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카와이루나링 2015.10.14 00:09 조회 수 : 238

마스터 설정 방식

마스터는 성배전쟁에서 싸우는 7인의 마술사를 의미합니다. 마스터 캐릭터는 대성배에 선택받아 령주를 부여받고 서번트를 소환해 최후의 한 사람이 남을 때까지 싸우게 됩니다. 마스터는 어떠한 목적을 가지고, 혹은 우연히 성배전쟁에 참여하게 되었을 것입니다. 하지만 모두 제각각의 목표를 지니고 있으며, 이 목표는 함께 진행할 게임 상의 세계에 영향을 미치게 될 것입니다.

 

마스터 캐릭터는 성배전쟁의 시작 전에도 존재했고, 각자의 삶을 살아왔습니다. 몇몇 캐릭터들은 서로 엇갈리는 부분도 있을 것이며, 전혀 관계없던 사람들일 수도 있습니다. 배경 설정을 하면서 참가자들은 서로의 캐릭터 사이에 어떤 관계가 있었는지, 어떤 삶을 살아왔고 어떤 목표를 지니고 있는지, 그렇기에 왜 상대를 돕거나 방해해야 하는지 등을 정할 수 있을 것입니다.

마스터의 플레이어들은 아래에 제시된 순서대로 자신의 캐릭터를 설정합니다. 이 과정에서 일부의 설정을 서로 공유하며, 서로간의 관계를 엮어나가도록 합니다. 전혀 관계가 없던 사이라도 상관없지만, 그 경우 상대 캐릭터와 성배전쟁 중에 어떠한 접점이 생길 수 있을 것 같은지를 이야기해도 좋을 것입니다. 모든 인물들과의 관계를 생각할 필요는 없습니다. 하지만 최소 1명 이상과의 관계를 설정한다는 생각을 지니고 인물의 설정을 진행할 수 있도록 합니다.

 

  



 

마스터 설정 순서

 

1. 인적 사항

이름이나 나이, 성별, 외형 같은 기본적인 부분을 작성합니다.

 


2. 배경

해당 인물이 어떤 삶을 살아왔는지에 대한 이야기를 만듭니다. 이로 인해 해당 인물이 현재 어떤 삶을, 어떠한 신념을 가지고 살아왔는지가 밝혀질 것입니다.

이 항목에서 그려지는 신념은 가장 중요한 부분입니다. 이는 캐릭터가 왜 성배전쟁에 참여하고, 승리해야 하는지를 만들 수 있기 때문입니다. 또한 다른 캐릭터와의 접점이 만들어지는 계기가 됩니다. 일반적으로 다른 인물과의 관계는 단순히 과거의 인연인 경우가 많을 것입니다. 하지만 성배 전쟁 중에 만들어지는, 특별한 접점이 없던 인물과의 관계는 분명 이 신념의 내용과 관계가 깊을 것입니다.

 


3. 관계의 설정

다른 마스터의 플레이어들과 대화를 나누십시오. 모든 것을 밝히지 않아도 좋습니다. 하지만 다른 인물과 관계가 생길 수 있는 수준까지는 정보를 공유하고 이야기를 만드십시오. 배경에는 이 게임에 참가하는 마스터가 아닌 인물의 이야기가 나타날 수도 있지만 그 부분은 그렇게까지 중요한 부분이 아닙니다. 어디까지나 플레이어들이 함께 이야기를 만드는 과정에 필요한 인물은 바로 이 자리에 함께 하고 있는 캐릭터들입니다.

이렇게 만들어진 관계는 해당 캐릭터의 도입부가 되어줄 것입니다. 상대와 어떻게 만나고 어떤 부딪침이 있었는지, 어떤 이야기를 나누고 왜 상대와 그런 관계가 되었는지까지... 물론 게임을 진행하면서 다른 인물들과도 만날 것이며, 그로 인해 변화하는 부분도 있고 관계가 전혀 예상하지 못한 방향으로 튈 수도 있습니다. 이 게임의 이야기는 그런 식으로 발전해 나갈 것입니다. 하지만 그 이전에, 이야기의 시작을 열어갈 캐릭터들 간의 설정이 필요한 것입니다.

 

   

 플레이어 미키는 '사야카'라는 이름의 마스터를 가지고 플레이 할 계획입니다. '사야카'는 본래 마술과 관계 없는 평범한 소녀였지만, 어느 날 오랜 세월을 살아왔던 인어의 마녀에게 몸을 빼앗겼다는 배경을 만들었습니다. 추가로 인어의 마녀는 오랜 세월 불사의 저주를 받아 죽지 못하는 몸이 되었고, 이 불사의 저주를 다른 이에게 떠넘기지 않은 채로 완벽한 죽음을 맞이하고 싶어하고 싶어한다는 설정도 덧붙였습니다. 

 미키는 이어서, 플레이어 사쿠라가 작성한 '쿄코'라는 캐릭터와 '사야카'가 관계를 맺기를 원했습니다. 본래 마술사지만 그 사실을 숨기며 살아가고 있는 '쿄코'의 친구가, 인어의 마녀에게 잠식당하기 전의 '사야카'라는 관계를 원했습니다. 사쿠라는 그에 대해 동의하였고, '쿄코'는 그 때문에 자신의 친구이자, 동시에 친구를 먹어치운 괴물인 '사야카'에 대해 애정과 증오를 동시에 지니고 있는 관계로 설정하였습니다.






  

4. 게임 데이터의 작성

기본적인 캐릭터의 설정과 관계를 마친 이후에는 게임에 필요한 데이터를 작성합니다. 다시 한 번 강조합니다. 기본적인 배경 설정과 다른 인물과의 관계를 만들어 낸 뒤에 이 단계를 시작하십시오. 이 부분은 어디까지나 게임을 진행하는데 있어, 다양한 문제나 갈등을 해결하는데 도움을 주기 위한 부분입니다.

 


1) 마스터의 레벨 결정

첫 번째 순서는 캐릭터의 레벨을 결정합니다. 이는 확률로 정해지며, PBBBS를 기준으로 다음과 같은 방법으로 정해집니다.

 ⓵ 플레이어들은 1 ~ 99 사이의 임의의 숫자를 골라 비밀글로 GM에게 제시합니다

 ⓶ 이어, 원하는 인물을 두 명 선택하고, [높은 수][낮은 수] 중 하나를 선택합니다.

 ⓷ GM은 플레이어가 지목한 인물이 제시한 숫자 중 [높은 수][낮은 수]를 확인합니다.

 ⓸ 플레이어가 제시한 숫자와, 선택한 숫자를 더합니다.

 ⓹ 만약 숫자의 합이 100을 초과한다면, 100의 자릿수를 제거합니다.

 ⓺ 그렇게 해서 나온 숫자에 따라, 아래의 표를 보고 레벨의 범위를 정합니다.

 ⓻ 마지막으로 1의 자리와 10의 자리를 더한 수치가, 레벨의 1의 자리 숫자가 됩니다.

 

숫자 범위

레벨

1 ~ 10 (10%)

1 ~ 10

11 ~ 35 (25%)

11 ~ 20

36 ~ 65 (30%)

21 ~ 30

66 ~ 85 (20%)

31 ~ 40

86 ~ 95 (10%)

41 ~ 50

96 ~ 100 (5%)

51 ~ 60

 

 

플레이어가 원한다면, 이 방법 대신에 20레벨의 캐릭터를 가지고 시작하는 방법을 선택할 수도 있습니다.

 

 

 미키는 '사야카'의 능력치를 선택하지 않고 임의로 정해지는 방법을 택했습니다. GM은 마스터 캐릭터 설정용 게시글을 작성해 둔 상태였으며, 미키는 그 곳에 비밀글로 [55] 라는 숫자와 [시즈키 & 사쿠라], [높은 수]를 써 두었습니다. 여기서 [시즈키]와 [사쿠라]는 마스터를 플레이 할 다른 플레이어들의 닉네임 입니다. 시즈키와 사쿠라 역시 같은 방식으로 글을 작성하였습니다.

 시즈키가 적어놓은 수치는 [60], 사쿠라가 적어놓은 숫자는 [75]입니다. 이 중에 미키가 선택했던 [높은 수]는 [75]로,  [55 + 75 = 130]이 됩니다. 위의 규칙에 따라 100의 자리수를 빼서 최종적으로는 [30]. 표에 따라 레벨의 범위는 [ 11 ~ 20 레벨 ] 사이의 수치가 됩니다. 이어서 숫자 [30]의 10의 자리 숫자와 1의 자리 숫자를 더해서 [3 + 0 = 3] 이 되었습니다. 따라서 최종적으로 '사야카'의 레벨은 [13 레벨] 이 되었습니다.






 

2) 마스터 능력치의 결정

두 번째로, 마스터의 능력치를 정합니다. 마스터의 능력치는 판정 시 성공 확률이 되며, 등급에 따라 습득 가능한 특기의 개수를 정하게 됩니다. 능력치는 다음과 같은 방법으로 설정합니다.

 

 ⓵ 능력치는 [근력][내구][민첩][마력][행운], 그리고 [예장]으로 구성됩니다

 ⓶ 마스터는 [자신의 레벨 × 2]점의 점수를 가지고 능력치에 원하는 대로 배분합니다.

 ⓷ [예장]을 제외하고, 능력치는 최소 1점의 점수는 주어야 합니다.

 ⓸ 능력치 배분 이후에는 해당 능력치에 따라 등급을 산정합니다.

 ⓹ 능력치 등급에 따라 특기를 습득합니다.

