본래는 앞에 있는 문제점 지적에 함께 작성할까 했는데,
이 건에 있어서는 서로의 의견이 갈리는 부분이 있을 것 같아서 신중하게 이야기 하고 싶네요.
이번 캠프 2일차 야간 플레이 때 지적한 부분이긴 합니다만
현재 루나틱캠프에서 진행되는 세션 중 많은 비중을 차지하는 것이
캐릭터 간의 관계 서사를 중시하는 방식의 진행 방법인 듯 합니다.
이는 일전에 있던 드래곤 암즈(일명 도키메키 암즈) 플레이 이후로 점점 많이 늘어난 방식으로 기억하는데,
이런 방식의 세션 진행이 점점 늘어나다가, 이번 신년 캠프 때 크게 드러난 것으로 생각됩니다.
우선 이야기를 하기 전에, 위에서 말한 플레이 방식에 대해 설명하자면
개인적으로는 [관계서사형 플레이] 라고 칭하고 있는 방식입니다.
이는 캐릭터 메이킹에 많은 시간을 투자하여 PC와 PC 사이에 얽힌 이야기의 비중을 높이고,
이를 통해 보다 심도 있는 캐릭터 RP를 지향하는 플레이 방식을 일컫습니다.
사실 플레이 방식만 놓고 본다면 크게 문제가 될 부분이 없을지도 모르겠지만
이런 방식으로 진행하는 테이블이 점점 늘어나면서 몇몇 문제가 드러나고 있는 것으로 보입니다.
이번 신년 캠프 2일차, 야간에 제가 이야기 했던 "플레이 타임이 너무 길다" 라는 부분도 그 중 하나죠.
이런 방식의 플레이 타임은 보통 시간을 많이 요구합니다.
시나리오 진행 전, 캐릭터의 설정에 시간을 많이 요구하는 편(보통 2시간 이상)으로
세션 진행 시간이 7~8시간은 기본적으로 소요되는 경우가 많고
어떤 때는 12시간 이상의 플레이 타임을 바라보는 경우도 많습니다.
기존에는 좀 더 다수의 테이블이 있으면서, 이와는 다른 선택지가 존재하여 크게 눈에 들어오지 않았었으나
이번에 테이블의 숫자가 줄어들면서 선택지가 사라진게 문제라고 여기게 된 발단이 된 것 같네요.
물론 이런 방식의 진행이 단점만 가지고 있는 것은 아닙니다.
만약 단점뿐이었다면 지금처럼 캠프의 주류가 되지는 못했겠지요.
개인적인 느낌으로, 이런 방식에 대해 정리해 보자면...
장점
- 깊이있는 캐릭터의 설정과 서로의 관계에 대한 이야기가 만들어 질 수 있다.
- 때문에 재미있고 만족스러운 스토리, 동시에 캐릭터 이야기가 만들어지기 쉽다.
단점
- 시나리오 진행에 있어 시간을 많이 요구한다 (캐릭터 설정에만 2시간 이상)
- 관계없이 비슷한 방식으로 진행되기에 사용하는 규칙만의 차별성이 떨어진다.
→ "이걸 굳이 이 룰로 해야해?" or "이 시나리오에 과연 이 룰의 흔적이 얼마나 남아있는가?"
- 마스터 및 플레이어 개개인의 부담이 커진다.
→ 세션의 진행에 많은 부분을 마스터의 임기응변에 의존하게 됨
→ 플레이어의 참여도, 설정 방식에 기대는 부분이 많아짐.
- 위의 이유로 인해 마스터나 플레이어의 신규 참가에 부담을 줌
당연하게도 RPG는 결국 재미있게 놀려고 하는 겁니다.
그렇기에 저 단점들을 감수하고도 이런 방식을 택할 이유가 분명히 존재하지요. 재미있으니까!
하지만 이런 방식은, 결국 장편에서나 나올 법한 이야기를 단편으로 우겨 넣는 방식이기도 합니다.
캐릭터 간의 관계가 단편에서 잘 드러나지 않으니까 가능한 강렬한 관계를 추구하는 것이 권장되고
그러다보니 자신의 캐릭터 설정을 점차 깊게, 많이 하면서 이런 부분이 점점 강해진 것이 아닐까 싶네요.
