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Fate PBBBS 0.8.1 ver. 진행 규칙

카와이루나링 2015.11.08 01:49 조회 수 : 316



진행 방식



1. 씬 플레이

1) 진행자가 씬 시작을 알리면참가자 중 씬 진행을 원하는 사람들이 씬 플레이’ 신청을 합니다씬 플레이의 인원 제한은 7팀 기준으로 최대 4팀이며선착순으로 결정합니다서번트와 마스터가 각각 행동하는 것도 가능은 하지만씬 플레이를 신청할 수 있는 것은 1팀에 1명 뿐입니다.

 씬플레이 신청자는 그 대가로 MP 1점을 회복할 수 있습니다다만 이 회복은 마스터에게만 적용됩니다.

 씬플레이 참가자는 5%의 효과를 지닌 '예비'를 하나 보상으로 얻으며, 바로 사용할 수 있습니다. 만약 그 씬이 [전투] 씬이라면 5%가 아니라 10% 수준의 효과를 지닌 '예비'를 하나 얻습니다.

 


2) 씬 플레이어가 정해지면해당 플레이어는 자신의 씬이 어떤 장면인지를 정해서 공개합니다이 씬에 참가하는 인원(서번트 및 마스터)을 알리고어느 배경어느 시점에서 어떤 씬을 진행할 예정인지 공개합니다또한 이 씬에 참가 가능한 최대 인원 역시 공개해 놓습니다이 때 참가 가능한 인원은 ’ 단위로 구성합니다.

 다른 플레이어들은 공개 된 씬의 개요를 보고 참가 신청을 합니다이 역시 선착순으로 진행됩니다이렇게 해서 마지막까지 씬 참가를 하지 못한 인물은 이번 장면에서 이야기를 진행할 수 없습니다.

 


3) 씬의 종류

씬은 [개시][탐색][준비][전투][교류]의 5가지로 나뉩니다. [개시]는 해당 장면을 시작하기 전에 현재의 상황을 정리하고진지의 상태를 셋팅하는 공통 장면입니다. [탐색]은 상대의 진지를 찾아내기 위한 행동입니다. [준비]는 성배전쟁에 대비하기 위한 장면이며, [전투]는 다른 팀의 누군가와 싸우기 위한, [교류]는 특별한 목적이 없는 단순한 만남을 그리는 장면입니다.

 

 

  GM은 게임 시작 후, 1번째 장면의 시작을 알렸습니다. 가장 먼저 '사야카'는 자신의 서번트 '라이더'와 함께 [전투] 장면을 신청하였습니다. '사쿠라'는 씬플레이어가 되지 않고, 자신의 서번트인 '세이버'와 함께 '사야카'의 전투 씬에 참가하기로 결정하였습니다. 마스터 '시즈카'는 자신의 서번트와 함께 '준비'를 위한 씬플레이를 열기로 하였고, '모모에'는 '탐색' 장면을 열기로 하였습니다. 특히 모모에는 혼자서 다른 마스터와의 접촉 없이 장면을 진행하기로 하였습니다. 


 이렇게 해서 씬플레이어가 된 인물은 '사야카'와 '시즈카' 입니다. 이 두 사람은 보상으로 MP 1점을 회복하였습니다. '사쿠라'의 경우는 상대의 전투씬에 참가하였으므로 10% 수준의 예비를 하나 얻을 수 있습니다. '모모에'의 경우는 단독으로 씬을 열었기 때문에 MP 회복 보상을 얻을 수 없었습니다.





3. 씬플레이 탐색

 탐색씬은 상대의 진지를 찾아내기 위한 행동입니다상대의 진지에는 방어 수치(거점 규칙 참조)가 있으며이 방어 수치를 상대로 판정을 통해 진지를 찾아내려 할 수 있습니다.

 이 행동은 단독으로 수행이 가능합니다.(타인과의 조우 없이하지만 이 경우에 [씬플레이]로 취급되지 않으며그로 인한 MP 회복 보상도 얻지 못합니다씬플레이로 진행해서 다른 인물과 함께 할 수도 있지만이 경우 도움을 받을 수도혹은 방해를 받을 수도 있을 것입니다.

 

 탐색을 통해 상대의 진지를 알아내었다면 이후에는 개별 전투씬을 강제할 수 있습니다상대를 지목하여 강제적인 전투 상황을 만들어 낼 수 있으며상대는 이를 거부할 수 없습니다. 전투 대상이 먼저 씬을 열었다고 하더라도 이 전투씬으로 인해 해당 씬은 취소되고 강제로 전투씬에 참가하게 됩니다. 


 지난 장면에서 '모모에'는 '사야카'의 탐색을 통해 진지를 찾아내었습니다. '모모에'는 이번 장면에 '사야카'의 진지에 공격해 들어가는 선언을 하였고, [전투]씬을 강제하려 합니다. '사야카'는 이미 '탐색' 씬플레이를 신청하였지만, 이 행동은 취소되고 '모모에'의 전투씬에 참가하게 됩니다. RP적으로는 탐색 활동을 나가기 전에 습격을 받은 것으로 처리하는 식으로 진행하면 될 것입니다.


