0. 계약의 유지와 영체화, 유지 마력
- 서번트와의 계약을 유지하는데는 일정 수준의 마력을 필요로 합니다. 이 행동은 자동적으로 이루어집니다.
- 마력의 공급을 일시 중단할 경우, 서번트는 영체화 하게 되며 다른 인물이나 대상, 환경에 대한 간섭을 할 수 없게 됩니다.
서번트는 실체화 해서 행동할 수도 있지만 이 경우에는 자신의 마력을 30점 소모합니다.
- 한 장면 동안 마력 공급을 계속 중단하고 있었을 경우, 마스터의 마력이 10점 회복됩니다.
→ 버서커의 마스터는 매 장면마다 5점의 마력을 추가로 소모합니다.
→ 버서커의 마스터는 서번트가 영체화 할 경우 마력이 20점 회복됩니다.
- 서번트는 자신의 마스터가 보유한 마력을 대신 사용할 수 있습니다.
→ 예를 들어, 보구의 사용 시 자신의 마력이 아닌 마스터의 마력을 대신 사용할 수 있습니다.
→ 이 효과는 마술회로가 연결된 인물 사이에서도 가능합니다.
1. 정보점 : 정보점은 해당 서번트나 마스터에 대해 얼마나 알고 있는지를 나타냅니다.
0) 정보점의 구분
- 서번트의 정보점은 [조우][소문][전투][전승] 정보점으로 구분됩니다.
- 마스터의 정보점은 [조우][소문][전투] 정보점으로 구분됩니다.
1) 서번트 정보점의 습득
1-1) [조우] : 해당 장면에서 만난 서번트의 [조우] 정보점을 1점 습득할 수 있습니다.
1-2) [소문] : 다른 인물에게 전해 받거나, 특정 지역의 조사 등을 통해 특정 서번트의 [소문] 정보점을 1점 습득할 수 있습니다.
1-3) [전투] : 해당 장면에서 전투한 서번트의 [전투] 정보점을 1점 습득할 수 있습니다.
1-4) [전승] : 서번트의 '보구'나 자료 조사, 잔류 사념 습득을 통해 해당 서번트의 [전승] 정보점을 1점 습득할 수 있습니다.
→ 각각의 정보점은 기본 5점, 추가로 낮은 지명도로 인한 추가점을 받을 수 있습니다.
→ 모든 정보점을 합해 3점 이상을 모았을 경우, 해당 서번트의 클래스를 알 수 있습니다.
→ 각각의 정보점을 모두 모았을 경우, 해당 정보점에 지정된 '전투 태세'에 대한 내성을 가지게 됩니다.
2) 마스터 정보점의 습득
1-1) [조우] : 해당 장면에서 만난 마술사의 [조우] 정보점을 1점 습득할 수 있습니다.
1-2) [소문] : 다른 인물에게 전해 받거나, 특정 지역의 조사 등을 통해 특정 마술사의 [소문] 정보점을 1점 습득할 수 있습니다.
1-3) [전투] : 해당 장면에서 전투한 마술사의 [전투] 정보점을 1점 습득할 수 있습니다.
→ 각각의 정보점은 기본 10점입니다.
→ 각각의 정보점을 모두 모았을 경우, 해당 정보점에 지정된 '전투 태세'에 대한 내성을 가지게 됩니다.
3) 정보점의 이용
- 상대 서번트의 정보점 4종류를 모두 최대치까지 모을 경우 자동적으로 진명이 밝혀집니다.
- 각각의 정보점을 모두 모았을 경우, 해당 정보점에 지정된 '전투 태세'에 대한 내성을 가지게 됩니다.
4) 보구의 사용 시
- 보구를 사용할 경우, 해당 보구의 정보가 상대에게 공개됩니다.
- 상시 해방형 보구의 경우에는 전투한 상대에게 '전승' 정보점을 1점 제공합니다.
5) 진명
- 서번트의 진명이 밝혀졌을 경우, 해당 서번트의 모든 정보점을 최대치로 습득한 것으로 처리합니다.
- 이후 정보점을 추가로 얻게 되는 경우 그 정보점 만큼의 경험점 (마술사), 또는 인연 점수 (마술사, 서번트) 를 대신 습득합니다.
2. 경험점과 등급 상승
1) 마술사는 경험점을 모아 성장합니다. 경험점을 10점 모을 때마다 인물 등급이 하나 오르게 됩니다.
마술사는 최대 10 등급까지 성장할 수 있습니다. 예외적으로 인간은 15등급까지 성장할 수 있습니다.
경험점은 다음과 같은 경우에 얻습니다.
진행자는 상황에 따라 아래 제시된 상황 외에도 경험점을 제공해 주거나, 수치를 조절할 수 있습니다.
: 정찰을 통해 정보점을 얻었을 경우 - 1점
: 전투에 참가 했을 경우 - 1점 / 전열에서 전투했을 경우 추가 1점
: 전투에 승리했을 경우 - 1점
: [학습]을 할 경우 - 1점
: 기타 '종족' 별 특성에 따른 경험점 습득
2) 등급 상승 : 마술사는 각자의 방식으로 성장할 수 있습니다.