또 이런 상황에서는 점차 플레이어나 마스터의 부담이 커지게 되고,
캠프에서도 흔히 들을 수 있었던 [역량]에 기대는 부분이 점점 커지게 된 것 같습니다.
이런 부분에서 보면, 본래의 취지와는 다르게 점점 부정적인 방향이 커지고 있다는 것이 느껴지는 거지요.
이런 부분에 관련해서 마스터에 대한 부담이 커지는 것도 문제입니다.
재미있고, 훌륭한 플레이에 대한 선호와 집착(?)이 점점 많아질 수록 새로운 마스터들의 도전에 어려움이 생기지요.
실제로 이번 캠프에서 마스터가 많이 부족했던 것을 아실 겁니다.
루나틱캠프 ROTY 를 보시면 감이 오시겠지만...
현재 캠프는 몇몇 마스터 분들의 전담 수준의 세션에 더해 다른 분들의 도움으로 구성되는 경향이 크지요.
저와 하크님, 위그드라셀님, 토레로르님, 디로버님, 기린님께서 평균 1.5회 이상의 마스터링을 하고 있으며,
여기에 아르카딘님과 아크메인님, 컴퓨터끄자님께서 평균 1회씩은 맡아주셨던 상황입니다.
즉, 이번에 위에 계셨던 분들 중 참가를 못하신 분들과, 개인 사정으로 마스터링 횟수가 줄어드신 분들이 있자
순식간에 테이블이 비어버리는 문제가 나타났던 거라고 보여집니다.
그런데 이런 상황에서 새로운 마스터의 도전에 어려움이 있다는 것은 또 다른 장벽이 됩니다.
이런 부분에서의 문제가 해결되지 않는다면, 분명 차후에도 비슷한 일이 또 생길 가능성이 있다고 봅니다.
이는 마스터만의 문제가 아닐 수도 있습니다.
플레이를 진하게, 재미있게 할 수록 사람들은 가까워져 갑니다.
특히나 서로간의 관계를 중시하면서 이런 경향은 점점 더 커져가지요.
네, 이런 상황이 점점 커지면 흔히 말하는 친목 성향이 강해질 수도 있다는 위험성도 있습니다.
물론 언제라도 새로운 분들을 환영하고 함께 즐길 준비가 되어있긴 합니다만
외부에서도 그렇게 보일지는 의문입니다.
이렇듯, 현재 주류가 된 관계서사형 진행 방식은 몇 가지 문제가 될 부분을 내포하고 있습니다.
물론 그렇다고 해서 이를 완전히 배재할 수는 없는 노릇입니다.
캠프는 평소에 즐기기 어려웠던 RPG를 하기 좋은 곳입니다.
다양한 사람들과 만날 수 있고, 또 상대적으로 여유있는 플레이 시간을 가지고 즐길 수도 있지요.
그런 특수성 때문에 이런 플레이가 많아지고 있는 것 같기도 합니다.
좀 강하게 말해서
[일일플레이 세션 4번 하자고 캠프 오는 것은 아니다] 라고 이야기 할 수도 있지 않겠습니까?
뭔가 캠프라는 특수성에서 즐길 수 있는 부분도 있기에 이런 행사가 빛을 볼 수 있는 것이겠지요.
그렇기에, 고민이 되는 부분입니다.
제가 이야기 했던 '플레이 타임에 선택권이 없다. 너무 길다' 라는 부분이 문제로 지적되었다고 해서
단순히 플레이 시간을 제한한다... 라는 부분으로 모든 것을 정리하기에는 어려움이 있다고 봅니다.
또, 사실 그러고 싶지도 않구요.
그렇기에 이렇게 서론을 길게 늘어놓으면서 이야기 할 기회를 만들어 보려고 합니다.
중점적으로 논의할 부분은..
1. 캠프에서 플레이 타임이 점점 길어지고 있는 부분에 대해 어떻게 해결할 수 있을 것인가?
2. 캠프가 단순히 [다수의 세션을 즐기는] 행사가 아니라, 캠프의 특수성을 살릴만한 방법이 있을 것인가?
라는 부분입니다.
저도 이에 대해 계속 고민해보고, 이후 행사 진행에 적용도 고려해 보고 있습니다만...
