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0.7 규칙 수정본 - 진행 방법

카와이루나링 2015.08.04 07:27 조회 수 : 205

4. 정보문구와 게임의 진행


게임의 진행 방식은 크게 2가지로 나누어 볼 수 있을 것입니다.

 

첫 번째는 자신의 이야기에 맞는 정보문구를 미리 선택하고 진행하는 것입니다. 해당 캐릭터의 성장이나 발전, 완성 등 원하는 이야기를 만들어 내기 위한 내용을 골라놓고 진행합니다. 게임을 진행하면서 원하는 정보문구를 습득하여 이야기를 완성할 수도, 혹은 그렇게 하지 못하고 미완의 상태로 이야기를 맺게 되는 경우도 있을 것입니다. 이는 자신이 원하는 인물의 모습을 그려낼 수 있다는 장점이 있지만 언제라도 실패할 수 있는 가능성도 함께 지니고 있는 방식입니다.

 


두 번째는 이야기를 진행하면서 습득하는 정보문구들을 가지고 계속해서 살을 붙여나가며 캐릭터의 방향을 정하는 것입니다. 이 방식은 게임이 끝나는, 혹은 캐릭터가 사망하는 그 순간까지도 이야기를 만들어 나갈 수 있는 방법이지만, 눈에 띄는 목표가 보이지 않아 집중도가 떨어질 수 있으며 또한 이야기를 엮어나가는데 위의 방법보다 좀 더 광범위하고 그만큼 어려울 수 있습니다.

 

 


정보문구의 습득은 크게 [교류][전투]로 구분합니다. 이는 각각의 인물들이 자신의 정보 문구에 어울리는 습득 방법이 무엇인지를 정해놓도록 합니다. 마스터의 경우 3개의 정보문구에 대해서 각각 [교류-긍정][교류-부정][전투]를 하나씩, 서번트의 경우 3종류의 방법 중 원하는 하나를 골라서 정합니다.

이는 타인이 이 쪽에 대한 정보문구를 습득하기 위해서 어떤 행동을 해야하는지를 나타냅니다. 예를 들어, [신념정보 - 전투]를 보유하고 있는 인물에게서, 해당 정보문구를 얻기 위해서는 이 인물과 전투를 수행해야 한다는 의미입니다.

 

 

만약 첫 번째 게임 방식을 택했다면, 진행자는 해당 28개의 문구를 공개해 놓도록 합니다. 이 때 가능한 서번트와 마스터의 과거정보를 분리해 놓도록 하되, 습득 방식이나 대상 인물이 누구인지는 가려놓도록 합니다. , 누구에게 자신이 원하는 정보문구가 있으며, 어떻게 습득할 수 있는지 모르는 상태에서, 자신의 이야기를 완성하기 위해 필요한 정보들을 조합할 수 있도록 하는 것입니다. 이 때 선택하는 정보는 [신념][과거][행운]의 세 가지이며, 원할 경우 서번트와 마스터의 [과거] 정보를 구분하여 4개 정보를 습득해야 하는 방식으로 진행할 수도 있을 것입니다.

물론 자신과 계약한 서번트나 마스터의 정보를 선택할 수도 있을 것입니다. 이 부분에 대해서는 특별히 제약을 하지 않는 것으로 합니다.

 




6. 게임의 진행과 판정 방법


게임의 진행 방식은 다음과 같습니다.

 

1) 진행자가 씬 시작을 알리면, 참가자 중 씬 진행을 원하는 사람들이 씬 플레이신청을 합니다. 씬 플레이의 인원 제한은 7팀 기준으로 최대 4팀이며, 그 대가로 판정용 카드하나를 제출해야 합니다. 만약 4팀이 넘어가게 될 경우에는 아래 규칙에 따라 씬 플레이어를 정합니다.