 

능력치

랭크

E

D

C

C+

B

B+

점수

1

3

6

8

10

13

랭크

B++

A

A+

A++

A+++

EX

점수

16

15

19

23

27

30

 

예장

랭크

E

D

C

C+

B

B+

점수

2

6

12

16

20

26

랭크

B++

A

A+

A++

A+++

EX

점수

32

30

38

46

54

60

 



등급의 산정

부여한 점수 이하의 등급을 얻게 됩니다. 예를 들어 근력에 5점의 점수를 부여했다면 D랭크의 근력이 됩니다. 내구에 11점을 부여했다면 B랭크의 내구가 됩니다.

이 중 특별히, B++랭크와 A랭크의 경우 조건을 만족하는 점수가 겹칩니다. 이 경우에는 원하는 등급을 선택할 수 있습니다. 예를 들어 민첩에 15점을 부여했을 경우, A랭크가 될 수도, 혹은 B+ 랭크가 될 수도 있습니다. 하지만 이 경우 외의 상황에서, 예를 들어 마력에 10점을 투자했을 때 B랭크가 아닌 C+ 랭크를 부여하는 것은 불가능합니다.

 

+ 스테이터스의 효과

이는 판정 시 일시적으로, 해당 능력치를 2배로 적용하게 해 줍니다. 이를 위해서는 MP를 대가로 지불해야 하며, 게임 진행 중에 +의 숫자만큼 사용할 수 있습니다.



 


3) 마스터 특기의 습득

마스터의 특기는 능력치 랭크에 따라, 해당 항목의 특기를 습득하게 됩니다.

D랭크 이하의 능력치는 특기를 습득할 수 없습니다. C랭크에서는 1개의 특기를, B랭크에서는 2개의 특기를, A랭크에서는 3개의 특기를 얻습니다. EX 랭크에서는 5개의 특기를 습득하는 것이 가능합니다. 예를 들어, [근력 D / 내구 C / 민첩 E / 마력 B / 행운 D] 라는 능력치의 마스터는 [내구 특기 1/ 마력 특기 2]를 얻을 수 있습니다.




 미키는 13레벨인 '사야카'의 능력치 결정하기 위해 점수를 배분하였습니다. '사야카'는 13레벨이므로 설정 가능한 점수는 26점. 미키는 이 점수를 [근력 1점 / 내구 1점 / 민첩 1점 / 마력 10점 / 행운 1점 / 예장 12점]에 배분하였습니다. 이에 따라 '사야카'의 능력치는 [근력 E, 내구 E, 민첩 E, 마력 B, 행운 E, 예장 C] 의 등급으로 결정되었습니다.

 '사야카'의 능력치 중 특기를 습득 할 수 있는 랭크의 능력치는 [마력 B 랭크] 뿐입니다. B랭크에서 습득 가능한 특기의 갯수는 2개. 미키는 특기의 예시 중에서 [공방 구축 시, 공방 점수를 5점 더 받는다.] 와 [계약한 서번트에게 2점의 추가 MP를 준다.] 를 선택하였습니다.




  

근력 특기

  전투 시 근력 판정에 10%의 추가점을 얻습니다. 서번트를 보조할 때도 적용됩니다.

 ⓶ 전투 시 근력 랭크가 1랭크 높은 것으로 취급합니다. 서번트를 보조할 때도 적용됩니다.

 ⓷ 전투에서 공격이 성공했을 때 입히는 피해점이 1점 증가합니다.

 ⓸ 계약한 서번트의 근력에 5점의 점수를 부여합니다. 이로 인해 랭크가 상승할 수 있습니다.

 ⓹ 자신, 또는 계약한 서번트의 근력에 + 랭크가 있다면, 사용 횟수가 2회 증가합니다.

 ⓺ 전투 시, 자신이 선공이라면 근력 랭크가 1랭크 높은 것으로 취급합니다.  ⓶와 중복 적용 됩니다.

 

 

내구 특기

  전투 시 내구 판정에 10%의 추가점을 얻습니다. 서번트를 보조할 때도 적용됩니다.

 ⓶ 전투 시 내구 랭크가 1랭크 높은 것으로 취급합니다. 서번트를 보조할 때도 적용됩니다.

 ⓷ 계약한 서번트의 HP가 2점 증가합니다.

 ⓸ 자신의 HP가 2점 증가합니다.

 ⓹ 자신, 또는 계약한 서번트의 내구에 + 랭크가 있다면, 사용 횟수가 2회 증가합니다. 

 ⓺ 계약한 서번트의 내구에 5점의 점수를 부여합니다. 이로 인해 랭크가 상승할 수 있습니다. 


 

민첩 특기

  전투 시 민첩 판정에 10%의 추가점을 얻습니다. 서번트를 보조할 때도 적용됩니다.

 ⓶ 전투 시 민첩 랭크가 1랭크 높은 것으로 취급합니다. 서번트를 보조할 때도 적용됩니다.

 ⓷ 전투에서 방어에 성공했을 때 입히는 피해점이 1점 증가합니다.

 ⓸ 계약한 서번트의 민첩에 5점의 점수를 부여합니다. 이로 인해 랭크가 상승할 수 있습니다.

 ⓹ 자신, 또는 계약한 서번트의 민첩에 + 랭크가 있다면, 사용 횟수가 2회 증가합니다. 

 ⓺ 전투 시, 자신이 선공이 아니라면 민첩 랭크가 1랭크 높은 것으로 취급합니다.  ⓶와 중복 적용 됩니다.

 

  

마력 특기

 ⓵ 공방 구축 시, 공방 점수를 5점 더 받습니다.

 ⓶ 계약한 서번트에게 5점의 설정 점수를 더 줍니다.

 ⓷ 계약한 서번트의 최대 MP가 2점 증가합니다.

 ⓸ 자신의 최대 MP가 2점 증가합니다.

 ⓹ 계약한 서번트의 마력에 5점의 점수를 부여합니다. 이로 인해 랭크가 상승할 수 있습니다.

 ⓺ 1장면에 1번, 휴식을 하지 않아도 1점의 MP를 소모해 자신이나 서번트의 HP를 1점 회복할 수 있습니다. 

 

 

행운 특기

 ⓵ 행운 판정을 할 때, 5점의 추가점을 얻습니다. 만약 이 추가점으로 인해 손해를 본다면 적용되지 않습니다.

 ⓶ 행운 판정의 사용 횟수가 2회 증가합니다.

 ⓷ 1회에 한해, 서번트 소멸을 막을 때 령주를 1획만 소모합니다. (통상 : 2획)

 ⓸ 전투 시 마스터가 사망하더라도 1회에 한해 HP 1점으로 생환할 수 있습니다.

 ⓹ 계약한 서번트의 행운에 5점의 점수를 부여합니다. 이로 인해 랭크가 상승할 수 있습니다..

 ⓺ 식인을 할 때, 위험도 1점마다 1점의 MP가 아닌 2점의 MP를 회복할 수 있습니다.

 




 

4) 예장

 예장은 마스터가 보유하고 사용할 수 있는 마술적인 물품이나 소모품을 통칭합니다. 다만 여기서, 일반적인 소모품의 경우는 '예비'라는 규칙을 사용해 분리해 놓고 있으며, 예장의 경우 서번트의 보구처럼 강력한 힘을 지니고 있는 물품을 의미하는 것으로 합니다.

  

 예장의 규칙은 서번트의 보구 규칙과 비슷합니다. 예장은 피해를 주는 것과 판정을 보조해 주는 것, 2가지의 사용 방식이 있으며 원하는 것을 택해 습득할 수 있습니다. 

 

 1) 판정의 보조

  예장을 보유하고 있는 것으로 모든 전투 판정에 대해 추가점을 얻을 수 있습니다. MP를 1점 소모하는 것으로 예장을 사용할 수 있으며, 예장에 부여된 설정 점수만큼, 모든 전투 판정에 대해 추가점을 줍니다. 추가로 사용하는 예장의 등급이, 판정 시 사용되는 능력치 보다 높다면 해당 판정의 등급은 예장의 것을 따릅니다. 예장의 랭크보다 능력치의 랭크가 높다면 이 규칙은 적용되지 않습니다.


 2) 피해를 주는 예장

  예장을 이용해 피해를 줄 수 있습니다. 이는 전투 중, 공격이나 방어 판정에 더해 사용할 수 있습니다. MP를 2점 소모하는 것으로 예장을 사용할 수 있으며, 전투 판정에 예장에 부여된 설정점수 만큼의 추가점을 받고 판정을 합니다. 판정에 성공했을 경우, 공격 시에 예장을 사용한 판정은 [예장등급 × 2]점의 피해를, 방어 시에 예장을 사용한 판정은 [예장등급 × 1]점의 피해를 입힙니다. 

 

 

 미키는 '사야카'가 피해를 주는 C랭크 수준의 예장을 지니고 있다고 설정하였습니다. 이 예장은 MP 2점을 소모하여, B랭크 예장의 설정 점수인  12점으로 판정합니다. 공격 시에 사용한 판정이라면 판정이 성공했을 때 상대에게 6점, 방어 시에 사용하였다면 3점의 피해를 입힐 것입니다.

 

 

 



 

서번트 설정 방식

서번트는 성배전쟁을 위해 불려진 7인의 영령을 의미합니다. 서번트는 자신에게 어울리는 클래스를 부여받고 마스터에게 소환되어 성배전쟁을 치룹니다. 서번트는 어떠한 소원을 가지고 성배전쟁에 참가하게 됩니다.