다른 분들의 의견은 어떠신지 여쭤보고 싶어서 이렇게 글을 올려봅니다.
댓글 11
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이레인
2018.01.03 14:52
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노도치
2018.01.03 16:02
1일차 테이블은 1개로 저녁식사를 일찍하고 그전엔 플레이어 소개시간을 갖음. 저녁시간을 다섯시정도로 해서 여섯시에 플레이 시작 후담포함 1시 혹은 2시 종료. 이렇게하면 좋을듯 합니다. -
빅베어
2018.01.03 16:09
2일차 야간의 경우
플레이시간을 밤샘 코스가 안되게 보장해주시던가 아에 밤샘할 테이블만 배치를 하던가 하는게 좋을것 같습니다.
7시간 으로 상정하고 짠걸 5~6시간으로 줄여서 했는데도 새벽플레이에 밤샘이나 마찬가지가 되더군요. -
아크마크
2018.01.03 16:16
1일차 플레이 시간을 후담 포함해서 오전 12시까지 끝내도록하고, 2일차 주간 플레이를 좀 더 앞으로 땅겨서 야간 플레이 컨디션을 양호하게 하는 조치가 좀 필요하다고 봅니다.
마스터들이 플레이 예상 시간을 공지하고 웬만하면 그 시간 안에 종료되는 시스템이 필요한거 같습니다.
일부 참가자들에게 마스터링 부하가 크다면 몇몇 테이블은 보드게임을 하는 것도 괜찮을거 같습니다. TR과 보드게임은 땔래야 땔 수 없는 사이기도 하고...
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아크메인
2018.01.03 16:26
캠프 목적은 즐거운 플레이지만 현재 테이블들은 한계까지 시간을 쥐어 짜는 강행군 성격이 짙습니다. 또 비교적 아는 얼굴들이 모이기 때문에 느끼지 못할수도 있습니다만 자기소개 시간이 없고 이에따라 처음오시는 분들은 자기테이블에 있던분 얼굴만 아는경우가 많습니다.
제가 제안하는건
1일차
2시 입장 3시까지 짐정리및 대기.
15-22시 플레이 식사는 테이블별로 해결할수 있는 메뉴.
22시-23시 간단한 야식 및 테이블별 후담
23-24시 자기소개 및 테이블별 간단 감상.
2일차
8시 기상 9시식사 10시 플레이 스타트
10-17시 주간플
17-18시 저녁식사
18-2시 야간플.
이정도 구성이 제 의견입니다 세부사항은 의견을 더 취합해야겠죠.
결과적으론 한테이블을 줄이고 평균적으로 비슷한 시간의 테이블을 잡는 방편이라고 생각해 주시면 되겠습니다. -
카인
2018.01.03 16:35
제 첫참가 2회때는 총4회플이지만 여유 있는 플레이와 처음에 간단한 개인소개도 가질 수 있었습니다 그리고 새벽늦게까지 플레이하는 테이블도 거의 없었던걸로 기억합니다
캠프가 지속될 수록 점점 플레이의 기대치가 높아지다보니 세션도 점점길어지고 있는데 개인적으로는 큰불만은 없지만 무언가 처음에 비해 틀려지는 부분이 생기고 있습니다
어느 순간 개인소개시간도 없고 급하게 플레이를 함에도 시간이 부족해서 새벽까지 하고 식사시간에 후담을 하는 테이블이 점점 늘어나서 같이 플레이 못해본분들과는 이야기조차 하지 못하는 상황이 됐습니다
그래서 개인적 생각으로 1,2번의 답변은..
1. 캠프에서 플레이 타임이 점점 길어지고 있는 부분에 대해 어떻게 해결할 수 있을 것인가?