: 등급 상승은 경험치 습득 방식마다 기본적으로 장면 당 1회로 제한됩니다.
- 예를 들어, 전투 경험치를 아무리 많이 모아도 등급 상승은 장면 당 1회입니다. 남은 경험치는 버려집니다.
- 반대로, 전투 경험치를 10점, 학습 경험치를 10점 모을 경우 한 장면에 2회의 등급 상승이 가능합니다.
- 경험치 습득의 경우, 판정 결과에 항목을 구분하여 표기됩니다.
: 등급이 오를 경우 기본적으로 생명력/마력이 증가합니다. 종족별로 차이가 있습니다.
: 짝수 등급이 오를 때마다 기술 점수를 1점씩 받습니다.
: 홀수 등급이 오를 때마다 배경 능력 점수를 1점씩 받습니다.
: 등급이 오를 때마다 마술사는 아래 제시 된 방법 중 한 가지를 선택해 성장할 수 있습니다.
매 등급마다 원하는 방식으로 가능하지만, 같은 방식의 성장을 연속으로 선택할 수는 없습니다.
- 보유하고 있는 '물리' 판정 중 1종류의 판정패가 1개 증가하고, 해당 판정의 피해점이 2점 상승합니다.
- 보유하고 있는 '물리' 판정 중 2 종류의 판정패가 1개씩 증가하고, 그 외의 판정의 피해점이 1점 상승합니다.
- 보유하고 있는 '물리' 판정 2종류의 판정패가 1개씩 증가하고, 그 외의 판정패는 2개 증가합니다.
- 보유하고 있는 '물리' 판정의 피해점이 1점씩 증가합니다.
3) 서번트의 성장
: 서번트는 스스로 성장하지 않습니다. 마스터의 성장에 따라 서번트도 함께 강해집니다.
: 자신과 계약한 마스터의 인물 등급이 오를 때 얻는 효과
→ 서번트의 최대 생명력이나 마력이 5점 증가합니다.
→ 보유한 '물리' 판정 중 한 가지의 피해점이 1점 증가합니다.
→ 보유한 '물리' 또는 '마술' 판정 중 한 가지의 판정 보유 숫자가 1개 증가합니다.
→ 이 효과들은 자신과 마스터의 계약이 끊어질 경우 사라집니다.
3. 공적점
* 서번트가 습득한 공적점은 마력을 소모하지 않고 +능력치를 발동시키는데 사용됩니다.
- 기술이나 능력치의 +능력치의 발동에는 1점의 공적점을 필요로 합니다.
- 진명 개방형 보구의 +능력치의 발동에는 2점의 공적점을 필요로 합니다.
- 상시 해방형 보구의 +능력치의 발동에는 회기 당 1점의 공적점을 필요로 합니다.
- +능력치가 없을 경우 공적점 2점을 사용해 +능력치와 같은 효과를 얻을 수 있습니다.
단 이 경우에는 능력치에만 사용 가능하며, 한 회기 동안만 유지됩니다.
또한, 보구는 이런 방식으로 + 능력치 효과를 얻을 수 없습니다.
* 추가로 공적점은 전투 시 도주 판정을 할 때 사용됩니다.
* 공적점의 습득 : 공적점은 오직 인연 점수를 사용할 때만 습득 가능합니다.
- 공적점은 일종의 RP 보정입니다. 더 많은 활동을 하는 인물일 수록 공적점을 더 많이 받습니다.
- 공적점은 '인연 점수' 를 활용할 때 습득 가능합니다.
- 공적점은 '이벤트' 를 사용해서 습득할 수도 있습니다.
* 공적점의 공유
- 마스터와 서번트는 서로의 공적점을 공유할 수 있습니다. 이 때 2:1의 비율로 상대에게 전달하게 됩니다.
(예시 : 마스터가 보유한 공적점 2점을 서번트에게 전달할 경우, 서번트는 공적점 1점을 습득하게 됩니다.)
4. + 능력치의 사용
1) + 능력치의 사용 : 마력
+ 능력치를 마력을 소모하여 사용할 수 있습니다. 이는 자신의 능력치, 기술, 보구에 + 등급이 있어야 가능합니다.
능력치와 기술의 + 사용은 10점의 마력을 소모합니다.
진명 개방형 보구의 + 사용은 30점의 마력을 소모합니다. (++ 의 경우 60점의 마력을 소모합니다.)
상시 해방형 보구의 + 사용은 회기 당 10점의 마력을 소모합니다. (++ 의 경우 회기 당 20점의 마력을 소모합니다.)
2) + 능력치의 사용 : 공적점
+ 능력치를 공적점을 소모하여 사용할 수 있습니다.
'능력치' 의 경우에는 + 등급이 없더라도 공적점을 이용해 유사한 효과를 낼 수 있습니다. 이 때 공적점을 1점 소모합니다.
'능력치'와 '기술'의 + 사용은 공적점을 1점 소모합니다.
