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1. 정보점 : 정보점은 서번트의 정보점만 취급합니다.


 1) 정보점의 습득

  - 정보점 습득은 정찰을 통해 상대를 찾아냈을 때, 또는 전투를 통해 상대와 싸웠을 때 알아낼 수 있습니다.

  - [정찰], 또는 해당 위치에서의 [탐색]을 통해 조우한 인물에게서 정보점을 습득할 수 있습니다.

     : 서번트에게서는 해당 인물의 '조우' 정보점을 습득할 수 있습니다.

     : 마스터에게서는 그 마스터와 계약한 서번트의 '소문' 또는 '전승' 정보점을 습득할 수 있습니다.

       단, [조우] 또는 [전투] 정보점이 1점이라도 있어야 [소문] 또는 [전승] 정보점을 습득할 수 있습니다.

       또한 조우와 소문 정보점, 그리고 전투와 전승 정보점은 한 장면에 동시에 습득할 수 없습니다.)

  - 전투를 통해 '전투' 정보점을 얻을 수 있습니다. 

     : 5판정 이상 전투를 할 경우 기본적으로 전투 정보점을 1점씩 습득합니다.

     : 낮에 서번트가 전투를 할 경우, 주변 2칸 이내의 모든 인물은 대상의 <소문> 또는 <전승> 정보점을 1점씩 습득합니다.

       또한 보구를 사용할 경우에 습득하는 정보점을 2배로 얻습니다. 

       만약 [전투] 정보점을 보유하고 있지 않을 경우에는 [전투] 정보점을 습득하게 됩니다.

     : 상대방이 보구를 사용할 경우 '전투' 정보점을 1점씩 추가로 얻습니다. (상시개방형 포함 / 추가점은 1점으로 고정)

       또한 [진명 개방형 보구]를 사용할 경우 '진명 개방형 보구를 사용한 횟수' 만큼 상대는 [핵심 정보] 개방 기회를 얻습니다.

     : [대성]보구의 경우 주변 2칸 지역 이내에 있는 다른 인원들에게 모두 1점씩의 정보점을 제공합니다.

       전투를 하는 대상은 1점의 정보점을 추가로 받습니다. 

     : [대국]보구의 경우 주변 4칸 지역 이내에 있는 다른 인원들에게 모두 1점씩의 정보점을 제공합니다.

       전투를 하는 대상은 2점의 정보점을 추가로 받습니다.

     : [대계]보구의 경우 전 지역의 다른 인원들에게 모두 2점씩의 정보점을 제공합니다.

       전투를 하는 대상은 3점의 정보점을 추가로 받습니다.


  - 정보점은 <조우><소문><전투><전승>의 4종류, 각각 5등급으로 구분됩니다. 


  - 정보점에는 그 서번트의 진명에 관계된 [핵심 정보]가 숨겨져 있습니다. 

     : 이 [핵심 정보]는 <조우> 또는 <전투> 정보점에 1개, <소문> 또는 <전승> 정보점에 1개가 숨겨져 있습니다.

     : 이 [핵심 정보]는 4등급 정보점에 1개, 5등급 정보점에 1개가 숨겨져 있습니다.

     : [핵심 정보] 중 1가지에는 그 서번트의 '능력치' 정보가, 또 다른 1가지에는 '기술' 정보가 담겨 있습니다.


 

 2) 정보점의 이용 

  - 가장 처음 진행을 시작할 경우 정보점은 [공통 : -3점]에서 시작합니다. 이 상태는 상대의 '클래스'조차 모르고 있는 상태입니다.

  - 상대의 '클래스'를 모르고 있는 상태에서는 전투 시 <보구>를 제외한 모든 공격 피해가 1점 감소합니다.

      : 이는 상쇄되지 않습니다. 양측 모두 이 감소점이 적용될 수 있습니다.

  - 어떤 정보점이건 총 3점의 정보점을 습득한다면, 상대의 클래스를 알 수 있습니다.


  - 상대의 클래스를 추정, 추측 할 수 있습니다. 

     이는 각각의 대상에 대회 1회만 가능하며, 기존에 실패를 했던 적이 있더라도 전투를 한 뒤에 재시도가 가능합니다.

  - 상대의 클래스를 추정해 맞출 경우 클래스를 모르는 것으로 인한 감소점을 무시할 수 있습니다.

     또한 [공통 : -3점]의 정보점을 없앨 수 있습니다.

  - 상대의 클래스를 추정하는데 실패할 경우, 해당 인물과의 전투 시 <보구>를 제외한 모든 공격 피해가 2점 감소합니다.


  - 상대와 전투 시, 정보점의 총점을 비교하여, 상대보다 높은 경우 모든 판정의 피해점에 추가점을 줍니다. 

     진명 개방형 보구를 사용한 판정에는 2배의 추가점을 줍니다.

  - 정보점 차이 2점 당 1점의 피해점이 추가되며, 최대 5점의 피해가 증가합니다.

     (1점 차이 : 0점 추가 / 2점 차이 : 1점 추가 / 3점 차이 : 1점 추가...)

  - 이 추가점은 피해점 공식에서 가장 마지막에 합산되는 수치입니다. 


  - 습득한 정보점 1점은 해당 정보점의 '등급'을 1등급 올리는데 사용할 수 있습니다.

    또는 1점 당 1회의 [핵심 정보]를 찾기 위한 개방 권한으로 사용할 수 있습니다.

