1. 장면 시작 시 행동 처리
1) 마스터의 생명력 회복, 서번트에게 마력 공급 선언 / 마력 라인 유지 관련 선언
2) 캐스터의 진지 생성, 정비 활동
3) 장면 시작 시 적용되는 전략, 기술 적용
2. 장면 행동 선언 : 각각의 장면에서 다음과 같은 행동을 할 수 있습니다.
: 진행자는 해당 행동 선언을 보고 그에 맞는 결과를 제시해 줍니다.
: 선언자는 자신의 행동을 통해 조우 하거나, 적절한 보상을 받을 수 있습니다.
* 가능한 행동들
2-0. 장소 이동 : 자신이 원하는 지역으로 이동합니다. 이는 항상 가장 먼저 수행되어야 합니다.
2-1. 거점 생성 : 해당 지역에 휴식을 위한 거점을 생성합니다. (캐스터의 진지 작성도 이와 동일하게 취급합니다.)
1) 해당 지역에 <거점>을 생성합니다.
<거점>은 여러 지역에 설치할 수 있으며, 거점이 있으면 해당 지역에서 휴식을 취할 수 있습니다.
단, 휴식 시 영맥 추가점을 받는 거점은 오직 선택한 단 1곳 뿐입니다.
2) 상대의 거점을 발견해 파괴할 경우, 그에 따른 보상을 얻을 수 있습니다.
2-2. 정찰 및 탐색 : 해당 지역을 정찰해 정보를 습득합니다.
1) 마스터는 해당 지역을 '정찰' 할 수 있습니다.
해당 지역에서 다른 인물을 만나면 '조우'가 발생하며, 누군가를 만나지 못할 경우 임의의 이벤트가 발생할 수 있습니다.
마스터는 해당 지역의 영맥 정보를 습득할 수 있으며, 다른 사람의 거점을 찾아낼 수 있습니다.
2) 서번트는 해당 지역을 기점으로 '탐색' 할 수 있습니다.
해당 지역에서 다른 인물을 만나면 '조우'가 발생하며, 누군가를 만나지 못할 경우 임의의 이벤트가 발생할 수 있습니다.
서번트는 자신이 있는 위치에서 2칸 범위 내의 서번트 기척을 감지, 추적할 수 있습니다.
* 만약 상대가 자신과 출전이 같은 등 '과거 면식이 있던 대상'일 경우에는 모든 정보점을 2배로 습득합니다.
* 서번트의 탐색으로 찾아낼 수 있는 마스터의 조우 범위는 해당 지역에 한정됩니다. 다른 지역의 마스터를 찾아낼 수 없습니다.
2-3. 휴식 : 해당 지역에서 휴식을 취합니다. 휴식은 거점이 있는 지역에서만 가능합니다.
1) 마스터 : 마술 각인으로 회복되는 분량 만큼의 생명력이 회복됩니다.
해당 지역이 영맥일 경우 영맥 추가점 만큼의 마력이 회복됩니다.
2) 서번트 : 유지마력을 소모하지 않습니다. 보유한 마력을 생명력으로 전환할 수 있습니다.
2-4. 기타 특수행동 : 정찰, 휴식 외의 다른 행동을 취합니다.
1) 학습 : 공부, 또는 수련을 통해 자신을 갈고 닦는 행동입니다. 경험점을 습득할 수 있습니다.
* 서번트에게 교육을 받을 수도 있습니다. 이 경우 경험점을 2배로 습득합니다.
* B등급 이상의 광화를 지닌 서번트는 해당 행동을 수행할 수 없습니다.
2) 노동 : 아르바이트나 직장 생활 같은 활동을 의미합니다. 자금점을 습득할 수 있습니다.
* B등급 이상의 광화를 지닌 서번트는 해당 행동을 수행할 수 없습니다.
3) 교류 : 관계를 설정한 특정 인물과 함께 행동하는 것을 의미합니다. 인연 점수를 습득할 수 있습니다.
* 이 행동은 관련 인물의 선언이 '일치' 해야만 가능합니다.
4) 마술예장 구입 : 마스터만이 가능한 행동으로, 자금점을 소모해 마술 예장을 구입합니다.
4-2) 마술예장 제작 : 마스터 중 제작자 만이 가능한 행동으로, 자금점을 소모해 마술 예장을 제작할 수 있습니다.
4-3) 도구 작성 : 캐스터가 할 수 있는 행동입니다. 마력을 소모해 도구 작성이 가능합니다.
5) 식인 : 사람을 살해하고 그 혼을 통해 마력을 수집하는 행위입니다.
마스터는 1체 당 10점, 서번트는 15점의 마력을 얻을 수 있습니다.
식인은 진행자의 판단에 따라 가능한 최대 숫자가 정해지며, 상황에 따라서 그 숫자는 0 일 수도 있습니다.