 


 

4. 씬플레이 준비

 준비씬은 성배전쟁을 유리하게 이끌기 위해 무언가를 준비해 놓는 씬을 의미합니다이는 전투를 위한 준비물일 수도 있고마스터의 실력을 향상시키기 위한 훈련일 수도작전을 수립하는 것일 수도함정을 준비하는 것일 수도 있습니다원하시는 대로 이야기를 만드십시오.

 이 행동 역시 단독으로 수행이 가능합니다하지만 이 경우 [씬플레이]로 취급되지 않으며그로 인한 MP회복 보상을 얻을 수 없습니다씬플레이로 진행해서 다른 인물과 함께 할 수도 있지만이 경우 도움을 받을 수도혹은 방해를 받을 수도 있을 것입니다.

 준비씬에서는 아래와 같은 행동이 가능합니다.


   - '예비'를 준비합니다. 예비는 5% 수준의 효과를 가지고 있습니다. 

      마스터는 준비 행동 시 1개의 예비를 얻을 수 있습니다. 만약 MP 1점을 더 소모한다면 또 하나의 예비를 얻을 수 있습니다.

      이런 식으로 소모할 수 있는 MP의 최대치는 2점입니다. (즉, 예비는 한 장면에 최대 3개까지 얻을 수 있습니다.)

         : 서번트의 능력으로 예비를 마련할 수도 있습니다. (캐스터의 도구작성, 또는 특정 스킬)

         : 하지만, 한 장면에 준비 가능한 예비는 3개 까지 입니다. (서번트와 마스터를 합쳐서 최대 3개)

         : 예비를 준비하는 대상이 그에 맞게 MP를 소모합니다.


   - [휴식]을 취하는 것으로 마스터의 MP를 1점 회복하거나, 마스터의 마력을 서번트에게 전해줄 수 있습니다. 

     서번트는 이렇게 얻은 MP를 이용해 자신의 HP를 회복할 수 있습니다.

 


 ※ 다른 마스터의 도움을 받을 때

  - '예비'를 준비합니다. 이 때 준비하는 예비는 10% 수준의 효과를 가지고 있습니다. 

    도움을 받지 않을 때와 마찬가지로, 최대 3점의 MP를 소모하여 3개까지 예비를 만들 수 있습니다.

    참가 인원이 늘었다고 해서, 더 많은 숫자의 예비를 만들지는 못합니다.


   - [휴식]을 취하는 것으로 서로간에 MP를 전달해주는 것이 가능합니다. 

     원한다면 타인의 서번트에게도 MP를 전해줄 수 있습니다.


 



 

5. 씬플레이 전투

전투씬은 다른 인물과 승부를 가리기 위한 씬입니다이 씬은 당연하게도 상대가 필요하며단독 진행이 불가능합니다또한 이 씬을 진행하다가 캐릭터가 사망 또는 소멸할 수 있다는 것을 항상 염두에 두어야 할 것입니다.

 

전투씬은 총 5회의 판정이 진행됩니다전투 방식은 아래에 판정 파트에서 더 자세히 설명하도록 하겠습니다.

 




6. 씬플레이 교류

해당 장면에서 특정 인원들이 모여 전투가 아닌 다른 방식의 만남을 진행합니다어떤 방식이건 상관없습니다원한다면 참가 인원들 사이에 동의를 구하고 짧은 선언만으로 마무리를 지어도 괜찮습니다하지만 가능한 서로간의 이야기를 만들어 나가기 위한 연출을 하는 것이 좋을 것입니다.

이 장면에서는 이야기가 진행되는 단순한 RP씬입니다게임 상태 특별한 영향을 주지는 않습니다그저 서로에 대해 좀 더 자세히 알고 싶은혹은 다른 이야기를 만들어보고 싶은 경우에 적용할만한 장면입니다. (차후 마테리얼 규칙이 업데이트 될 경우 조정할 계획입니다.) 

 



 

7. 다른 참가자가 없는 교류장면

이런 씬에서는 해당 장면에 남아있는즉 일반적으로는 자신과 계약한 마스터 서번트 간의 교류 장면이 진행됩니다만약 [탐색]이나 [준비씬에서 타인의 개입이 없다면자신의 [서번트]나 [마스터]의 도움을 받을 수도 있을 것입니다. (단독진행의 경우에는 씬플레이가 아니기 때문에 팀원의 도움도 받을 수 없습니다!)

 



8. 단독 진행

씬은 단독으로 진행하는 것도 가능합니다. 이 경우에는 타인의 도움이나, 방해를 받지 않고 진행할 수 있습니다. 하지만 이 경우에는 씬플레이어가 되었을 때의 보상을 얻지 못합니다. 또한 이렇게 진행하는 방식은 전체 진행 중에 2회로 한정됩니다. 한 장면에 마스터와 서번트가 각각 단독 씬을 진행할 경우에도 1회씩 단독 진행을 하는 것으로 취급합니다.





판정 방식

 

0. 판정 수치의 상한선

 일반 판정이나 전투 판정 모두, 특별한 언급이 없는 한 성공 확률의 최대치는 90%입니다. 



1. 통상 판정

 준비나 탐색 등에서의 판정 방식을 설명합니다.

 일반적으로 판정은 개인의 성공 여부를 가리거나혹은 타인과의 대결 판정이 있을 것입니다그 모든 것을 묶어서전투 외의 상황에 적용되는 것은 모두 통상 판정이라 칭합니다.