    (예시 : 정보점 5점을 습득했을 경우, 정보점을 4등급까지 올린 뒤, 4등급 위치의 [핵심 정보] 개방 시도를 할 수 있습니다.)

  - [핵심 정보]를 모두 습득했을 경우, 상대의 '진명'을 밝힐 기회를 가집니다.

     핵심 정보를 습득한 순간 1회의 '진명 개방' 권한을 얻게 되며, 이후 정보점 1점을 습득할 때마다 추가 기회를 얻습니다.

  - 상대의 '진명'을 밝혀냈을 경우, 이후 습득하는 모든 정보점은 '경험점'으로 환산됩니다. 




2. 경험점 : 모든 인물들은 경험점을 모아 자신의 능력치를 점차적으로 향상시킬 수 있습니다.


  - 정찰, 또는 탐색을 통해 정보점을 얻었을 경우 : 1점의 경험점을 얻습니다.

                                                                  : 한 장소에서 여러명의 정보를 얻었어도 1점만 얻게 됩니다. 

                                                                  : 수색, 사역마, 자동 인형 등을 이용한 정보 습득은 경험점을 얻지 못합니다.

                                                                  : 지역 정보를 습득한 경우에도 경험점을 습득할 수 있습니다.


  - 전투에 참가했을 경우 : 1점의 경험점을 얻습니다. 여러 대상과 전투를 하였어도 1점만 얻습니다. 

                                  : 전투 시 [전열에 선 인원]의 숫자가 상대방 측이 많을 경우, 그 차이만큼의 추가 경험점을 얻습니다.


  - 전열에서 전투에 참가했을 경우 : 1점의 경험점을 얻습니다.

                                               : 마스터가 전열에서 전투 시, 상대 서번트가 전열에 있을 경우 그 숫자만큼 추가점을 받습니다.


  - 전투에서 승리했다. : 2점의 경험점을 얻습니다. 여러 대상과 전투를 하였어도 2점만 얻습니다. (전, 후열 모두)

                               : 전투 시 [전열에 선 인원]의 숫자가 상대방 측이 많을 경우, 그 차이만큼의 추가 경험점을 얻습니다.                                                  이는 전열의 인원에게만 적용됩니다.


  - 전투에서 상대를 쓰러트렸다. : 상대를 쓰러트리거나, 강제 이탈 시켰을 경우입니다. 전투 승리 경험점과 별개로 얻습니다.

                                              : 가장 많은 피해를 준 인물만 받을 수 있으며, 3점의 경험점을 받습니다.


  - 다른 서번트의 [핵심 정보]를 밝혔냈다 : 2점, 관련 정보를 밝혀낸 인물이 받습니다.

  

  - 다른 서번트의 [진명]을 밝혔냈다 : 3점, 관련 정보를 밝혀낸 인물이 받습니다.



 * 습득한 경험점은 다음과 같은 방식으로 사용합니다.


 1) 마스터 : 마스터는 5점의 경험점을 모아 소모할 때마다 '인물 등급'이 상승합니다.

               : 등급이 상승할 때마다 이후 필요한 경험점은 2점씩 증가합니다. (5 → 7 → 9 → 11....)

        - 등급이 오를 때 마다 생명력이나 마력 점수의 최대치가 5점 증가합니다.

        - 홀수 등급으로 상승할 때마다 '전략 점수'를 1점 얻습니다. (3등급, 5등급, 7등급...)

        - 5등급 오를 때마다 원하는 능력치를 1점 상승시킬 수 있습니다. (6등급, 11등급, 16등급 ...)

        - 10등급 오를 때마다 원하는 능력치를 '특화' 시킬 수 있습니다.


 2) 서번트 : 서번트는 10점의 경험점을 모아 소모할 때마다 '인물 등급' 이 상승합니다.

               : 등급이 상승할 때마다 이후 필요한 경험점은 5점씩 증가합니다.  (10 → 15 → 20 → 25....)

       - 등급이 오를 때 마다 생명력이나 마력 점수의 최대치가 5점 증가합니다.

       - 서번트의 '강화'는 5등급이 되어야 가능합니다. (9번 항목. 추가 규칙)



 * 능력치 특화

  1) 전투력 특화 : 전투력이 1점 증가하며, 추가로 최대 생명력이 10점 증가합니다. 

                       : 모든 <일반> 판정의 피해점이 2점 증가하며 판정 횟수가 1회 증가합니다.

                       : 목표한 대상 1인에게 자신의 [전투력×5]만큼의 고정 피해를 입히는 [일격 필살]을 사용할 수 있습니다.

                         [일격 필살]은 사용 시 공적점 3점을 사용하며, 전투 당 1회만 사용할 수 있습니다.

                         [일격 필살]은 1판정이며, <보구>와 <치명>을 포함한 모든 판정을 무효화 시킵니다.


  2) 마력 특화 : 마력이 1점 증가하며, 추가로 최대 마력량이 10점 증가합니다.

                    : 보유하고 있는 모든 마술의 등급이 1등급 상승합니다.

                    : 전투 중인 모든 적에게 자신의 [마력×2]만큼의 <마술> 피해를 입히는 [비전 마술]을 사용할 수 있습니다.

                      [비전 마술]은 사용 시 공적점 5점을 소모하며, 전투 당 1회만 사용할 수 있습니다.

                      [비전 마술]은 3판정이며, 상대의 [대마력] 등에 의해 상쇄될 수 있습니다.