- 마스터가 시간을 지키기 위해서는 플레이어의 행동을 약간 막을 필요가 있다고 생각합니다. 시나리오의 구성은 마스터만 알고 있으니깐요. 플레이어분들도 하고 싶은 RP가 많겠지만 마스터의 통제에 따라줄 필요도 있다고 봅니다
이렇게 하기 위해 모두가 노력해야하지만 일단 체계적 계획표가 있어야 하지 않을까 생각합니다
예시로
15시 집합
16시까지 개인소개, 테이블 소개 및 투표
24시 플레이 종료
1시까지 집합 후 테이블 후담 한팀당 10분
2시 세면 및 취침
다수가 모이는 만큼 어느정도 체계화된 계획표를 알려주시고 플레이마스터는 해당 시간 엄수에대해 꼭 얘기해주셔야한다고 생각됩니다
플레이가 끝나고 모두가 모이는 시간이 따로 있다면 시간을 지키기 위해 플레이어도 마스터도 고려할 부분이 생갈테고요
관계서사로 정말 길게 하고 싶은 마스터는 2일차 오후나 2일차 전부를 쓰는 편이 어떨까 합니다
2. 캠프가 단순히 [다수의 세션을 즐기는] 행사가 아니라, 캠프의 특수성을 살릴만한 방법이 있을 것인가?
- 전국에서 모이는 캠프인만큼 평소볼수 없던 플레이어간의 대화나 이야기를 들어볼 시간이 있으면 좋겠다고 생각됩니다
억지로 이야기 하기보다는 처음 간단한 자기 소개와 단체후담처럼 모여 이야기하는 시간이 만들어 진다면 조금 더 자연스러워 지지 않을까 합니다 -
카와이루나링
2018.01.03 16:53
저도 생각하고 있던 것을 몇 가지 이야기 해 보면
일단 1일차에 플레이를 하나로 줄이는 것은 저도 생각해 보았습니다.
남는 시간에는 자기소개, 테이블 배정, 보드게임 및 캐릭터 메이킹 등을 생각해 보았구요.
1일차에 테이블을 줄여서라도 서로에 대한 소개나 여유 시간을 좀 두었으면 한다는 의견이 생각보다 많네요.
2일차에는, 일단 저녁 식사 시간을 좀 조정해서 야간 플레이 타임을 늘려보려 했습니다.
다만 보통 저녁 메뉴가 바베큐가 되다보니 저녁 시간을 좀 더 여유있게 잡아야 할 것 같구요.
그리고 시간을 맞춰보려면 2일차 플레이 타임을 앞으로 당기거나,
짧고 가벼운 룰로 제약하는 것 중 하나는 선행되어야 한다고 생각했습니다.
각각의 의견들에 대해서는 계속 정리하겠습니다.
계속 좋은 의견 있으시면 부담없이 이야기 해 주셨으면 합니다.
-
하크
2018.01.04 15:37
1. 캠프에서 플레이 타임이 점점 길어지고 있는 부분에 대해 어떻게 해결할 수 있을 것인가?
플레이 타임이 길어지는 것은 여러가지 요인(재미있는 씬이 많이 생겨서, 플레이 준비가 늦어져서, 분량조절에 실패해서)이 있기 때문에 단순하게 생각할 수는 없습니다. 플레이 종료를 안정적으로 챙기고 싶으시다면 첫번째로 사전 테이블 등록 때. 각 마스터들에게 정확한 플레이타임을 고지하게 하고, 플레이타임에 맞는 시간대로 배정한 뒤, 마스터에게 플레이 시간을 지켜줄 것을 강조해야 합니다. 두번째로 플레이 진행중간중간에 남은 시간을 전체적으로 통지해야 할 것입니다. "2시간 남았습니다." "1시간 남았습니다." "30분 남았습니다. 플레이를 종료하시고 후담을 마무리해주세요." 등으로 지속적으로 알려줘야 할 것입니다. 관리와 통제 없이 온전히 자율성에 맡겨서는 원하시는 결과는 얻기 힘들 것이라 봅니다.
지금까지 일어난 일련의 문제는 주최자께서 참가자를 믿고 맡겼지만, 참가자들이 그 기대에 상응하지 못한 것에 기인합니다.
참가자들은 자신에게 주어진 의무를 미약하게 느낄까 말까하기 때문에 지속적인 관리를 해줘야합니다. 이를 위해서 전체적인 흐름을 관리하는 캠프 스텝을 두어 시간관리와 참가자 통제에 더 신경을 써야할 것입니다.
2. 캠프가 단순히 [다수의 세션을 즐기는] 행사가 아니라, 캠프의 특수성을 살릴만한 방법이 있을 것인가?