기본적으로 판정 방식은 다음과 같습니다.

  ⓵ 특정 행동에 대하여 자신의 능력치를 기반으로 성공 확률을 구한다.

  ⓶ 주변의 도움혹은 방해로 인한 성공 확률의 가감을 계산한다.

  ⓷ GM, 또는 상대의 숫자와 자신이 제시한 숫자를 이용해 판정한다.

  ⓸ 숫자는 0~99 까지의 숫자를비공개로 제시하며 양 쪽의 수치를 더한다.

  ⓹ 더한 수치가 100이 넘을 경우, 100을 빼어 뒤의 두자리 숫자만 남긴다.

  ⓺ 5.에서 나온 숫자가 2.에서 나온 성공확률 이하라면 판정에 성공한다.

  ⓻ 행운 판정으로 인해, 수치가 0 이하가 될 경우에는 판정에 실패한 것으로 취급한다.



 


2. 전투 판정

전투에서의 판정 방식을 설명합니다.

1회의 전투에서총 5회의 판정을 진행합니다씬플레이어는 3회의대응하는 쪽은 2회의 공격 판정을 하게 됩니다씬플레이어는 2회의 방어를대응하는 쪽은 3회의 방어를 한다고 표현할 수도 있을 것입니다.

 

전투 판정의 방식도 기본은 통상 판정의 것과 같습니다상대와 자신의 숫자를 이용해 성공 여부를 가립니다그렇기에 여기서는 성공확률을 어떻게 구하는지를 중심으로 설명합니다.

 

⓵ 공격측은 자신의 [(근력+근력보정) + (민첩+민첩보정)/2]의 수치를 기준으로 공격 확률을 정합니다.

⓶ 방어측은 자신의 [(내구+내구보정) (민첩+민첩보정)/2]의 수치를 기준으로 방어 확률을 정합니다.

⓷ 기술로 인한 추가 보정이 적용된다면 가감합니다.

⓸ 공격측의 근력과 방어측의 내구 랭크를 비교하여, 높은 쪽에 추가 보정을 줍니다. 차이가 클 수록 효과가 커집니다.

⓹ 공격측의 민첩과 방어측의 민첩 랭크를 비교하여높은 쪽에 추가 보정을 줍니다. 차이가 클 수록 효과가 커집니다.


랭크 차이

1랭크 차이

2랭크 차이

3랭크 차이

4랭크 차이

5랭크 차이

근력/내구

4%

10%

18%

28%

40%

민첩

2%

5%

9%

14%

20%



⓺ 서번트가 [마술]을 사용할 수 있다면자신의 [마력수치를 [근력][내구][민첩] 중 1개 대신 사용해 적용할 수 있습니다.

     : 마스터는 이런 식으로 적용할 수 없습니다. 마스터는 [마술]을 사용하고 있는 것으로 취급합니다.

     : 캐스터는 [마술]을 사용할 수 있는 것으로 취급하며, [마력] 능력치가 그 것을 대신합니다.



⓻ [행운]은 전투 시 미리 사용 선언을 해 놓도록 합니다. 행운 판정은 전체 진행 중 최대 3회까지 사용할 수 있습니다.

    만약 판정이 실패 한다면자동으로 행운 수치 만큼을 빼서 판정을 다시 시도합니다.


   - 일반판정에서는 행운랭크에 비례하여, 추가 보정을 얻습니다. 

   - 전투판정에서는 10%의 보정을 행운랭크에 비례한 횟수로 판정에 적용할 수 있습니다.

      EX랭크는 15%의 보정을 적용할 수 있습니다. 

   - 보구의 사용 시에는 행운 판정이 적용되지 않습니다. 이는 상대가 보구를 사용할 때도 마찬가지 입니다.


행운랭크

E

D

C

B

A

EX

일반판정

5%

10%

15%

20%

25%

30%

전투판정

1

2

3

4

5

5



⓼ 마스터의 보조는판정에 사용하는 능력치에 마스터의 능력치만큼 수치를 더해줍니다.

 

⓽ 최종적으로 공격하는 쪽을 기준으로, [50 + (공격확률 방어확률)]의 수치를 기준으로 판정을 시도합니다.

 공격 판정에 성공했다면 상대의 HP에 2점의 피해를 입힙니다. 실패했다면 반격을 받아 HP 1점의 피해를 받습니다.


※ 서번트 플레이어들은 ,⓶ (가능하다면 까지)의 수치를 미리 계산하고 적어두는 것으로 진행 속도를 높일 수 있을 것입니다.

※ 전투 판정은 5개의 판정이 순서대로 진행됩니다. 전투 중간에 HP가 0 이하로 떨어지는 등, 전투가 종료될 상황이 발생한다면 그 순간 판정은 중단되고 남아있는 판정들 진행하지 않습니다.




 '사야카'와 '쿄코'는 전투 판정의 준비를 하였습니다. '사야카'는 이번 장면이 자신이 습격을 받는 상태에서 서번트를 소환하는 장면을 연출하는 씬플레이라고 선언하였습니다. 거기에 참가한 '쿄코'는 자신이 성배전쟁에 참가하게 되면서 친구인 '사야카'를 찾아가고, 습격 도중에 소환하는 것이 아니라 소환 도중에 습격을 받는 것은 어떨지 의견을 물었습니다. 그 것이 '쿄코'와 '사야카'의 관계에 어울리지 않을까... 라는 의견이었죠. '사야카'는 그에 동의하고, 해당 씬을 진행하기로 결정했습니다.