'진명 개방형 보구'의 + 사용은 공적점을 2점 소모합니다.
'상시 해방형 보구'의 + 사용은 회기 당 공적점을 1점 소모합니다.
5. 스탠스
* 스탠스는 각각의 인물이 전투 시 취하는 자세, 형태, 혹은 스타일 등을 통틀어 일컫는 말입니다.
- 예시 : 아처는 '쌍검'을 이용하는 근접전 스탠스와 '활'을 이용하는 원거리 전투 스탠스를 사용합니다.
- 예시 : 토오사카 린은 '보석'을 이용한 마술 전투 스탠스와 '팔극권'을 사용하는 근접전 스탠스를 사용합니다.
1) 스탠스의 보유
- 서번트는 '통상 전투' 를 포함해 4개의 스탠스를 보유합니다. (기본 설정으로는 '공격' '수비' '치명' 입니다.)
- 마술사는 '통상 전투' 를 포함해 3개의 스탠스를 보유합니다. (기본 설정으로는 '공격' '수비' 입니다.)
- 스탠스의 명칭은 임의로 바꾸어도 상관 없습니다.
2) 스탠스의 사용
- 전투 시 첫 번째 회기에 사용하는 스탠스는 반드시 '통상' 입니다.
- 후열에서 사용 가능한 스탠스는 오직 '통상' 뿐입니다.
- 다음 회기 부터는 해당 회기에 사용할 스탠스를 지정한 뒤에 전투에 들어갑니다.
- 각각의 스탠스에는 서번트나 마스터가 보유한 판정패를 임의로 배치합니다.
: 각각의 스탠스는 판정패를 공유하지 않습니다. (즉, 10개의 판정패를 지닐 경우에는 각각의 스탠스마다 10개씩의 판정을 배치합니다.)
- 판정패의 보유 갯수 증가로 인한 추가는 가능하지만, 기존에 배치한 판정을 제거할 수는 없습니다.
- 각각의 스탠스에서 '첫 번째 공격'에 사용 할 수 있는 판정패는 [해당 스탠스와 연동 된 정보점의 최대치] 만큼 입니다.
: 예시 - 통상 스탠스에 연동된 '전투' 정보점의 최대치가 7점일 경우, '첫 번째 공격' 에 사용 가능한 판정패는 7개 입니다.
- 지정한 판정패가 '강타, 강타, 강타, 반격, 반격, 맹공, 방어' 일 경우 '첫 번째 공격'은 반드시 저 7개만 사용 가능합니다.
: <보구> 판정은 이 규칙을 적용받지 않습니다. (원할 경우, 아무 때나 사용 가능합니다.)
- 서번트의 '보구' 는 하나의 '스탠스' 에 한 종류만 지정 가능합니다.
: 즉, '치명' 전투 태세에 지정한 보구가 있을 경우, 이 보구는 '치명' 전투 태세를 사용할 때만 사용 가능합니다.
: 또한 '통상' 전투 태세에는 보구를 지정할 수 없습니다.
- 마술사의 '고유능력' 은 '통상' 을 제외한 스탠스에 지정 가능합니다.
- 서번트와 마술사 모두, 각각의 스탠스는 자신의 '정보점' 항목에 1:1로 연동됩니다.
: 연동 된 정보점을 최대치까지 모을 경우,
① 상대가 해당 스탠스를 사용할 경우, 해당 회기 시작 전에 관련 내용을 진행자가 전해 줄 것입니다.
- 즉, 정보점을 모은 즉시 알 수 있는 것이 아니라, 정보점을 모두 모은 뒤 해당 스탠스와 전투할 경우 아래 사항에 대해 알게 됩니다.
② 상대의 해당 스탠스에 사용 가능한 '첫 번째 판정' 의 종류를 모두 알 수 있습니다.
③ '첫 번째 판정' 에서 같은 판정을 내거나, 상대가 '방어' 하더라도 '판정에서 승리' 한 것으로 처리합니다.
- 상대의 <방어> 판정에 대해, <치명:공격> 판정을 사용할 경우 <승리> 한 것으로 취급합니다.
- 상대의 <마술:방어> 판정에 대해, 피해를 입히지 못하더라도 <승리> 한 것으로 취급합니다.
- 상대의 <치명:방어> 판정에 대해, <치명:공격> 판정을 사용할 경우 피해를 입히지 못해도 <승리> 한 것으로 취급합니다.
다른 종류의 판정은 기존의 규칙 그대로, 피해를 입힐 경우에만 <승리> 한 것으로 취급합니다.
- 각각의 스탠스는 저마다의 특성을 1가지 지정해 줄 수 있습니다. 아래에 스탠스 특성의 예시를 나열해 몇 개 나열해 두었습니다.
원할 경우 진행자와의 합의 하에, 다른 특성을 부여할 수도 있습니다.
: 특이 사항 없음 (= 통상 ; 고정)
: 특정 물리 판정의 피해점이 2점 증가합니다. 해당 판정이 '첫 번째 판정' 이 아니어도 적용됩니다.