자신의 캐릭터가 어떤 이유로 어떤 소원을 지니게 되었는지를 생각하고 설정을 진행합니다. 이 소원은 게임을 진행하면서 만나는 인물들, 자신의 마스터나 다른 마스터, 또는 싸우게 되는 서번트 등등에 의해서 영향을 받게 될 것입니다. 그렇게 서로에게 영향을 받으며 소원은 완성되거나 다른 것으로 바뀌어 나가는 등의 그림이 그려질 것입니다. (혹은 아무런 것도 이루지 못하고 탈락해 버릴 수도 있겠지만요.)

그렇기에 서번트는, 그리고 그 서번트의 소원에는 무언가 빈틈이 있는 것이 좋을 것입니다. 어긋나 있거나, 잘못 생각하고 있거나, 고집을 부리고 있거나... 여러 방향으로 생각하셨으면 합니다. 여기서 설정된 이유로 인해 서번트가 움직여야 할 방향이 정해질 테니까요.

 

 

 

 

서번트 설정 순서

 

1. 인적 사항

진명과 함께 성별, 외형 같은 기본적인 부분을 작성합니다. 보통은 신화나 영웅담의 주인공을 이용해 서번트를 설정할테지만, 어느 정도는 그 내용을 비틀어도 좋을 것입니다. 예를 들어 성별을 바꾼다거나, 일반적으로 알려지지 않은 뒷이야기를 설정해 본다거나 하는 식으로 말이죠.

 

 

2. 배경

해당 인물이 어떤 삶을 살아왔는지에 대한 이야기를 만듭니다. 또한 이로 인해 해당 인물이 어떤 소원을 가지게 되었고, 어떻게 성배전쟁에 참여하게 되었는지 밝혀질 것입니다.

 


  플레이어 '아케미'는 자신이 서번트 캐릭터로 플레이 할 예정입니다. 아케미가 부여받은 서번트 클래스는 [라이더], 아케미는 이 라이더 클래스에 어울리는 서번트로 '검은 수염 해적 에드워드 티치' 를 선택하였습니다. (물론 이 진명에 대해서는 비밀로 해 둔 상태입니다.) 이어서 대해적 검은 수염이 가지고 있을 법한 소원으로 '하렘을 만들고 싶어!' 라는 소원을 정하였습니다. 무언가 해적 다운 소원이라 생각하며 GM은 이 설정을 승인하였습니다. 






3. 게임 데이터의 작성

기본적인 캐릭터의 설정을 마친 이후에는 게임에 필요한 데이터를 작성합니다. 서번트의 클래스를 정하는 부분부터, GM과의 조율을 통해 적절한 캐릭터를 제작할 수 있도록 합니다. 특히나 클래스는 겹치지 않게 하는 것이 필요한 만큼, 클래스의 경우는 미리 각각의 클래스를 정해 놓은 뒤 캐릭터 설정을 진행하는 것이 더 좋을 것입니다.

 

 

1) 서번트의 클래스

서번트의 클래스는 기본적으로 [세이버][아처][랜서][라이더][버서커][캐스터][어쌔신] 7개 클래스로 구성됩니다. 이 외에 [룰러][어벤저] 같은 [엑스트라 클래스]가 있습니다만, 이 부분은 규칙으로 따로 다루지는 않습니다. GM과의 상의 하에 정할 수 있도록 합니다.

 

서번트의 7개 클래스는 각각의 다음과 같은 특성을 지닙니다.

  

세이버

[대마력][기승] 스킬을 기본 기술로 보유하고 시작합니다.

⓶ 설정 시 점수를 10점 더 받고 시작합니다.

 

아처

[대마력][단독행동] 스킬을 기본 기술로 보유하고 시작합니다.

⓶ 보유 MP가 3점 증가합니다.

 

랜서

[대마력] 스킬을 기본 기술로 보유하고 시작합니다.

⓶ 방어에 성공할 경우 적에게 1점이 아니라 2점의 피해를 입힙니다.

 

라이더

[기승] 스킬을 기본 기술로 보유하고 시작합니다.

⓶ [기승]의 효과가 강화되어, 적용되는 수치가 2점으로 증가합니다.

 

버서커

[광화] 스킬을 기본 기술로 보유하고 시작합니다.

⓶ 전투가 시작할 때 상대에게 1점의 피해를 먼저 입힙니다. 

    전투 종료 시, 상대에게 더 많은 피해를 입혔다면 1점의 피해를 더 입힙니다. 

 

캐스터

[진지작성][도구작성] 스킬을 기본 기술로 보유하고 시작합니다.

⓶ 마스터의 [마술 능력치 특기]를 같은 규칙을 적용해 습득 가능합니다.

 

어쌔신

[기척차단] 스킬을 기본 기술로 보유하고 시작합니다.

⓶ 전투 시, 조우한 상대의 마스터 레벨이 [기척차단×5] 레벨 미만이라면, 마스터의 HP에 3점의 피해를 입힙니다.




2) 서번트의 레벨

서번트는 영령의 수준에 따라 레벨이 결정됩니다. 당연히 강력한 영령일수록 높은 레벨을 보유합니다. 하지만 레벨이 높을수록 마스터에게 가해지는 부담은 커지며, 이로 인해 게임 진행에 어려움이 생길 수도 있다는 것을 염두에 두고 진행합니다.

 

서번트의 레벨은 최소 50에서 최대 80까지입니다.

GM과의 합의하에 레벨을 정하되, 아래의 구분 단위를 보고 해당 범위를 정합니다.

하급 영령

통상 수준의 영령

상급 영령

최상급 영령

50 ~ 55 레벨

56 ~ 65 레벨

66 ~ 75 레벨

76 ~ 80 레벨

하급 영령 : 근대 이후의 인물, 혹은 그리 빼어나지 못한 수준의 인물

통상 수준의 영령 : 일반적으로 쉽게 접할 수 있는 이야기 속의 인물

상급 영령 : 그 강함이 잘 알려져 있는, 영웅담의 주인공

최상급 영령 : 신화 속의, 또는 범접할 수 없는 수준의 전설 속 대영웅


 

추가로 플레이어들은 각각 0에서 9 사이의 숫자를 GM에게 제시합니다.

이어, 원하는 인물을 두 명 선택하고, [높은 수][낮은 수] 중 하나를 선택합니다.

GM은 플레이어가 지목한 인물이 제시한 숫자 중 [높은 수][낮은 수]를 확인합니다.

플레이어가 제시한 숫자와, 선택한 숫자를 더합니다.

이렇게 더해서 만들어진 숫자의 1의 자리 숫자를 보고, 레벨을 확정합니다.


 

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

하급

50

51

51

52

52

53

53

54

54

55

통상

56

57

58

59

60

61

62

63

64

65

상급

66

67

68

69

70

71

72

73

74

75

최상급

76

76

77

77

78

78

79

79

80

80

 

 

 플레이어 '아케미'는 자신의 서번트 '라이더' 가 어느 정도의 능력을 지니고 있는지를 정하려 합니다. GM과의 상의 하에 라이더는 [통상] 수준의 능력치를 지니고 있으면 적절할 것 같다는 결론을 내리게 되었습니다. 이렇게 서번트의 수준을 정한 뒤, 서번트의 레벨을 정하기 위해 '아케미'는 GM이 작성해 둔 서번트 캐릭터 설정용 게시글에 비밀글로 [5], [토모에 & 카나메], [낮은 수] 라고 적어두었습니다. 

다른 서번트 캐릭터의 플레이어인 '토모에'와 '카나메'는 각각 [3]과 [1] 을 적어둔 상태입니다. 따라서 선택된 것은 낮은 수인 [1]. '아케미'가 작성해 두었던 [5]와 '카나메'가 적어둔 [1]을 더해 [6] 라는 수치가 나왔으며, 표와 대조해 본 결과 라이더의 최종 레벨은 62 레벨로 결정되었습니다. 




 

 

3) 서번트 능력치의 결정

이어서 서번트의 능력치를 정합니다. 서번트의 능력치는 판정 시 성공 확률이 되며, 등급은 판정 시, 등급 차이에 따른 추가적인 보정을 줍니다. 능력치는 다음과 같은 방법으로 설정합니다.

 

능력치는 [근력][내구][민첩][마력][행운], 그리고 [기술][보구]으로 구성됩니다.

서번트는 [자신의 레벨 × 1.5]점의 점수를 가지고 능력치에 원하는 대로 배분합니다. 소수점은 버립니다.

능력치의 경우 각 항목마다 최소 1점의 점수는 주어야 합니다.

능력치 배분 이후에는 해당 능력치에 따라 등급을 산정합니다.

기술과 보구는 등급을 먼저 정하고, 그에 맞는 점수를 사용하는 방식으로 설정합니다.

⓺ 클래스 기본 기술은 E랭크 분량인 1점을 빼고 점수를 사용합니다.



능력치 & 기술

랭크

E

D

C

C+

B

B+

점수

1

3

6

8

10

13

랭크

B++

A

A+

A++

A+++

EX

점수

16

15

19

23

27

30

 

보구

랭크

E

D

C

C+

B

B+

점수

2

6

12

16

20

26

랭크

B++

A

A+

A++

A+++

EX

점수

32

30

38

46

54

60

 


 

능력치 등급의 산정

부여한 점수 이하의 등급을 얻게 됩니다. 예를 들어 근력에 5점의 점수를 부여했다면 D랭크의 근력이 됩니다. 내구에 11점을 부여했다면 B랭크의 내구가 됩니다.

이 중 특별히, B++랭크와 A랭크의 경우 조건을 만족하는 점수가 겹칩니다. 이 경우에는 원하는 등급을 선택할 수 있습니다. 예를 들어 민첩에 15점을 부여했을 경우, A랭크가 될 수도, 혹은 B+ 랭크가 될 수도 있습니다. 하지만 이 경우 외의 다른 수치에서, 예를 들어 마력에 10점을 투자했을 때 B랭크가 아닌 C+ 랭크를 부여하는 것은 불가능합니다.