 그 다음, '사야카'와 '쿄코'는 자신들의 전투에 필요한 능력치를 계산하였습니다. 그 계산으로 나온 수치는 다음과 같습니다.


 사야카 & 라이더(티치)

 사야카 : 근력 E (5%), 내구 E (5%), 민첩 E (5%), 마력 B (20%), 행운 E (5%), 피해 예장 C (45%)

 라이더 : 근력 C+ (15%), 내구 C (15%), 민첩 C (15%), 마력 D (10%), 행운 E

           : 기승 B, 폭풍우의 항해자 B+ (20%), 해적의 명예 B (20%)

           : 피해 보구 - 앤 여왕의 복수 B (60%)



 * 마스터의 보조를 포함하여


 라이더의 공격 : 근력 20% (15+5)  &  민첩 10% ( 15+5 /2  - 소수점 버림) ) = 30%

 라이더의 방어 : 내구 20% (15+5)  &  민첩 3% ( 15+5  /2  - 소수점 버림) ) = 30% 

  - 기승 : GM은 소환 직후의 상황이기에 '탑승물'이 나타날 시간이 없다고 판단, 사용을 거부했습니다.

  - 폭풍우의 항해자 : 라이더의 선공(씬플레이어) 이기에 적용됩니다. 4회의 판정에 각각 12%의 추가점을 얻습니다.

  - 해적의 명예 : 현재 라이더가 부상을 입고 있는 상태가 아니기에 적용되지 않습니다.


 * 최종적으로 라이더의 공격은 42%, 방어는 42% 의 수치가 적용되게 됩니다.


 같은 방식으로 쿄코와 세이버도 자신의 전투 능력을 계산하였습니다. 세이버의 공격은 54%, 방어는 46%로 전반적으로 라이더를 상회하는 수치입니다. 



 이 이후에는 이제 GM의 최종적인 계산만 남습니다. 

 라이더의 공격은 42%, 세이버의 방어는 46% 이므로 차이는 -4% 입니다. 

 같은 방식으로 계산해서 세이버의 공격은 +12% 가 됩니다.


 

여기에 추가로 세이버의 높은 능력치 (근력, 내구, 민첩 모두 A랭크)의 보정을 받아서, 세이버는 추가점을 얻게 됩니다.


 세이버의 근력은 A, 라이더의 내구는 C : 2랭크 차이가 나기에 8% (랭크 당 4%)

 세이버의 민첩은 A, 라이더의 민첩는 C : 2랭크 차이가 나기에 4% (랭크 당 2%)

 세이버의 내구는 A, 라이더의 근력은 C+ : 2랭크 차이가 나기에 8% (랭크 당 4%) 


 의 보정을 얻습니다.


 

 즉, 라이더의 공격( 근력C+ & 민첩C )은 세이버의 방어( 내구A & 민첩A )를 뚫기 어려워 12% (8+4) 의 손해를 보며

 세이버의 공격( 근력A & 민첩A )은 라이더의 방어( 내구B & 민첩C )를 상회하기에 12% (8+4)의 이익을 얻게 되는 것입니다.


 최종적으로, 라이더의 공격은 -4% - 12% = -16% 

 세이버는 12% + 12% = 24% 가 됩니다.


 이 계산식을 토대로, 라이더의 공격 성공률을 50 -16 = 34%

 세이버의 공격 성공률은 50+24 = 74%  로 결정됩니다.



 

 전투의 순서는 다음과 같습니다.


 1. 라이더 공격 - 세이버 방어  = 34%

 2. 세이버 공격 - 라이더 방어  = 74%

 3. 라이더 공격 - 세이버 방어  = 34%

 4. 세이버 공격 - 라이더 방어  = 74%

 5. 라이더 공격 - 세이버 방어  = 34%



 '사야카'와 '쿄코'는 전투 게시글에 비밀글로 각각 1~99 사이의 숫자를 5개 제시하였습니다. 

 

 사야카가 제시한 숫자는 [20] [50] [60] [95] [99]

 쿄코가 제시한 숫자는 [10] [30] [50] [70] [90]


 이 숫자들을 각각 더할 경우 [30] [80] [110] [165] [189] 가 되며, 100의 자리를 제외해 [30] [80] [10] [65] [89] 가 됩니다.

 

 1. 라이더의 공격 34% 에 비해  [30] 이 작기 때문에  라이더의 공격 성공 → 라이더가 2점 피해를 줌

 2. 세이버의 공격 74% 에 비해  [80] 이 크기 때문에  세이버의 공격 실패 → 세이버가 1점 피해를 받음

 3. 라이더의 공격 34% 에 비해  [10] 이 작기 때문에  라이더의 공격 성공 → 라이더가 2점 피해를 줌

 4. 세이버의 공격 74% 에 비해  [65] 이 작기(이하) 때문에  세이버의 공격 성공 → 세이버가 2점 피해를 줌

 5. 라이더의 공격 34% 에 비해  [89] 가 크기 때문에  라이더의 공격 실패 → 라이더가 1점 피해를 받음


  : 결과 - 라이더가 세이버에게 5점 피해를 주었으며, 세이버가 라이더에게 3점 피해를 입힘. 

