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* 장면 진행은 다음과 같은 순서로 진행됩니다.


 1. 장면 시작 시 행동 처리

   1) 마스터의 생명력/마력 점수의 회복

   2) 장면 시작 시 적용되는 전략, 기술 적용

   3) 마스터의 수색 지역, 침투 지역 설정 (해당 위치로 이동 필요 없음)

   4) 캐스터의 진지 생성, 정비 활동

   5) 서번트에게 마력 공급 선언 : 이 행동은 '장면 시작 시 행동 처리'가 끝나기 전,아무 때나 할 수 있습니다.



 2. 장면 행동 선언 : 각각의 장면에서는 1회의 [기본 행동]과 2회의 [짧은 행동]을 수행할 수 있습니다.

                          : 또는, 1회의 [기본 행동]과 1회의 [긴 행동]을 수행할 수 있습니다. 

                          : [짧은 행동]은 [전반부]에 가능한 행동과 [후반부]에 가능한 행동으로 나뉩니다.

                          : [전반부]와 [후반부]에 같은 행동을 하는 것이 [긴 행동] 입니다.



   0) 장소 이동 : 2-0 번으로 이동

   1) 거점 생성 : 2-1 번으로 이동

   2) 정찰 및 탐색 : 2-2 번으로 이동

   3) 휴식 : 2-3 번으로 이동

   4) 기타 특수 행동 : 2-4 번으로 이동



   2-0. 장소 이동 : 자신이 원하는 지역으로 이동합니다. 이는 [기본 행동] 입니다.

                       : [기본 행동]은 항상 가장 먼저 수행되어야 합니다.



   2-1. 거점 생성 : 해당 지역에 휴식을 위한 거점을 생성합니다.

                         (캐스터의 진지 작성도 이와 동일하게 취급합니다. 단, 마력 소모는 없습니다.)

     1) 해당 지역에 <거점>을 생성합니다. 이는 [짧은 행동] 입니다. 거점 생성에는 마스터의 마력 점수 5점이 소모됩니다.

        - 이 행동은 [전반부]와  [후반부]에 모두 수행 가능한 [짧은 행동] 입니다.

        - 이 행동은 [긴 행동]으로 수행할 수 없습니다.

     2) 이미 다른 지역에 자신의 거점이 있을 경우에는 해당 거점의 파괴에 10점의 마력 점수가 소모됩니다.

          이후에는 기존의 거점 생성 규칙을 따릅니다.

     3) 거점 생성 시, 지역 특성에 따라 '거점화 추가점'이나 '영맥 추가점'을 얻기 위해서는 해당 지역의 [지역정보]를 습득해야 합니다.



   2-2. 정찰 및 탐색 : 해당 지역을 정찰해 정보를 습득합니다.

     1) 마스터는 해당 지역을 '정찰' 할 수 있습니다. 이는 [전반부]에만 가능한 [짧은 행동] 입니다.

        - 해당 지역에서 조우 한 상대에게서 정보 점수를 얻을 수 있습니다.

             : 서번트를 찾아내었을 경우, 해당 서번트의 '조우' 정보점을 습득할 수 있습니다.

             : 마스터를 찾아내었을 경우, 그와 계약한 서번트의 '소문' 또는 '전승' 정보점을 습득할 수 있습니다.

        - 정찰을 통해 조우한 상대와 전투가 가능합니다.

        - 자신의 서번트와 함께 있었다면, 서번트의 '추격'에 동행할 수 있습니다.

          이 경우, 기존 지역에서 정보점을 얻지 않았다면 추격한 대상의 정보점을 얻을 수 있습니다. 

        - 해당 지역에서 아무도 만나지 못했다면 그 지역의 [지역 정보]를 습득할 수 있습니다. 

          이는 추격 시에는 해당되지 않습니다.  


     2) 서번트는 해당 지역을 기점으로 '탐색' 할 수 있습니다. 이는 [전반부]에만 가능한 [짧은 행동] 입니다.

        - 해당 지역을 기점으로 하여 주변의 다른 서번트의 기척을 찾아낼 수 있습니다. 이는 자신의 주변 2칸 이내 범위까지 유효합니다.

        - 자신과 같은 위치에 있는 인물의 정보 점수를 얻을 수 있습니다. (마스터도 찾아낼 수 있습니다.)

            : 서번트를 찾아내었을 경우, 해당 서번트의 '조우' 정보점을 습득할 수 있습니다.

            : 마스터를 찾아내었을 경우, 그와 계약한 서번트의 '소문' 또는 '전승' 정보점을 습득할 수 있습니다.

        - 탐색을 통해 조우한 상대와 전투를 할 수 있습니다. 
          상대방과의 거리가 멀다면 '추격' 할 수 있습니다. '추격'은 [후반부]에만 가능한 [짧은 행동] 입니다. 

        - 서번트가 탐색을 통해 상대 마스터를 찾아냈을 경우 역시 상대에게 전투를 걸 수 있습니다.

      

  * 만약 상대가 자신과 출전이 같은 등 '과거 면식이 있던 대상'일 경우에는 모든 정보점을 2배로 습득합니다.

  * 서번트의 탐색으로 찾아낼 수 있는 마스터의 조우 범위는 해당 지역에 한정됩니다. 다른 지역의 마스터를 찾아낼 수 없습니다.

  * 마스터와의 조우로 인한 '소문' 정보점의 습득은, 해당 서번트의 '조우' 정보점을 보유하고 있는 상태에서만 가능합니다.

  * [정찰] 및 [탐색]은 [긴 행동]으로 수행할 수 없습니다.

          


   2-3. 휴식 : 해당 지역에서 휴식을 취합니다. 이는 [전반부]와 [후반부] 모두 수행 가능한 [짧은 행동] 입니다.

      1) 마스터 : [전투력×2] 만큼의 생명력과 [마력×3] 마력 점수를 회복합니다.

      2) 서번트 : 10점의 생명력과 10점의 마력 점수를 회복합니다. 또한 마력을 생명력으로 전환할 수 있습니다.