: 모든 물리 판정의 피해점이 1점 증가합니다. 이는 '첫 번째 판정' 일 경우에만 적용됩니다.
: <마술 : 공격, 방어, 강화, 저주, 치유 중 택 1> 판정의 등급이 1등급 상승합니다.
: <마술 영창> 시 피해에 대한 저항력이 3점 증가합니다.
: '첫 번째 판정' 에서 승리했을 경우, 해당 턴에 사용한 다른 판정들의 피해점이 1점 증가합니다.
: <방어>에 성공했을 경우 상대에게 1점의 피해를 입힙니다.
: <방어> 판정을 추가로 5회 더 사용 가능합니다.
: '첫 번째 판정' 에서 패했을 경우, 해당 턴에 사용한 다른 판정들의 피해점이 1점 증가합니다.
: <연속 공격>의 피해량이 3점 증가합니다.
: <추가 타격>의 피해량이 3점 증가합니다.
6. 마술예장과 소모품
* 마술 예장은 마스터나 서번트가 장비하여, 특별한 효과를 얻는 도구를 통칭합니다.
* 소모품은 '사용' 하는 것으로 특별한 효과를 얻는 마술적이거나 마술적이지 않은 모든 것을 의미합니다.
소모품에 따라 '사용 횟수'가 정해져 있는 경우도 있습니다.
* 마술 예장과 소모품은 E등급 부터 A등급까지 5등급으로 나뉘어져 있으며, 구입 및 제작에 '자금점'을 소모합니다.
* 지역에 따라 구입 가능한 물품의 항목이 다를 수도 있습니다.
1) 마술 예장
- E등급
① 수호의 부적(4점) : 착용 시 착용자의 최대 생명력 10점 증가
- D등급
① 거인의 허리띠(8점) : 착용 시 '강타' 판정 횟수 2회 증가, 피해점 1점 증가
② 뇌격의 방패(8점) : 착용 시 '반격' 판정 횟수 2회 증가, 피해점 1점 증가
③ 요정의 신발(8점) : 착용 시 '맹공' 판정 횟수 2회 증가, 피해점 1점 증가
- C등급
① 네코테(12점) : 착용 시 '강타' '반격' '맹공' 판정 피해점 2점씩 증가.
② 생명의 부적(12점) : 착용 시 착용자의 최대 생명력 20점 증가
- B등급
① 수정구슬(16점) : 사용 시 지정한 인물의 행동을 감시 및 확인 가능, 5점의 마력을 소모, 정보점 습득 가능
② 마력의 목걸이(16점) : 착용 시 착용자의 최대 마력 점수 20점 증가
③ 마술사의 망토(16점) : 착용 시 착용자의 '마술' 판정 등급 2등급 상승
- A등급
① 토끼발 목걸이(20점) : 소지 시, 전투에서 도주할 때 '공적점'을 사용한 것과 동일한 효과를 얻음
- EX등급
① 성해포(30점) : 룰러 전용, 제작 시 마력 30점 소모. 대상에게 D등급의 대마력 부여 (또는 대마력 +2 등급)
2) 소모품
- E등급
① 회복 물약 (2점) : 1회 사용, 사용 시 생명력 5점, 마력 5점 회복
② 성수 (1점) : 1회 사용, 룰러 전용 (특수 효과 적용)
③ 탐색의 눈 (2점) : 특정 지역에 설치하여 파괴되기 전까지 해당 지역을 정찰 가능 (은신한 적 탐지 불가)
: 2 장면 동안 유지됨
- D등급
① 생명의 물약 (4점) : 1회 사용, 사용 시 생명력 10점 회복, 전투 중간에 사용 가능 (턴 소모 없음)
② 정찰용 자동 인형 (4점) : 파괴되기 전까지 매 장면마다 1곳의 지정한 지역을 정찰 가능
: 상대와 조우 시 파괴됨 (경험점 1점)
③ 탐지의 눈 (4점) : 특정 지역에 설치하여 파괴되기 전까지 해당 지역을 정찰 가능 (은신한 적 탐지 가능)
: 2 장면 동안 유지됨
- C등급
① 보호의 물약 (6점) : 1회 사용, 사용 시 해당 전투에서 <물리>판정에 대한 피해 감소 1점 부여
② 정신의 물약 (6점) : 1회 사용, 사용 시 마력 10점 회복, 전투 중간에 사용 가능 (턴 소모 없음)
③ 의지의 물약 (6점) : 1회 사용, 사용 시 해당 전투에서 2등급 분량의 <대마력> 효과를 얻음
- B등급
① 광전사의 물약(8점) : 1회 사용, 사용 시 해당 전투에서 <물리> 판정 피해점 3점 증가
② 고급형 정찰용 자동 인형(8점) : 파괴되기 전까지 원하는 지역을 정찰 가능하며, 상대와 조우 시 손상됨 (경험점 1점)
: 자금점 1점을 사용해 손상된 자동 인형의 수리가 가능함
: 손상된 자동 인형 역시 계속 사용이 가능하나, 1회 더 손상되면 파괴됨
- A등급
① 사랑의 묘약(10점) : 1회 사용, 사용 시 해당 인물의 관계도 점수 강제로 2점 상승, 관계도가 없다면 강제로 교체됨
7. 령주
1) 강제 소환 : 령주를 사용해 마스터가 아무 때나 자신의 서번트를 자신이 있는 위치로 강제 소환할 수 있습니다.