  - 교류 장면 : 숫자가 낮을수록 유리 / - 전투 장면 : 숫자가 높을수록 유리

  - 교류와 전투의 숫자가 가능한 비슷하게 구성될 수 있도록 조절

  - 서번트와 마스터가 따로 행동하는 것도 가능함 

    단, 그 상태에서 씬을 서번트와 마스터 2명이 각각 열고 싶을 경우 마스터는 그 대가를 모두 지불해야 함


 

2) 씬 플레이어가 정해지면, 해당 플레이어는 자신의 씬이 어떤 장면인지를 정해서 공개합니다. 이 씬에 참가하는 인원(서번트 및 마스터)을 알리고, 어느 배경, 어느 시점에서 어떤 씬을 진행할 예정인지 공개합니다. 또한 이 씬에 참가 가능한 최대 인원 역시 공개해 놓습니다. 이 때 참가 가능한 인원은 단위로 구성합니다.

다른 플레이어들은 공개 된 씬의 개요를 보고 참가 신청을 합니다. 이 때 참가를 위해서 판정용 카드를 하나 제출해야 합니다. 만약 참가 인원이 씬 제한 인원보다 많을 경우 위에 있는 플레이어 정하기 규칙에 따라 참가자를 정할 수 있도록 합니다.

이렇게 해서 마지막까지 씬 참가를 하지 못한 인물은 이번 장면에서 이야기를 진행할 수 없습니다.

 



 

7. 교류 장면

이 씬에서는 참가한 인원들이 전투가 아닌 다른 방식의 만남을 그립니다. 어떤 방식이건 상관 없습니다. 원한다면 참가 인원들 사이에 동의를 구하고 짧은 선언만으로 마무리를 지어도 괜찮습니다. 하지만 가능한 서로간의 이야기를 만들어 나가기 위한 연출을 하는 것이 좋을 것입니다.

이 장면에서는 이야기가 진행되고, 최종적으로 해당 장면에서의 행동이 어떤 결과로 나타나게 되었는지 서로의 합의를 통해 정하게 됩니다. , 이번 장면에서의 교류가 [우호적]이었는지, [부정적]이었는지를 정합니다. 이렇게 이번 장면의 결과가 정해지면, 상황에 따라 1~2개의 정보문구를 습득할 수 있게 될 것입니다.

 



 

8. 참가자가 없는 교류장면

이런 씬에서는 해당 장면에 남아있는, 즉 일반적으로는 자신과 계약한 마스터 - 서번트 간의 교류 장면이 진행됩니다. 이 장면이 진행된 뒤에는 다른 씬의 진행 방식과 마찬가지로 그 결과를 정하고, 그에 따라 서로에 대한 정보문구를 습득하게 됩니다.

 

 



9. 전투 장면

이 씬에서는 서번트를 앞세워 전투를 진행합니다. 아쉽지만 규칙상으로 마스터의 단독 전투는 지원하지 않습니다. 전투가 진행되는 것으로 서로간의 [전투정보]를 습득할 수 있습니다. 또한 전투에서 승리하여, 상대를 완전히 쓰러트리게 될 경우에는 상대에 대한 모든 [정보문구]를 습득할 수 있습니다.

 



 

10. 참가자가 없는 전투 장면

전투씬을 열었지만, 참가자가 없을 경우에는 다음과 같이 씬이 진행됩니다.

- 계약한 마스터와 서번트 서로 간에 [전투정보]를 습득할 수 있습니다.

- 이미 [전투정보]를 습득한 뒤라면, 마스터의 HP1점 회복됩니다. 






12. 기타


 이번 버전은 바뀐 진행 방식에 대한 테스트를 중심으로 진행됩니다.

 이번 버전에서는 크게 진행 방식에 대한 변경이 있었으며, 가능한 간소화를 할 수 있도록 하였습니다. 

 또한 규칙을 개정하면서 플레이어들은 굉장히 한정된 수치의 자원만을 보유하게 되었으며, 그 회복이 제한되게 하였습니다.

 플레이어들은 한정된 자원을 적절히 소비하면서, 자신의 이야기가 완성될 수 있도록 해야 하는... 방향으로 설정했습니다.

 



 다음 버전에는


 1. 마스터의 성향으로 지정한 '카드'의 종류에 따라 다르게 적용되는 능력, 또는 효과

 2. 서번트의 클래스에 따른 기본 성능의 차이

 3. 전투 판정에서는 사용하기 힘든 서번트 스킬의 사용 방식에 대한 규칙


 을 추가할 예정이며, 플레이를 진행하면서 발견된 문제점이나 필요점에 대한 개선이 있을 것입니다.

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