또한 지나친 식인 행위가 벌어질 경우 진행자는 그 행동에 적절한 대가를 치루게 할 수 있습니다.
6) 재계약 : 각자의 마스터/서번트를 잃고 탈락한 인물들이 새로운 계약을 맺어 다시 전쟁에 참가합니다.
: 마스터 - 서번트를 잃은 마스터는 자신의 남은 령주를 이용해 새로운 서번트와 계약할 수 있습니다.
: 서번트 - 마스터를 잃은 서번트는 새로운 마스터와 계약해 마력을 공급 받고 다시 전쟁에 참가할 수 있습니다.
: 재계약 시 기존 마스터/서번트 사이에 등급 상승으로 인해 받았던 이점은 모두 사라집니다.
7) 마력 충전/마술 회로 연결 : 이 행동은 1인당 단 한 번만 가능합니다. 이 행동으로 얻은 마력 점수는 다음 장면까지 유지됩니다.
- 마술 회로 연결 (마스터 - 마스터) : 상대의 마력을 자신의 마력처럼 사용할 수 있습니다. 반대로 전해줄 수도 있습니다.
- 마력 충전 (마스터 - 서번트) : 서번트 [최대 마력량] 만큼의 마력 점수를 얻습니다.
: 이 때 최대 마력량을 초과해 보유할 수 있는 수치의 한계는 [자신의 최대 마력량] 만큼입니다.
3. 이야기 장면 정리
3-1. 선언에 대한 결과를 받은 뒤, 추가 선언이 필요할 경우 선언합니다. (전투가 발생할 수 있습니다.)
3-2. 전투가 발생할 경우, 해당 공지에 따라 전투를 진행합니다.
3-3. 해당 장면에서의 활동을 기록하고(로그 작성) 캐릭터 시트를 수정합니다.
4. 이야기 장면을 종료합니다.
* 낮과 밤의 행동 차이
1. 낮에는 더 많은 사람들이 행동합니다. 진행자는 이 것을 바탕으로 결과를 다르게 내 줄 수 있습니다.
* 전투 발생 시
1. 전투 선언
1) 전장에서 자신의 위치를 잡은 뒤 전투 상대를 확인 합니다.
2) 진행자의 지시에 따라 전투 시 자신이 사용할 판정을 제시합니다.
3) 상황에 따라 진행자는 전투하는 상대에 대한 정보를 제공합니다.
4) 이후, 상대의 정보를 얻은 쪽이 진행자의 지시에 따라 자신의 판정을 제시합니다.
5) 전투 판정 결과를 기다립니다.
* 선제 공격 규칙
이는 정찰이나 탐색으로 상대를 찾아냈으며, 반대로 상대가 정찰이나 탐색 외의 다른 행동을 하고 있을 경우에 적용됩니다.
3. 전투 종료
1) 전투 결과를 도출 후 적용합니다.
2) 전투에 따른 보상을 얻고 그 결과를 로그에 기록합니다.
* 전투 판정 규칙
1) 상대와 조우했을 경우 전투가 가능합니다.
- 전투 시에는 각자 상대에 대한 [전투] 정보 점수를 1점씩 얻을 수 있습니다.
: 이는 1회기 이상 전투가 진행되었을 때만 해당됩니다.
: 또한 전열의 인원에 대해서만 정보점을 얻을 수 있습니다.
2) 전투 시, 전투에 참여한 인원들은 자신의 위치를 정합니다.
- 전투 배치는 전열과 후열로 나뉘며, 전열의 인원이 없이 후열에만 위치하는 것은 불가능합니다.
3) 전투는 회기 단위로 진행되며 1회기는 5턴입니다.
- 각각의 회기가 종료될 때 마자 사용한 판정을 공개합니다.
- 각 회기 사이마다 후열의 인원이 행동할 수 있습니다. 마술을 사용하거나 상대에게 공격할 수 있습니다.
4) 후열의 인원에 대한 공격은 오직 후열의 인물만이 할 수 있습니다.
0. 판정 규칙 : 공통
: 기본적으로 '물리' 판정은 전열과 후열의 인원이 공유합니다.
: 회기 사이마다 후열에서는 '마술'을 사용하거나 '전/후열'의 인원에게 '물리' 공격을 할 수 있습니다.
: 물리 판정 및 '공격 마술' 판정은 [강타], [반격], [맹공]으로 나뉩니다.
1) [강타]는 반격에 약하며, 맹공에 강합니다.
2) [반격]은 맹공에 약하며, 강타에 강합니다.
3) [맹공]은 강타에 약하며, 반격에 강합니다.
: 같은 종류의 판정을 제시했을 경우 서로 상쇄됩니다. (피해점의 수치, 마술-물리의 차이와는 관계 없습니다.)
: 물리 판정은 방어 판정과 함께 사용 가능합니다.
: '마술' 판정은 다음과 같이 판정합니다.
