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◎1 턴의 진행 개략


   1.랜덤 이벤트……랜덤 이벤트 표 2종류를 처리합니다.
       ↓


   2.행동 턴……임의의 행동(준비나 습격)의 행동 결과를 처리합니다.
       ↓
 
   3.커뮤니케이션 턴……다른 마스터나 자신의 진영과 정보교환이나 교섭을 실시합니다.
       ↓


   4.소비 마력 확인……자신의 진영의 마력 소비를 확인 하고, 다음 턴에 이행 합니다.




○랜덤 이벤트


   매턴, 플레이어중 한명(게임 시작하기전에 순서를 정하여 차례대로 돌림)이 아래와 같은 「자기 진영용」과「기타 진영용」의 랜덤 이벤트를 1번씩 돌려, 상황을 처리합니다.
   경우에 따라서는 전투가 발생 할 가능성도 존재합니다. 랜덤 이벤트의 상세 내용에 따라서는 별일없이 지나갈수도 있습니다. 괜한 불똥이 튈수도, 불리한 내용이 될수도 있지만,
     게임이기에 다들 즐기면서 해주시면 감사하겠습니다. 상세한 시츄에이션은 당사자들끼리 정할수도, 혹은 마스터가 지정하는 몇가지의 상황중에 선택 혹은 주사위로 결정이 될 수도 있습니다.



<랜덤 이벤트표(자기 진영용)>


   0.자기 진영에게 행운이 찾아왔다!
   1.다른 참가자 1명과 랜덤에 만남(우호적)
   2.다른 참가자 1명과 랜덤에 만남(비우호)
   3.GM지정 참가자 1명과 만남(반응도 GM판단)
   4.다른 참가자끼리 만나고 있는 상황에 끼어듬(2자 및 감정은 랜덤)
   5.아무것도 없음
   6.아무것도 없음
   7.아무것도 없음
   8.아무것도 없음
   9.자기 진영이 불운에 휩쓸렸다!



<랜덤 이벤트표(NPC용)>


   0.먼 곳에서 자기 진영에게 있어서 행운인 뭔가가!
   1.다른 참가자끼리 만남(우호)
   2.다른 참가자끼리 만남(비우호)
   3.다른 참가자끼리 만남(중립)
   4.다른 참가자끼리 만남(우호 or비우호 랜덤)
   5.다른 참가자끼리 만남(우호 or비우호 랜덤)
   6.아무것도 없음
   7.아무것도 없음
   8.아무것도 없음
   9.먼 곳에서 자기 진영에게 있어서 불운한 뭔가가!



○행동 턴


  준비 턴은 이하 5개 행동 중에서, 1개를 선택해 실시할 수 있습니다.


  1.정보 수집
  2.1회용 예장 작성
  3.서번트의 마력 공급(휴식)
  4.서번트의 마력 공급(혼식 있음)
  5.다른 진영에 습격
  6.그 외





<1.정보 수집>


  다른 진영의 정보를 입수 할 수 있습니다.
  판정의 기본 성공율은 「50%」로, 거기에 스킬 등에 의한 보정치가 추가 됩니다.
    정보수집을 처음 할때에는 3가지의 선택지가 있는데, '전체를 대략', '넓고 얕게', '좁고 깊게'입니다.


    '전체를 대략'을 선택할 경우, 반산에 나와있는 전 진영에 대해 모두 판정을 실시하고, 성공시 해당진영의 현재 위치(진지) 정보를 획득합니다.


    '넓고 얕게'를 선택할 경우, 반상에 나와있는 전 진영중 [3진영]에 대해 모두 판정을 실시하고, 성공시 해당 진영의 기본적인 데이터(캐릭터의 능력치와 레벨, 이름(진명 미포함), 령주 수, 얼라이먼트, 현재 저장 마력(MP), 현재의 위치(진지).)를 획득할 수 있습니다.
    스킬, 보구, 보유하고있는 예장등은 이 단계에서는 알 수 없습니다. 또한, 랜덤, 혹은 습격등 어떠한 이유로도 직접 대면하게 되면 상대(마스터, 서번트 상관없이)의 기본적인 데이터(진지위치 제외)를 알수 있습니다.
   
    '좁고 깊게'를 선택할 경우, 어느 진영을 조사할지 하나를 선택하여 판정을 실시합니다. 성공하면 위의 기본적인 데이터에 추가하여, 일부 스킬등이 개방되거나 합니다.
     기본적으로 '그냥 보기만 해도 알 수 있는'계통의 스킬이나, 비교적 은폐난이도가 낮다고 판단되는 스킬들이 먼저 드러난다고 생각해주세요.