      3) [긴 행동]으로 휴식을 취할 수도 있습니다. 단, [휴식 : 긴 행동]은 거점에서만 가능합니다.

           : 마스터는 [전투력×3] 만큼의 생명력과 [마력×5] 마력 점수를 회복합니다.

           : 서번트는 20점의 생명력과 20점의 마력 점수를 회복합니다. 또한 마력을 생명력으로 전환할 수 있습니다.

           : [긴 행동 : 휴식]을 수행할 경우 전투로 인해 발생한 [부상]을 치유할 수 있습니다.

           : 전투가 발생할 경우에는 [짧은 행동] 의 효과만 적용됩니다. 이후 전투가 진행됩니다.

      4) 특수 행동으로 [간호]를 할 수 있습니다. 이는 기본적으로 [긴 행동] 입니다.

           : [간호] 받는 대상은 [생명력]이나 [마력 점수]가 0 이하가 된 인물만 가능합니다.

           : [간호]를 해 주는 인물의 [짧은 행동 : 휴식] 만큼의 회복량을 '간호 받는 대상'에게 전해줄 수 있습니다.

           : 이 행동 중 전투가 발생할 경우, [간호]는 실패합니다. 

             또한, 자동적으로 '간호를 해 주는' 인물은 '공격 한 인물'과 전투 상태에 돌입합니다.

             대신 '간호 받는 대상'의 휴식은 [짧은 행동]이 아닌, [긴 행동]으로 적용됩니다. 

             


   2-4. 기타 특수행동 : 정찰, 휴식 외의 다른 행동을 취합니다.

     1) 학습 : 공부, 또는 수련을 통해 자신을 갈고 닦는 행동입니다. 특정 지역, 또는 거점에서 가능합니다.

                : 이는 [전반부]와 [후반부] 모두 수행 가능한 [짧은 행동] 입니다.

                : [짧은 행동] - 경험점 1점을 습득합니다. 마력 점수를 5점 소모합니다.

                : [긴 행동] - 경험점 2점을 습득합니다. 마력 점수를 소모하지 않습니다.

                               - [학습 : 긴 행동] 도중 전투가 발생할 경우에는 [짧은 행동]의 효과만 적용됩니다. 

                : 같은 지점에서 함께 학습을 할 시, 상대와 경쟁을 벌일 수 있습니다. 이 경우 임시 전투가 발생합니다.

                    - 다른 사람과 행동이 겹칠 경우 '<일반> 판정만을 사용한' 5턴의 전투를 합니다.

                    - 이 경우 <강타><맹공><반격> 판정만 사용하며, 횟수에 제한이 없습니다. (= 가위바위보)

                    - 이 때 발생한 전투는 실제 전투가 아니며, 피해점 / 경험점 / 공적점 등이 적용되지 않습니다.

                    - 동일한 판정을 내었을 때에는 무승부로 처리하며, 추가 전투 판정이 발생합니다.

                    - 이 논쟁에서 승리할 경우, 승리자는 상대가 습득한 경험점을 빼앗아 올 수 있습니다.

                    - 또한 패배자는 마력 점수를 10점 잃게 됩니다. 

       * 서번트에게 교육을 받을 수도 있습니다. 이 경우 경험점을 2배로 습득합니다. 

       * B등급 이상의 광화를 지닌 서번트는 해당 행동을 수행할 수 없습니다.



     2) 노동 : 아르바이트나 직장 생활 같은 활동을 의미합니다. 특정 지역에서 가능합니다.

                : 이는 [전반부]와 [후반부] 모두 수행 가능한 [짧은 행동] 입니다.

                : 노동은 한 지역에 최대 두 명만 가능합니다.

                : [짧은 행동] - 자금점 1점을 습득합니다. 생명력을 5점 소모합니다. 

                : [긴 행동] - 자금점 2점을 습득합니다. 생명력을 소모하지 않습니다.

                               - [노동 : 긴 행동] 도중 전투가 발생한 경우에는 [짧은 행동]의 노동만 적용됩니다. 

                : 같은 지점에서 함께 노동을 할 시, 상대와 경쟁을 벌일 수 있습니다. 이 경우 임시 전투가 발생합니다.

                    - 다른 사람과 행동이 겹칠 경우 '<일반> 판정만을 사용한' 5턴의 전투를 합니다.

                    - 이 경우 <강타><맹공><반격> 판정만 사용하며, 횟수에 제한이 없습니다. (= 가위바위보)

                    - 이 때 발생한 전투는 실제 전투가 아니며, 피해점 / 경험점 / 공적점 등이 적용되지 않습니다.

                    - 동일한 판정을 내었을 때에는 무승부로 처리하며, 추가 전투 판정이 발생합니다.

                    - 이를 통해 승리한 인물은 상대가 습득한 자금점을 빼앗아 올 수 있습니다.

                    - 또한 패배자는 생명력을 5점 잃게 됩니다.

       * B등급 이상의 광화를 지닌 서번트는 해당 행동을 수행할 수 없습니다.



     3) 교류 : 관계를 설정한 특정 인물과 함께 행동하는 것을 의미합니다. 어느 지역에서나 가능합니다.

                : 이는 [전반부]와 [후반부] 모두 수행 가능한 [짧은 행동] 입니다.

                : [짧은 행동] - 기존에 관계가 설정되었다가 후에 관계도에서 삭제했었던 인물과의 관계도를 새로 설정하거나 

                                     이미 보유하고 있는 해당 인물과의 관계도에 1점의 점수를 부여할 수 있습니다.

                : [긴 행동] - 기존에 관계가 설정되었다가 후에 관계도에서 삭제했었던 인물과의 관계도를 새로 설정하거나 

                                  이미 보유하고 있는 해당 인물과의 관계도에 1점의 점수를 부여할 수 있습니다.

                               - 마스터는 소모된 [신념] 이나 [명운] 점수를 1점 회복할 수 있습니다.

                               - 서번트는 생명력과 마력 점수를 10점 습득합니다. 

                                 이 수치는 최대점 이상으로 증가할 수 있으며, 다음 장면까지 유지됩니다.

