰 가능

                                     : 상대와 조우 시 파괴됨 (경험점 1점)

 ③ 탐지의 눈 (4점) : 특정 지역에 설치하여 파괴되기 전까지 해당 지역을 정찰 가능 (은신한 적 탐지 가능)

                             : 2 장면 동안 유지됨


- C등급

 ① 보호의 물약 (6점) : 1회 사용, 사용 시 해당 전투에서 <물리>판정에 대한 피해 감소 1점 부여

 ② 정신의 물약 (6점) : 1회 사용, 사용 시 마력 10점 회복, 전투 중간에 사용 가능 (턴 소모 없음)

 ③ 의지의 물약 (6점) : 1회 사용, 사용 시 해당 전투에서 2등급 분량의 <대마력> 효과를 얻음


- B등급

 ① 광전사의 물약(8점) : 1회 사용, 사용 시 해당 전투에서 <물리> 판정 피해점 3점 증가

 ② 고급형 정찰용 자동 인형(8점) : 파괴되기 전까지 원하는 지역을 정찰 가능하며, 상대와 조우 시 손상됨 (경험점 1점)

                                              : 자금점 1점을 사용해 손상된 자동 인형의 수리가 가능함 

                                              : 손상된 자동 인형 역시 계속 사용이 가능하나, 1회 더 손상되면 파괴됨


- A등급

 ① 사랑의 묘약(10점) : 1회 사용, 사용 시 해당 인물의 관계도 점수 강제로 2점 상승, 관계도가 없다면 강제로 교체됨





7. 령주


 1) 강제 소환 : 령주를 사용해 마스터가 아무 때나 자신의 서번트를 자신이 있는 위치로 강제 소환할 수 있습니다. 


 2) 강제 이탈 : 서번트가 전투 중일 경우, 즉시 전투를 중단하고 강제 이탈 시킬 수 있습니다.

                   : 이로 인해 마스터가 전장에 홀로 남겨져 상대의 공격 대상이 될 수 있습니다.


 3) 공격 태세 : 전투 시작 전, 령주를 사용해 판정패의 개수를 2배로 늘려줍니다. 

                   : 이 판정은 마스터가 전투에 참가하지 않아도 사용할 수 있습니다. 하지만 반드시 같은 위치에 있을 때 사용해야 합니다.

                     (장면 시작 전 - 마스터와 서번트가 별개의 위치로 떨어지기 전에 - 에 사용하는 것도 가능합니다. 

                      하지만 장면 선언 후 서로 다른 위치에 있을 때는 사용할 수 없습니다.)

                   : 인공 생명체가 사용할 경우 판정패의 개수가 3배로 증가합니다.


 4) 보구 강화 : 령주를 사용해 해당 보구를 마력의 소모 없이 사용할 수 있습니다. 

                   : 이 판정은 마스터가 함께 전투에 참가하고 있을 때만 사용 가능합니다. 

                   : 보구 1회 사용 마다 각각의 령주를 소모해야 합니다.

                   : 인공 생명체가 사용할 경우 해당 보구의 등급이 일시적으로 1등급 상승합니다.


 5) 방어 태세 : 전투 시작 전, 령주를 이용해 자신의 생명력을 최대치로 만듭니다. 이 때 추가로 20점의 생명력을 더 받습니다. 

                   : 이 판정은 마스터가 전투에 참가하지 않아도 사용할 수 있습니다. 하지만 반드시 같은 위치에 있을 때 사용해야 합니다.

                     (장면 시작 전 - 마스터와 서번트가 별개의 위치로 떨어지기 전에 - 에 사용하는 것도 가능합니다. 

                      하지만 장면 선언 후 서로 다른 위치에 있을 때는 사용할 수 없습니다.) 

                   : 전투 중간에 사용할 경우에는 즉시 서번트의 생명력을 30점 회복시켜 줍니다. 최대치 이상으로는 늘어나지 않습니다. 

                   : 인공 생명체가 사용할 경우 기본적으로 추가 생명력을 30점 더 받으며, 전투 중에는 50점의 생명력을 회복시켜 줍니다.


 6) 상태 회복 : 장면 진행 중, 서번트의 마력 점수를 최대치만큼 회복합니다. (최대 마력이 100점이면 100점의 마력을 회복합니다.) 