2) 강제 이탈 : 서번트가 전투 중일 경우, 즉시 전투를 중단하고 강제 이탈 시킬 수 있습니다.
: 이로 인해 마스터가 전장에 홀로 남겨져 상대의 공격 대상이 될 수 있습니다.
3) 공격 태세 : 전투 시작 전, 령주를 사용해 판정패의 개수를 2배로 늘려줍니다.
: 이 판정은 마스터가 전투에 참가하지 않아도 사용할 수 있습니다. 하지만 반드시 같은 위치에 있을 때 사용해야 합니다.
(장면 시작 전 - 마스터와 서번트가 별개의 위치로 떨어지기 전에 - 에 사용하는 것도 가능합니다.
하지만 장면 선언 후 서로 다른 위치에 있을 때는 사용할 수 없습니다.)
: 인공 생명체가 사용할 경우 판정패의 개수가 3배로 증가합니다.
4) 보구 강화 : 령주를 사용해 해당 보구를 마력의 소모 없이 사용할 수 있습니다.
: 이 판정은 마스터가 함께 전투에 참가하고 있을 때만 사용 가능합니다.
: 보구 1회 사용 마다 각각의 령주를 소모해야 합니다.
: 인공 생명체가 사용할 경우 해당 보구의 등급이 일시적으로 1등급 상승합니다.
5) 방어 태세 : 전투 시작 전, 령주를 이용해 자신의 생명력을 최대치로 만듭니다. 이 때 추가로 20점의 생명력을 더 받습니다.
: 이 판정은 마스터가 전투에 참가하지 않아도 사용할 수 있습니다. 하지만 반드시 같은 위치에 있을 때 사용해야 합니다.
(장면 시작 전 - 마스터와 서번트가 별개의 위치로 떨어지기 전에 - 에 사용하는 것도 가능합니다.
하지만 장면 선언 후 서로 다른 위치에 있을 때는 사용할 수 없습니다.)
: 전투 중간에 사용할 경우에는 즉시 서번트의 생명력을 30점 회복시켜 줍니다. 최대치 이상으로는 늘어나지 않습니다.
: 인공 생명체가 사용할 경우 기본적으로 추가 생명력을 30점 더 받으며, 전투 중에는 50점의 생명력을 회복시켜 줍니다.
6) 상태 회복 : 장면 진행 중, 서번트의 마력 점수를 최대치만큼 회복합니다. (최대 마력이 100점이면 100점의 마력을 회복합니다.)
: 이 판정은 마스터가 전투에 참가하지 않아도 사용할 수 있습니다. 하지만 반드시 같은 위치에 있을 때 사용해야 합니다.
(장면 시작 전 - 마스터와 서번트가 별개의 위치로 떨어지기 전에 - 에 사용하는 것도 가능합니다.
하지만 장면 선언 후 서로 다른 위치에 있을 때는 사용할 수 없습니다.) 이는 전투 중간에 사용할 수 없습니다.
: 이렇게 해서 회복된 마력은 즉각적으로 생명력으로 전환이 가능합니다.
: 인공 생명체가 사용할 경우 마력 점수를 최대치의 1.5배 만큼 회복합니다.
7) 강제 공격 : 전투 도중에 사용하여, 령주가 발동된 '턴'에 사용한 모든 공격을 [치명:령주]로 바꿀 수 있습니다.
: 이 공격은 '피해점 감소 규칙' 을 적용받지 않습니다.
: 인공 생명체가 사용할 경우 해당 공격의 피해점이 2점 증가합니다.
8) 절대 방어 : 전투 도중 사용하여 령주가 발동된 '턴'에 받은 피해점을 무조건 1등급 분량으로 줄여서 받습니다.
→ 그 외의 피해점 감소 기술이나 보구를 이용해 추가로 피해점을 줄이거나 하지는 못합니다.
: 이 효과는 [치명:령주]로 받은 피해점에도 적용됩니다.
: 이 효과는 매 회기 시작 전에 사용을 선언하며, 자동적으로 가장 많은 피해를 받은 턴에 발동합니다.
: 이 효과는 판정의 승패에는 영향을 주지 못합니다. - 자신이 받은 피해점만을 무시하는 효과입니다.
: 인공 생명체가 사용할 경우 피해량을 완전히 무시할 수 있습니다.
9) 구속 명령 : 전투와 관계 없는 때 사용합니다. 서번트의 행동에 전반적인 제약을 거는 명령을 내립니다.
: 룰 적인 적용 - 서번트의 '관계도' 점수를 3점 올릴 수 있습니다.