                               - [교류 : 긴 행동] 도중 전투가 발생할 경우에는 [짧은 행동]의 효과만 적용됩니다.

       * 이 행동은 관련 인물의 선언이 '일치' 해야만 가능합니다.

  


      4) 마술예장 구입 : 마스터만이 가능한 행동으로, 자금점을 소모해 마술 예장을 구입합니다. 특정 지역에서 가능합니다.

                              : [전반부]나 [후반부] 중에서 [짧은 행동]으로 가능하며, 예외적으로 행동 수행 후 이동이 가능합니다.

                              : 도중에 전투가 발생할 경우 이동 행동은 취소됩니다.


      4-2) 마술예장 제작 : 마스터 중 제작자 만이 가능한 행동으로, 자금점을 소모해 마술 예장을 제작할 수 있습니다.

                                 : 자신의 거점에서만 가능합니다.

                                 : [긴 행동] 만이 가능하며, 필요한 자금점은 구입 시 필요한 자금점의 절반(올림) 입니다.

                                 : 도중에 전투가 발생할 경우 해당 행동은 취소됩니다.


      4-3) 도구 작성 : 캐스터가 할 수 있는 행동입니다. 마력을 소모해 도구 작성이 가능합니다.

                          : 자신의 '진지'에서만 가능합니다. 

                          : [긴 행동] 만이 가능하며, 도구 작성 도중에 적에게 방해를 받을 경우 도구 작성에 실패하게 됩니다.



      5) 식인 : 사람을 살해하고 그 혼을 통해 마력을 수집하는 행위입니다. 어느 지역에서나 가능합니다.

                 : [긴 행동] 만이 가능하며, 도중에 전투가 발생할 경우 절반(내림)의 수치만 적용됩니다.

                 : 마스터의 식인은 1체 당 10의 마력을 회복하며, 서번트는 1체 당 15점의 마력을 회복합니다.

                 : 식인을 통해 회복한 마력은 최대치 이상으로 증가할 수 있으며, 다음 장면까지 유지됩니다.

                 : 서번트는 식인을 할 경우, 즉시 마력을 생명력으로 전환할 수 있습니다.

                 : 서번트는 식인 시 가치관에 의한 추가점을 받을 수도 있습니다.



      6) 재계약 : 각자의 마스터/서번트를 잃고 탈락한 인물들이 새로운 계약을 맺어 다시 전쟁에 참가합니다.

                    : 이는 [전반부]와 [후반부] 모두 수행 가능한 [짧은 행동] 입니다.

                    : 마스터 - 서번트를 잃은 마스터는 자신의 남은 령주를 이용해 새로운 서번트와 계약할 수 있습니다. 

                                - 령주 1개가 소모되며, 자신과 관계도가 설정되어 있는 서번트만 재계약이 가능합니다.

                    : 서번트 - 마스터를 잃은 서번트는 새로운 마스터와 계약해 마력을 공급 받고 다시 전쟁에 참가할 수 있습니다.

                                - 이 경우 최대 생명력과 마력 점수가 10점 감소하며 보구의 마력 사용량이 1등급 분량 증가합니다.

         


      7) 마력 충전/마술 회로 연결 : 이 행동은 1인당 단 한 번만 가능합니다. 이 행동으로 얻은 마력 점수는 다음 장면까지 유지됩니다.

                                             : 이 경우 장면에서 완전 이탈하게 됩니다.

          - 마술 회로 연결 (마스터 - 마스터) : 서로의 마력 능력치를 합친 수치를 공유하게 됩니다. (최대 마력량이 증가합니다.)

                                                         : 해당 장면에서 [휴식 : 긴 행동]으로 얻는 마력 회복량의 2배의 마력 점수를 얻습니다.

                                                         : 회로가 연결된 인물에게 마력을 전달해 줄 수 있습니다.

          - 마력 충전 (마스터 - 서번트) : 서번트 [최대 마력량] 만큼의 마력 점수를 얻습니다.

                                                  : 이 때 최대 마력량을 초과해 보유할 수 있는 수치의 한계는 [자신의 최대 마력량] 만큼입니다.


* 특이 사항 : 서번트는 현계해서 활동 시 매 장면마다 5점의 마력을 소모합니다.

                  : 버서커는 매 장면마다 활동 시 소모 마력이 1점씩 증가합니다.

                    해당 장면에서 현계하지 않았을 경우에는 증가하지 않습니다.

                  : 서번트 설정 시 능력치 점수를 1점 더 받을 때마다 행동 시의 마력 소모량이 5점 증가합니다.

                     이렇게 해서 얻을 수 있는 능력치 점수의 최대치는 3점입니다.

                  : 버서커를 선택 소환할 경우 초기 마력 소모량이 5점 증가합니다.



3. 이야기 장면 정리

   3-1. 선언에 대한 결과를 받은 뒤, 추가 선언이 필요할 경우 선언합니다. (전투가 발생할 수 있습니다.)

   3-2. 전투가 발생할 경우, 해당 공지에 따라 전투를 진행합니다.

   3-3. 해당 장면에서의 활동을 기록하고(로그 작성) 캐릭터 시트를 수정합니다.



4. 이야기 장면을 종료합니다.




* 낮과 밤의 행동 차이

   1. 낮의 식인 행위는 '횟수'를 2배로 적용합니다. : 1명을 식인하더라도 식인 횟수는 2회로 적용됩니다.


   1. 밤의 [휴식 : 긴 행동]은 생명력과 마력 점수를 조금 더 회복시켜줍니다.

      - 마스터 : 기본 회복량에서 [전투력] 만큼의 생명력과 [마력] 만큼의 마력 점수를 더 회복합니다.

      - 서번트 : 5점의 생명력과 마력 점수를 더 회복합니다. 



* 전투 발생 시

   1. 전투 선언

       1) 전장에서 자신의 위치를 잡은 뒤 전투 상대를 확인 합니다. (전열 및 후열의 인원을 확인합니다.)

       2) 진행자의 지시에 따라 전투 시 자신이 사용할 판정을 제시합니다.