                   : 이 판정은 마스터가 전투에 참가하지 않아도 사용할 수 있습니다. 하지만 반드시 같은 위치에 있을 때 사용해야 합니다.

                     (장면 시작 전 - 마스터와 서번트가 별개의 위치로 떨어지기 전에 - 에 사용하는 것도 가능합니다. 

                      하지만 장면 선언 후 서로 다른 위치에 있을 때는 사용할 수 없습니다.) 이는 전투 중간에 사용할 수 없습니다. 

                   : 이렇게 해서 회복된 마력은 즉각적으로 생명력으로 전환이 가능합니다.

                   : 인공 생명체가 사용할 경우 마력 점수를 최대치의 1.5배 만큼 회복합니다.


 7) 강제 공격 : 전투 도중에 사용하여, 령주가 발동된 '턴'에 사용한 모든 공격을 [치명:령주]로 바꿀 수 있습니다.

                   : 이 공격은 '피해점 감소 규칙' 을 적용받지 않습니다.

                   : 인공 생명체가 사용할 경우 해당 공격의 피해점이 2점 증가합니다.

 

 8) 절대 방어 : 전투 도중 사용하여 령주가 발동된 '턴'에 받은 피해점을 무조건 1등급 분량으로 줄여서 받습니다.

                       → 그 외의 피해점 감소 기술이나 보구를 이용해 추가로 피해점을 줄이거나 하지는 못합니다.

                   : 이 효과는 [치명:령주]로 받은 피해점에도 적용됩니다.

                   : 이 효과는 매 회기 시작 전에 사용을 선언하며, 자동적으로 가장 많은 피해를 받은 턴에 발동합니다.

                   : 이 효과는 판정의 승패에는 영향을 주지 못합니다. - 자신이 받은 피해점만을 무시하는 효과입니다.

                   : 인공 생명체가 사용할 경우 피해량을 완전히 무시할 수 있습니다. 


 9) 구속 명령 : 전투와 관계 없는 때 사용합니다. 서번트의 행동에 전반적인 제약을 거는 명령을 내립니다. 

                   : 룰 적인 적용 - 서번트의 '관계도' 점수를 3점 올릴 수 있습니다.


10) 행동 제약 : 서번트의 행동에 대해 마스터가 직접적인 제약 및 명령을 내립니다. 

                   : 서번트의 선언을 마스터가 마음대로 바꿀 수 있습니다. 

                   : 또는 전투 도중, 자신의 서번트가 한 행동 중 1턴을 강제로 바꿀 수 있습니다. 

                      - 사용 선언은 미리 해 두어야 하며, 회기 종료 후 판정 결과를 확인하고 바꿀 수 있습니다.




8. 인연 점수

 모든 인물들은 주변의 다른 인물들과 '관계'를 맺고 살아갑니다. 이 '관계도'는 그 인연의 정도를 수치화 해서 나타내는 도식입니다.

 

 인연의 설정

 - 인연은 한 장면에서 만난 모든 인물에 대해 설정이 가능합니다.

 - 인연은 [긍정] 적인 관계일 수도 있고, [부정] 적인 관계일 수도 있습니다.

   → 긍정적인 인연은 '믿음' '친밀함' '우정' '애정' 등입니다.

   → 부정적인 인연은 '대립' '불신' '적의' '살의'  등입니다.


② 인연의 발전

 - 매 장면 종료할 때마다 해당 장면에서 만난 인물에 대해 점수의 부여가 가능합니다. 

 - 매 장면 종료할 때마다 해당 장면에서 만나지 않은 - 미리 '관계'가 맺어진 - 인물에 대해 점수 부여가 가능합니다.

   → 이는 매 장면마다 단 1명, 1점의 인연 점수의 부여만 가능합니다.

 - 원할 경우 해당 장면의 인연점수의 부여를 생략할 수도 있습니다.


 - 인연의 등급은 최대 5등급까지 성장합니다. 이후 특정 이벤트(RP or SS 필요)를 거쳐 [MAX] 등급으로 올릴 수 있습니다.

 - 특정 이벤트 (RP or SS 필요)를 거쳐 [긍정] 과 [부정] 을 뒤집을 수 있습니다. : 리버스 


③ 인연의 해소

 - 인연은 특정 상황에 선언을 통해 '해소' 가 가능합니다. 여기에는 적절한 이야기(=내용, 또는 전투)가 필요합니다.