10) 행동 제약 : 서번트의 행동에 대해 마스터가 직접적인 제약 및 명령을 내립니다.
: 서번트의 선언을 마스터가 마음대로 바꿀 수 있습니다.
: 또는 전투 도중, 자신의 서번트가 한 행동 중 1턴을 강제로 바꿀 수 있습니다.
- 사용 선언은 미리 해 두어야 하며, 회기 종료 후 판정 결과를 확인하고 바꿀 수 있습니다.
8. 인연 점수
모든 인물들은 주변의 다른 인물들과 '관계'를 맺고 살아갑니다. 이 '관계도'는 그 인연의 정도를 수치화 해서 나타내는 도식입니다.
① 인연의 설정
- 인연은 한 장면에서 만난 모든 인물에 대해 설정이 가능합니다.
- 인연은 [긍정] 적인 관계일 수도 있고, [부정] 적인 관계일 수도 있습니다.
→ 긍정적인 인연은 '믿음' '친밀함' '우정' '애정' 등입니다.
→ 부정적인 인연은 '대립' '불신' '적의' '살의' 등입니다.
② 인연의 발전
- 매 장면 종료할 때마다 해당 장면에서 만난 인물에 대해 점수의 부여가 가능합니다.
- 매 장면 종료할 때마다 해당 장면에서 만나지 않은 - 미리 '관계'가 맺어진 - 인물에 대해 점수 부여가 가능합니다.
→ 이는 매 장면마다 단 1명, 1점의 인연 점수의 부여만 가능합니다.
- 원할 경우 해당 장면의 인연점수의 부여를 생략할 수도 있습니다.
- 인연의 등급은 최대 5등급까지 성장합니다. 이후 특정 이벤트(RP or SS 필요)를 거쳐 [MAX] 등급으로 올릴 수 있습니다.
- 특정 이벤트 (RP or SS 필요)를 거쳐 [긍정] 과 [부정] 을 뒤집을 수 있습니다. : 리버스
③ 인연의 해소
- 인연은 특정 상황에 선언을 통해 '해소' 가 가능합니다. 여기에는 적절한 이야기(=내용, 또는 전투)가 필요합니다.
- 관계의 해소 시 그 순간의 인연 등급 만큼 공적점을 습득할 수 있습니다.
- 긍정적인 관계일 경우 인연 해소 시 아래의 효과 중 하나를 얻습니다.
→ 상대방과 자신 모두 '인연 등급' 만큼의 자금점을 습득합니다.
→ 상대방과 자신 모두 '인연 등급×2' 만큼의 경험점을 습득합니다.
→ 상대방과 자신 모두 '인연 등급×5' 만큼의 생명력이나 마력을 회복합니다. (전투 중 각 회기 사이에 사용 가능합니다.)
- 부정적인 관계일 경우 인연 해소 시 아래의 효과 중 하나를 얻습니다.
→ 상대방과 전투 시, 전투 종료 시점에 상대방에게 '인연 등급×10' 만큼의 피해를 생명력에 입힙니다.
이 피해점은 '피해자에게 긍정적 인연을 보유한 인물' 이 있을 경우, 그 피해점을 각자에게 나누어 받을 수도 있습니다.
이는 해당 인물이 피해점을 나누어 받는 것에 동의해야 하며, 최대 '인연 등급×5' 점의 피해까지 대신 받아 줄 수 있습니다.
→ 상대방과 전투 시, 전투 도중 상대방에게 '인연 등급×5' 만큼의 피해를 생명력에 입힙니다.
이 피해점은 상대가 원할 경우 마력으로 대신 받아낼 수 있습니다. 대신 두 배의 피해를 받습니다.
피해점을 생명력과 마력에 나눠서 받을 수도 있으며, 전투 중 각 회기 사이에 사용 가능합니다.
- MAX 등급의 인연은 7등급 분량으로 취급합니다.
- 해소된 인연은 [고정] 됩니다. 더 이상 해당 인연을 통한 이득을 얻지 못합니다.
9. 계약 해지와 재계약
- 계약 해지 시 서번트는 '해당 장면 종료 시점부터' 유지 마력 소모가 증가합니다.
- 계약을 해지한 서번트의 장면 당 유지 마력 소모량은 매 장면마다 기본 50점입니다.
- 계약 해지나 재계약은 한 장면을 소모합니다. / 계약 해지 및 재계약은 한 장면에 동시에 수행할 수 없습니다.
- 사도는 흡혈 점수를 소모해 구울을 만들 수 있습니다. 구울은 다음과 같은 능력을 지닙니다.
→ 구울은 특정 지역에서 흡혈을 통해 다른 구울을 만들어 낼 수 있습니다.
이 때 자동적으로 사도의 마력이나 생명력이 5점 회복됩니다.
→ 구울은 특정 지역을 정찰 할 수 있으며, '마술사' 의 정찰과 동일한 수준의 정찰 능력을 보유합니다.
→ 구울은 원칙적으로 '낮 장면' 에는 활동할 수 없습니다.
