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RPG

 본래는 앞에 있는 문제점 지적에 함께 작성할까 했는데,

 이 건에 있어서는 서로의 의견이 갈리는 부분이 있을 것 같아서 신중하게 이야기 하고 싶네요.

 

 이번 캠프 2일차 야간 플레이 때 지적한 부분이긴 합니다만 

 현재 루나틱캠프에서 진행되는 세션 중 많은 비중을 차지하는 것이

 캐릭터 간의 관계 서사를 중시하는 방식의 진행 방법인 듯 합니다.

 

 이는 일전에 있던 드래곤 암즈(일명 도키메키 암즈) 플레이 이후로 점점 많이 늘어난 방식으로 기억하는데,

 이런 방식의 세션 진행이 점점 늘어나다가, 이번 신년 캠프 때 크게 드러난 것으로 생각됩니다.

 

 

 우선 이야기를 하기 전에, 위에서 말한 플레이 방식에 대해 설명하자면

 개인적으로는 [관계서사형 플레이] 라고 칭하고 있는 방식입니다.

 

 이는 캐릭터 메이킹에 많은 시간을 투자하여 PC와 PC 사이에 얽힌 이야기의 비중을 높이고,

 이를 통해 보다 심도 있는 캐릭터 RP를 지향하는 플레이 방식을 일컫습니다.

 

 사실 플레이 방식만 놓고 본다면 크게 문제가 될 부분이 없을지도 모르겠지만

 이런 방식으로 진행하는 테이블이 점점 늘어나면서 몇몇 문제가 드러나고 있는 것으로 보입니다.

 이번 신년 캠프 2일차, 야간에 제가 이야기 했던 "플레이 타임이 너무 길다" 라는 부분도 그 중 하나죠.

 

 이런 방식의 플레이 타임은 보통 시간을 많이 요구합니다.

 시나리오 진행 전, 캐릭터의 설정에 시간을 많이 요구하는 편(보통 2시간 이상)으로 

 세션 진행 시간이 7~8시간은 기본적으로 소요되는 경우가 많고

 어떤 때는 12시간 이상의 플레이 타임을 바라보는 경우도 많습니다.

 

 기존에는 좀 더 다수의 테이블이 있으면서, 이와는 다른 선택지가 존재하여 크게 눈에 들어오지 않았었으나

 이번에 테이블의 숫자가 줄어들면서 선택지가 사라진게 문제라고 여기게 된 발단이 된 것 같네요.

 

 물론 이런 방식의 진행이 단점만 가지고 있는 것은 아닙니다. 

 만약 단점뿐이었다면 지금처럼 캠프의 주류가 되지는 못했겠지요.

 

 

 개인적인 느낌으로, 이런 방식에 대해 정리해 보자면...

 

 장점

 - 깊이있는 캐릭터의 설정과 서로의 관계에 대한 이야기가 만들어 질 수 있다.

 - 때문에 재미있고 만족스러운 스토리, 동시에 캐릭터 이야기가 만들어지기 쉽다.

 

단점

 - 시나리오 진행에 있어 시간을 많이 요구한다 (캐릭터 설정에만 2시간 이상)

 - 관계없이 비슷한 방식으로 진행되기에 사용하는 규칙만의 차별성이 떨어진다.

       → "이걸 굳이 이 룰로 해야해?" or "이 시나리오에 과연 이 룰의 흔적이 얼마나 남아있는가?"

 - 마스터 및 플레이어 개개인의 부담이 커진다.

       → 세션의 진행에 많은 부분을 마스터의 임기응변에 의존하게 됨

       → 플레이어의 참여도, 설정 방식에 기대는 부분이 많아짐.

 - 위의 이유로 인해 마스터나 플레이어의 신규 참가에 부담을 줌

 

 

 당연하게도 RPG는 결국 재미있게 놀려고 하는 겁니다.

 그렇기에 저 단점들을 감수하고도 이런 방식을 택할 이유가 분명히 존재하지요. 재미있으니까!

 

 하지만 이런 방식은, 결국 장편에서나 나올 법한 이야기를 단편으로 우겨 넣는 방식이기도 합니다.

 캐릭터 간의 관계가 단편에서 잘 드러나지 않으니까 가능한 강렬한 관계를 추구하는 것이 권장되고

 그러다보니 자신의 캐릭터 설정을 점차 깊게, 많이 하면서 이런 부분이 점점 강해진 것이 아닐까 싶네요.