       3) 상황에 따라 진행자는 전투하는 상대에 대한 정보를 제공합니다.

       4) 이후, 상대의 정보를 얻은 쪽이 진행자의 지시에 따라 자신의 판정을 제시합니다.

       5) 전투 판정 결과를 기다립니다.


   * 추가 규칙 : 이 규칙은 선택 사항입니다. 진행자는 이 방식으로 진행하지 않아도 괜찮습니다.

       1) 전투 선언은 초기 1~5 판정을 제시합니다.

       2) 상대의 기술, 보구 효과 등을 모두 무시한 상태에서 단순 [판정 상태] 만을 공개합니다.

       3) 이후 다시 남은 6~10판정을 제시, 전투 결과를 도출합니다.

       4) 상대의 진명이 드러났을 경우, 전반부의 5 판정에 절반, 후반부의 5판정에 절반의 효과를 적용합니다.


   * 선제 공격 규칙

      이는 정찰이나 탐색으로 상대를 찾아냈으며, 반대로 상대가 정찰이나 탐색 외의 다른 행동을 하고 있을 경우에 적용됩니다.

        1) 상대가 정찰이나 탐색으로 다른 상대의 정보점을 얻는 중이라고 하더라도 이 규칙은 적용되지 않습니다. 
        2) '은신' 중에 가해지는 [기습] 공격은 '선제 공격' 규칙을 적용받지 못합니다.
        3) 전투 시 1~5번째 판정 중 하나를 선택해 적용하며,
            <일반><기술><마술><특수> 공격 판정의 경우 + 능력치를 하나 사용한 것처럼 판정합니다.
            단, 판정 횟수에는 변화 없으며, 피해점과 판정 규칙에만 적용됩니다. 

  2. 전투 종료

      1) 전투 결과를 도출 후 적용합니다.

      2) 승리한 쪽은 상대의 거점을 제거하고, 자신의 거점을 설치할 수 있습니다. 이는 마스터만 가능합니다.

          (이는 상대의 거점을 제거하고 자신의 거점을 덧씌우는 행동만 가능합니다. 신규 설치는 불가능합니다.)

          (해당 지역에 아무도 없어서 혼자만 위치해 있는 경우도 해당 행동이 가능합니다.)

      3) 승리한 쪽은 상대의 진지를 제거할 수 있습니다. 이 경우 1점의 공적점을 얻습니다.

          또한, 진지에 저장 마력이 있을 경우 그 저장 마력을 빼앗을 수 있습니다.





* 전투 판정 규칙


1) 상대와 조우했을 경우 전투가 가능합니다. 

  - 전투 시에는 각자 상대에 대한 [전투] 정보 점수를 1점씩 얻을 수 있습니다. 

      : 이는 5회 이상 상대에게 피해를 입히거나 피해를 받았을 경우에만 해당됩니다. 

      : 또한 전열의 인원에 대해서만 정보점을 얻을 수 있습니다.

  - 조건이 허락한다면, [전투] 정보점 대신 [전승] 정보점을 얻는 것도 가능합니다. 


2) 전투 시, 전투에 참여한 인원들은 자신의 위치를 정합니다. 

  - 전투 배치는 전열과 후열로 나뉘며, 전열의 인원이 없이 후열에만 위치하는 것은 불가능합니다.

  - 각 위치 간의 거리는 1입니다. (즉, 전열과 상대 후열 사이의 거리는 2, 후열과 상대 후열 사이의 거리는 3 입니다.)


3) 전투는 총 10개의 판정패를 제시하여 판정패를 비교해 승패를 가른 뒤, 최종적으로 더 많은 피해를 입힌 쪽이 승리합니다.

  - 이 값은 전투 직전의 생명력에서 전투 종료 후 감소시킨 생명력의 비율로 계산합니다.

  - 예외적으로, 난전 발생 시에는 '남아있는' 생명력의 비율이 더 높은 쪽이 승리하게 됩니다.


4) 후열에서는 원거리 공격과 마술 사용만 가능합니다. 

  - 원거리 공격은 상대방과의 거리 차에 따라 피해점 감소 규칙을 적용 받습니다.

  - 마술은 거리에 따른 피해점 감소 규칙이 적용되지 않습니다.


5) 공격 시 전열, 또는 후열 중 한 곳에만 공격을 할 수 있습니다.

  - 자동적으로, 공격하지 않은 대상에 대해서는 [대기] 상태가 됩니다. 

  - 난전 시에는 해당 규칙이 적용되지 않습니다. 난전 시에는 원하는 위치에 판정을 모두 제시할 수 있습니다.



 

1. 판정 규칙 : 전열

1-1. 서번트

  : 서번트가 제시할 수 있는 판정패는 다음과 같습니다. 

  : 기본적으로 판정패는 E, D 등급은 1회, C, B등급은 2회, A등급은 3회씩 패를 제시할 수 있습니다.


① 강타(근력), ② 반격(내구), ③ 맹공(민첩), ④ 치명(행운), ⑤ 보구(보구)

⑥ 돌격(기승), ⑦ 기습(기척차단), ⑧ 저격(천리안), ⑨ 격투(격투), ⑩ 난타(용맹), ⑪ 투척(투척)

⑫ 방어(내구), ⑬ 대기 


1) [강타]는 반격에 약하며, 맹공에 강합니다.

2) [반격]은 맹공에 약하며, 강타에 강합니다.

3) [맹공]은 강타에 약하며, 반격에 강합니다.

 

4) [치명]은 보구를 제외한 모든 공격에 강합니다.

 - 치명은 오직 1회만 제시할 수 있습니다.

 - 치명은 보구 판정에 대해서도 피해를 입힐 수 있습니다. 단, 상대 공격의 피해 역시 그대로 받습니다. 

 

5) [보구]는 모든 공격에 대해 강합니다.

 - 보구를 사용할 경우 등급에 관계 없이 3회의 판정을 연속으로 제시합니다. 

 - 진명 개방을 통해 피해를 주는 보구를 동시에 사용했을 경우 양쪽 다 피해를 받습니다. 