+ 스테이터스의 효과

이는 판정 시 일시적으로, 해당 능력치나 기술의 판정 점수를 2배로 적용하게 해 줍니다. 게임 진행 중에 +의 숫자만큼 사용할 수 있습니다.

 



 '아케미'는 자신의 서번트 '라이더' 의 능력치를 정하기로 하였습니다. 라이더의 레벨은 62레벨. 여기에 [ × 1.5 (소수점 버림) ]을 해서 나온 [93점]이 라이더가 보유한 설정 점수입니다. '아케미'는 이 점수를 아래와 같이 나누었고, 그 점수에 맞추어 랭크를 부여했습니다.


 근력 B+ (13) / 내구 A (15) / 민첩 C (6) / 마력 D (3) / 행운 D (6)   // 보구 C+

 기승 B (10 - 1 = 9) / 폭풍우의 항해자 A (15) / 해적의 명예 B (10) 

 보구 : 앤 여왕의 복수 C+ (16)





 

 4) 서번트의 기술

서번트가 보유한 기술은 조건에 따라 판정 시에 추가점을 줍니다. 전투 외의 부분에서, 이미 주어진 것 이외의 방식으로 적용할 만한 기술들도 있을 것입니다. 이에 대해서는 GM과 협의 하에 정해주시기 바랍니다.

 

서번트의 기술은 다음과 같은 방식으로 설정합니다.

기술의 발동 조건을 정합니다. GM이 해당 기술의 조건을 인정해야 합니다.

 

적용 방식은 다음 중에 한 가지를 택합니다.

해당 기술이 적용될 [능력치]를 지정하고, 랭크에 비례한 추가점을 얻습니다.

 이로 인해, 일시적으로 해당 능력치의 랭크가 올라간 것으로 취급할 수 있습니다.

 [랭크 당 3점의 추가점을 얻습니다. EX 랭크는 20점의 추가점을 얻습니다.]

 

특정 판정에 대해서 판정 시 추가점을 얻습니다.

 고정 수치만큼의 추가점을, 랭크에 비례한 횟수 동안 적용할 수 있습니다.

 하지만 이 방식으로는, 해당 능력치의 랭크에 변화를 줄 수는 없습니다.

 [10점을 랭크와 비례한 횟수 동안 적용 가능합니다. EX 랭크는 15점을 적용합니다]

 

 

[전투속행] 기술을 예로 들어보겠습니다. 조건을 [서번트가 부상을 입고 있는 상태에서]로 설정한 뒤, 적용 방식을 첫 번째 방식으로, [내구][A랭크]의 효과를 줄 수 있도록 해 보겠습니다.

만약 이 서번트의 내구 능력치가 본래 C랭크(6) 이라고 할 경우, 이 서번트가 부상을 입고 있는 상태라면 [전투속행] 기술이 적용됩니다. 이 경우 판정에 사용되는 수치는 21(6+15), 내구 능력치의 랭크는 일시적으로 A+ 랭크인 것으로 취급합니다.

 

적용 방식을 두 번째로 한다면? 이 서번트의 내구 능력치는 C랭크로 유지됩니다. 하지만 능력치의 적용 방식과 무관하게, 판정 자체에 10점의 추가점을 주게 됩니다. 전투 판정은 일반적으로 1회의 전투에 5회의 판정을 하게 되며, A랭크의 경우 모든 판정에 10점의 추가점을 받게 됩니다.

 

 

 라이더가 보유한 '폭풍우의 항해자'와 ''해적의 명예' 기술에 대해 GM은 어떤 효과를 지닌 기술인지 물어보았습니다. '아케미'와 GM은 기술의 발동 조건에 대해 의견을 나눈 뒤에 '폭풍우의 항해자'는 '선공' 시, '해적의 명예'는 '부상을 입고 있을 때' 라는 조건으로 결정하였습니다. 이어 각각의 기술에 적용 방식을 택하여 최종적으로 아래와 같은 기술이 만들어졌습니다.


 폭풍우의 항해자 A랭크

 라이더가 '선공 시'  5회까지 판정에 각각 10점의 추가점을 줄 수 있습니다. 


 해적의 명예 B랭크

 라이더가 '부상을 입고 있을 때', [내구] 능력치 판정에 15점의 추가점을 줍니다. 이로 인해 랭크가 오른 효과를 얻을 수 있습니다.



  


 

서번트의 기본 기술들은 아래에 제시된 효과를 따릅니다. 이 기술들은 일반적인 기술들과는 다른 효과, 또는 좀 더 효과적이거나 쉬운 조건을 보유하고 있는 기술들입니다.

 

대마력

조건 : (마스터를 포함하여) 상대가 [마력] 능력치를 판정에 사용하고 있을 때

특별한 설정이 없는 한, 마스터의 보조는 마술을 사용하는 것으로 취급합니다.

효과 : 랭크에 비례한 횟수만큼, (랭크 변화 없이) 판정에 15점의 추가점을 적용합니다. EX랭크는 20점을 적용합니다.

 

 

기승

조건 : GM이 허가 하에 탑승물을 사용할 경우

효과 : 전투 종료 시 피해를 2점 더 입히거나, 덜 받습니다. 랭크만큼의 횟수 동안 적용합니다.

 

 

단독행동

조건 : 자신의 마스터와 행동을 함께 하지 않는 경우

효과 : 랭크에 비례한 횟수만큼, (랭크 변화 없이) 판정에 15점의 추가점을 적용합니다. EX랭크는 20점을 적용합니다.

 

 

광화

조건 : 전투에서 추가로 MP를 1점 소모할 경우

효과 : 랭크에 비례한 횟수만큼, 판정에 15점의 추가점을 적용합니다. EX랭크는 20점을 적용합니다. 이는 랭크에 영향을 줍니다.

 

 

진지작성

조건 : 자신의 거점에서

효과 : 진지의 성능이 향상됩니다. (특수 : 거점 규칙 참고)

 

 

도구작성

조건 : MP 1점을 사용해 도구 작성 스킬을 사용할 경우

효과 : 원하는 타이밍에, 혹은 대상에게 사용 가능한 예비를 얻습니다.

        : 이 예비는 [기술의 2번째 효과]와 같은 방식으로 적용 가능하며, 동일한 수준의 성능을 지닙니다.

 

 

기척차단

조건 : 상대가 마스터와 함께 행동을 하고 있을 경우

효과 랭크에 비례한 횟수만큼, (랭크 변화 없이) 판정에 15점의 추가점을 적용합니다. EX랭크는 20점을 적용합니다.

 

 

 

플레이어가 원한다면, 단순하게 캐릭터성을 나타내기 위한 더미 기술을 보유할 수도 있을 것입니다. 이 더미 기술은 랭크도 부여되어 있겠지만, 설정에 점수를 요구하지 않으며 게임 상에 어떠한 영향도 주지 못합니다.

 



 

 

5) 보구

 보구는 서번트가 보유하고, 그 서번트를 대표하는 무구나 기술, 전승 등을 의미합니다. 서번트는 보구의 진명을 개방하는 것으로 강력한 힘을 지니고 있는 보구를 사용할 수 있습니다.


 보구은 피해를 주는 것과 판정을 보조해 주는 것, 2가지의 사용 방식이 있으며 원하는 것을 택해 습득할 수 있습니다. 

 


 1) 판정의 보조

  보구을 보유하고 있는 것으로 모든 전투 판정에 대해 추가점을 얻을 수 있습니다. MP를 2점 소모하는 것으로 보구를 사용할 수 있으며, 보구에 부여된 설정 점수만큼, 모든 전투 판정에 대해 추가점을 줍니다. 추가로 사용하는 보구의 등급이, 판정 시 사용되는 능력치 보다 높다면 해당 판정의 등급은 보구의 것을 따릅니다. 보구의 랭크보다 능력치의 랭크가 높다면 이 규칙은 적용되지 않습니다.



 2) 피해를 주는 보구

  보구를 이용해 피해를 줄 수 있습니다. 이는 전투 중, 공격이나 방어 판정에 더해 사용할 수 있습니다. MP를 2점 소모하는 것으로 보구를 사용할 수 있으며, 전투 판정에 보구에 부여된 설정점수 만큼의 추가점을 받고 판정을 합니다. 판정에 성공했을 경우, 공격 시에 보구를 사용한 판정은 [보구등급 × 2]점의 피해를, 방어 시에 보구를 사용한 판정은 [보구등급 × 1]점의 피해를 입힙니다. 

 

   

 이어서 아케미는 라이더의 보구를 피해를 주는 형식의 보구로 정하였습니다. 라이더의 보구 '앤 여왕의 복수'는 C+ 랭크의 보구로 MP 2점을 사용하여, 판정 시 16점의 판정 점수를 가지고 판정합니다. 판정에 성공했을 때 보구를 사용한 것이 공격 시였다면 6점, 방어 시였다면 3점의 피해를 입힐 것입니다.

 또한 추가로 + 랭크를 가지고 있기에, 전체 진행 중에 1회에 한해, 32점의 판정 점수를 가지고 판정할 수도 있습니다. 이 때에도 피해점은 동일합니다만 판정 성공 확률이 오르게 될 것입니다.



  ※ 추가로, 보구의 소모 MP는 2점입니다. 하지만 게임 중 최초의 1회에 대해서는 MP를 1점만 소모합니다. 이는 보구를 여러개 지니고 있을 경우에도 각각의 보구에 대해 모두 적용됩니다. 