 - 관계의 해소 시 그 순간의 인연 등급 만큼 공적점을 습득할 수 있습니다.


 - 긍정적인 관계일 경우 인연 해소 시 아래의 효과 중 하나를 얻습니다.

    → 상대방과 자신 모두 '인연 등급' 만큼의 자금점을 습득합니다.

    → 상대방과 자신 모두 '인연 등급×2' 만큼의 경험점을 습득합니다.

    → 상대방과 자신 모두 '인연 등급×5' 만큼의 생명력이나 마력을 회복합니다. (전투 중 각 회기 사이에 사용 가능합니다.)


 - 부정적인 관계일 경우 인연 해소 시 아래의 효과 중 하나를 얻습니다.

    → 상대방과 전투 시, 전투 종료 시점에 상대방에게 '인연 등급×10' 만큼의 피해를 생명력에 입힙니다.

        이 피해점은 '피해자에게 긍정적 인연을 보유한 인물' 이 있을 경우, 그 피해점을 각자에게 나누어 받을 수도 있습니다.

        이는 해당 인물이 피해점을 나누어 받는 것에 동의해야 하며, 최대 '인연 등급×5' 점의 피해까지 대신 받아 줄 수 있습니다.

    → 상대방과 전투 시, 전투 도중 상대방에게 '인연 등급×5' 만큼의 피해를 생명력에 입힙니다.

        이 피해점은 상대가 원할 경우 마력으로 대신 받아낼 수 있습니다. 대신 두 배의 피해를 받습니다. 

        피해점을 생명력과 마력에 나눠서 받을 수도 있으며, 전투 중 각 회기 사이에 사용 가능합니다.



 - MAX 등급의 인연은 7등급 분량으로 취급합니다.

 - 해소된 인연은 [고정] 됩니다. 더 이상 해당 인연을 통한 이득을 얻지 못합니다.





9. 계약 해지와 재계약

 - 계약 해지 시 서번트는 '해당 장면 종료 시점부터' 유지 마력 소모가 증가합니다.

 - 계약을 해지한 서번트의 장면 당 유지 마력 소모량은 매 장면마다 기본 50점입니다.

 - 계약 해지나 재계약은 한 장면을 소모합니다. / 계약 해지 및 재계약은 한 장면에 동시에 수행할 수 없습니다.

 - 재계약 시 서번트는 기존 마스터의 등급 상승으로 인해 얻은 추가점을 모두 잃게 됩니다.

 - 플레이어들의 합의 하에, 이벤트 성으로 특정 장면에서 장면 소모를 하지 않고 즉각적으로 재계약 할 수 있습니다.



10. 사도와 구울

 - 사도는 흡혈 점수를 소모해 구울을 만들 수 있습니다. 구울은 다음과 같은 능력을 지닙니다.

   → 구울은 특정 지역에서 흡혈을 통해 다른 구울을 만들어 낼 수 있습니다. 

       이 때 자동적으로 사도의 마력이나 생명력이 5점 회복됩니다.


   → 구울은 특정 지역을 정찰 할 수 있으며, '마술사' 의 정찰과 동일한 수준의 정찰 능력을 보유합니다.

   → 구울은 원칙적으로 '낮 장면' 에는 활동할 수 없습니다.

       하지만 상황에 따라 활동 가능한 지역이 제시될 수도 있습니다. (햇빛이 들지 않는 지역 등...)

            

   → 구울 1기를 소모하여, 1회의 '물리' 판정을 할 수 있습니다. 이 때의 피해점은 사도의 '인물 등급' 만큼입니다.

       이 판정은 한 턴에 1회씩 사용 가능하며, '판정 횟수의 제한' 및 '피해점 감소 규칙'에 영향을 받지 않습니다.


   → 구울은 특정 지역에서 흡혈을 통해 다른 구울을 만들어 내는 대신, 해당 구울의 레벨을 1Lv. 올릴 수 있습니다.

       이 때는 사도의 회복에도 영향을 주지 않으며, 구울은 최대 10Lv. 까지 성장 가능합니다.

       구울은 1Lv. 오를 때마다 소모 시의 '판정 피해' 가 1점씩 증가하며, 흡혈 시 회복량이 2점씩 증가합니다.