  : 둘 다 소멸을 당하지는 않았습니다만, 전체적으로 라이더가 우세한 전투를 이어나가게 됩니다.



  ※  첫 번째 피해를 받았던 시점에서 '해적의 명예'가 적용되게 하는 방식은 번거롭습니다.

    따라서 적용되는 시점은 '전투 시작 시에' 로 한정하는 것이 좋습니다. 


  ※  만약 4번째 판정에 대해, 사야카가 행운 판정의 사용을 선언해 둔 상태라면? 

    10%의 추가 보정이 주어져 (라이더의 방어, 따라서 세이버의 판정 수치에 +10%를 해 [75]로 만듭니다.)

    세이버의 공격은 실패한 것이 될 것입니다. 




 전투 결과를 확인한 '사야카'와 '쿄코'는 이번 장면에 대해 [세이버가 라이더의 전투 능력보다 훨씬 강한 능력을 지니고 있었지만, 쿄코가 사야카에 대해 결국 매섭게 대할 수가 없었기에 제대로 된 전투를 신행하지 못하게 되었다는 식으로 이야기를 구성하는 것이 좋을 것 같다고 의견을 모았습니다. 두 사람을 그렇게 결정한 뒤 이번 장면을 맺었습니다.






3. 거점규칙

 거점은 마스터가 성배전쟁을 진행하는 동안 머무르기 위한 곳을 의미합니다. 일반적으로 마술사는 외부인을 배제하고, 자신의 몸을 숨기고 지킬 수 있는 자신만의 마술적인 공방을 만들고 그 곳에 머물게 될 것입니다. 따라서 여기서 말하는 거점은 해당 마술사가 특정 지역에 만든 공방(설령 임시로 만들었다고 하더라도)을 의미한다고 생각하시면 될 것 같습니다.


 게임 상에서 거점은 3가지 기능을 보유합니다.

 1) 은폐,  2) 마력의 저장,  3) 마술의 보조 의 3가지 입니다.



 1) 은폐 기능은 마스터가 공방에 있는 동안에는 그 공방이 탐지되기 전까지 상대가 찾아낼 수 없음을 의미합니다. 상대가 거점의 위치를 알아내었다면, 상대는 전투 씬플레이를 열면서 당신에게 강제로 이 씬에 참가하도록 할 수 있습니다. 공방이 발견된 시점 이후로는 당신은 이 전투에 대해 거부할 수 없게 됩니다.

 거점의 탐색에는 거점의 주인이 지정한 [능력치]가 사용됩니다. 주인은 은폐에 [마력][행운] 중에 원하는 능력치를 선택합니다. 상대가 거점을 탐색하려 할 때, 자신의 [마력] 또는 [행운] 능력치 중 하나를 선택해서 탐색 판정을 하게 되며, 만약 해당되지 않는 능력치를 선택해 탐색을 시도했다면 성공 확률이 절반(소수점 버림)으로 감소하게 됩니다.



 2) 마력의 저장은 공방에 얼마만큼의 마력을 모아둘 수 있는가를 의미합니다.(이후, 공방의 저장 기능을 통해 모이는 마력을 '마나'라고 칭합니다.) 이렇게 모이는 마나는 10점이 모일 때마다 MP 1점으로 바꿀 수 있습니다.

 마나는 매 장면이 시작할 때마다 거점의 수준에 따라 모이는 양이 다릅니다. 거점의 저장 기능 수준이 높을 수록 더 많은 양의 마나가 모입니다. 이렇게 모인 MP는 마스터, 또는 서번트 중 원하는 쪽이 가져갈 수 있습니다. 그 이후에는 통상의 MP 규칙을 따릅니다.



 3) 마술의 보조는, 공방에서 전투 시 판정 성공률을 높여주는 것을 의미합니다. 이는 설정 상 마술을 사용하고 있는 것으로 취급합니다.

 게임 상에서는 다음과 같은 방식으로 적용됩니다. 

   - 공방 내에서 전투 시, 원하는 판정을 지정하여 사용합니다. 해당 판정의 성공률을 5% 증가시켜 줍니다.

 



 모든 마스터는 인물 설정 시 10점의 공방 점수를 가지고 시작합니다. 이 점수들을 최소 1점 이상, [은폐][저장][보조]의 항목에 분배합니다.


 은폐에 주어진 점수는 1점 당 상대에게 탐지될 확률을 3% 낮춰줍니다.

 저장에 주어진 점수는 1점 당, 장면이 시작할 때마다 1점 수준의 마나를 저장할 수 있게 해 줍니다.

 보조에 주어진 점수는 1점 당, 1회의 판정에 보조를 적용할 수 있게 해 줍니다. 



 '사야카'는 공방의 작성에 10점의 점수 중 4점을 은폐, 3점을 저장과 보조에 각각 사용하기로 하였습니다. [은폐]에는 [행운]을 지정하였습니다.

 '쿄코'가 '사야카'의 공방을 찾기 위해서는 [행운] 판정에 성공해야 합니다. '쿄코'의 행운 랭크는 [ E랭크 (5%) ], '사야카'의 공방은 4점의 은폐점수를 가지고 있기에 12%의 보정을 받습니다. 따라서 탐색의 최종 확률은 50 + (5 - 12) = 43% 가 됩니다.