    '좁고 깊게' 여러번에 걸쳐 조사함에 따라 상대의 거의 모든 정보를 밝혀낼수도 있습니다만, 보구 등의 은폐된 정보는 실제로 사용되지 않는 이상 밝혀지지 않는다고 생각해 주세요(진명을 밝혀낸 상태라면 정보수집으로 알아낼 가능성도 있음) 얼마나 조사해야 하는지는 진영에 따라 차이가 있습니다.
  


<2.1회용 예장 작성>


  1회용 예장을 작성 할 수 있습니다.
  판정의 기본 성공율은 「마스터의【마력】×2%」입니다. 만약 서번트쪽이 마력이 더 높다면 서번트의 마력을 사용하여 작성할 수도 있습니다.
  예장은 여러개를 동시에 소비해서, 효과를 누적시키는 것도 할 수 있습니다. 그 외의 스킬로 예장을 작성하거나, 취득할 수도 있습니다.


  『1회용 예장 일람』


    마보석    ……소비하는 걸로 서번트의 마력을 20점을 회복한다.
    사용마    ……「정보 수집」의 성공율을 「+15%」한다.
            유일하게 1회용은 아니지만, 사용한 「정보 수집」의 판정에 실패 했을 경우는 소비된다.
    강화부    ……소비하는 걸로 전투 시, 최종 승률에 +5% 할 수 있다.
    환혹부     ……소비하는 걸로 전투 결과 이외의 % 판정을 1번만 다시 굴릴 수 있다.


<3&4.서번트에의 마력 공급>


  1:휴식
   휴식을 선택하는 걸로, 서번트의 마력을 회복 할 수 있습니다.
   휴식 했을 경우, 통상 「소비 마력을 확인」으로 가지 않고, 서번트의 마력이
   「마스터의【마력】의 수치」에 동일한 수치만큼 회복 합니다.
   또한 영지에서 휴식하는 걸로, 그 영지의 격에 따라 「회복량:10 ~ 50」의 보정이 붙습니다.
   이 보정은 더욱 「공방」등의 효과로 상승합니다.


  2:혼식
   일반인으로부터 마력을 빼앗는 걸로, 일률 「100점」의 마력을 회복할 수 있습니다.
   다만 혼식을 실시하는 경우, 「50%」의 확률로 다른 전 참가자에게 현재 소재지를 들키게 됩니다.
   다른 참가자는, 혼식을 실시한 조에 「적대적 개입」을 실시 할지 선택하는 게 가능합니다.
   「적대적 개입」이 선택 되었을 경우, 그 상대와의 전투가 발생합니다.
   이 전투에 패배 했을 경우는 혼식은 실패가 되고, 승리 했을 경우는 성공이 됩니다.


<5.다른 진영에의 습격>


  말 그대로.
  대상을 선정한 다음, 전투를 개시합니다. 특정한 장소를 지정하는 것이 아니라 진영을 지정해야 한다는 것에 주의해주세요.

        진영을 지정하기 위해서는 정보탐색으로 상대의 진영의 [위치정보]를 알 필요가 있습니다.

        혹은 아무데나 맞으라는 식으로 [랜덤 습격(접촉)]



○커뮤니케이션 턴


   자신의 진영이나 다른 진영 중 안면이 있는, 혹은 거점 위치를 알고 있는 상대와 교류를 도모할 수 있습니다.
   다만 반드시 우호적인 접촉이 된다고는 할 수 없습니다.
   실제로 다른 마스터와의 접촉할 경우, 그 자리에서 공격을 당할 가능성도 충분히 고려해야 하겠죠



○소비 마력의 확인


   각 영령은 강력한 힘을 보유한 대상으로서 활동에 필요로 한 소비 마력이 존재 합니다.
   턴 종료시 및 전투 종료시에 소비 마력을 확인 해, 공급 부족이 있다면 캐릭터 시트에 기재합니다.
   마력에 관한 룰은 아래 서술을 참고.


<저장 마력>


   서번트에는 각각 「저장 마력」이 설정 되어 있습니다.
   「저장 마력」은 「100+서번트의 레벨+마스터의 마력」점을 상한으로서 최대까지 보유한 상태로 소환됩니다.
   서번트는 전투나 보구 사용, 혹은 현계를 유지하는 것만으로 이 「저장 마력」을
   소비 해 갈 것입니다. 소비 마력의 계산, 및 공급 부족에 의한 패널티에 관해서는 아래를 참조.