                    

   3) 신념 특화 : 신념의 최대치가 1점 증가하며, 신념 회복에 필요한 공적점이 1점으로 감소합니다. 

                     : 마술 영창 시 저항할 수 있는 피해량이 [남아있는 신념 점수×3]점으로 증가합니다.

                     : 전투 시 신념 점수를 소모해 능력치를 강화할 때, 최대 3회까지 중복해 사용 가능합니다.


   4) 명운 특화 : 명운의 최대치가 1점 증가하며, 명운 회복에 필요한 공적점이 1점으로 감소합니다. 

                     : 전투 시 자신의 [명운] 점수를 소모하여 <일반> 판정에 자신의 [명운 최대치] 만큼의 추가점을 부여할 수 있습니다.

                       이 경우 판정은 <치명> 판정으로 변화하며, 전투 당 최대 3회까지 사용 가능합니다. 



3. 공적점

 * 서번트가 습득한 공적점은 +능력치를 발동시키는데 사용됩니다. 

  - +능력치의 발동에는 2점의 공적점을 필요로 합니다.

  - +능력치를 발동할 경우, 해당 판정패가 자신보다 강한 패라고 하더라도 3등급 이상 차이가 나면 승리한 것으로 판정합니다. 

      (예시 : A+ 등급의 강타 판정은 C 등급의 치명 판정을 상대로 승리할 수 있습니다.)

  - 자신이 제시한 패와 같은 패일 경우에는 피해점을 가지고 승패를 가립니다. 

    다른 보정을 제외한 순수한 판정 패의 피해점이 상대보다 높을 경우 등급에 관계 없이 승리한 것으로 판정합니다.

  - 만약 상대가 + 능력치를 발동할 경우, 이 쪽에서 [보구] 판정을 제시한다면,

    3등급 이상 차이가 날 경우에도 상대방에게 피해를 입힐 수 있습니다. 단, 생명력에만 절반의 피해를 입힐 수 있습니다.


  - +능력치는 피해 점수를 2배로 계산합니다. 해당 전투에서 사용되는 관련 패에 모두 적용됩니다. 

     (예시 : A+의 근력 능력에 공적점을 사용할 경우 3회의 강타 판정에 모두 +능력치가 적용됩니다.)

    이 때에는 '기본 능력치로 인한 피해'만 증가합니다. (예시 : C+의 근력에 괴력 기술을 지니고 있을 경우 (3×2)+2 로 적용됩니다.)

      : 보구나 기술로 인한 '공격 형태'의 증가에는 피해량 증가가 적용되지 않습니다.
      : 보구나 기술로 인한 '능력치'의 증가로 인해 오른 피해점에는 위 규칙이 적용됩니다.

  - +능력치가 없을 경우 공적점 2점을 사용해 +능력치와 같은 효과를 얻을 수 있습니다.

    단 이 경우에는 보구와 행운에는 사용할 수 없으며, 한 번에 하나의 판정에만 적용됩니다.



* 마스터가 습득한 공적점은 +능력치와 같은 효과를 얻는데 사용됩니다.
  - 마스터가 습득한 서번트와 마찬가지로 + 능력치와 같은 효과를 얻을 수 있습니다.
    이 경우, 해당 판정에 대해서만 적용되며, 이 판정에 한해서 서번트와의 전투에서 받는 감소점 규칙을 무시합니다.
  - 공적점 3점 당 마스터의 감소 된 [전투력] 이나 [마력] 1점을 회복시킬 수 있습니다. 



 * 공적점의 습득 : 공적점은 다음과 같은 방법으로 습득할 수 있습니다.

  - 상대의 핵심 정보를 밝혀냈다. : 1점

  - 상대의 진명을 밝혀냈다. : 2점

  - 전열에서 전투하여, 승리했다. : 1점 (상대가 동맹중이며, 아군보다 숫자가 많을 경우 전열 인원의 숫자 차이만큼 추가로 얻습니다.)

  - 전투에서 상대를 쓰러트렸다. : 1점 (쓰러트린 상대의 숫자 만큼 얻습니다.)

  - 마스터가 서번트를 상대로 전열에서 전투하여 승리할 경우 - 전투 승리 및 소멸로 인해 받는 공적점을 2배로 받습니다.

  

 *  공적점의 공유

  - 마스터와 서번트는 서로의 공적점을 공유할 수 있습니다. 이 때 2:1의 비율로 상대에게 전달하게 됩니다.

    (예시 : 마스터가 보유한 공적점 2점을 서번트에게 전달할 경우, 서번트는 공적점 1점을 습득하게 됩니다.)




4. 마술예장과 소모품

 * 마술 예장은 마스터가 장비하여, 특별한 효과를 얻는 도구를 통칭합니다.

 * 소모품은 '사용' 하는 것으로 특별한 효과를 얻는 마술적이거나 마술적이지 않은 모든 것을 의미합니다.

   소모품에 따라 '사용 횟수'가 정해져 있는 경우도 있습니다. 

 * 마술 예장과 소모품은 E등급 부터 A등급까지 5등급으로 나뉘어져 있으며, 구입 및 제작에 '자금점'을 소모합니다.

 * 지역에 따라 구입 가능한 물품의 항목이 다를 수도 있습니다.