 만약 '쿄코'가 마력을 가지고 탐색을 한다면? '쿄코'의 마력 랭크는 [ A랭크 (25%) ] 입니다. '사야카'의 공방은 4점의 은폐 점수를 가지고 있기에 12%의 보정을 받고, 따라서 확률은 50 + (25 - 12) = 63% 입니다. 하지만 공방 탐색의 지정 능력치는 [행운] 이기에 그 확률이 절반으로 감소하여 최종적으로 탐색할 수 있는 확률은 31% 가 됩니다. 





 4) 서번트 중에 캐스터 클래스는 [진지작성] 이라는 클래스 스킬을 보유하고 있습니다. 이 스킬은 거점의 작성을 보조해 주는 스킬입니다. 캐스터의 클래스와 계약한 마스터는 [진지작성] 랭크에 따라 공방의 제작에 필요한 점수를 추가로 얻습니다. 또한 더욱 강력한 공방의 효과를 적용 받을 수 있습니다.


 1) 캐스터는 [진지작성] 스킬의 랭크 당 3점 수준의 공방 점수를 얻습니다.


 2) [진지작성] 스킬로 주어진 은폐 점수는, 상대에게 탐지될 확률을 2%씩 낮춰줍니다.


 3) [진지작성] 스킬로 주어진 저장 점수는, 매 장면마다 습득하는 마나의 양을 1점씩 늘려줍니다.


 4) [진지작성] 스킬로 주어진 보조 점수는, 판정 적용 횟수를 늘려주며, 또 중복 적용이 되도록 해 줍니다.

    한 번에 중복 적용할 수 있는 판정의 최대 횟수는 5회까지 입니다.


 '시즈카'의 마스터 캐릭터인 '히토미'는 서번트 '캐스터'와 계약한 상태입니다. 히토미와 계약한 캐스터는 B랭크의 진지작성 스킬을 보유하고 있는 상태입니다. 따라서, 캐스터의 스킬로 인해 12점의 공방 점수를 추가로 얻을 수 있었습니다.

 히토미는 은폐에 2점, 저장에 3점, 보조에 5점의 점수를 부여하였습니다. 추가로 캐스터의 [진지작성]을 이용해 은폐에 5점, 저장에 3점, 보조에 4점의 점수를 부여하였습니다.


 이로 인해 히토미의 공방에는 16% ( 마스터 2점 = 6% + 서번트 5점 = 10% ) 의 은폐 점수를 가지게 됩니다.


 또한 매 장면마다 6점의 마나를 얻을 수 있습니다.


 마지막으로, 보조는 9회까지 가능합니다. 실제로 한 전투에서 사용할 수 있는 판정은 5회, 하지만 히토미는 5회의 판정에 보조의 효과를 모두 나누고 싶지는 않았습니다. 히토미는 3회의 판정에 대해 3회씩 중복해서 보조를 적용하기로 합니다. 즉, 3회의 판정에 대해 15%씩의 추가점을 얻을 수 있는 것입니다.

 이 효과는 고정된 수치가 아닙니다. 히토미가 원한다면 다음 전투에는 다르게 횟수를 분배하여 적용하는 것도 가능합니다.





 4. 서번트의 계약과 유지마력

  서번트의 유지에는 엄청난 양의 마력이 요구됩니다. 마스터들은 성배의 백업을 받아서 원래는 엄두도 내지 못할 서번트와의 계약을 유지해 나갑니다. 하지만 그럼에도 불구하고 마력은 끊임없이 소모되고 있으며, 이를 어떻게 감당해 낼 지가 큰 관건이 될 것입니다.


 서번트의 생성 시, 서번트의 레벨에 따라 4등급의 분류를 하였습니다. [하급][통상][상급][최상급] 서번트로 구분하였을 것입니다. 강력한 서번트일 수록 이 세계에 그 실체를 유지하기 위해서는 많은 양의 마력이 필요합니다. 하급은 매 장면 당 3점, 통상은 5점, 상급은 7점, 최상급은 10점의 마력을 소모합니다.

 이에 마스터가 지닌 마력과 성배의 백업에 의해 일부 유지 마력이 차감될 수 있습니다. 이 규칙은 게임 상에서 두 가지 요소로 인해 구현됩니다. 

 

 먼저 마스터의 마력에 따른 유지 마력의 지원은 마스터의 '마력' 랭크에 따라 정해집니다. 마스터의 마력 랭크가 높을 수록 서번트의 유지 마력에 의한 부담이 줄어들며, 이는 랭크 당 1점 씩 줄어드는 것으로 적용합니다. 예를 들어 C랭크의 마력 능력치를 지닌 마스터는 3점 수준의 유지마력 부담을 줄일 수 있습니다.


 두 번째로 성배에 의한 지원은 령주의 유무에 의해 정해집니다. 령주가 1획이라도 남아있다면, 마스터는 서번트의 유지에 필요한 마력을 5점 지원받는 것으로 합니다. 이 효과는 령주를 모두 사용했을 경우 적용되지 않습니다.