 


 

6) 서번트의 인지도

 서번트는 소환된 지역에서의 인지도에 따라 능력치에 추가적인 보정을 받을 수 있습니다. GM은 현실 세계의 특정 지역을 기준으로 잡고(게임 상의 배경이 꼭 같을 필요는 없습니다.) 소환된 서번트가 해당 지역에서 얼마나 잘 알려져 있을지를 정합니다.

 이렇게 얻어진 인지도는 아래 표에 따라 추가적인 레벨 보정이 적용됩니다. 인지도의 수준은 대략적으로 아래와 같은 기준으로 정하면 될 것입니다. (최종적으로는 GM과 플레이어의 합의를 통해 정합니다. 아래 기준은 어디까지나 예시입니다.)


인지도

1

2

3

4

5

6

7

보정

-5 레벨

-2 레벨

-

1 레벨

3 레벨

5 레벨

6 레벨



1레벨

깊숙하게 파고들면 관련 일화를 간신히 찾아낼 수 있음.

2레벨

조사해 본다면 그에 대한 이야기를 쉽게 찾을 수 있음

3레벨

흔히 볼 수 있는 책에서 쉽게 이름을 접할 수 있는 정도

4레벨

이름 정도는 누구나 들어본 적이 있음

5레벨

여러 방식을 통해 그 이름과 이야기가 알려져 있음

6레벨

이름만 대면 누구나 관련 일화를 말할 수 있을 정도

7레벨

6레벨 수준에 더해, 해당 지역 출신의 영령

 

 



7) 계약한 마스터로 인한 레벨 보정

계약한 마스터의 수준이 높을 경우, 서번트는 추가적인 보정을 받을 수 있습니다. (본래 원작의 설정에서는 마스터의 마력 수준에 영향을 받지만, PBBBS에서는 게임 상의 재미와 편의를 위해 마스터의 레벨을 기준으로 하고 있습니다.)

아래에 표에 따라, 계약한 마스터의 수준에 맞게 레벨 보정을 얻습니다. 계약한 마스터의 수준이 낮으면 서번트의 능력이 감소할 수 있음에 유의해 주십시오.


마스터

1 ~ 5

6 ~ 10

11 ~ 15

16 ~ 20

21 ~ 25

26 ~ 30

보정

-10 레벨

-8 레벨

-6 레벨

-4 레벨

-2 레벨

-

마스터

31 ~ 35

36 ~ 40

41 ~ 45

46 ~ 50

51 ~ 55

56 ~ 60

보정

+2 레벨

+4 레벨

+6 레벨

+8 레벨

+10 레벨

+12 레벨



인지도와 마스터의 수준에 따른 보정치의 수정

인지도 및 계약한 마스터의 수준으로 인해 레벨이 수정되는 경우가 발생할 것입니다. 이 변동값은 미리 정하지 않습니다. 서번트의 설정을 순서대로 진행하면 먼저 자신의 서번트가 완성이 된 뒤에 계약 및 소환이 진행될 것입니다.

, 보정치로 인한 추가 능력치의 변동은 [본래 서번트의 능력이 확정된 상태] 이후에 해당 능력치에서 변동을 주게 됩니다. 서번트의 능력치 설정 규칙과 동일하게 [ 레벨 × 1.5 (소수점 버림) ] 만큼의 설정 점수 보정을 받게 됩니다. 이런 점들에 유념하시고 설정을 진행해 주십시오. 또한 GM이 원한다면 [기술] 이나 [보구]의 수정은 불가능한 것으로 취급할 수도 있을 것입니다. 플레이어들과의 협의 하에 조율하십시오.



 다음 차례는 서번트가 마스터에게 소환될 차례입니다. 그와 동시에 서번트의 인지도 역시 정하게 될 것입니다.


 먼저 GM 은 배경이 될 지역을 설정하면서, 이 지역은 현실 세계에서 '대한민국 서울'을 배경으로 만들었다고 하였습니다. 아케미와 GM은 라이더의 인지도에 대해 이야기를 나누었습니다. 아무리 '검은 수염 티치'가 유명한 대해적이라고 하지만 대한민국, 서울에서의 인지도는 굉장히 낮은 수준일 것이라는 것이라고 의견이 모아졌습니다. 그래도 조사해 보는 것이 어려운 수준은 아닐 것이라 판단하여, 아케미와 GM은 이에 대해 적절한 수준을 [2레벨 수준의 인지도] 라고 잡았고, 이에 대해 동의했습니다. 그렇기에 라이더는 [-2 레벨] 수준의 보정을 받게 될 것입니다.


 이어서 서번트 라이더를 소환한 마스터를 정했습니다. GM은 무작위로 마스터와 서번트를 매칭하였고, 그렇게 해서 '라이더'를 소환한 마스터는 '사야카'로 결정되었습니다. '사야카'의 레벨은 13레벨입니다. 따라서 마스터의 능력으로 인한 보정은 [ -6레벨 ].  최종적으로  인지도와 마스터의 능력으로 인해 변화하는 능력은 [ -8레벨 ] 수준. [ -12점 ] 입니다. 


 아케미는 라이더의 능력치에서 근력을 5점, 내구를 5점, 기승을 2점 낮추었습니다. 이로 인해 근력은 B+랭크에서 C+랭크로, 내구는 A랭크에서 B랭크로, 기승은 B에서 C+ 랭크로 감소하게 된 상태로 게임을 시작하게 되었습니다.


 






진행 방식



1. 씬 플레이

1) 진행자가 씬 시작을 알리면, 참가자 중 씬 진행을 원하는 사람들이 씬 플레이신청을 합니다. 씬 플레이의 인원 제한은 7팀 기준으로 최대 4팀이며, 선착순으로 결정합니다. 서번트와 마스터가 각각 행동하는 것도 가능은 하지만, 씬 플레이를 신청할 수 있는 것은 1팀에 1명 뿐입니다.

씬플레이 신청자는 그 대가로 MP 1점을 회복할 수 있습니다. 다만 이 회복은 마스터에게만 적용됩니다.

 

 

2) 씬 플레이어가 정해지면, 해당 플레이어는 자신의 씬이 어떤 장면인지를 정해서 공개합니다. 이 씬에 참가하는 인원(서번트 및 마스터)을 알리고, 어느 배경, 어느 시점에서 어떤 씬을 진행할 예정인지 공개합니다. 또한 이 씬에 참가 가능한 최대 인원 역시 공개해 놓습니다. 이 때 참가 가능한 인원은 단위로 구성합니다.

다른 플레이어들은 공개 된 씬의 개요를 보고 참가 신청을 합니다. 이 역시 선착순으로 진행됩니다. 이렇게 해서 마지막까지 씬 참가를 하지 못한 인물은 이번 장면에서 이야기를 진행할 수 없습니다.

 


3) 씬의 종류

씬은 [개시][탐색][준비][전투][교류]5가지로 나뉩니다. [개시]는 해당 장면을 시작하기 전에 현재의 상황을 정리하고, 진지의 상태를 셋팅하는 공통 장면입니다. [탐색]은 상대의 진지를 찾아내기 위한 행동입니다. [준비]는 성배전쟁에 대비하기 위한 장면이며, [전투]는 다른 팀의 누군가와 싸우기 위한, [교류]는 특별한 목적이 없는 단순한 만남을 그리는 장면입니다.

 

 

  GM은 게임 시작 후, 1번째 장면의 시작을 알렸습니다. 가장 먼저 '사야카'는 자신의 서번트 '라이더'와 [전투] 장면을 신청하였습니다. '사쿠라'는 씬플레이어가 되지 않고, 자신의 서번트인 '세이버'와 함께 '사야카'의 전투 씬에 참가하기로 결정하였습니다. 마스터 '시즈카'는 자신의 서번트와 함께 '준비'를 위한 씬플레이를 열기로 하였고, '모모에'는 '탐색' 장면을 열기로 하였습니다. 특히 모모에는 혼자서 다른 마스터와의 접촉 없이 장면을 진행하기로 하였습니다. 


 이렇게 해서 씬플레이어가 된 인물은 '사야카'와 '시즈카' 입니다. 이 두 사람은 보상으로 MP 1점을 회복하였습니다. '모모에'의 경우는 단독으로 씬을 열었기 때문에 MP 회복 보상을 얻을 수 없었습니다.







3. 씬플레이 - 탐색

탐색씬은 상대의 진지를 찾아내기 위한 행동입니다. 상대의 진지에는 방어 수치(거점 규칙 참조)가 있으며, 이 방어 수치를 상대로 판정을 통해 진지를 찾아내려 할 수 있습니다.

이 행동은 단독으로 수행이 가능합니다.(타인과의 조우 없이) 하지만 이 경우에 [씬플레이]로 취급되지 않으며, 그로 인한 MP 회복 보상도 얻지 못합니다. 씬플레이로 진행해서 다른 인물과 함께 할 수도 있지만, 이 경우 도움을 받을 수도, 혹은 방해를 받을 수도 있을 것입니다.

 

탐색을 통해 상대의 진지를 알아내었다면 이후에는 개별 전투씬을 강제할 수 있습니다. 상대를 지목하여 강제적인 전투 상황을 만들어 낼 수 있으며, 상대는 이를 거부할 수 없습니다.

 


 

4. 씬플레이 - 준비

준비씬은 성배전쟁을 유리하게 이끌기 위해 무언가를 준비해 놓는 씬을 의미합니다. 이는 전투를 위한 준비물일 수도 있고, 마스터의 실력을 향상시키기 위한 훈련일 수도, 작전을 수립하는 것일 수도, 함정을 준비하는 것일 수도 있습니다. 원하시는 대로 이야기를 만드십시오.