   → 구울은 다른 인물에게 발견 될 경우, 해당 장면에서 선언한 행동을 수행할 수 없습니다.

       또한 조우한 상대 1인 당 1Lv. 분량의 등급이 감소합니다.

       단, 이런 결과는 '상대가 원할 경우' 에만 나타나게 됩니다. 



11. 부상

  - 전투 중, 혹은 그 외의 다른 이유로 인해 부상을 입을 수도 있습니다. 
  - 부상은 그 심각함에 따라 등급으로 구분되어질 수 있습니다. 
  - 부상은 그 원인에 따라 <물리적> <마술적> <치명적> 부상으로 구분할 수 있습니다.

 1) 부상의 구분
   - 물리적 부상 : 물리 피해로 인한 부상입니다. 
                        : <강타><반격><맹공> 판정의 + 효과 발동 시,한 회기에 10점 이상의 피해를 줄 때마다 부상 1등급이 발생합니다.
                          이 피해는 매 회기마다 최대 + 효과를 사용 한 '능력치의 등급' 만큼 까지 누적시킬 수 있으며,
                          한 전투에서 누적 시킬 수 있는 부상의 양은 제한이 없습니다.
                          - + 효과 적용 시, 피해를 준 판정의 종류에 상관 없이 <물리> 판정일 경우에는 부상이 발생합니다.

   - 마술적 부상 : 마술 피해로 인한 부상입니다. 
                        : <공격 마술> 이나 <저주 마술> 로 인해 발생하는 부상이며, 사용하는 마술의 등급에 영향을 받습니다.
                            - 공격 마술은 각각의 판정마다 <부상> 의 등급을 지정할 수 있습니다.
                            - 저주 마술은 저주 판정 1개 마다 1등급의 <부상>을 입힐 수 있습니다.
                        : 한 전투에서 누적 시킬 수 있는 부상의 양은 그 마술을 사용한 마술사의 '마술 회로의 질×2' 등급 까지 입니다.

   - 치명적 부상 : 보구 피해로 인한 부상입니다.
                        : 각각의 보구가 가지고 있는 특성으로 인해 입는 부상입니다.
                          + 능력치에 <부상> 부여 능력을 줄 수도 있으며, 다른 능력치를 낮추고 부상 효과를 줄 수도 있습니다.
                        : 일반적으로 보구의 등급에 의해 부상의 최대치가 정해지며, 그 한도가 낮은 편입니다.
                          하지만 보구로 인한 부상은 보통 그 부상을 입힌 상대가 사망하기 전까지 치유하지 못하고 유지됩니다.



  2) 부상의 종류

    - 아래 몇몇 부상의 종류를 제시해 두었습니다. 진행자는 여기에 더 많은 종류의 부상을 설정해 둘 수 있습니다.



    - 육체적인 부상

      ① [부상 : 출혈] : 출혈로 인해 전투 중 매 회기 당 3점의 생명력이 감소합니다. (부상 등급 당 3점)

      ② [부상 : 손상] : 신체 일부가 손상되었습니다. 전투 시 물리 판정 2개를 사용할 수 없게 됩니다. (부상 등급 당 2개)

      ③ [부상 : 상처] : 몸에 커다란 상처가 남았습니다. 최대 생명력이 3점 감소합니다. (부상 등급 당 3점) 


      ④ [부상 : 화상] : 고열로 인해 입은 부상입니다. 전투 중 특정 물리 판정의 피해점이 1점 감소합니다. (부상 등급 당 1점)

                                 단, 화상으로 인해 감소한 피해는 1점 이하로 내려가지 않습니다.

      ⑤ [부상 : 동빙] : 냉기로 인해 입은 부상입니다. 전투 중 특정 물리 판정으로 인해 받는 피해점이 1점 증가합니다. (부상 등급 당 1점)
                                 단, 이로 인해 받게 되는 피해의 증가량은 판정 당 최대 5점까지 입니다.

      ⑥ [부상 : 마비] : 강한 충격으로 인해 움직이기 어려워진 상태입니다.  
                                 부상 등급 당 매 회기에 사용 가능한 판정이 2개 감소합니다. (부상 등급 당 1회)
                                 단, 마비로 인해 '첫 번째 판정' 을 사용하지 못하게 되는 경우는 없습니다.