1) 마술 예장

- E등급 

  수호의 부적(4점) : 착용 시 서번트의 최대 생명력 10점 증가


- D등급

 ① 거인의 허리띠(8점) : 착용 시 서번트의 강타 판정 피해점 2점 추가, 강타 판정의 횟수 1회 증가 

 ② 뇌격의 방패(8점) : 착용 시 서번트의 반격 판정 피해점 2점 추가, 반격 판정의 횟수 1회 증가 

 ③ 요정의 신발(8점) : 착용 시 서번트의 맹공 판정 피해점 2점 추가, 맹공 판정의 횟수 1회 증가 


- C등급

 ① 네코테(12점) : 착용 시 마스터의 전투력 1등급 증가 

 ② 생명의 부적(12점) : 착용 시 서번트의 최대 생명력 20점 증가


- B등급

 ① 수정구슬(16점) : 착용 시 마스터 <정찰> 범위가 주변 1칸 범위로 증가

 ② 마력의 목걸이(16점) : 착용 시 마스터의 [마력] 능력치 1등급 증가

 ③ 마술사의 망토(16점) : 착용 시 서번트의 [마력] 능력치 1등급 증가. (A등급일 경우 + 수치 하나 증가)


- A등급

 ① 토끼발 목걸이(20점) : 착용 시 서번트의 <치명> 판정 횟수 1회 증가



2) 소모품

- E등급 

  회복 물약 (2점) : 1회 사용, 사용 시 생명력 5점, 마력 5점 회복


- D등급

 ① 생명의 물약 (4점) : 1회 사용, 사용 시 해당 장면에서 최대 생명력 10점 증가

 ② 정신의 물약 (4점) : 1회 사용, 사용 시 해당 장면에서 최대 생명력 10점 증가


- C등급

 ① 보호의 물약 (6점) : 1회 사용, 사용 시 해당 장면에서 <일반> 판정에 대한 피해 감소 1점 부여

 ② 정찰용 자동 인형 (6점) : 사용할 때마다 마력 10점 소모, 원하는 지역 정찰 가능, 상대와 조우 시 파괴됨


- B등급

 ① 광전사의 물약(8점) : 1회 사용, 사용 시 해당 장면에서 <일반> 판정 피해점 1점 증가, 판정 횟수 1회 증가

 ② 전투용 자동 인형(8점) : 사용할 때마다 마력 10점 소모, [공격력 3] [방어력 3]의 보조용 사역마로 사용 가능


- A등급

 ① 사랑의 묘약(10점) : 1회 사용, 사용 시 해당 인물의 관계도 점수 강제로 1점 상승, 관계도가 없다면 강제로 교체됨




5. 령주


 1) 강제 소환 : 령주를 사용해 마스터가 아무 때나 자신의 서번트를 자신이 있는 위치로 강제 소환할 수 있습니다. 


 2) 강제 이탈 : 서번트의 생명력이 0 이하 될 경우 마스터는 서번트를 그 즉시 전투를 중단하고 강제 이탈 시킬 수 있습니다.

                   : 이로 인해 마스터가 전장에 홀로 남겨져 상대의 공격 대상이 될 수 있습니다.


 3) 공격 태세 : 전투 시작 전, 령주를 사용해 <치명>을 제외한 다른 판정패의 개수를 2배로 늘려줍니다. 

                   : 또한 보구를 제외한 모든 공격의 피해점이 2점씩 증가합니다. 

                   : 이 판정은 마스터가 전투에 참가하지 않아도 사용할 수 있습니다. 하지만 반드시 같은 위치에 있을 때 사용해야 합니다.

                   : (장면 시작 전 - 마스터와 서번트가 별개의 위치로 떨어지기 전에 - 에 사용하는 것도 가능합니다. 

                      하지만 장면 선언 후 서로 다른 위치에 있을 때는 사용할 수 없습니다.)


 4) 보구 강화 : 령주를 사용해 보구를 마력의 소모 없이 사용할 수 있습니다. 

                   : 이 판정은 마스터가 함께 전투에 참가하고 있을 때만 사용 가능합니다. 

                   : 또한 보구 1회 사용 마다 각각의 령주를 소모해야 합니다.

                   : 보구의 연속 사용 시에는 보구 사용 시의 '기본 마력 소모'만을 줄여줍니다.


 5) 방어 태세 : 전투 시작 전, 령주를 이용해 자신의 생명력을 최대치로 만듭니다. 이 때 추가로 20점의 생명력을 더 받습니다. 

                   : 이 판정은 마스터가 전투에 참가하지 않아도 사용할 수 있습니다. 하지만 반드시 같은 위치에 있을 때 사용해야 합니다.

                     (장면 시작 전 - 마스터와 서번트가 별개의 위치로 떨어지기 전에 - 에 사용하는 것도 가능합니다. 

                      하지만 장면 선언 후 서로 다른 위치에 있을 때는 사용할 수 없습니다.) 

                   : 전투 중간에 사용할 경우에는 즉시 서번트의 생명력을 30점 회복시켜 줍니다. 최대치 이상으로는 늘어나지 않습니다. 


 6) 상태 회복 : 전투 도중을 제외한 장면 진행 중, 서번트의 체력과 마력 점수를 최대치만큼 회복합니다. 이 판정은 1회만 사용할 수 있습니다. 

                   : 이 판정은 마스터가 전투에 참가하지 않아도 사용할 수 있습니다. 하지만 반드시 같은 위치에 있을 때 사용해야 합니다.