저는 루나틱캠프만의 특수성으로 [갓플을 만들기 위해 모든 참가자가 최선을 다함. 알피지에 열정적인 참가자들이 모임]이라고 생각하고 있었습니다. 다양한 룰을 해보는 것은 기본 전제에 불과하고, 자신이 갈고 닦은 시나리오를 검증받는 시험의 장이라고 느낍니다. 단순히 다수의 룰을 즐겨보는 행사는 이미 많이 있다고 봅니다. "제대로 된 알피지를 해보려면 루나틱 캠프에 다녀와라"라는 말이 나왔으면 좋겠습니다. 루나틱캠프는 '어떻게 해야 더 재미있고 멋진 알피지가 되는지 고민하고 연구하는 사람들의 모임'으로 계속 되었으면 좋겠습니다. 그에 따른 고인물이나 친목성향에 대한 걱정은 이미 대다수의 구성원들과 주최자께서 견제하고 있기 때문에 그 부분도 어느정도는 걱정을 내려놓으셔도 좋을 듯 합니다.
3.신년 캠프 마스터 부족 현상에 대하여
신년캠프에서의 마스터 부족은 시간 여유의 문제라고 생각합니다. 마스터 모집기간도 짧으면서 애매했고, 주최자께서도 바쁘셔서 정확한 일정 공지가 안됬다는 점 등을 먼저 고려해야지, '캠프 테이블 분위기가 심도 깊은 서사주의 플레이로 인해 플레이타임이 증가했고 이로 인해 마스터 부담이 늘었기 때문이다'라고 생각되지 않습니다. 열정있는 플레이어를 마다하는 마스터는 없을 것이고, 자신의 테이블을 캠프에서 보이고 싶은 욕망이 없는 마스터라면 애초에 언급할 가치도 없습니다. 크리스마스캠프에서 서로 자신의 테이블을 넣으려고 난리였던 부분을 간과하지 말아주십시오.
4.알피져들끼리 서로 알아가는 레크리에이션 시간에 대하여
내가 기억에 남는 사람이 되기 위해서는 플레이 안에서 멋진 모습을 보여주는 것이 가장 확실합니다. 물론, 자기소개시간을 한 번 갖는 것은 필요하다고 생각합니다. 그 뒤로는 플레이가 제 시간에 끝나 중간중간 쉬는시간이 확보된다면, 참가자들 스스로 알아서 자신들이 했던 플레이에 대해 이야기하면서 얼굴을 익혀나갈 것입니다. 캠프 시스템안에서는 이미 이름이 적힌 목걸이가 많은 부분을 해결해주고 있으며, 여러 캠프들에서 있었던 레크리에이션 시간은 솔직한 감상으론 그저 유희에 불과했다고 평하겠습니다. 알피져인 이상 알피지를 통해 자신을 보여주는 것이 맞다고 봅니다.
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이레인
2018.01.04 16:19
첨언합니다
최근에 보면 에너지음료를 사다놓고 마시는 분들이 늘어났습니다. (핫식스, 몬스터 등)
http://medicaltv.tistory.com/36
링크 하나 첨부드립니다.
저는 커피정도로 대체하는 편인데, 에너지음료는 건강한 성인 남성 위주의 구성인 루나틱캠프에서도
하루 1캔 이상 드시는 것은 위험할 수 있습니다.
힘 딸린다고, 잠 못자서 피곤하다고 에너지 드링크를 물처럼 드시면 안됩니다.
안된다면 쉬셔야 합니다.
이 부분이 공지가 되고 좀더 강하게는 규제까지 되었으면 합니다. 생각지 못한 곳에서 의료적 사고가 일어날 수 있는 부분이라 생각합니다.
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기린
2018.01.04 17:49
1일차 저녁을 4시에 먹고 5시부터 12시까지 일곱시간 플레이를 하는 건 어떻습니까? 너무 이른것 같아도 원하는 사람은 간식을 먹게 하면 해결되지 않을까요.
2일차는 7시간 / 7시간을 기본으로 하면 불만 없습니다. 아침 시작 시간만 좀 당겨졌으면 좋겠습니다. 1일차에 일찍 자고 2일차에 일찍 시작해야 2일차도 시간이 넉넉해 지는 겁니다.
많은 분들이 출력증대에 굉장히 열을 올리고계신데, 이제 연비도 신경쓰실 때라고 봅니다. 그 텐션을 유지하면서 효율을 높이려면 어떻게 해야 하나.