      ⑦ [부상 : 독] : 중독되어 지속적으로 생명력이 감소합니다. 매 장면 당 5점 (부상 등급 당 5점) 의 생명력이 감소합니다.
                             전투를 하게 될 경우 추가로 전투 회기 당 1점의 생명력이 감소합니다. (부상 등급 당 1점)



    - 정신적인 부상

      ① [부상 : 혼란] : 잘못된 정보를 받아들이고 있습니다. 보유하고 있는 마술 판정 1개를 사용할 수 없게 됩니다. (부상 등급 당 1개)

      ② [부상 : 충격] : 강한 충격으로 인해 어지러워하고 있습니다.
                                 자신이 사용하는 <연속 공격> 이나 <추가 타격> 의 피해점이 1점 감소합니다. (부상 등급 당 1점)
                                 이로 인해 해당 공격의 피해점이 0 이하로 내려갈 수 있습니다. (사용 하지 못한 것으로 처리합니다.)

      ③ [부상 : 공포] : 어떤 상대나 상황에 대한 두려움을 가지고 있습니다.
                                 자신이 사용하는 '첫 번째 판정' 중 하나를 반드시 <대기> 판정으로 사용해야 합니다.
                                 이는 매 전투마다 '부상 등급' 만큼의 회기 동안 유지됩니다. (부상 등급 당 1회기)
                                 부상 등급이 보유 중인 스탠스의 숫자보다 높아질 경우 한 회기에 2회 이상의 대기 판정을 사용해야 합니다.
                                  - 3개 스탠스를 가지고 있는 마술사의 경우, 4등급의 공포를 가질 경우
                                          : 1개 스탠스에서는 2개의 대기 판정을 사용하게 됩니다.
                                          : 다른 2개 스탠스에서는 1개의 대기 판정을 사용하게 됩니다.


      ④ [부상 : 무기력] : 의욕이 사라지고 의지가 감소한 상태입니다. 

                                    사용 가능한 마술 판정 중 1종류의 위력이 1등급 감소합니다. (부상 등급 당 1점)

                                    만약, 모든 마술 판정의 위력이 전부 감소하였다면 자신이 받는 마술 판정의 피해가 1등급 씩 증가합니다.


      ⑤ [부상 : 부정] : 우울감으로 인해 안 좋은 생각만이 가득하게 된 상태입니다.
                                 매 장면마다 5점의 마력이 감소합니다. (부상 등급 당 5점)
                                 전투 시 매 회기마다 1점의 마력이 추가로 감소합니다. (부상 등급 당 1점)


  3) 부상의 지속과 치유
    3-1) 부상의 지속
     : 전투 중 입은 부상은 전투가 끝난 뒤에도 유지될 수 있습니다.
     : 기본적으로 전투 중 입은 '육체적 부상'은 HP가 10 점 회복 될 때마다 1등급 분량이 회복됩니다. 
       단, 이렇게 자동적으로 회복되는 부상은 2등급 분량까지 이며, 그 이상의 부상은 회복하기 전까지 남아있게 됩니다.
     : 기본적으로 전투 중 입은 '정신적 부상'은 MP가 10 점 회복 될 때마다 1등급 분량이 회복됩니다. 
       단, 이렇게 자동적으로 회복되는 부상은 2등급 분량까지 이며, 그 이상의 부상은 회복하기 전까지 남아있게 됩니다.
     : 보구로 인한 치명적 부상은 자동 회복 되지 않습니다.


    3-2) 부상의 치유
     : 부상은 기본적으로 휴식을 취하거나 치유 마술을 사용하는 것으로 회복이 가능합니다.
       단, 보구로 인한 치명적 부상은 해당 보구의 소유주가 사망하거나, 혹은 부상의 회복을 원하지 않는다면 회복할 수 없습니다.

    - 육체적 부상 : 휴식을 취하는 것으로 1등급 분량의 부상이 사라집니다. 거점에서 휴식 시 1등급 분량이 추가로 회복됩니다.
                       : 휴식 시, 추가로 2등급 분량의 치유 마술을 사용할 때마다 1등급 분량의 부상이 회복됩니다.

    - 정신적 부상 : 휴식을 취하는 것으로 1등급 분량의 부상이 사라집니다. 거점에서 휴식 시 1등급 분량이 추가로 회복됩니다.
                       : 부상을 입은 대상이 '긍정적 인연'을 가지고 있는 인물 (자신의 서번트/마스터 제외)과 
                         함께 행동하는 장면마다 1등급 분량의 부상이 회복됩니다. 