                     (장면 시작 전 - 마스터와 서번트가 별개의 위치로 떨어지기 전에 - 에 사용하는 것도 가능합니다. 

                      하지만 장면 선언 후 서로 다른 위치에 있을 때는 사용할 수 없습니다.) 이는 전투 중간에 사용할 수 없습니다. 


 7) 강제 공격 : 전투 도중에 사용하여, 령주가 발동된 순간부터 1회의 <일반>,<기술> 판정을 <치명 : 특수> 피해 형태로 바꿔줍니다.

                   : 또한, 사용한 판정패의 소모를 무효화 하고, + 능력치를 적용합니다.

                     이미 +능력치가 적용 중일 경우에는 피해점을 5점 늘려줍니다. 

                   : 단, 치명과 보구 패는 이 령주의 효과의 대상이 되지않습니다. 


 8) 절대 방어 : 전투 도중 사용하여 령주 사용 후 3회의 판정 동안 사용하는 <방어> 판정을 강화합니다.

                   : 이 경우 <방어>판정으로 '모든' 종류의 피해점에 대한 방어가 가능해 집니다.

                     <방어>횟수가 2배로 증가하고, '군세'나 '사역마'의 공격으로 인한 방어 횟수의 감소가 적용되지 않습니다.

                     또한, 방어 시 피해 감소량에 5점의 추가점을 받으며, <보구> 판정에 대해 생명력, 마력 피해를 동시에 감소시킵니다.


 9) 구속 명령 : 전투와 관계 없는 때 사용합니다. 서번트의 행동에 전반적인 제약을 거는 명령을 내립니다. 

                   : 룰 적인 적용 - 서번트의 '관계도' 점수를 최대치로 올리거나 내립니다.


10) 행동 제약 : 서번트의 행동에 대해 마스터가 직접적인 제약 및 명령을 내립니다. 

                   : 서번트의 선언을 마스터가 마음대로 바꿀 수 있습니다. 

                   : 또는 전투 도중, 자신의 서번트가 한 행동의 판정을 1판정, 강제로 바꿀 수 있습니다. 

                     - 전투 시 전반부 5판정이 공개 된 이후에 령주를 이용, 판정을 바꿀 수 있습니다.



6. 관계도

 모든 인물들은 주변의 다른 인물들과 '관계'를 맺고 살아갑니다. 이 '관계도'는 그 중 특별한 몇 명을 나타내는 도식입니다.

 

 관계도의 설정

 - 관계도는 한 장면에서 만난 모든 인물에 대해 설정이 가능합니다.

 - 단, 한 장면 당 최대 2명까지만 설정이 가능합니다. (신규 항목 추가를 의미합니다.)

 - 관계의 설정은 최대 8명까지만 가능합니다. 이는 긍정적, 부정적 관계를 비롯해, NPC까지 모두 포함된 수치입니다.

 - 관계도는 쌍방향 입니다. 일방적으로 설정이 불가능하며, 서로간의 합의 하에 서로를 등록해야 합니다.

 - '서번트'와 '마스터'는 자동적으로 '관계도'를 등록한 상태에서 시작합니다.

 - 'NPC'는 최대 2명의 관계도를 설정할 수 있습니다.



② 관계의 발전

 - 관계도에 등록된 인물에게 매 장면 종료할 때마다 점수의 부여가 가능합니다. 

 - 장면 종료 시 부여 가능한 점수는 [+1점]과 [-1점]을 각각 1회씩 부여 가능합니다.

   : 관계 설정만 되어 있다면 해당 장면에서 조우하지 않아도 점수의 부여가 가능합니다.

 - 원하지 않을 경우, 해당 장면에서 점수 부여를 하지 않고 넘어갈 수도 있습니다.



③ 관계의 의미와 효과

 - 관계도에 부여된 점수에 따라 특정 행동에 대해 제약이 있을 수 있습니다.

 - 관계도에 부여된 점수에 따라 특정 효과를 얻을 수도 있습니다.


  1) 다른 마스터, 또는 서번트와의 관계에서

    - 긍정적인 관계의 효과

        1점 : 해당 인물과 정보점의 공유가 가능합니다. (공통)

        2점 : 서로의 거점 효과 및 거점을 공유할 수 있습니다. (마스터)

              : 함께 전투를 하고 있을 경우 <보구>를 제외한 모든 피해점이 1점 증가합니다. (서번트)

        3점 : 마술 회로 연결 / 마력 충전이 가능합니다. (공통)


    - 부정적인 관계의 효과

        1점 : 해당 인물과 정보점의 공유가 가능합니다. 단, 거짓 정보를 알려줄 수 있습니다. (공통)

              : 이 거짓 정보는 상대에게 있어 제공한 거짓 정보 1점 당 [ -2점 ]의 정보점으로 취급됩니다.

        2점 : 서로의 거점 효과 및 거점을 공유할 수 있습니다. (마스터)

              : 상대가 자신의 거점에서 휴식하고 있을 경우 기습이 가능합니다. 이 경우 전반부 5판정에 + 능력치를 적용합니다.

              : 함께 전투를 하고 있을 경우 기습이 가능합니다. 이 경우 기습 이후 5판정에 모두 + 능력치를 적용합니다. (서번트)

        3점 : 마술 회로 연결 / 마력 충전이 가능합니다. (공통)

              : 하지만 이 경우, 상대의 마력 1점만 남긴 상태로 전부 강탈해 옵니다.