이 행동 역시 단독으로 수행이 가능합니다. 하지만 이 경우 [씬플레이]로 취급되지 않으며, 그로 인한 MP회복 보상을 얻을 수 없습니다. 씬플레이로 진행해서 다른 인물과 함께 할 수도 있지만, 이 경우 도움을 받을 수도, 혹은 방해를 받을 수도 있을 것입니다.

준비씬에서는 GM[개시] 때 설정한 수치를 이용하여 성공 판정을 진행합니다. 만약 판정에 성공한다면 5점의 효과를 주는 예비를 1개 얻습니다. 혹은 [휴식]으로 취급하여 마스터의 MP를 회복하거나, 이를 서번트에게 전해줄 수 있습니다.

 


 

5. 씬플레이 - 전투

전투씬은 다른 인물과 승부를 가리기 위한 씬입니다. 이 씬은 당연하게도 상대가 필요하며, 단독 진행이 불가능합니다. 또한 이 씬을 진행하다가 캐릭터가 사망 또는 소멸할 수 있다는 것을 항상 염두에 두어야 할 것입니다.

 

전투씬은 총 5회의 판정이 진행됩니다. 전투 방식은 아래에 판정 파트에서 더 자세히 설명하도록 하겠습니다.

 



6. 씬플레이 - 교류

해당 장면에서 특정 인원들이 모여 전투가 아닌 다른 방식의 만남을 진행합니다. 어떤 방식이건 상관없습니다. 원한다면 참가 인원들 사이에 동의를 구하고 짧은 선언만으로 마무리를 지어도 괜찮습니다. 하지만 가능한 서로간의 이야기를 만들어 나가기 위한 연출을 하는 것이 좋을 것입니다.

이 장면에서는 이야기가 진행되는 단순한 RP씬입니다. 게임 상태 특별한 영향을 주지는 않습니다. 그저 서로에 대해 좀 더 자세히 알고 싶은, 혹은 다른 이야기를 만들어보고 싶은 경우에 적용할만한 장면입니다.

 


 

7. 다른 참가자가 없는 교류장면

이런 씬에서는 해당 장면에 남아있는, 즉 일반적으로는 자신과 계약한 마스터 - 서번트 간의 교류 장면이 진행됩니다. 만약 [탐색]이나 [준비] 씬에서 타인의 개입이 없다면, 자신의 [서번트][마스터]의 도움을 받을 수도 있을 것입니다. (단독진행의 경우에는 씬플레이가 아니기 때문에 팀원의 도움도 받을 수 없습니다!)

 







판정 방식

 

1. 통상 판정

 준비나 탐색 등에서의 판정 방식을 설명합니다.

 일반적으로 판정은 개인의 성공 여부를 가리거나, 혹은 타인과의 대결 판정이 있을 것입니다. 그 모든 것을 묶어서, 전투 외의 상황에 적용되는 것은 모두 통상 판정이라 칭합니다.

기본적으로 판정 방식은 다음과 같습니다.

  ⓵ 특정 행동에 대하여 자신의 능력치를 기반으로 성공 확률을 구한다.

  ⓶ 주변의 도움, 혹은 방해로 인한 성공 확률의 가감을 계산한다.

  ⓷ GM, 또는 상대의 숫자와 자신이 제시한 숫자를 이용해 판정한다.

  ⓸ 숫자는 0~99 까지의 숫자를, 비공개로 제시하며 양 쪽의 수치를 더한다.

  ⓹ 더한 수치가 100이 넘을 경우, 100을 빼어 뒤의 두자리 숫자만 남긴다.

  ⓺ 5.에서 나온 숫자가 2.에서 나온 성공확률 이하라면 판정에 성공한다.


 


2. 전투 판정

전투에서의 판정 방식을 설명합니다.

1회의 전투에서, 5회의 판정을 진행합니다. 씬플레이어는 3회의, 대응하는 쪽은 2회의 공격 판정을 하게 됩니다. 씬플레이어는 2회의 방어를, 대응하는 쪽은 3회의 방어를 한다고 표현할 수도 있을 것입니다.

 

전투 판정의 방식도 기본은 통상 판정의 것과 같습니다. 상대와 자신의 숫자를 이용해 성공 여부를 가립니다. 그렇기에 여기서는 성공확률을 어떻게 구하는지를 중심으로 설명합니다.

 

공격측은 자신의 [근력 + 민첩/2]의 수치를 기준으로 공격 확률을 정합니다.

방어측은 자신의 [내구 + 민첩/2]의 수치를 기준으로 방어 확률을 정합니다.

각각 기술로 인한 보정이 적용된다면 가감합니다.

공격측의 근력과 방어측의 내구 랭크를 비교하여, 1랭크마다 3점의 보정을 줍니다.

공격측의 민첩과 방어측의 민첩 랭크를 비교하여, 1랭크마다 1점의 보정을 줍니다.

 

[마술]을 사용할 수 있다면, 자신의 [마력] 수치를 다른 능력치 대신 적용할 수 있습니다.

[행운]은 전투 시 미리 사용 선언을 해 놓도록 합니다.

    만약 판정이 실패 한다면, 자동으로 행운 수치를 더해서 판정을 다시 시도합니다.

    행운 판정은 전체 진행 중에 [행운 랭크 ×2 ] 만큼의 횟수 동안 사용 가능합니다. 

    행운 판정의 사용에 실패했다면 사용 횟수는 차감되지 않습니다.

마스터의 보조는, 판정에 사용하는 능력치에 마스터의 능력치만큼 수치를 더해줍니다.

 

최종적으로 [50 + (공격확률 - 방어확률)]의 수치를 기준으로 판정을 시도합니다.

 

서번트 플레이어들은 ,(가능하다면 까지)의 수치를 미리 계산하고 적어두는 것으로 진행 속도를 높일 수 있을 것입니다.




 '사야카'와 '쿄코'는 전투 판정의 준비를 하였습니다. '사야카'는 이번 장면이 자신이 습격을 받는 상태에서 서번트를 소환하는 장면을 연출하는 씬플레이라고 선언하였습니다. 거기에 참가한 '쿄코'는 자신이 성배전쟁에 참가하게 되면서 친구인 '사야카'를 찾아가고, 습격 도중에 소환하는 것이 아니라 소환 도중에 습격을 받는 것은 어떨지 의견을 물었습니다. 그 것이 '쿄코'와 '사야카'의 관계에 어울리지 않을까... 라는 의견이었죠. '사야카'는 그에 동의하고, 해당 씬을 진행하기로 결정했습니다.


 그 다음, '사야카'와 '쿄코'는 자신들의 전투에 필요한 능력치를 계산하였습니다. 그 계산으로 나온 수치는 다음과 같습니다.


 사야카 & 라이더(티치)

 사야카 : 근력 E (1), 내구 E (1), 민첩 E (1), 마력 B (10), 행운 E (1), 예장 C (12)

 라이더 : 근력 C+ (8), 내구 B (10), 민첩 C (6), 마력 D (3), 행운 D (6)

           : 기승 C+ (8), 폭풍우의 항해자 A (15), 해적의 명예 B (10)

           : 보구 - 앤 여왕의 복수 C+ (16)


 * 마스터의 보조를 포함하여


 라이더의 공격 : 근력 9% (8+1)  &  민첩 3% ( 6+1  /2  - 소수점 버림) ) = 12%

 라이더의 방어 : 내구 11% (10+1)  &  민첩 3% ( 6+1  /2  - 소수점 버림) ) = 14% 

  - 기승 : GM은 소환 직후의 상황이기에 '탑승물'이 나타날 시간이 없다고 판단, 사용을 거부했습니다.

  - 폭풍우의 항해자 : 라이더의 선공(씬플레이어) 이기에 적용됩니다. 5회의 판정에 각각 10%의 추가점을 얻습니다.

  - 해적의 명예 : 현재 라이더가 부상을 입고 있는 상태가 아니기에 적용되지 않습니다.


 * 최종적으로 라이더의 공격은 22%, 방어는 24% 의 수치가 적용되게 됩니다.


 같은 방식으로 쿄코와 세이버도 자신의 전투 능력을 계산하였습니다. 세이버의 공격은 34%, 방어는 31%로 전반적으로 라이더를 상회하는 수치입니다. 

 


 이 이후에는 이제 GM의 최종적인 계산만 남습니다. 

 라이더의 공격은 22%, 세이버의 방어는 31% 이므로 차이는 -9% 입니다. 

 같은 방식으로 계산해서 세이버의 공격은 10% 가 됩니다.


 

여기에 추가로 세이버의 높은 능력치 (근력, 내구, 민첩 모두 A랭크)의 보정을 받아서, 세이버는 추가점을 얻게 됩니다.


 세이버의 근력은 A, 라이더의 내구는 B : 1랭크 차이가 나기에 3% (랭크 당 3%)

 세이버의 민첩은 A, 라이더의 민첩는 C : 2랭크 차이가 나기에 2% (랭크 당 1%)

 세이버의 내구는 A, 라이더의 근력은 C+ : 2랭크 차이가 나기에 6% (랭크 당 3%) 


 의 보정을 얻습니다.


 

 즉, 라이더의 공격( 근력C+ & 민첩C )은 세이버의 방어( 내구A & 민첩A )를 뚫기 어려워 8% (6+2) 의 손해를 보며

 세이버의 공격( 근력A & 민첩A )은 라이더의 방어( 내구B & 민첩C )를 상회하기에 5% (3+2)의 이익을 얻게 되는 것입니다.


 최종적으로, 라이더의 공격은 -9% - 8% = -17% 

 세이버는 10% + 5% = 15% 가 됩니다.