하지만 상황에 따라 활동 가능한 지역이 제시될 수도 있습니다. (햇빛이 들지 않는 지역 등...)
→ 구울 1기를 소모하여, 1회의 '물리' 판정을 할 수 있습니다. 이 때의 피해점은 사도의 '인물 등급' 만큼입니다.
이 판정은 한 턴에 1회씩 사용 가능하며, '판정 횟수의 제한' 및 '피해점 감소 규칙'에 영향을 받지 않습니다.
→ 구울은 특정 지역에서 흡혈을 통해 다른 구울을 만들어 내는 대신, 해당 구울의 레벨을 1Lv. 올릴 수 있습니다.
이 때는 사도의 회복에도 영향을 주지 않으며, 구울은 최대 10Lv. 까지 성장 가능합니다.
구울은 1Lv. 오를 때마다 소모 시의 '판정 피해' 가 1점씩 증가하며, 흡혈 시 회복량이 2점씩 증가합니다.
→ 구울은 다른 인물에게 발견 될 경우, 해당 장면에서 선언한 행동을 수행할 수 없습니다.
또한 조우한 상대 1인 당 1Lv. 분량의 등급이 감소합니다.
11. 부상
2) 부상의 종류
- 아래 몇몇 부상의 종류를 제시해 두었습니다. 진행자는 여기에 더 많은 종류의 부상을 설정해 둘 수 있습니다.
- 육체적인 부상
④ [부상 : 화상] : 고열로 인해 입은 부상입니다. 전투 중 특정 물리 판정의 피해점이 1점 감소합니다. (부상 등급 당 1점)
- 정신적인 부상
④ [부상 : 무기력] : 의욕이 사라지고 의지가 감소한 상태입니다.
사용 가능한 마술 판정 중 1종류의 위력이 1등급 감소합니다. (부상 등급 당 1점)
만약, 모든 마술 판정의 위력이 전부 감소하였다면 자신이 받는 마술 판정의 피해가 1등급 씩 증가합니다.
12. 태그
* 태그는 인물 태그와 이벤트 태그로 나뉩니다.
이는 이야기를 풍부하게 만들기 위한 설정이나 이야기를 짧은 단어로 표현한 것입니다.
* 태그로 추가적인 능력치나 효과를 얻을 수 있습니다.
이 경우에는 너무 심하지 않은 범위 내에서, 적절하게 부여되는 능력치의 밸런스를 무너뜨려도 좋습니다.
1) 인물 태그 : 해당 인물이 어떤 사람인지를 나타냅니다. 아래 인물 태그의 예시를 기록해 두었습니다.
① [성검의 소유자] : 이 인물은 치유의 힘을 지닌 성검의 칼집을 몸에 보관하고 있습니다.
- 매 장면 자동적으로 10점의 생명력을 회복합니다.
- 이벤트를 통해 자신의 서번트에게 해당 능력을 전달해 줄 수 있습니다.
② [시작의 세 가문 - 토오사카] : 이 인물은 성배 전쟁을 시작한 세 가문의 일원입니다.
- 성배 전쟁을 대비하여, 50점 분량의 마력을 저장한 보석들을 준비해 놓았습니다.
- 높은 마술의 재능으로, 계약한 서번트의 능력치가 1등급씩 상승합니다.
③ [시작의 세 가문 - 마키리] : 이 인물은 성배 전쟁을 시작한 세 가문의 일원입니다.
- 넓은 지역에 걸쳐, 벌레를 이용한 감시망을 준비해 두었습니다.
- 누군가의 몸에 심어져 있는 벌레를 죽이지 않으면, 마스터는 언제든 부활 가능합니다.
④ [시작의 세 가문 - 아인츠베룬] : 이 인물은 성배 전쟁을 시작한 세 가문의 일원입니다.
- 유사 성배로, 특정 서번트가 소멸할 경우 해당 서번트의 마력을 흡수합니다.
- 강력한 전투 메이드를 동반하고 있습니다.
⑤ [성배 전쟁의 감독관] : 이 인물은 성당교회의 일원으로, 성배 전쟁을 관리 감독하는 일을 하고 있습니다.
- 이전 성배 전쟁에서 남아있던 령주를 보관하고 있으며, 처분 가능합니다.
- 교회를 거점으로 삼을 수 있으며, 최고 수준의 영맥 추가점을 받습니다.
⑥ [미래의 영령] : 이 인물은 과거의 인물이 아닌 미래에서 온 인물입니다.
- 특정 대상 1인에게 높은 적개심을 가지며, 해당 인물의 정보를 대부분 습득하고 있습니다.
⑦ [최강의 적] : 이 인물은 그 누구보다도 강합니다.
- 최대 11회까지 사망 시 부활 가능합니다. 단, 마스터가 매 장면 (5점×11회 = 55점) 의 마력을 소모합니다.
⑧ [문지기] : 이 인물은 특정 지역을 지키기 위해, 매여있는 인물입니다.
2) 이벤트 태그 : 이야기를 진행하면서 벌어지는 사건이나 특별한 일을 의미합니다. 아래 관련 설명과 예시가 있습니다.