  2) 자신과 계약한 마스터, 서번트와의 관계에서

    - 긍정적인 관계의 효과

        1점 : 전투 중, 해당 대상이 공격을 받을 경우 최대 3회까지 그 공격을 자신이 대신 받을 수 있습니다. (공통)

              : 이 경우, 해당 판정에서 제시한 판정이 전부 무효화되며 <대기> 상태로 전환됩니다.

        2점 : 서로간의 공적점을 공유할 수 있습니다. (공통)

        3점 : 마력 충전이 가능합니다. (공통)


    - 부정적인 관계의 효과

        1점 : 전투 중, 자신이 받는 피해를 최대 3회까지 상대에게 떠넘길 수 있습니다. (공통)

              : 이 경우, 자신의 해당 판정에서 제시한 판정의 피해점이 2점 증가합니다.

        2점 : 함께 전투 중일 경우, 상대가 판정에서 패할 때마다 마력 점수가 2점씩 회복됩니다.

        3점 : 상대의 마력을 임의로 강탈할 수 있습니다. 전투 중에도 가능하며, 서번트는 즉각 생명력으로 치환 가능합니다.



④ 관계의 단절

  - 관계도는 고정되어 있지 않습니다. 언제든지 변화 가능합니다.

  - 기존 관계도가 꽉 차있을 경우 특정 인물과의 관계도를 제거한 뒤, 새로운 인물을 등록할 수 있습니다.

    : 이 수정 행위가 타인에 의해 강제적으로 이루어 질 수도 있습니다. (주의!)

    : 이 행동을 통해 다른 PC와 NPC의 관계를 끊고, 자신이 그 자리를 차지할 수 있습니다.

  - 관계도의 단절은 일방적으로 가능합니다.

    : 상대의 관계도는 유지되고 있지만, 이 쪽의 관계도는 끊어진 상태가 발생할 수 있습니다.

  - 일방적인 단절이 발생했을 경우, 상대에게 제공받는 '이점'은 유지되지만 상대는 그 이점을 제공받지 못합니다.

    : 정보점의 공유(1점) - 관계도가 유지된 쪽에서는 지속적으로 정보점이 제공됩니다.

                                 - 반대쪽으로는 적용되지 않습니다. (자동 적용)

    : 거점 효과 공유(2점) - 관계도가 유지된 쪽에서는 거점 효과가 계속 공유됩니다.

                                  - 반대쪽으로는 적용되지 않습니다. (자동 적용)

  - 마스터와 서번트는 서로간의 계약이 끊어지지 않는 한 관계의 단절이 발생하지 않습니다.




7. 지역

① 지역 특성 : 해당 지역을 [거점]으로 삼을 때 얻을 수 있는 이점입니다. 아래 제시된 예시와 같은 방식으로 설정합니다.

    - 매 장면이 끝날 때 마다 [자금점 / 경험점 / 정보점] 을 1점을 얻습니다.

    - [노동 / 학습] 행동을 수행할 때 [자금점 / 경험점] 을 2배로 얻습니다.

    - [휴식] 행동을 수행할 때 [생명력 / 마력 점수] 가 추가로 ○점 회복됩니다. 

    - 매 밤 장면이 끝날 때 마다 [공적점] 을 1점 얻습니다.


② 인구 : 이 수치는 해당 지역에 머무르는 사람들의 수치를 간략하게 표시한 수치입니다. 이 수치는 [식인] 행동에 영향을 미칩니다.

    - 각 지역마다 [인구]와 [회복 수치]가 있습니다.  [ 예시) 번화가 - 인구수 : 6명 / 회복 속도 : 매 장면 당 1명 ] 

    - [인구] 수는 한 번에 [식인] 가능한 숫자입니다.

    - [회복 속도]는 [식인]으로 인해 [인구] 수가 줄었을 경우 그 [인구] 수가 회복되는 속도입니다.

       : 이 수치는 [매 장면마다], [하루 마다], [며칠 마다] 등으로 구분될 수 있습니다.

    - 이 수치는 [낮 장면] 과 [밤 장면]이 각각 다르게 설정됩니다.


③ 신비 은닉도 : 이 수치는 해당 지역에 신비의 은닉이 얼마나 유지되고 있는지를 나타냅니다.

    - 각 지역마다 [신비 은닉도]가 있습니다. 이 수치는 [낮 장면] 과 [밤 장면]이 각각 다르게 설정됩니다.


    - 신비 은닉도는 해당 지역에서 발생한 [전투], [식인] 등의 행위로 인해 감소됩니다.

    - 신비 은닉도가 [0점] 까지 떨어질 경우, 해당 지역은 [폐쇄] 됩니다.

       : 해당 지역에 [거점]이 생성되어 있을 경우 자동적으로 [파괴] 됩니다.

    - [전투] 시 해당 지역에서 발생한 [정보점] 만큼의 은닉도가 감소합니다.

       : 연속해서 전투가 발생할 경우 기본적으로 2점의 은닉도 감소가 추가됩니다. 이는 지속적으로 누적됩니다.

    - [식인] 시 해당 지역에서 식인한 숫자 만큼의 은닉도가 감소합니다.

       : 연속해서 한 지역에서 식인을 할 경우 식인한 인원 마다 1점의 은닉도 감소가 추가됩니다. 이는 지속적으로 누적됩니다.