 이 계산식을 토대로, 라이더의 공격 성공률을 50 -17 = 33%

 세이버의 공격 성공률은 50+15 = 65%  로 결정됩니다.



 

 전투의 순서는 다음과 같습니다.


 1. 라이더 공격 - 세이버 방어  = 33%

 2. 세이버 공격 - 라이더 방어  = 65%

 3. 라이더 공격 - 세이버 방어  = 33%

 4. 세이버 공격 - 라이더 방어  = 65%

 5. 라이더 공격 - 세이버 방어  = 33%



 '사야카'와 '쿄코'는 전투 게시글에 비밀글로 각각 1~99 사이의 숫자를 5개 제시하였습니다. 

 

 사야카가 제시한 숫자는 [20] [50] [60] [95] [99]

 쿄코가 제시한 숫자는 [10] [30] [50] [70] [90]


 이 숫자들을 각각 더할 경우 [30] [80] [110] [165] [189] 가 되며, 100의 자리를 제외해 [30] [80] [10] [65] [89] 가 됩니다.

 

 1. 라이더의 공격 33% 에 비해  [30] 이 작기 때문에  라이더의 공격 성공 → 라이더가 2점 피해를 줌

 2. 세이버의 공격 65% 에 비해  [80] 이 크기 때문에  세이버의 공격 실패 → 세이버가 1점 피해를 받음

 3. 라이더의 공격 33% 에 비해  [10] 이 작기 때문에  라이더의 공격 성공 → 라이더가 2점 피해를 줌

 4. 세이버의 공격 65% 에 비해  [65] 이 작기(이하) 때문에  세이버의 공격 성공 → 세이버가 2점 피해를 줌

 5. 라이더의 공격 33% 에 비해  [89] 가 크기 때문에  라이더의 공격 실패 → 라이더가 1점 피해를 받음


  : 결과 - 라이더가 세이버에게 5점 피해를 주었으며, 세이버가 라이더에게 3점 피해를 입힘. 

  : 둘 다 소멸을 당하지는 않았습니다만, 전체적으로 라이더가 우세한 전투를 이어나가게 됩니다.



  ※  첫 번째 피해를 받았던 시점에서 '해적의 명예'가 적용되게 하는 방식은 번거롭습니다.

    따라서 적용되는 시점은 '전투 시작 시에' 로 한정하는 것이 좋습니다. 


  ※  만약 4번째 판정에 대해, 사야카가 행운 판정의 사용을 선언해 둔 상태라면? 

    1%의 추가 보정이 주어져 세이버의 공격은 실패한 것이 될 것입니다. 




 전투 결과를 확인한 '사야카'와 '쿄코'는 이번 장면에 대해 [세이버가 라이더의 전투 능력보다 훨씬 강한 능력을 지니고 있었지만, 쿄코가 사야카에 대해 결국 매섭게 대할 수가 없었기에 제대로 된 전투를 신행하지 못하게 되었다는 식으로 이야기를 구성하는 것이 좋을 것 같다고 의견을 모았습니다. 두 사람을 그렇게 결정한 뒤 이번 장면을 맺었습니다.





3. 거점규칙

 거점은 마스터가 성배전쟁을 진행하는 동안 머무르기 위한 곳을 의미합니다. 일반적으로 마술사는 외부인을 배제하고, 자신의 몸을 숨기고 지킬 수 있는 자신만의 마술적인 공방을 만들고 그 곳에 머물게 될 것입니다. 따라서 여기서 말하는 거점은 해당 마술사가 특정 지역에 만든 공방(설령 임시로 만들었다고 하더라도)을 의미한다고 생각하시면 될 것 같습니다.


 게임 상에서 거점은 3가지 기능을 보유합니다.

 1) 은폐,  2) 마력의 저장,  3) 마술의 보조 의 3가지 입니다.


 1) 은폐 기능은 마스터가 공방에 있는 동안에는 그 공방이 탐지되기 전까지 상대가 찾아낼 수 없음을 의미합니다. 상대가 거점의 위치를 알아내었다면, 상대는 전투 씬플레이를 열면서 당신에게 강제로 이 씬에 참가하도록 할 수 있습니다. 공방이 발견된 시점 이후로는 당신은 이 전투에 대해 거부할 수 없게 됩니다.

 거점의 탐색에는 거점의 주인이 지정한 [능력치]가 사용됩니다. 주인은 은폐에 [마력][행운] 중에 원하는 능력치를 선택합니다. 상대가 거점을 탐색하려 할 때, 자신의 [마력] 또는 [행운] 능력치 중 하나를 선택해서 탐색 판정을 하게 되며, 만약 해당되지 않는 능력치를 선택해 탐색을 시도했다면 성공 확률이 절반(소수점 버림)으로 감소하게 됩니다.



 2) 마력의 저장은 공방에 얼마만큼의 마력을 모아둘 수 있는가를 의미합니다. 이렇게 모아둔 마력은 각각이 5점 수준의 '예비'로 취급되며, 원하는 상황에 사용 가능합니다. 

 마력은 매 장면마다 1점씩 자동으로 축적됩니다. 이렇게 모인 마력은 특별한 준비 행동 없이 바로 '예비'로 사용할 수 있습니다. 다만 이는 공방 내에서만 사용 가능한 '예비'입니다. 



 3) 마술의 보조는, 공방에서 마술을 사용할 때 마술의 랭크를 1랭크 상승한 것으로 취급할 수 있게 해 줍니다. 이는 게임 상에서, 전투 시 마스터가 서번트를 보조할 때 서번트의 능력을 1랭크 높여주는 방식으로도 적용할 수 있습니다. 이 효과는 당연하겠지만, 공방 내에서 전투할 때만 적용됩니다. 

 


 모든 마스터는 공방의 제작을 위한 점수 10점을 가지고 시작합니다. 

 이 점수들을 최소 1점, 최대 5점씩으로 [은폐][저장][보조]의 항목에 분배합니다.


 은폐에 주어진 점수는 1점 당 상대에게 탐지될 확률을 5% 낮춰줍니다.

 저장에 주어진 점수는 1점 당, 1점 수준의 마력을 저장할 수 있게 해 줍니다. 이 마력 1점은 판정 시 5% 수준의 예비로 사용됩니다.

 보조에 주어진 점수는 1점 당, 1회의 판정에 보조를 적용할 수 있게 해 줍니다. 



 '사야카'는 공방의 작성에 10점의 점수 중 4점을 은폐, 3점을 저장과 보조에 각각 사용하기로 하였습니다. [은폐]에는 [행운]을 지정하였습니다.

 '쿄코'가 '사야카'의 공방을 찾기 위해서는 [행운] 판정에 성공해야 합니다. '쿄코'의 행운 랭크는 [ E랭크 (1) ], '사야카'의 공방은 4점의 은폐점수를 가지고 있기에 20%의 보정을 받습니다. 따라서 탐색의 최종 확률은 50-19 = 31% 가 됩니다.

 만약 '쿄코'가 마력을 가지고 탐색을 한다면? '쿄코'의 마력 랭크는 [ A랭크 (15) ] 입니다. '사야카'의 공방은 4점의 은폐 점수를 가지고 있기에 20%의 보정을 받고, 따라서 확률은 50 - 5 = 45% 입니다. 하지만 공방 탐색의 지정 능력치는 [행운] 이기에 그 확률이 절반으로 감소하여 최종적으로 탐색할 수 있는 확률은 22% 가 됩니다. 




 4) 서번트 중에 캐스터 클래스는 [진지작성] 이라는 클래스 스킬을 보유하고 있습니다. 이 스킬은 거점의 작성을 보조해 주는 스킬입니다. 캐스터의 클래스와 계약한 마스터는 [진지작성] 랭크에 따라 공방의 제작에 필요한 점수를 추가로 얻습니다. 또한 더욱 강력한 공방의 효과를 적용 받을 수 있습니다.


 1) 캐스터는 [진지작성] 스킬의 랭크 당 3점 수준의 공방 점수를 얻습니다.

 2) [진지작성] 스킬로 주어진 은폐 점수는, 상대에게 탐지될 확률을 3%씩 낮춰줍니다.

 3) [진지작성] 스킬로 주어진 저장 점수는, 1점의 점수 당 1개의 예비 효과를 10% 수준으로 높여줍니다.

   3-2) [진지작성]의 저장 점수는 마스터의 공방에 주어진 점수를 초과해 부여할 수 없습니다. 

 4) [진지작성] 스킬로 주어진 보조 점수는, 판정 적용 횟수를 늘려주어, 중복 적용이 되도록 해 줍니다.



 '시즈카'의 마스터 캐릭터인 '히토미'는 서번트 '캐스터'와 계약한 상태입니다. 히토미와 계약한 캐스터는 B랭크의 진지작성 스킬을 보유하고 있는 상태입니다. 따라서, 캐스터의 스킬로 인해 12점의 공방 점수를 추가로 얻을 수 있었습니다.

 히토미는 은폐에 2점, 저장에 3점, 보조에 5점의 점수를 부여하였습니다. 추가로 캐스터의 [진지작성]을 이용해 은폐에 5점, 저장에 3점, 보조에 4점의 점수를 부여하였습니다.


 이로 인해 히토미의 공방에는 25% ( 마스터 2점 = 10% + 서번트 5점 = 15% ) 의 은폐 점수를 가지게 됩니다.

 또한 3개 까지의 예비를 저장할 수 있으며, 3개의 예비 모두 10%의 추가점을 가지게 됩니다.