12. 태그

  - 이 규칙은 추가 규칙입니다. 진행자는 이 규칙을 적용하지 않을 수도 있습니다.

 

 * 태그는 인물 태그와 이벤트 태그로 나뉩니다. 

    이는 이야기를 풍부하게 만들기 위한 설정이나 이야기를 짧은 단어로 표현한 것입니다.


 * 태그로 추가적인 능력치나 효과를 얻을 수 있습니다.

    이 경우에는 너무 심하지 않은 범위 내에서, 적절하게 부여되는 능력치의 밸런스를 무너뜨려도 좋습니다.



1) 인물 태그 : 해당 인물이 어떤 사람인지를 나타냅니다. 아래 인물 태그의 예시를 기록해 두었습니다.

 ① [성검의 소유자] : 이 인물은 치유의 힘을 지닌 성검의 칼집을 몸에 보관하고 있습니다.

                              - 매 장면 자동적으로 10점의 생명력을 회복합니다.

                              - 이벤트를 통해 자신의 서번트에게 해당 능력을 전달해 줄 수 있습니다.


 ② [시작의 세 가문 - 토오사카] : 이 인물은 성배 전쟁을 시작한 세 가문의 일원입니다.

                                                - 성배 전쟁을 대비하여, 50점 분량의 마력을 저장한 보석들을 준비해 놓았습니다.

                                                - 높은 마술의 재능으로, 계약한 서번트의 능력치가 1등급씩 상승합니다.


 ③ [시작의 세 가문 - 마키리] : 이 인물은 성배 전쟁을 시작한 세 가문의 일원입니다.

                                            - 넓은 지역에 걸쳐, 벌레를 이용한 감시망을 준비해 두었습니다.

                                            - 누군가의 몸에 심어져 있는 벌레를 죽이지 않으면, 마스터는 언제든 부활 가능합니다.


 ④ [시작의 세 가문 - 아인츠베룬] : 이 인물은 성배 전쟁을 시작한 세 가문의 일원입니다.

                                                   - 유사 성배로, 특정 서번트가 소멸할 경우 해당 서번트의 마력을 흡수합니다.

                                                   - 강력한 전투 메이드를 동반하고 있습니다.

 

 ⑤ [성배 전쟁의 감독관] : 이 인물은 성당교회의 일원으로, 성배 전쟁을 관리 감독하는 일을 하고 있습니다.

                                     - 이전 성배 전쟁에서 남아있던 령주를 보관하고 있으며, 처분 가능합니다.

                                     - 교회를 거점으로 삼을 수 있으며, 최고 수준의 영맥 추가점을 받습니다.


 ⑥ [미래의 영령] : 이 인물은 과거의 인물이 아닌 미래에서 온 인물입니다.

                          - 특정 대상 1인에게 높은 적개심을 가지며, 해당 인물의 정보를 대부분 습득하고 있습니다.

                     

 ⑦ [최강의 적] : 이 인물은 그 누구보다도 강합니다.

                       - 최대 11회까지 사망 시 부활 가능합니다. 단, 마스터가 매 장면 (5점×11회 = 55점) 의 마력을 소모합니다.


 ⑧ [문지기] : 이 인물은 특정 지역을 지키기 위해, 매여있는 인물입니다.  

                   - 지정한 지역에서 전투 시, 상대의 정보점으로 인한 전투 내성 효과를 무시할 수 있습니다.


2) 이벤트 태그 : 이야기를 진행하면서 벌어지는 사건이나 특별한 일을 의미합니다. 아래 관련 설명과 예시가 있습니다.


 ① [메인 이벤트] : 해당 캠페인을 진행하면서 이루어지는 중심 흐름을 의미합니다.

                             진행자가 설정해 놓은 메인 이벤트는 단순 전투가 아닌 이야기의 흐름을 만들어 줄 것입니다.


   예시)

    * 메인 이벤트 : 수상한 거래  - 당신은 알 수 없는 인물의 제안을 받습니다.

                                              - 조건 : 4일차 이후, 밤 장면에만 가능


   * 메인 이벤트 : 위험 감지 - 당신은 탐색 중에, 있어서는 안 될 것을 발견합니다.