 지역 정보의 습득

    - 해당 지역의 정보는 '마스터'의 [정찰]로 습득할 수 있습니다.


⑤ 특수 상황 : 선택 사항으로 진행자의 판단 하에 적용합니다.

    - 각 지역은 매 장면마다 특수한 상황이 발생할 수 있습니다.

    - 이 상황 발생은 모든 지역에서 발생하는 것이 아니며, 설정에 따라 적용받지 못하는 인물이 있을 수 있습니다.

      [ 예시) 학교 - 학생의 경우 '수업' 이라는 특수 상황이 발생할 수 있습니다. 학생이 아닌 인물은 참여 할 수 없습니다. ]

    - 진행자는 가능한 모든 참가자가 골고루 이런 상황에 노출 될 수 있도록 조정해야 합니다.




8. 계약 해지와 재계약

 - 계약 해지 시 서번트는 '해당 장면 부터' 유지 마력 소모가 증가합니다.

 - 계약을 해지한 서번트의 장면 당 유지 마력 소모량은 [ 50 - (단독 행동 기술 등급 x 10) ] 입니다.

 - 계약 해지나 재계약은 한 장면을 소모합니다. / 계약 해지 및 재계약은 한 장소에서 동시에 수행할 수 없습니다.

 - 재계약 시 마스터는 령주를 1획 소모합니다.  
 - 재계약 시 서번트는 최대 생명력과 마력 점수가 10점 감소하며 보구의 마력 사용량이 1등급 분량 증가합니다. 




9. 서번트의 강화
  - 이 규칙은 추가 규칙입니다. 진행자는 이 규칙을 적용하지 않을 수도 있습니다.
  - 서번트의 강화는 '각성' '마수화' '흑화' 의 3종류로 나뉩니다. 강화는 오직 한 가지만 가능합니다.

  1) 각성 : 서번트가 가지고 있던 문제를 해결하거나 극복한 상태를 의미합니다. 
            : 주로 마스터의 꿈을 통해 관련 내용이 나타나며, 마스터와의 관계를 통해 해결되는 경우가 많습니다. 
            : 제한 - 모든 서번트가 가능
            : 조건 - 서번트의 인물 등급이 5등급일 것 
                     - 마스터와의 관계도가 최대치일 것 
                     - 각성에 관련하여 최소한 2편 이상의 SS를 작성할 것 
                       (SS는 최소 3일 이상의 기간을 사이에 두고 작성되어야 함)
            : 결과 : 서번트 전투 능력의 강화 - 보구의 위력이나 특수 능력 향상, 소모 마력 감소, EX 등급의 보구 해금
                                                         - 또는 서번트의 전반적인 능력 향상

   2) 마수화 : 서번트가 스스로의 모습을 잃어버리고 알 수 없는 무언가로 변질된 상태를 의미합니다.
                 : 제한 - 순수한 인간이 아닌 서번트, 또는 괴력 기술을 보유하고 있는 서번트
                 : 조건 - 서번트의 인물 등급이 3등급 이상일 것
                          - 마수화 점수가 10점 이상일 것
                 : 괴수화도는 괴력 기술을 사용한 전투 1회 당 1점 / 식인 1회 or 3명 이상일 때마다 1점씩 증가합니다.
                 : 결과 - 서번트의 <생명력>이 대폭 증가하며, <일반> 판정이 강화됩니다. 
                          - <기술> 판정을 사용할 수 없게 되며, [진명 개방형 보구]의 소모 마력이 증가합니다.
 
   3) 흑화 : 서번트가 스스로의 올바른 가치관을 지켜내지 못하고 타락해 버린 상태를 의미합니다.
              : 제한 - 질서, 또는 선의 가치관을 지닌 서번트 한정
              : 조건 - 서번트의 인물 등급이 3등급 이상일 것
                       - 타락 점수가 5점 이상일 것
              : 타락도는 인물이 가치관에 맞지 않는 행동을 할 경우 1점씩 상승합니다.
              : 결과 - 서번트의 <근력> <내구> <마력> 능력치가 상승하며, <민첩> <행운> 능력치가 감소합니다.
                       - 서번트의 전투 판정 시 소모되는 마력량이 감소합니다.
                       - [진명 개방형 보구]의 특수 능력이 약화되고, 기본 위력이 강화됩니다. 
 


10. NPC 
  - 이 규칙은 추가 규칙입니다. 진행자는 이 규칙을 적용하지 않을 수도 있습니다.
  - NPC의 설정은 다음과 같은 방식으로 이루어집니다.
    : NPC의 공통 특성 - 일반인 / 마술사 / 인외 로 나뉘며, 각각의 특성에 따라 적용되는 특성입니다.
    : NPC의 개별 특성 - NPC 개개인의 특성에 따라 적용되는 특성입니다. 
  - NPC의 특성은 해당 NPC와 관계도를 유지하고 있을 경우 자동으로 적용됩니다.
    : 한 NPC는 최대 2명까지의 PC와 관계도를 유지할 수 있습니다.
    : 이 관계도는 해당 NPC와의 관계도의 [절대값]이 가장 높은 인물에게로 강제 적용됩니다.
    : 같은 수치의 [절대값]을 지닌 NPC라면 [부정적]인 수치가 높은 인물에게로 적용됩니다.
    : 같은 수치의 [절대값]과 [긍정/부정]의 관계도를 지니고 있다면 [나중에] 그 관계도가 설정된 인물에게로 적용됩니다.
  - NPC의 관계도는 다음과 같은 방법으로 조정할 수 있습니다.
    : 관계도의 설정을 위해서는 NPC와 [조우]해야 합니다.
    : 이후 매 장면마다 제공되는 '관계도' 점수를 이용해 수치를 변화시킬 수 있습니다.
    : 진행 도중 NPC와 [조우] 할 경우, 해당 NPC와의 '관계도' 점수를 추가로 얻을 수 있습니다.
    : NPC를 '포로'로 만들 경우, [조우]하지 않아도 자동으로 매 장면마다 해당 NPC와의 '관계도'에 [-1점]의 점수가 적용됩니다.
  - 조우한 NPC를 공격할 수 있습니다.
    : 이 경우, 해당 NPC를 '포로'로 만들거나 '제거' 할 수 있습니다.