 마지막으로, 보조는 9회까지 가능합니다. 실제로 한 전투에서 사용할 수 있는 판정은 5회, 그렇기에 남은 4회는 원하는 판정에 중복 적용할 수 있게 됩니다. 이 판정은 원하는 횟수까지 중복 적용이 가능합니다. 하지만 판정 5회를 다 채우지 않은 상태에서 남는 판정을 중복 적용할 수는 없습니다. 예를 들어, 판정 적용 횟수 9회를 이용해, 2번의 판정에만 4회, 5회를 몰아서 보조를 적용하는 것은 불가능하다는 의미입니다. 반대로 판정 5회를 다 채운 상태에서 남은 4회의 보조를 1개의 판정에 몰아서 적용하는 것은 가능합니다.





 4. 서번트의 계약과 유지마력

  서번트의 유지에는 엄청난 양의 마력이 요구됩니다. 마스터들은 성배의 백업을 받아서 원래는 엄두도 내지 못할 서번트와의 계약을 유지해 나갑니다. 하지만 그럼에도 불구하고 마력은 끊임없이 소모되고 있으며, 이를 어떻게 감당해 낼 지가 큰 관건이 될 것입니다.


 서번트의 생성 시, 서번트의 레벨에 따라 4등급의 분류를 하였습니다. [하급][통상][상급][최상급] 서번트로 구분하였을 것입니다. 강력한 서번트일 수록 이 세계에 그 실체를 유지하기 위해서는 많은 양의 마력이 필요합니다. 하급은 매 장면 당 3점, 통상은 4점, 상급은 5점, 최상급은 6점의 마력을 소모합니다.

 이에 마스터가 지닌 마력과 성배의 백업에 의해 일부 유지 마력이 차감될 수 있습니다. 게임 상에서 이 규칙은 마스터의 '마력' 랭크에 따라

정해집니다. 마스터의 마력 랭크가 높을 수록 서번트의 유지 마력에 의한 부담이 줄어들며, 이는 랭크 당 1점 씩 줄어드는 것으로 적용합니다. 예를 들어 C랭크의 마력 능력치를 지닌 마스터는 3점 수준의 유지마력 부담을 줄일 수 있습니다.


 수준이 낮은 마스터가 높은 수준의 서번트를 사역하기 위해서는 보통의 방법으로는 어려울 수 있습니다. 이를 위해서 다음과 같은 방식을 적용할 수 있습니다.


  1) 서번트의 수준을 낮춘다. : 계약한 서번트의 능력치 1개가 1랭크 감소할 때마다 마력 소모가 1점 줄어듭니다. 다만 이는 판정 수치 자체에는 영향을 주지 않습니다.


  2) 다른 방식을 이용하여 마력을 공급한다. : 다른 이의 혼과 육을 취해 마력을 회복할 수 있습니다. 이는 '준비행동'에 포함되며, 특별한 규칙을 사용합니다. 이 행동은 성공 확률을 계산하지 않습니다. 방해를 받지 않는 한, 원하는 만큼 마력을 모을 수 있으나 마력을 모은 수자만큼 위험도가 증가합니다. 위험도가 일정 수준 이상이 될 경우 좋지 않은 일이 발생할지도 모릅니다.

  - 위험도가 '거점'의 은폐 점수보다 높아진다면 거점이 드러나게 됩니다.



 사야카의 마력은 B랭크 입니다. 라이더의 수준은 [통상] 수준입니다. 그렇기에 라이더는 유지 마력으로 매 장면 4점의 MP를 필요로 합니다. 하지만 계약한 마스터인 사야카의 마력이 B랭크 수준으로, 4점 수준의 유지마력 부담을 줄일 수 있기에, 실질적으로 소모되는 마력은 없습니다. 


 히토미의 마력은 C랭크 입니다. 캐스터의 수준은 [상급] 수준입니다. 그렇기에 캐스터는 유지 마력으로 매 장면 5점의 MP를 필요로 합니다. 하지만 계약한 마스터인 히토미의 마력이 C랭크 수준으로, 3점 수준의 유지마력 부담을 줄일 수 있기에, 실질적으로 소모되는 마력은 매 장면 2점 수준입니다. 특별한 조치를 취하지 않는다면, 캐스터는 매 장면 2점의 MP를 소모하게 될 것입니다.






5. 서번트와 마스터의 초기 능력치, 그리고 회복

 서번트는 총 10점의 능력치를 / 마스터는 총 5점의 능력치를 HP와 MP에 배분합니다.

 HP와 MP는 기본 1점씩 점수를 가지고 있으며, 따라서 서번트는 합계 12점, 마스터는 7점의 HP 및 MP를 지니고 시작하게 됩니다.



 기본적으로 HP와 MP는 회복되지 않습니다. 이를 회복하기 위한 방법은 다음과 같습니다.


 1) 씬 플레이어가 된다.

   씬 플레이어가 된 마스터는 그 대가로 1점의 MP를 회복할 수 있습니다.


 2) 준비 행동 시에 방해를 받지 않고 휴식을 취한다.

   휴식을 취하는 것으로 마스터는 1점의 MP를 회복할 수 있습니다.



 3) 마스터에게 공급받는다.

  서번트는 준비 행동 중에 마스터에게 MP를 필요한 만큼 공급 받을 수 있습니다. 이는 한 장면에 몇 점이라도 상관 없습니다. 다만 마스터의 마력 공급 이후에, 마스터의 MP가 최소 1점은 남아있어야 합니다. 그 이상의 수준으로 MP를 공급해 줄 수는 없습니다.


 4) 자신의 MP를 소모하여 HP를 회복한다.

  서번트는 자신의 MP를 1점 소모할 때마다 HP를 1점 회복할 수 있습니다. 이는 준비행동 중에만 가능합니다. 또한 몇 점이라도 한 번에 회복할 수 있습니다. 예를 들어, 한 장면에 3점의 MP를 소모해 3점의 HP를 회복하는 것도 가능합니다.



 5) 령주를 사용한다.

  마스터가 령주를 1획 사용하는 것으로 서번트는 5점의 점수를 HP나 MP의 원하는 수치를 원하는 양 만큼 회복시킬 수 있습니다. 원한다면 HP에 3점, MP에 2점 같은 방식으로 나누어 회복하는 것도 가능합니다.






 6. 령주의 사용

 령주는 서번트에게 내리는 절대의 명령권을 지닌 마술 각인입니다. 마스터의 신체 어딘가에 나타나게 되며, 이 문양은 3획으로 구성되어 있습니다. 거의 불가능에 가까운 것이라도 가능하게 만드는 힘을 지니고 있기에 적재적소에 활용하는 것이 중요합니다. 령주는 다음과 같은 방식으로 사용할 수 있습니다.


 1) 회복 : 서번트의 HP나 MP를 5점 회복시킨다. 원하는 항목에 분할하는 것도 가능

 2) 판정 강화 : 해당 전투에서 50% 수준의 판정 점수를 추가로 얻고, 이를 원하는 곳에 분배한다. 

 3) 이탈 : 전투에서 패하여, 서번트의 HP가 0 이하가 되었을 때 사용합니다. 2획을 사용하는 것으로 서번트의 HP 및 MP를 1점으로 만들고 전투에서 이탈할 수 있습니다.






7. 다수와의 전투

 게임을 진행하다보면, 다수의 인물들이 한 번에 교전을 치룰 때도, 혹은 둘 이상의 조가 연합을 하여 전투를 할 때도 있을 것입니다. 이럴 때는 아래의 규칙을 따릅니다.


 1) 연합을 하게 된다면, 한 팀의 공격 및 방어 확률을 모두 더해서 계산합니다. 하지만 랭크는 가장 높은 쪽을 따릅니다.

 2) 연합을 하게 되었을 때, 공격 성공 시 피해는 여전히 2점 뿐입니다. 하지만 피해를 받을 때는 그 피해를 나누어 받을 수 있습니다.

 3) 판정은 대표로 1명만 진행합니다.


 사야카와 쿄코는 손을 잡고, 히토미의 공방에 공격해 들어갔습니다. 라이더의 공격은 22%, 방어는 24%이며,  세이버의 공격은 34%, 방어는 31% 입니다. 둘의 연합으로 공격은 56%, 방어는 55%가 됩니다. 이 때 능력치 랭크는 더 높은 세이버의 것 (근력 A, 내구 A, 민첩 A)을 따릅니다.


 라이더와 세이버가 공격에 성공할 경우, 히토미의 서번트인 캐스터에게 2점의 피해를 입힙니다.

 캐스터가 공격에 성공한다면, 2점의 피해점을 어느 한 쪽이 모두 받을 수도, 1점씩 나누어 받을 수도 있습니다.



 4) 그 외의 경우로, 특별한 연합 구성이 없는 상태에서 다수의 인물이 전투에 참가한다면 1:1 전투를 상정하고 전투를 여러번 반복해서 진행합니다.





8. 예비

 예비라는 것은 게임을 진행하면서 캐릭터가 이용 가능한 소모품, 장소, 계획, 함정, 준비된 마술 등등의 모든 것을 의미합니다. 예비는 준비 활동을 통해 모아둘 수 있으며, 전투나 탐색 등 '판정'이 존재하는 순간 사용할 수 있습니다. 예비는 각각의 예비마다 보유한 [점수]가 있으며, 이 점수만큼의 확률이 가산됩니다. 예를 들어 5점 수준의 예비를 1개 지니고 있다면, 1회의 판정에 대해 5%의 추가점을 얻을 수 있는 것입니다. 이 예비는 사용을 한 뒤에는 사라집니다. 하지만 그 어떤 것이라도 예비가 될 수 있는 만큼 이야기의 구성을 자유롭게 만들어 줄 수 있을 것입니다. 

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