   다만 보구의 등급이 높은 쪽이 보구의 등급 차이만큼 상대방의 생명력에 추가의 피해를 입힙니다.

   (예시 : B등급 보구와 D등급 보구가 부딪칠 경우, B등급 보구 쪽은 상대에게 기본 피해에서 2점의 피해를 추가로 입힙니다.) 

   이는 보구의 등급이 높은 쪽이 피해량이 더 적다고 해도 적용됩니다.

 - 단, + 능력치를 사용하여 상대방의 피해점보다 높을 경우에는 보구의 등급이 낮더라도 이 보정을 무시합니다. 

    하지만 역으로 상대에게 추가 피해를 입히지는 못합니다. 

 - '진명개방형 방어보구'의 경우에는 보구 등급 차이에 따른 추가점을 받지 않습니다.



6) [돌격]은 맹공, 반격에 강하며, 강타에 약합니다.

7) [격투]는 맹공, 반격에 강하며, 강타에 약합니다.


8) [기습]은 강타, 맹공에 강하며, 반격에 약합니다.

9) [난타]는 강타, 맹공에 강하며, 반격에 약합니다.


10) [저격]은 반격, 강타에 강하며, 맹공에 약합니다.

11) [투척]은 반격, 강타에 강하며, 맹공에 약합니다.


- 기술에서 파생된 판정패들은 [맹공], [반격], [강타] 중에 2개의 패에 강하며, 1개의 패에 약합니다.

- 기술에서 파생된 판정패들은 서로 간에 동등한 상성을 가집니다.


12) 강한 패를 낸 쪽은 해당 패의 등급만큼 상대에게 피해를 입힙니다.

13) 서로 같은 패를 냈을 경우에는 등급이 높은 쪽이 승리하며, 등급의 차이만큼만 피해를 입힙니다.

 

14) [방어]는 공격을 하지 않고 방어에 집중하고 있는 상태입니다.

     이 경우에는 자신에게 가해지는 모든 공격에 대한 피해점을 감소시킬 수 있습니다.

   - 1회의 판정 당 최대 [내구 등급]과 같은 횟수의 공격만을 방어할 수 있습니다. 사역마나 군세의 공격에도 똑같이 적용됩니다.

   - <일반><기술> 판정은 피해점을 그대로 감소시킵니다.

   - <마술>은 공격 마술에 한해 피해점을 감소 시키며 <등급> 단위로 피해점을 감소시킵니다.

   - <보구>의 경우 생명력 피해만을 감소시킵니다.

   - <특수> 피해와 [행운]으로 인한 추가점은 감소시킬 수 없습니다.

   - 생명력과 마력에 동시에 피해를 주는 형태는 생명력 피해를 먼저 감소시키며, 이후 남는 수치만큼 마력 피해를 감소시킵니다.


* 방어 판정을 이용해 자신이 아닌 다른 인물에게 가해지는 공격을 대신 받아줄 수 있습니다. 이는 전열에서만 가능합니다.

   - 다른 인물에게 가해지는 공격을 받아줄 경우에도 판정 횟수를 소모합니다.

   - 전열의 인물에게 가해지는 공격을 받아줄 경우 판정 횟수를 2배로 소모합니다.

   - 여러 인원에게 공격을 받을 경우 다음과 같은 순서로 적용합니다.

      0. [전후열 관계 없이] 자신의 [마스터]에게 가해지는 적의 공격

      1. [자신]에게 가해지는 상대 [전열]의 공격

      2. [자신]에게 가해지는 상대 [후열]의 공격

      3. [아군 전열]에게 가해지는 상대 [전열]의 공격

      4. [아군 전열]에게 가해지는 상대 [후열]의 공격

      5. [아군 후열]에게 가해지는 상대 [전열]의 공격

      6. [아군 후열]에게 가해지는 상대 [후열]의 공격

      7. [적 군세]의 공격

       


15) [대기]는 아무런 판정도 제시하지 않는 상태입니다. 

     이 경우에는 방어 기술의 보정을 받지 못하고 상대의 피해를 그대로 받게 됩니다

     단, 상시 해방형 보구로 인한 방어 효과는 적용 됩니다. 

 

16) +능력치를 사용할 경우, 3등급 이상 차이가 나는 판정에 대해서 승리합니다.

   - + 능력치를 사용한 A+ 등급의 강타 판정은 D등급의 반격 판정에 대해 승리합니다.

   - [치명] 판정의 경우, 3등급 이상 차이가 날 경우 상대의 공격 피해점을 일정 부분 상쇄 시킵니다.

      이는 판정의 기본 등급 자체를 먼저 감소시킵니다.

      (A+ 등급의 강타 판정에 대해 D 등급의 치명 판정은 피해점을 4점 감소시킵니다. = A등급의 피해를 2점 감소 시킨 뒤 + 적용)

   - [보구] 판정의 경우, 3등급 이상 차이가 날 경우에도 상대방에게 피해를 입힐 수 있습니다.

      단, 생명력에만 절반의 피해를 입힐 수 있습니다.



1-2. 마스터

1) 마스터의 전투에서 기본적인 판정패의 상성관계는 서번트의 전투 때와 같습니다.

 



2. 판정 규칙 : 후열

2-1. 서번트

 1) 후열에서 제시할 수 있는 판정패 역시 전열과 같습니다. 다만 보구와 치명 판정은 사용할 수 없습니다.

 2) 특정 기술이나 무장의 종류로 인해 원거리를 공격할 수 있는 경우가 아니라면 적을 직접 공격하는 것은 불가능합니다. 



2-2. 마스터 

 1) 후열에서 제시할 수 있는 판정패 역시 전열과 같습니다. 다만 (특정 경우에 사용 가능한) 치명 판정은 사용할 수 없습니다.

 2) 특정 기술이나 무장의 종류로 인해 원거리를 공격할 수 있는 경우가 아니라면 적을 직접 공격하는 것은 불가능합니다. 




3. 판정 규칙 : 공격 마술 

 1) 공격 마술 판정은 기본적으로 보구와 치명을 제외한 모든 판정의 우위에 있습니다. 