 

 또 이런 상황에서는 점차 플레이어나 마스터의 부담이 커지게 되고,

 캠프에서도 흔히 들을 수 있었던 [역량]에 기대는 부분이 점점 커지게 된 것 같습니다.

 이런 부분에서 보면, 본래의 취지와는 다르게 점점 부정적인 방향이 커지고 있다는 것이 느껴지는 거지요.

  

 

 이런 부분에 관련해서 마스터에 대한 부담이 커지는 것도 문제입니다.

 재미있고, 훌륭한 플레이에 대한 선호와 집착(?)이 점점 많아질 수록 새로운 마스터들의 도전에 어려움이 생기지요.

 

 실제로 이번 캠프에서 마스터가 많이 부족했던 것을 아실 겁니다.

 루나틱캠프 ROTY 를 보시면 감이 오시겠지만...

 현재 캠프는 몇몇 마스터 분들의 전담 수준의 세션에 더해 다른 분들의 도움으로 구성되는 경향이 크지요.

 

 저와 하크님, 위그드라셀님, 토레로르님, 디로버님, 기린님께서 평균 1.5회 이상의 마스터링을 하고 있으며,

 여기에 아르카딘님과 아크메인님, 컴퓨터끄자님께서 평균 1회씩은 맡아주셨던 상황입니다.

 

 즉, 이번에 위에 계셨던 분들 중 참가를 못하신 분들과, 개인 사정으로 마스터링 횟수가 줄어드신 분들이 있자

 순식간에 테이블이 비어버리는 문제가 나타났던 거라고 보여집니다.

 

 그런데 이런 상황에서 새로운 마스터의 도전에 어려움이 있다는 것은 또 다른 장벽이 됩니다.

 이런 부분에서의 문제가 해결되지 않는다면, 분명 차후에도 비슷한 일이 또 생길 가능성이 있다고 봅니다.

  

 

 이는 마스터만의 문제가 아닐 수도 있습니다.

 플레이를 진하게, 재미있게 할 수록 사람들은 가까워져 갑니다. 

 특히나 서로간의 관계를 중시하면서 이런 경향은 점점 더 커져가지요.

 

 네, 이런 상황이 점점 커지면 흔히 말하는 친목 성향이 강해질 수도 있다는 위험성도 있습니다.

 물론 언제라도 새로운 분들을 환영하고 함께 즐길 준비가 되어있긴 합니다만

 외부에서도 그렇게 보일지는 의문입니다. 

 

 

 

 이렇듯, 현재 주류가 된 관계서사형 진행 방식은 몇 가지 문제가 될 부분을 내포하고 있습니다.

 물론 그렇다고 해서 이를 완전히 배재할 수는 없는 노릇입니다.

 

 캠프는 평소에 즐기기 어려웠던 RPG를 하기 좋은 곳입니다.

 다양한 사람들과 만날 수 있고, 또 상대적으로 여유있는 플레이 시간을 가지고 즐길 수도 있지요.

 그런 특수성 때문에 이런 플레이가 많아지고 있는 것 같기도 합니다.

 

 좀 강하게 말해서 

 [일일플레이 세션 4번 하자고 캠프 오는 것은 아니다] 라고 이야기 할 수도 있지 않겠습니까?

 뭔가 캠프라는 특수성에서 즐길 수 있는 부분도 있기에 이런 행사가 빛을 볼 수 있는 것이겠지요.

 

 그렇기에, 고민이 되는 부분입니다.

 

 제가 이야기 했던 '플레이 타임에 선택권이 없다. 너무 길다' 라는 부분이 문제로 지적되었다고 해서

 단순히 플레이 시간을 제한한다... 라는 부분으로 모든 것을 정리하기에는 어려움이 있다고 봅니다.

 또, 사실 그러고 싶지도 않구요.

 

 그렇기에 이렇게 서론을 길게 늘어놓으면서 이야기 할 기회를 만들어 보려고 합니다.

 

 

 

 중점적으로 논의할 부분은..

 

 1. 캠프에서 플레이 타임이 점점 길어지고 있는 부분에 대해 어떻게 해결할 수 있을 것인가?

 

 2. 캠프가 단순히 [다수의 세션을 즐기는] 행사가 아니라, 캠프의 특수성을 살릴만한 방법이 있을 것인가?

 

 라는 부분입니다.

 

 저도 이에 대해 계속 고민해보고, 이후 행사 진행에 적용도 고려해 보고 있습니다만...

 다른 분들의 의견은 어떠신지 여쭤보고 싶어서 이렇게 글을 올려봅니다.

 

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