① 공통 특성 : NPC의 대략적인 분류로 인해 구분되는 특성입니다. 
   : 일반인 - 해당 NPC와 [관계도]를 유지할 경우, 매 장면마다 1점의 자금점을 습득합니다.
               - 해당 NPC를 [제거] 했을 경우 3점의 공적점을 습득합니다.
   : 마술사 - 해당 NPC와 [관계도]를 유지할 경우, 매 장면마다 1점의 경험점을 습득합니다.
               - 해당 NPC를 [제거] 했을 경우 5점의 경험점을 습득합니다.
   : 인외 해당 NPC와 [관계도]를 유지할 경우, 매 장면마다 5점의 마력 점수를 회복합니다.
            - 해당 NPC를 [제거] 했을 경우 최대 생명력과 마력 점수가 10점씩 증가합니다.

② 개별 특성 : 각각의 NPC마다 구분되는 특성입니다. 아래에 몇몇 NPC의 특성에 대한 예시가 있습니다.

   : 프랜 시포(마술사, 남성) - 전투 시 신비 은닉도의 감소를 1점 줄여줍니다.

   : 키아 엔트워프(마술사, 여성) - 매 장면마다 무작위로 대상 1인의 정보점을 1점 얻습니다.

   : 에린 루미아(일반인, 여성) - 매 장면마다 자금점을 1점씩 얻습니다.

   : 다니엘 하이랜드(일반인, 남성) - 휴식 시 생명력과 마력 점수가 5점씩 추가로 회복됩니다. [긴 행동]은 2배로 적용됩니다.

   : 조지 바스커빌(인외, 남성) - 식인 시 신비 은닉도의 감소가 2점 줄어듭니다.

   : 아콰마린 (인외, 여성) - 전투 시 추가 생명력 10점을 받습니다.




11. 서번트의 소환, 그리고 0일차 행동
  - 이 규칙은 추가 규칙입니다. 진행자는 이 규칙을 적용하지 않을 수도 있습니다.


 1) 서번트의 소환 

 ① 무작위 선택

  - 서번트의 클래스는 7인의 참가자에게 무작위로 배정합니다. 참가자는 클래스를 지정 받은 뒤 서번트를 작성 해 제출합니다.

  - 진행자는 해당 서번트의 설정을 보고 각각의 서번트의 '성유물'을 지정합니다. (누구의 성유물인지 밝히지 않습니다.)

  - 마스터는 자신이 원하는 성유물을 선택하여, 서번트와 계약합니다.


 ② 참가자 간의 연결 후 인물 설정

  - 마스터의 설정을 먼저 진행합니다.

  - 마음이 맞는 참가자들이 서로 마스터-서번트의 계약을 맺습니다. (참가자의 실력에 따라 진행자가 적절히 조율합니다.)

  - 이후 서번트의 클래스를 무작위로 배정합니다. 

  

    

 2) 0일차 행동
 - 0일차는 성배전쟁이 시작하기 전 며칠 동안의 행동을 나타냅니다.
 - 0일차는 하루가 아니라 4일 ~ 7일 정도의 기간을 임의로 설정해 진행합니다.
 - 0일차의 서번트 소환 순서를 가지고 임의로 서번트를 배정할 수도 있습니다.
 - 0일차는 하루 단위로 진행하며 수행 가능한 행동은 다음과 같습니다. 서번트는 소환 된 이후에 행동 가능합니다.
  ① 서번트 소환 : 서번트를 소환합니다. 이후 마스터는 하루마다 유지마력 10점을 소모합니다. 

  ② 사역마 소환 : 사역마를 소환합니다. 이후 마스터는 하루마다 유지마력 5점을 소모합니다. 
  ③ 교류 : 서번트, NPC, 혹은 다른 참가자의 캐릭터와 교류합니다. 
             : 한 번에 한 명씩만 관계도를 설정할 수 있으며, 점수 부여는 불가능합니다.
  ④ 학습 : 경험점을 2점 얻습니다. 다른 사람이 도와줄 경우 2배로 얻습니다. 다만 도와준 인물은 경험점을 얻지 못합니다.
  ⑤ 노동 : 자금점을 1점 얻습니다.
  ⑥ 휴식 : 마력 점수를 20점 회복합니다. 이는 최대점 이상으로 회복할 수 있습니다.
             : 최대점 이상의 마력 점수는 1일차 낮 장면 종료 후 사라집니다.





12. 번외 - 미니 게임
  - 이 규칙은 추가 규칙입니다. 진행자는 이 규칙을 적용하지 않을 수도 있습니다.
  - 비공개
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