 


 수준이 낮은 마스터가 높은 수준의 서번트를 사역하기 위해서는 보통의 방법으로는 어려울 수 있습니다. 이를 위해서 다음과 같은 방식을 적용할 수 있습니다. 이 방법은 게임의 진행 도중에 어떠한 이유로 유지마력의 공급이 어려워졌을 시점부터 적용하는 것도 가능합니다.



  1) 서번트의 수준을 낮춘다. : 계약한 서번트의 능력치 1개가 1랭크 감소할 때마다 마력 소모가 1점 줄어듭니다. 다만 이는 판정 수치 자체에는 영향을 주지 않습니다. (랭크 보정에만 영향을 줍니다.)


  2) 다른 방식을 이용하여 마력을 공급한다. : 다른 이의 혼과 육을 취해 마력을 회복할 수 있습니다. 이는 '준비행동'에 포함되며, 특별한 규칙을 사용합니다. 이 행동은 성공 확률을 계산하지 않습니다. 방해를 받지 않는 한, 원하는 만큼 마력을 모을 수 있으나 마력을 모은 수치만큼 동일한 수치의 위험도가 증가합니다. 위험도가 일정 수준 이상이 될 경우 좋지 않은 일이 발생할지도 모릅니다.

  - 위험도가 '거점'의 은폐 점수보다 높아진다면 자동으로 거점이 드러나게 됩니다. (확률이 아니라, 부여한 은폐 점수입니다)

  - 상대가 거점을 탐색할 때, 위험도 만큼의 은폐점수를 차감해서 판정하게 됩니다.




 사야카의 마력은 B랭크 입니다. 라이더의 수준은 [통상] 수준입니다. 그렇기에 라이더는 유지 마력으로 매 장면 7점의 MP를 필요로 합니다. 하지만 계약한 마스터인 사야카의 마력이 B랭크 수준으로, 4점 수준의 유지마력 부담을 줄일 수 있으며, 성배에서 령주를 통해 5점의 유지마력을 지원해 주고 있기 때문에, 실질적으로 소모되는 마력은 없습니다. 


 히토미의 마력은 C랭크 입니다. 캐스터의 수준은 [최상급] 수준입니다. 그렇기에 캐스터는 유지 마력으로 매 장면 12점의 MP를 필요로 합니다. 하지만 계약한 마스터인 히토미의 마력이 C랭크 수준으로, 3점 수준의 유지마력 부담을 줄일 수 있기에, 성배의 지원을 받더라도 매 장면 4점의 MP를 유지마력으로 지불해야 합니다. 캐스터는 자신의 스테이터스 중 근력과 민첩의 랭크를 1랭크씩 낮추었으며, 이로 인해 유지마력은 2점이 되었습니다. 캐스터는 매 장면 2점의 MP를 소모하게 됩니다.






5. 서번트와 마스터의 초기 능력치, 그리고 회복

 서번트는 총 10점의 능력치를 / 마스터는 총 5점의 능력치를 HP와 MP에 배분합니다.

 마스터는 HP와 MP는 기본 1점씩, 서번트는 2점씩 점수를 가지고 있으며, 따라서 서번트는 합계 14점, 마스터는 7점의 HP 및 MP를 지니고 시작하게 됩니다.



 기본적으로 HP와 MP는 회복되지 않습니다. 이를 회복하기 위한 방법은 다음과 같습니다.


 1) 씬 플레이어가 된다.

   씬 플레이어가 된 마스터는 그 대가로 1점의 MP를 회복할 수 있습니다.


 2) 준비 행동 시에 방해를 받지 않고 휴식을 취한다.

   휴식을 취하는 것으로 마스터는 1점의 MP를 회복할 수 있습니다.



 3) 마스터에게 공급받는다.

  서번트는 준비 행동 중에 마스터에게 MP를 필요한 만큼 공급 받을 수 있습니다. 이는 한 장면에 몇 점이라도 상관 없습니다. 다만 마스터의 마력 공급 이후에, 마스터의 MP가 최소 1점은 남아있어야 합니다. 그 이상의 수준으로 MP를 공급해 줄 수는 없습니다.


 4) 자신의 MP를 소모하여 HP를 회복한다.

  서번트는 자신의 MP를 1점 소모할 때마다 HP를 1점 회복할 수 있습니다. 이는 준비행동 중에만 가능합니다. 또한 몇 점이라도 한 번에 회복할 수 있습니다. 예를 들어, 한 장면에 3점의 MP를 소모해 3점의 HP를 회복하는 것도 가능합니다.



 5) 령주를 사용한다.

  마스터가 령주를 1획 사용하는 것으로 서번트는 5점의 점수를 HP나 MP의 원하는 수치를 원하는 양 만큼 회복시킬 수 있습니다. 원한다면 HP에 3점, MP에 2점 같은 방식으로 나누어 회복하는 것도 가능합니다.





6. HP / MP의 고갈

 게임을 진행하다 보면 HP나 MP가 0 이하로 줄어들게 되는 경우가 발생할 수 있습니다. 이 경우에는 다음과 같은 규칙을 따릅니다.


 1) 마스터

  - HP가 0이 될 경우, 마스터는 사망합니다. 게임에서 탈락하게 됩니다.

  - MP가 0이 될 경우, 마스터는 기절합니다. 다음 장면이 [휴식]으로 강제되며, 서번트에게 유지마력을 공급해 줄 수 없습니다.