 2) 공격 마술은 상대방의 공격으로 인해 취소되지 않는 한 보구와 치명을 제외한 모든 판정에 대해 승리합니다. 

     : 마스터의 마술 판정은 [현재 남아있는 신념 점수×2] 이상의 피해를 받으면 취소됩니다. 

     : 서번트의 마술 판정은 [남아있는 생명력의 10%] 이상의 피해를 받으면 취소됩니다.

     : 공격 마술은 [마술] 판정이 발동 되는 순간 판정합니다.

 3) 단, 1공정 공격 마술의 경우는 다른 판정과 동등한 위력을 지니며, 피해점의 수치(= 등급)를 가지고 승패를 나눕니다. 

     마술과 마술은 서로 상쇄될 수 있지만, 마술과 일반 또는 기술 판정은 상쇄되지 않고 승리한 쪽만 피해를 입히게 됩니다.


3-2. 판정 규칙 : 보조 마술 (치유, 강화, 저주)

 1) 보조 마술 판정은 모든 판정에 대해 약합니다.

 2) 마스터의 마술 판정은 [현재 남아있는 신념 점수×2] 이상의 피해를 받으면 취소됩니다. 

     서번트의 마술 판정은 [남아있는 생명력의 10%] 이상의 피해를 받으면 취소됩니다.

 3) 보조 마술은 [마술] 판정이 발동하는 순간까지 영창이 지속되어야 합니다. 

    마술이 취소되지 않고 무사히 영창을 마친 이후에 그 효과가 나타납니다.


3-3. 판정 규칙 : 방어 마술

 1) 방어 마술 판정은 모든 판정에 대해 강합니다.

 2) 마스터의 마술 판정은 [현재 남아있는 신념 점수×2] 이상의 피해를 받으면 취소됩니다. 

     서번트의 마술 판정은 [남아있는 생명력의 10%] 이상의 피해를 받으면 취소됩니다.

 3) 보조 마술은 [마술] 판정이 발동하는 순간, 모든 판정을 무시하고 즉각적으로 발동합니다.

     마술이 발동된 즉시 보호 마술은 상대의 공격을 막아냅니다.




4. 난입, 난전 규칙

1) 난입 : 다른 서번트들이 전투를 할 때 난입을 할 경우 어느 서번트와 전투할 것인지를 정합니다.

           : 재정비 기술이 없을 경우 서번트는 자신이 이전에 냈던 패를 횟수에서 제한 상태에서 전투를 이어갑니다.

 

 

2) 난전 : 난전을 할 경우 어느 대상에게 어떤 공격을 할 것인지를 정합니다. 지정하지 않을 경우에는 [대기]의 패가 제시됩니다.

     (예시 : 세이버와 랜서, 아쳐가 전투 중일 경우

         - 세이버가 랜서에게는 강타, 아쳐에게는 맹공을 선언할 수 있다.

         - 세이버가 랜서에게만 강타를 선언할 경우, 아쳐에게는 자동적으로 [대기]의 패를 제시한 것으로 판정한다.

         - 대군 보구나 대성 보구 등의 범위형 보구를 사용할 경우에는 다수의 상대에게 동시에 보구의 패를 제시할 수 있다.

         - 보구를 사용할 경우 보구를 사용한 대상 외의 다른 대상에게는 [대기]의 패만을 제시할 수 있다.)

 

 * 한 대상에게 여러명이 동시에 보조 마술을 걸어줄 수는 없습니다. 

    서로 다른 마술의 간섭이 일어나 동시 사용이 불가능하다는 설정입니다.

 * 자신의 서번트가 아닌 서번트를 보조할 경우 마술 보조 시 효과가 1등급 분량이 감소합니다.



5. 마스터 vs 서번트
  - 마스터와 서번트가 전투할 경우, 마스터는 서번트의 공격에 2점의 추가 피해를 입으며, 피해를 2점 덜 입힙니다.
  - 마스터가 서번트에게 가하는 공격의 피해는 완전하게 상쇄가 가능합니다. (보구나 기술 등의 효과로)
  - 서번트가 마스터에게 가하는 공격의 피해는 최소 1점의 피해는 입히게 됩니다.
  -  마스터의 능력치 '특화'를 할 경우 위 감소점의 적용을 받지 않습니다. 
 


6. 기타

1) 피해는 <일반>, <기술>, <마술>, <보구>, <특수>로 나뉩니다.

   : <일반><기술><특수> 피해는 생명력에 피해를 입힙니다.

   : <마술> 피해는 마력 점수에 피해를 입힙니다.

   : <보구> 피해는 생명력과 마력 점수에 동시에 피해를 입힙니다.



2) 서번트의 생명력이 0이 되면 해당 서번트는 소멸합니다. 

   : 서번트의 생명력이 0이 되는 순간, 마스터는 령주를 하나 소모하여 서번트를 강제 이탈 시킬 수 있습니다. 

     강제 이탈 하는 하는 순간 <보구> 피해를 받고 있을 경우에는 해당 보구의 피해점을 '모두' 받게됩니다.

   : 만약 0 이하로 떨어진 생명력이 다음 장면이 종료될 때 까지 회복되지 않을 경우 해당 서번트는 소멸합니다.

   : 이 행동은 마스터와의 거리에 구애되지 않고, 아무 순간에나 사용 가능합니다.

   : 단, 전투 중 서번트의 이탈로 인해, 서번트에게 가해지던 공격이 마스터에게로 전환될 수 있습니다. (주의!)


3) 서번트는 전투 중에 마력 점수가 0 이하가 될 수 있습니다. 

   : 0 이하로 내려갈 수 있는 마력 점수의 최대치는 [자신의 최대 마력 점수] 만큼입니다.

     만약 전투에서 + 능력치나 다른 효과로 인해 마력 추가점이 증가할 경우, 해당 수치 역시 증가합니다.

   : 만약 이 수치가 다음 장면이 종료될 때 까지 회복되지 않을 경우 해당 서번트는 소멸합니다.



4) 마스터의 생명력은 0 이하로 내려갈 수 있습니다.