                                         - 조건 : [수상한 거래]가 발동한 다음 장면부터, 특정한 지역 탐색 시 자동 발동


   * 메인 이벤트 : 정체 불명의 마술사 - 당신은 이 전쟁에 불청객이 끼어들었다는 것을 알게 되었습니다.

                                                          그는 무언가 당신에게 제안을 할지도 모릅니다.

                                                       - 조건 : 수상한 거래가 성립되지 않았고, 위험 감지가 발동 되었을 때.




 ② [서브 이벤트] : 캠페인을 진행하면서 발생하는, 각 캐릭터들의 이야기 입니다.

                             상황에 따라 특별한 이익이나 효과를 얻을 수도 있을 것입니다.


   예시)

    * 서브 이벤트 : 길거리 캐스팅 - 당신은 길을 돌아다니다가 한 남성의 제안을 받게 됩니다.

                                                 - 조건 : 낮 장면, 서번트만 가능

                                                 - 경과 : 원하는(= 시청하는) 모든 팀에게 조우 정보점 최대치로 제공, 

                                                             출연료로 자금점 습득 (정보 습득한 팀 X 2점)


    * 서브 이벤트 : 인베이드! - 어쩌다보니, 당신은 당신의 거처에 다른 마스터를 들이게 되었습니다.

                                          - 조건 : 마스터만 가능, 상대 마스터의 동의가 필요

                                          - 결과 : 상대 마스터와의 관게도가 설정되며, 자동적으로 매일 1점씩 인연 점수를 얻게 됨

                                                      단, 생활 유지비로 매일 1점의 자금점을 소모해야 함.


    * 서브 이벤트 : 전사의 휴식 - 방향을 알 수 없는 전쟁터라고 해도 잠깐 쉬며 숨을 돌리는 것은 어떨까요?

                                             - 조건 : 낮 장면에만 가능.

                                             - 결과 : 자신의 최대 생명력과 최대 마력의 절반 만큼 회복함

                                                        단, 다른 사람이 끼어들었을 경우 승부를 해서 
                                                        패배한 쪽은 보유하고 있는 생명력과 마력이 절반으로 줄어듬

    * 서브 이벤트 : 방과 후 티타임 - 당신은 당신의 적에게 편지를 보냈습니다. 당신을 초대하겠노라고.

                                                 - 조건 : 조건 없음. 인원 제한 없음.

                                                 - 결과 : 참석한 모든 인물은 서로에 대한 정보점 +1

                                                           : 인연 관계가 설정되어 있을 경우 반전이 가능함.


    * 서브 이벤트 : 선생님의 과외지도 - 저 녀석의 실력은 도무지 눈을 뜨고 봐 줄 수가 없어!

                                                       - 조건 : 마스터만 가능. 상대 마스터의 동의가 필요.

                                                       - 결과 : 상대 마스터의 마술과 인물 등급, 종족, 배경, 보유 기술에 대해 알 수 있음

                                                                 : 상대 마스터는 보유하고 있는 마술의 등급이 1등급 상승함




13. 추가 참가자

  - 이 규칙은 추가 규칙입니다. 진행자는 이 규칙을 적용하지 않을 수도 있습니다.

  - 이는 '마스터' 와 '서번트' 가 아닌, 다른 성배 전쟁의 관계자들의 의미합니다.

    아래 해당 인물들에 대한 예시와 할 수 있는 일을 기록해 두었습니다.


1) 8번째 소환자

  - 성배 전쟁의 겉으로 드러나지 않는, 잘못 소환된 서번트가 있습니다. 비정상적인 방법으로 소환했을 것입니다.

  - 이에 관련하여, 진행자와의 상의 하에, 관련 사항을 감추고 '흔적'을 남기는 방식으로 진행하게 될 것입니다.


2) 보조 소환자

  - 직접 계약한 마스터가 아닌, 그 옆에 보조적인 역을 하는 마술사 입니다.

  - 마스터 대신 서번트에게 마력 공급을 해주거나 정보 교란, 혹은 전투의 보조 등이 가능합니다.


3) 관전자

  - 어쩐지 먼 곳에서 성배 전쟁을 관측하는 사람입니다.

  - 어느 순간 이 전쟁에 끼어들 수도 있습니다. 혹은 무언가를 감추고 있을지도 모릅니다.