 2) 서번트

  - HP가 0이 될 경우, 서번트는 소멸합니다. 하지만 마스터의 령주가 남아있다면 퇴각할 수도 있습니다.

  - MP가 0이 될 경우, 서번트는 소멸합니다. 이 경우에는 마스터의 령주가 남아있어도 이 소멸을 막을 수 없습니다.





 7. 령주의 사용

 령주는 서번트에게 내리는 절대의 명령권을 지닌 마술 각인입니다. 마스터의 신체 어딘가에 나타나게 되며, 이 문양은 3획으로 구성되어 있습니다. 거의 불가능에 가까운 것이라도 가능하게 만드는 힘을 지니고 있기에 적재적소에 활용하는 것이 중요합니다. 령주는 다음과 같은 방식으로 사용할 수 있습니다.


 1) 회복 : 서번트의 HP나 MP를 5점 회복시킨다. 원하는 항목에 분할하는 것도 가능

 2) 판정 강화 : 해당 전투에서 50% 수준의 판정 점수를 추가로 얻고, 이를 원하는 곳에 분배한다. 

 3) 이탈 : 전투에서 패하여, 서번트의 HP가 0 이하가 되었을 때 사용합니다. 2획을 사용하는 것으로 서번트의 HP를 1점으로 만들고 전투에서 이탈할 수 있습니다. 







7. 다수와의 전투

 게임을 진행하다보면, 다수의 인물들이 한 번에 교전을 치룰 때도, 혹은 둘 이상의 조가 연합을 하여 전투를 할 때도 있을 것입니다. 이럴 때는 아래의 규칙을 따릅니다.


 1) 연합을 하게 된다면, 한 팀의 공격 및 방어 확률을 모두 더해서 계산합니다. 하지만 랭크는 가장 높은 쪽을 따릅니다.

 2) 연합을 하게 되었을 때, 공격 성공 시 피해는 여전히 2점 뿐입니다. 하지만 피해를 받을 때는 그 피해를 나누어 받을 수 있습니다.

 3) 판정은 대표로 1명만 진행합니다.


 사야카와 쿄코는 손을 잡고, 히토미의 공방에 공격해 들어갔습니다. 라이더의 공격은 42%, 방어는 42%이며,  세이버의 공격은 54%, 방어는 46% 입니다. 둘의 연합으로 공격은 96%, 방어는 88%가 됩니다. 이 때 능력치 랭크는 더 높은 세이버의 것 (근력 A, 내구 A, 민첩 A)을 따릅니다.


 라이더와 세이버가 공격에 성공할 경우, 히토미의 서번트인 캐스터에게 2점의 피해를 입힙니다.

 캐스터가 공격에 성공한다면, 2점의 피해점을 어느 한 쪽이 모두 받을 수도, 1점씩 나누어 받을 수도 있습니다.



 4) 그 외의 경우로, 특별한 연합 구성이 없는 상태에서 다수의 인물이 전투에 참가한다면 1:1 전투를 상정하고 전투를 여러번 반복해서 진행합니다.





8. 예비

 예비라는 것은 게임을 진행하면서 캐릭터가 이용 가능한 소모품, 장소, 계획, 함정, 준비된 마술 등등의 모든 것을 의미합니다. 예비는 준비 활동을 통해 모아둘 수 있으며, 전투나 탐색 등 '판정'이 존재하는 순간 사용할 수 있습니다. 예비는 각각의 예비마다 보유한 [점수]가 있으며, 이 점수만큼의 확률이 가산됩니다. 예를 들어 5% 수준의 예비를 1개 지니고 있다면, 1회의 판정에 대해 5%의 추가점을 얻을 수 있는 것입니다. 이 예비는 사용을 한 뒤에는 사라집니다. 하지만 그 어떤 것이라도 예비가 될 수 있는 만큼 이야기의 구성을 자유롭게 만들어 줄 수 있을 것입니다. 





9. 예장 / 보구의 사용

 예장이나  보구의 사용에는 다음과 같은 규칙을 따릅니다.


  - 사용 시에 2점의 MP를 소모합니다. 단, 게임 중 각각의 보구 당 1회에 한해, 1점의 MP를 소모하고 사용할 수 있습니다.


  - 하나의 판정에 마스터와 서번트가 예장과 보구를 동시에 사용할 수는 없습니다.

    




11. 랭크 상승 효과를 지닌 특기나 기술, 효과 등의 적용에 관하여

  - 어떠한 경우라도, 랭크 상승 효과를 통해 상승하는 랭크는 A+++ 랭크가 한계입니다. EX 랭크가 될 수 없습니다.

    EX 랭크는 서번트 초기 설정 시에만 가능합니다.


  - 서번트가 마스터와의 계약을 통해 레벨이 상승하고 능력치 점수를 받을 때, 랭크는 최대 A+++ 랭크까지 상승할 수 있습니다.


  - 기술이나 특기를 적용하여 임시로 얻게 되는 랭크 상승 효과는 

     = 추가되는 수치가 얼마나 많건, 하나의 효과에 1랭크씩만 상승합니다. 

     = 오직 알파벳 랭크에만 영향을 줍니다. + 스테이터스는 이 증가 효과와 관련이 없습니다.


  - 랭크 보정을 계산하기 위한 수치는, + 스테이터스와는 관계 없이 알파벳 랭크만으로 적용합니다.




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