   : 전투 중 생명력이 0 이하가 되었을 경우, 마스터는 빈사 상태가 되며 어떠한 행동도 취할 수 없습니다.

     - 주변에 아군이 없을 경우, 해당 인물에 대한 처우는 전투 중이던 상대방에 의해 결정됩니다.

     - 주변에 아군(서번트 포함)이 있을 경우, 그 아군은 전투를 지속하거나 즉시 퇴각할 수 있습니다.

        * 전투 지속 시 : 전투 중인 아군은 쓰러진 대상을 보호할 수 있습니다. (하지 않을 수도 있습니다.)

                            : 쓰러진 대상을 보호할 경우, 해당 인물에게 가해지는 공격은 전부 보호하는 인물에게로 전환됩니다.

        * 퇴각 시 : 쓰러진 아군과 함께 퇴각을 시도할 경우에는 '명운'을 사용하더라도 1회의 피해는 받게 됩니다. 

                        이로 인해 퇴각이 실패할 수 있습니다.  (쓰러진 본인의 '명운'을 사용할 경우에는 2점을 소모합니다.)

                      : 쓰러진 아군을 버리고 퇴각할 수도 있습니다. 이 경우에는 통상의 도주 규칙을 적용합니다.



5) 마스터의 마력 점수는 0 이하로 내려갈 수 있습니다.

   : 전투 중 생명력이 0 이하가 되었을 경우, 마스터는 기절 상태가 되며 어떠한 행동도 취할 수 없습니다.

     - 주변에 아군이 없을 경우, 해당 인물에 대한 처우는 전투 중이던 상대방에 의해 결정됩니다.

     - 주변에 아군(서번트 포함)이 있을 경우, 그 아군은 전투를 지속하거나 즉시 퇴각할 수 있습니다.

        * 전투 지속 시 : 전투 중인 아군은 쓰러진 대상을 보호할 수 있습니다. (하지 않을 수도 있습니다.)

                            : 쓰러진 대상을 보호할 경우, 해당 인물에게 가해지는 공격은 전부 보호하는 인물에게로 전환됩니다.

        * 퇴각 시 : 쓰러진 아군과 함께 퇴각을 시도할 경우에는 '명운'을 사용하더라도 1회의 피해는 받게 됩니다. 

                        이로 인해 퇴각이 실패할 수 있습니다.  (쓰러진 본인의 '명운'을 사용할 경우에는 2점을 소모합니다.)

                      : 쓰러진 아군을 버리고 퇴각할 수도 있습니다. 이 경우에는 통상의 도주 규칙을 적용합니다.



 * 마스터의 생명력이나 마력 점수가 0 이하가 되었을 경우
    - 다음 장면에서 휴식을 제외한 어떤 행동도 할 수 없습니다.
    - 생명력이나 마력 수치가 다음 장면이 종료될 때 까지 회복되지 않을 경우 해당 마스터는 사망합니다.


6) 전투를 통해 상대 서번트의 생명력을 0 이하로 만들어 강제 이탈 시켰을 경우 '소멸' 시켰을 때와 똑같은 보상을 받습니다.
   전투를 통해 상대 마스터의 생명력이나 마력 점수를 0 이하로 만들었을 경우에 '서번트를 소멸' 시켰을 때와 같은 보상을 받습니다.

 



7. 후퇴

1) 전투를 하던 도중에 물러날 수도 있습니다. 이 경우 상대방이 제시한 판정패 3개에 해당하는 피해를 받게 됩니다. 

   - 마스터 : 이 피해점이 10점 이상일 경우에는 도주에 실패합니다.

   - 서번트 : 이 피해점이 최대 생명력의 절반(내림) 이상일 경우에는 도주에 실패합니다.

               : 마스터를 데리고 도주할 경우에는 최대 생명력의 1/4(내림) 이상의 피해를 받을 경우 도주에 실패합니다.


2) 만약 마스터가 있을 경우 (전열이건 후열이건 관계 없이) 명운 점수를 1점 소모하여 달아날 수 있습니다.

  - 명운 점수를 1점 소모할 경우 도주 시 상대 판정패의 피해점을 3회까지 무시할 수 있습니다. 

  - 마스터가 기절, 또는 빈사 상태일 경우에도 아군의 도주에 명운 점수를 소모할 수 있습니다. 

     단, 이 경우에는 2점을 소모합니다. 또한, 명운 점수를 소모하더라도 피해점을 2회까지만 무시할 수 있습니다.

  * 자신이 쓰러졌을 경우, 또는 쓰러진 아군과 함께 도주할 경우 피해점 무시 횟수의 감소는 중복해 적용되지 않습니다.



3) 전투 중 도주할 경우, 상대는 기본적으로 습득하는 보상 외에 경험점 1점과 공적점 1점을 추가로 얻습니다.


4) 아예 전투가 발생하기 전에 전장에서 물러날 수도 있습니다. 
  - 이 경우 경험점 2점, 또는 공적점 1점이 감소합니다. 이는 도주를 한 모든 인물에게 적용됩니다.
    공적점이 있을 경우 공적점이 우선적으로 감소합니다.
  - 상대는 전투 승리에 대한 보상과 도주로 인한 추가 보상을 얻습니다. 




* NPC와의 조우

  - NPC는 각각의 특성을 지닌 특수 캐릭터입니다. 참가자는 자신의 캐릭터를 이용해 NPC와 접촉, 교류할 수 있습니다.

  - NPC의 위치는 매 장면마다 갱신되며, 지도 상에 무작위로 배치됩니다. 등장하지 않을 경우도 있습니다.

  - NPC는 관련 인물의 작성자 희망에 따라 일부 행동이 제한될 수 있습니다.


  - 기본적으로 NPC는 NPC가 있는 위치로 이동하면 조우할 수 있습니다. 

  - 조우는 NPC 보다 PC가 우선입니다. 해당 지역에서 PC를 조우했다면 NPC는 만나지 못합니다.(해당 장면에 없는 것으로 판정합니다.)