1) 마술은 '물리','방어','치명' 판정과 동시에 사용할 수 없습니다. (마술을 사용하는 턴에는 '치명' 판정을 사용할 수 없습니다.)
2) 마술은 한 번에 여러 종류의 마술을 동시에 사용할 수 없습니다. (분할 사고를 습득하고 있다면 가능합니다.)
3) 강화 마술은 한 턴에 하나의 판정만 사용 가능합니다.
4) 강화 마술을 제외한 모든 마술은 한 턴에 최대 '마술 기술 등급' 만큼의 판정을 사용 가능합니다.
마스터의 경우에는 한 턴에 사용 가능한 최대 판정 횟수의 영향을 받습니다.
: [방어] 판정은 공격을 하지 않고 방어에 집중하고 있는 상태입니다.
이 경우에는 판정 종류에 상관 없이 자신에게 가해지는 공격 판정을 상쇄시킬 수 있습니다.
1) 서번트는 '[근력][내구][민첩] 중 가장 높은 능력치의 등급 + [마력][행운] 중 높은 능력치의 등급' 만큼의 방어 판정을 가집니다.
2) 마스터는 인물 등급이 짝수 등급이 될 때마다 방어 판정을 하나씩 받습니다. (최대 5개)
: [대기]는 아무런 판정도 제시하지 않는 상태입니다.
이 경우에는 방어 기술의 보정을 받지 못하고 상대의 피해를 그대로 받게 됩니다.
단, 상시 해방형 보구로 인한 방어 효과는 적용 됩니다.
1. 판정 규칙 : 전열
: 전열에서 판정 시 각각의 회기마다, 3턴 동안 연속으로 승리, 피해를 입혔을 경우 [연속 공격]이 발생합니다.
이는 판정을 소모하지 않고 자신의 가장 강한 물리 판정 피해를 추가로 줍니다. 또한 방어 기술 및 보구가 적용되지 않습니다.
: 만약 5턴 동안 연속으로 승리했을 경우 또 한번의 [연속 공격]이 발생하게 됩니다.
: 이 판정은 각각의 회기 단위로 이루어지며, 회기가 넘어갈 경우 판정의 연승 횟수가 초기회 됩니다.
2. 판정 규칙 : 후열
: 후열에서는 각각의 회기가 끝날 때마다 마술이나 물리 판정을 1회 제시할 수 있습니다. 단 서번트의 보구는 사용할 수 없습니다.
: 혹은 각각의 회기 사이에 전열과 대열 변경을 할 수 있습니다.
3. 판정 규칙 : 피해점
: 물리 공격 피해는 상대의 생명력을 감소시킵니다.
: 마술 공격 피해는 상대의 생명력을 감소시킵니다.
- 서번트는 대마력을 이용해 마술 공격의 피해를 감소시킬 수 있습니다.
- 마스터는 보유한 마력이 먼저 마술에 소모되며, 마력이 모두 소모된 이후에 생명력이 감소합니다.
4. 난입, 난전 규칙
1) 난입 : 거리가 먼 곳에 있던 서번트가 추격, 전투 중에 끼어드는 것을 의미합니다.
: 추격해 오는 거리 1칸마다 전투 1회기가 진행됩니다.
난입자가 도착할 때 진행되는 회기가 끝난 이후부터 난전이 시작됩니다.
2) 난전 : 난전을 할 경우 어느 대상에게 어떤 판정을 낼지 결정합니다. 판정을 내지 않으면 [대기]로 판정합니다.
: 난전이 벌어지더라도 한 턴에 제시 가능한 판정 횟수의 최대치는 동일합니다.
* 한 대상에게 여러명이 동시에 보조 마술을 걸어줄 수는 없습니다.
서로 다른 마술의 간섭이 일어나 동시 사용이 불가능하다는 설정입니다.
1) 판정은 [치명 - 방어 - 일반] 의 순서로 진행됩니다.
2) 같은 종류의 판정이 우선적으로 상쇄됩니다. 판정의 상쇄에 피해점은 관여하지 않습니다.
3) 판정의 상쇄가 끝난 이후, 남은 판정으로 승패를 가립니다.
1) 마스터나 서번트의 생명력이 0 이하로 내려갈 경우 해당 인물은 사망 / 소멸 합니다.
2) 전열의 인물이 사망할 경우 자동적으로 후열의 인원이 전열로 이동합니다.
3) 사망하는 순간 해당 회기가 종료되며, 사용하지 않은 판정은 회수됩니다.
7. 후퇴
1) 전투를 하던 도중에 물러날 수도 있습니다.
- 이 경우 상대방이 제시한 판정패 중 1턴 분량에 해당하는 피해를 받게 됩니다.
- 서번트의 행운 점수를 사용할 경우 1개의 판정패에 해당하는 피해만 받고 도주할 수 있습니다.