테이블 정하고 각자 흩어질 때 모두에게 종료시간 알람을 맞추게 하는 것은 어떻습니까? 그리고 그 시간보다 일정 시간 이상 늦으면 강제 종료 시키는게 맞다고 봅니다.
그리고 2일차에 전체 테이블 중 절반 이하만 연작을 허용하면 모두가 만족하지 않을까요. 낮에 14시간. 지금까지는 1일차에 연작하려고 하니까 시간 오버되고 아쉬움이 남는데 자는시간은 끔찍하게 늦고 2일차에 방해되고 그런거 아닙니까.
시간을 지키지 않는 마스터에겐 연작신청 금지도 하고.
한번 연작하면 다음번 캠프에서 연작 마스터링 신청 후순위가 되고.
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아크메인
2018.01.04 18:47
1.신청방식
사전신청->캠프 당일 주사위 결정
캠프에서 직접 신청할경우는 테이블 고민에 시간을 쓸뿐더러 따로 투표함같은 것도 필요하게 됩니다. 사전신청을 하게되면 태블릿 등으로 인원보고 빠르게 굴림으로 확정짓고 다음으로 넘어갈 수 있게됩니다. 당일 배틀의 재미도 챙길 수 있구요.
2.종합적 시간 배분
1일차
14~15시 결집! 플레이어
15~16시 자기소개, 테이블 결정전.
16~24시 식사 및 1일차 플레이 (16시 식사도 좋고 식단에따라 각 테이블별로 해결할수 있는 방식도 좋습니다.)
2일차
9시~10시 기상 및 잠자리 정리, 식사준비
10시~11시 아침식사
11시~18시 2일차 주간플레이
18시~19시 저녁식사
19시+최대9시간 2일차 야간 플레이.
3.시간관리
시간관리 스탭을 두면 좋겠지만 한명이 돌아다니면서 하는건 해당 스탭이 플레이 도중 끊고 일어나야한다는 단점이 있습니다. 각 마스터가 플레이 종료 3시간전과 1시간전에 각각 알람을 세팅해두고 시간관리 하는게 적당한것 같습니다.
시간을 못지킬 경우는 페널티보다는 정시에 후담까지 완료했을경우 이득을 주는게 선행되면 어떨까 싶습니다.
해당 마스터는 다음 캠프에서 방위치 정할때 리롤 할수 있다던가 하는 식으로요.
페널티도 정해두는게 좋긴 하겠습니다만 마스터수가 적은데 과도한 페널티 적용하고 이러면 마스터링에 부담을 가질 수도 있죠.
시간을 어기면 다음 캠프에서 1순위권을 3순위권으로 내린다던가 하는 정도가 좋을것 같습니다.
유리함이든 불리함이든 다음캠프때 적용되는 시스템이 되겠지만 현실적으로 당일에 페널티나 이득주기는 힘들것 같네요...
캠프는 실험실 같은 느낌입니다.
평소에 못해보는 다양한 시도를 연구하며 점점 발전해 나가는 느낌으로 참여하고 있습니다.
결국 선택권이 문제가 될거라 봅니다.
모든 테이블이 연작이고 모든 테이블이 2일차 야간을 새벽까지 달리는걸 전제하면 힘들 테니까요.
결국 이번 신년 캠프 테이블은 테이블이 안 차는 문제가 가장 컸습니다만...
1. 긴 테이블과 짧은 테이블의 비중 분배: 타임당 4~5시간 이내에 종료되는 가벼운 룰의 권장. 가벼운(힐링) 룰이나 시스템이나 플레이를 잡는 마스터에게 테이블 선택 우대권 교환
2. 2일차 야간 배려: 적어도 1테이블은 그래도 수면을 취할 수 있는 (새벽 2시~3시에는 끝나는) 테이블 배치
3. 관계서사형 긴 플레이에 제약을 걸 필요는 없을거라 봅니다. 길어서 못한다는 개념보다는 테이블 지원하는 마스터가 초과되면 배치를 보고 결정할 수 있으니, 그 경우는 마스터도 타임에 들어가기 위해 경합을 해야 할 것 같습니다.
다만 테이블이 다 안차는 경우는 특별한 답을 구하기 어려울 것 같습니다.