     : 서번트의 추격으로 인한 2차적인 조우는 제외됩니다. 그 경우 NPC가 해당 장면에 있는 것으로 판정합니다. 

     : 예외적으로 조우한 PC가 서로 동맹의 경우에는 해당 지역에 NPC도 함께 존재하는 것으로 판정합니다.

  - NPC에게 적대적인 행동 및 공격이 가능합니다.

     : PC와 조우중인 NPC를 대상으로 할 수도 있습니다. (서번트의 추격으로 인한 2차 조우 시)

       이 경우 상대방과의 전투에서 승리할 경우에 해당 행동이 가능해집니다.

     : NPC는 이 공격 판정으로 인해 대상의 포로가 될 수 있으며, 때로는 사망하기도 합니다. 

     : 포로가 된 NPC는 특정 선언이 없는 경우 대상의 거점에 머물러 있게 됩니다. (위치는 공개되지 않습니다.)

     : 포획한 인물은 해당 포로를 언제든지 원하는대로 처리할 수 있으나, 전투가 발생한다면 전투에서 승리한 뒤에야 가능합니다. 








[추가] 마술의 등급과 위력에 대한 예시


기본적으로 마술은 [등급]을 지니며, 그 등급에 따라 [위력]을 가집니다.

예를 들어 5등급의 [등급]을 지닌 공격 마술은 5등급 분량의 [위력]을 지니는 것입니다. 

(1소절 기준으로 등급 당 3점 / 5등급 공격 마술 피해는 15점)


이 것을 간단하게 


[○] [○] [○] [○] [○] 


이런 식으로 나타내보겠습니다.  ( [  ] 하나 당 1등급 / ○ : 마술 피해 3점)




1. 마술의 등급 자체가 오르는 경우 (수정)

공격 마술에 대해 적합성을 가지게 되어 높은 등급의 마술을 사용하는 경우입니다.


[○] [○] [○] [○] [○] [○] [○]  = 7등급 / 위력은 7등급 분량


이런 식으로 사용할 수 있게 됩니다. 


* 자동적으로 위력이 상승하지 않습니다. : 변경 사항



2. 등급이 오르며, 동시에 위력이 더욱 많이 오르는 경우 (대마술)

대마술의 경우 영창 판정이 증가할 때마다 1등급 / 2위력이 증가합니다.

만약 3회의 영창을 할 경우, 1소절 위력에서 추가 영창은 2회, 이 경우엔 2등급 / 4위력이 증가합니다.

(현재 설정 부분에 설명이 잘못되어 있습니다. 수정예정입니다.)


[○○] [○○] [○] [○] [○] [○] [○] = 7등급 / 위력은 9등급 분량

위력 강화의 적용 순서 →



3. 위력만 오르는 경우 (강화 마술, 무장) : 강화의 경우 마술에 대해 <위력>을 등급 단위로 증가시킵니다. 

강화 마술이나 무장 등의 영향으로 마술의 위력만 증가할 수 있습니다.

만약 5등급 마술에 2등급 분량의 위력이 증가하는 경우에는 다음과 같이 적용합니다. 


[○] [○] [○] [○○] [○○] = 5등급 / 위력은 7등급 분량

                      ← 위력 강화의 적용 순서



4. 특수 능력을 사용하기 위해 등급을 깎을 경우 

특수 능력을 사용하기 위해 마술의 등급을 줄일 수 있습니다. 이 경우 위력도 함께 감소하게 됩니다.

만약 5등급 마술에 1등급 분량의 특수 능력을 적용할 경우 다음과 같이 적용합니다.


[○●] [○] [○] [○] = 4등급 + 특수능력 1등급 / 위력도 4 등급 분량 + 특수능력 1등급




5. 위력만 감소하는 경우 (저주 마술) : 저주의 경우 마술에 대해 <위력>을 등급 단위로 감소시킵니다. 

저주 마술의 경우 마술의 위력만 감소시킬 수 있습니다.

만약 5등급 마술에 2등급 분량의 위력이 감소하는 경우에는 다음과 같이 적용합니다. 


[○] [○] [○] [  ] [  ] = 5등급 / 위력은 3등급 분량



☆ [방어] 마술의 경우에는 '수치 자체' 만큼의 피해를 감소시킵니다. '등급' 단위로 감소시키지 않습니다.




//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////



이 '등급' 과 '위력' 의 차이는 바로 [대마력]에 의해 상쇄되는 것에서 차이가 발생합니다. 


만약 C등급의 대마력을 가지고 있을 경우 위에 든 예시의 마술들에 어떻게 적용되는지 확인해 보겠습니다.



1. 마술의 적합성 : [○] [○] [○] [○] [○] [○] [○]  = 7등급 - 3등급 / 위력은 7등급 분량 - 3등급 분량  


2. 대마술 : [○○] [○○] [○] [○] [○] [○] [○] = 7등급 - 3등급 / 위력은 9등급 분량 - 3등급 분량


3. 강화, 무장 : [○] [○] [○] [○○] [○○] = 5등급 - 3등급 / 위력은 7등급 분량 - 5등급 분량


4. 특수 능력 : [○●] [○] [○] [○] = 4등급 - 3등급 / 위력은 4 등급 분량 - 3등급  / + 특수능력 1등급 분량


5. 저주 마술 : [○] [○] [○] [  ] [  ] = 5등급 - 3등급 / 위력은 3등급 분량 - 1등급 분량




이런 식으로 적용됩니다.

마술 설정에 참고해 주시기 바랍니다.



////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


덧붙여 [마술 회로의 질] 에 대한 마술의 제한에 대해서도 덧붙입니다.


이 [마술 회로의 질]에 따라 인물이 사용할 수 있는 마술의 등급 한계가 결정되며, 이는 '대마술' 역시 포함됩니다.


즉, [마술 회로의 질]에 따른 마술 등급의 한계가 8등급일 경우

5등급의 마술을 이용해 대마술을 사용한다면 최대 3회의 추가 영창까지 가능합니다.  [+3등급]


* 단 [특정 마술에 대한 적합성] 을 지니고 있을 경우 이 제한 등급이 높아질 수 있습니다.






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