① [메인 이벤트] : 해당 캠페인을 진행하면서 이루어지는 중심 흐름을 의미합니다.
진행자가 설정해 놓은 메인 이벤트는 단순 전투가 아닌 이야기의 흐름을 만들어 줄 것입니다.
예시)
* 메인 이벤트 : 수상한 거래 - 당신은 알 수 없는 인물의 제안을 받습니다.
- 조건 : 4일차 이후, 밤 장면에만 가능
* 메인 이벤트 : 위험 감지 - 당신은 탐색 중에, 있어서는 안 될 것을 발견합니다.
- 조건 : [수상한 거래]가 발동한 다음 장면부터, 특정한 지역 탐색 시 자동 발동
* 메인 이벤트 : 정체 불명의 마술사 - 당신은 이 전쟁에 불청객이 끼어들었다는 것을 알게 되었습니다.
그는 무언가 당신에게 제안을 할지도 모릅니다.
- 조건 : 수상한 거래가 성립되지 않았고, 위험 감지가 발동 되었을 때.
② [서브 이벤트] : 캠페인을 진행하면서 발생하는, 각 캐릭터들의 이야기 입니다.
상황에 따라 특별한 이익이나 효과를 얻을 수도 있을 것입니다.
예시)
* 서브 이벤트 : 길거리 캐스팅 - 당신은 길을 돌아다니다가 한 남성의 제안을 받게 됩니다.
- 조건 : 낮 장면, 서번트만 가능
- 경과 : 원하는(= 시청하는) 모든 팀에게 조우 정보점 최대치로 제공,
출연료로 자금점 습득 (정보 습득한 팀 X 2점)
* 서브 이벤트 : 인베이드! - 어쩌다보니, 당신은 당신의 거처에 다른 마스터를 들이게 되었습니다.
- 조건 : 마스터만 가능, 상대 마스터의 동의가 필요
- 결과 : 상대 마스터와의 관게도가 설정되며, 자동적으로 매일 1점씩 인연 점수를 얻게 됨
단, 생활 유지비로 매일 1점의 자금점을 소모해야 함.
* 서브 이벤트 : 전사의 휴식 - 방향을 알 수 없는 전쟁터라고 해도 잠깐 쉬며 숨을 돌리는 것은 어떨까요?
- 조건 : 낮 장면에만 가능.
- 결과 : 자신의 최대 생명력과 최대 마력의 절반 만큼 회복함
- 조건 : 조건 없음. 인원 제한 없음.
- 결과 : 참석한 모든 인물은 서로에 대한 정보점 +1
: 인연 관계가 설정되어 있을 경우 반전이 가능함.
* 서브 이벤트 : 선생님의 과외지도 - 저 녀석의 실력은 도무지 눈을 뜨고 봐 줄 수가 없어!
- 조건 : 마스터만 가능. 상대 마스터의 동의가 필요.
- 결과 : 상대 마스터의 마술과 인물 등급, 종족, 배경, 보유 기술에 대해 알 수 있음
: 상대 마스터는 보유하고 있는 마술의 등급이 1등급 상승함
13. 추가 참가자
- 이는 '마스터' 와 '서번트' 가 아닌, 다른 성배 전쟁의 관계자들의 의미합니다.
아래 해당 인물들에 대한 예시와 할 수 있는 일을 기록해 두었습니다.
1) 8번째 소환자
- 이에 관련하여, 진행자와의 상의 하에, 관련 사항을 감추고 '흔적'을 남기는 방식으로 진행하게 될 것입니다.
2) 보조 소환자
- 직접 계약한 마스터가 아닌, 그 옆에 보조적인 역을 하는 마술사 입니다.
- 마스터 대신 서번트에게 마력 공급을 해주거나 정보 교란, 혹은 전투의 보조 등이 가능합니다.
3) 관전자
- 어쩐지 먼 곳에서 성배 전쟁을 관측하는 사람입니다.
- 어느 순간 이 전쟁에 끼어들 수도 있습니다. 혹은 무언가를 감추고 있을지도 모릅니다.
14. 서번트의 소환, 그리고 0일차 행동
1) 서번트의 소환
① 무작위 선택- 서번트의 클래스는 7인의 참가자에게 무작위로 배정합니다. 참가자는 클래스를 지정 받은 뒤 서번트를 작성 해 제출합니다.
- 진행자는 해당 서번트의 설정을 보고 각각의 서번트의 '성유물'을 지정합니다. (누구의 성유물인지 밝히지 않습니다.)
- 마스터는 자신이 원하는 성유물을 선택하여, 서번트와 계약합니다.
② 참가자 간의 연결 후 인물 설정
- 마스터의 설정을 먼저 진행합니다.- 마음이 맞는 참가자들이 서로 마스터-서번트의 계약을 맺습니다. (참가자의 실력에 따라 진행자가 적절히 조율합니다.)
- 이후 서번트의 클래스를 무작위로 배정합니다.
2) 0일차 행동