14. 서번트의 소환, 그리고 0일차 행동

  - 이 규칙은 추가 규칙입니다. 진행자는 이 규칙을 적용하지 않을 수도 있습니다.


1) 서번트의 소환 

 ① 무작위 선택

   - 서번트의 클래스는 7인의 참가자에게 무작위로 배정합니다. 참가자는 클래스를 지정 받은 뒤 서번트를 작성 해 제출합니다.

   - 진행자는 해당 서번트의 설정을 보고 각각의 서번트의 '성유물'을 지정합니다. (누구의 성유물인지 밝히지 않습니다.)

   - 마스터는 자신이 원하는 성유물을 선택하여, 서번트와 계약합니다.


 ② 참가자 간의 연결 후 인물 설정

  - 마스터의 설정을 먼저 진행합니다.

  - 마음이 맞는 참가자들이 서로 마스터-서번트의 계약을 맺습니다. (참가자의 실력에 따라 진행자가 적절히 조율합니다.)

  - 이후 서번트의 클래스를 무작위로 배정합니다. 

  


 2) 0일차 행동

  - 0일차는 성배전쟁이 시작하기 전 며칠 동안을 의미합니다.
  - 0일차는 통상 7일 정도를 기간으로 잡으며,
    참가자들은 해당 기간 내에서 자유롭게 자신이 서번트 소환을 원하는 날짜에 수행합니다.
  - 서번트 소환을 일찍 했을 경우, 성유물 선택에 우선권을 가집니다.
  - 서번트 소환을 한 다음날부터, 마스터는 매일 10점의 마력을 소모합니다. 
     이는 성배 전쟁이 시작될 때 까지 지속됩니다. 
  - 만약 마스터의 마력이 0점이 될 경우, 대신 서번트의 마력이 매일 20점씩 소모됩니다.
  - 0일차에는 어떠한 방법, 능력으로도 마력이 회복되지 않습니다.
번호 제목 글쓴이 날짜 조회 수
56 Fate PBBBS 0.8.1 ver. 진행 규칙 카와이루나링 2015.11.08 316
55 Fate PBBBS 0.8.1 ver. 서번트 설정 규칙 카와이루나링 2015.11.08 290
54 Fate PBBBS 0.8.1 ver. 마스터 설정 규칙 카와이루나링 2015.11.08 251
53 Fate PBBBS 0.8 ver. 진행 규칙 카와이루나링 2015.11.08 190
52 Fate PBBBS 0.8 ver. 서번트 설정 규칙 카와이루나링 2015.11.08 178
51 Fate PBBBS 0.8 ver. 마스터 설정 규칙 카와이루나링 2015.11.08 181
50 ----------------------------------- Fate PBBBS ver. 0.8 ----------------------------------- 카와이루나링 2015.11.08 53
49 ----------------------------------- Fate PBBBS ver. 0.7 ----------------------------------- 카와이루나링 2015.11.08 39
48 0.7 규칙 수정본 - 전투 방법 (수정) 카와이루나링 2015.08.04 300
47 0.7 규칙 수정본 - 진행 방법 카와이루나링 2015.08.04 205
46 0.7 규칙 수정본 - 캐릭터의 생성 [1] 카와이루나링 2015.08.04 231
45 ----------------------------------- Fate PBBBS ver. 0.7 ----------------------------------- 카와이루나링 2015.11.08 20
44 ----------------------------------- Fate PBBBS ver. 0.6 ----------------------------------- 카와이루나링 2015.11.08 21
» Fate PBBBS ver. 0.6 기타 규칙 카와이루나링 2013.11.18 1216
42 Fate PBBBS ver. 0.6 진행 및 판정 방식 카와이루나링 2013.11.18 851
41 Fate PBBBS ver. 0.6 마술과 보구 카와이루나링 2013.11.18 858
40 Fate PBBBS ver. 0.6 서번트 설정 양식 카와이루나링 2013.11.18 1063
39 Fate PBBBS ver. 0.6 마술사 설정 양식 카와이루나링 2013.11.18 865
38 ----------------------------------- Fate PBBBS ver. 0.6 ----------------------------------- 카와이루나링 2013.11.18 22
37 ----------------------------------- Fate PBBBS ver. 0.5 ----------------------------------- 카와이루나링 2013.11.18 21

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