<소비 마력의 계산방법>


  영령이 턴 중에 전투를 실시하지 않았던 경우, 턴 종료시에 「마스터의【마력】-(영령의 레벨÷2)」의 계산을 실시해,
  이게 플러스면 「저장 마력」에 그 만큼 가산되어 마이너스면 그 만큼 감산 됩니다.
  이 때, 「성배로부터의 백업」으로서 「마스터의【마력】」과는 별도로 「+20점」분의 보정이 들어갑니다.


  영령이 턴 중에 전투를 실시했을 경우, 전투 종료시에 「영령의 레벨」을
  「저장 마력」으로부터 소비 됩니다. 스킬에 별도로 소모마력이 써있는 경우, 그 소모 마력도 합계하여 소모합니다.
  보구를 사용했을 경우는, 한층 더 보구 마다 설정 되어있는 마력 소비가 발생합니다.


        전투가 종료하고 이 마력소비를 계산한후, 턴 종료시에 통상의 마력소비(「마스터의【마력】-(영령의 레벨÷2)」)를 추가로 계산합니다.    이때에 마력이 부족하면 마보석, 령주등에 의한 마력회복행위를 즉석에서 행해도 좋습니다. 이 단계에서 저장마력이 0이하로 떨어졌을때는 아래와 같이 취급합니다.



<「마력 공급 부족」에 의한 패널티>


   「마력 공급 부족」에 의한 -값이 「-20」축적 할때 마다, 영령의 레벨 이외의 각 파라미터는 「-10」됩니다.
   이 패널티는 누적 합니다.(다만 파라미터는 0 미만은 되지 않는다)
   이 「마력 공급 부족」에 의한 마이너스치가 「-100」을 넘었을 경우(쉽게말해 저장마력이 -100이하로 떨어졌을때), 영령은 현계 유지가 불가능이 되어,
  「그 턴의 종료시」(전투 종료시는 아님)에 완전하게 사라져 소멸합니다.(동귀어진을 각오로의 보구 전력 개방은 가능)




【령주 룰】


 서번트에 대한 절대명령권. 3획까지 존재.
 이하의 사용법이 존재 합니다.


1.서번트가 메인에서 참전하고 있는 경우, 승률에+30%.
  서브 참전하고 있는 경우는+15%.  클린업 프로세스에만 사용가능.


2.전투에 있어서 랜덤 선택 스테이터스의 재굴림. 클린업 프로세스에만 사용가능.


3.서번트의 스테이터스 모두에 「+10」.  셋업 프로세스에만 사용가능.


4.임의의 타이밍에 사용해, 영령에 즉석에서 「+100」의 마력을 공급.


5.전투에 패배시, 령주 2획을 소비하는 걸로, 성배전쟁에서 탈락하지 않고 전투에서 이탈 가능.
  여러 진영이 참전 했을 경우, 「양자가 완전하게 협력하는 의지가 있으면」, 합쳐서 2획을 소비해 철퇴 할 수 있습니다.
  다만 철퇴 시에, 어느 쪽 진영이 만약 상대 측을 버릴 생각이 있다고, 선언 했을 경우,
  쌍방의 진영이 2획를 소비하고 철퇴해야합니다.
  이 상황이라도 해도 2획를 소비하지 못하고, 대처할 철퇴 수단도 없는 경우는 패퇴합니다.



령주를 다 쓴 후의 현계 룰


1.마스터측에서 공급을 끊지 않는 이상 마스터로부터 마력 공급은 계속 된다.
2.다만, 그 공급량은 -10 이 된다.
3.성배로부터의 공급은 중지 된다.
4.마스터는 서번트에 대한 명령권을 잃는다.



 덧붙여 령주는 합계 3획.
 령주를 모두 잃어도 서번트는 소실하지 않습니다만, 마스터는 서번트에 대한 억제력을 잃습니다.
 이 작품에서는,【소유자 자신이 동의 하고, 그러한 것이 가능하다고 설명할 수 있는 스킬이 존재한다면 령주의 이양은 가능하다】로 합니다.
 또한, 다수의 서번트와 계약 했을 경우, 령주는 공용이 됩니다(늘어나지는 않습니다).


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