0.7 ver. 에서 새로 추가될 예정인 규칙 중 하나로 '약식 전투' 혹은 '실시간 전투' 규칙이 있습니다.
이는 0.1 ver. 의 주사위 판정 규칙을 계승하는 것으로, 주사위를 사용 가능한 환경에서 실시간으로 진행하는 전투 판정입니다.
기본적으로 RPG 모드를 진행 시 사용 가능할 것으로 보입니다만, 원할 경우 쌍방 합의 하에 약식으로 진행하고 싶을 때도 적용할 수 있을 것입니다.
- 정식 정투 규칙
: 판정패를 이용한 전투 규칙
: 게시판을 이용
: 플레이어의 참가 시간에 크게 제약을 받지 않음.
: 좀 더 자세하고 다양한 기능을 사용 가능
: 판정에 시간이 오래 걸리는 단점이 있음
- 약식 전투 규칙
: 주사위를 이용한 전투 규칙
: IRC 등의 주사위 스크립이 지원 가능한 툴을 이용
: 빠르고 직관적인 형태의 전투가 가능
: 기술 판정의 종류 등에 제약이 있음
: 플레이어의 참가 시간에 영향을 받음.
오늘은 약식 전투 규칙에 대해서 간단히 설명해 볼까 합니다.
일단 약식 전투 규칙의 설정에는 0.6 ver. 의 전투 규칙이 가장 큰 영향을 주었습니다.
... 솔직히 말해서, 지금까지 진행해 왔던 규칙들 중, 가장 전투룰이 더러운(...) 것이 0.6 ver. 가 아닐까 합니다. (지금도 하고 있지만)
때문에 전투 규칙의 간략화를 추진하다가, 아예 실시간 약식 전투를 진행하는 것은 어떨까? 라는 생각과 함께
0.7 ver. 에 따로 추가하기로 한 것이 약식 전투 규칙입니다.
약식 전투 규칙에서 가장 중요한 것은 능력치입니다.
기본적으로 약식 전투에서 능력치의 적용은 다음과 같습니다.
- 근력 : 물리 공격 데미지 판정. 주사위를 굴려서 나온 수치만큼 피해를 입힌다.
- 민첩 : 명중/회피 판정. 주사위를 굴려서 나온 수치가 상대의 수치보다 높을 경우 성공한 것으로 판정
- 내구 : 물리 데미지 방어 판정. 주사위를 굴려서 나온 수치만큼 물리 피해를 경감한다.
- 마력 : 마술 능력 판정. 마술을 사용할 때 마력 능력치에 비례하여 주사위를 굴린다.
- 행운 : 와일드카드. 원하는 판정에 행운 주사위를 추가해서 같이 던질 수 있다.
여기에 기술 능력이 추가됩니다.
기술은 기본적으로 '특정 효과를 해당 턴에 적용' 하는 방식이며, 기술 등급에 따라 사용 가능한 횟수가 정해집니다.
전투의 순서는 번갈아가면서 공방을 진행합니다.
1번 플레이어와 2번 플레이어가 전투 시
1회기
공방 / 공방 // 공방 / 공방 // 공방 / 공방 // 공방 / 공방 // 공방 / 공방 // 공방 / 공방
1턴 2턴 3턴 4턴 5턴 6턴
을 이어나가게 됩니다.
1회기의 전투 횟수는 총 10회로, 각각 공격 6회와 방어 6회를 진행합니다.
공격자는 먼저 공격 방법을 고르고 명중 판정을 합니다.
이 때, 민첩 능력치(+행운) 중에서 주사위를 몇 개 쓸 것인지를 선택해서 굴립니다.
방어자는 그 주사위의 숫자가 나온 것을 확인하고 방어를 할 때 민첩 능력치(+행운) 중에서 주사위를 몇 개 사용할 것인지를 굴립니다.
이후 명중, 회피 판정 결과가 나오면 피해 굴림과 내구 굴림을 하여 피해량을 정합니다. (피해량이나 방어량에도 행운 주사위를 추가할 수 있습니다.)
그 다음엔 방어자가 공격자가 되어 판정을 합니다. 이 때 남은 주사위를 사용해서 판정을 진행합니다.
즉, 자신이 공격 차례에 민첩과 행운 주사위를 다 써버렸다면, 방어 때는 회피 판정을 할 수 없는 것입니다.
민첩 주사위와 행운 주사위는 매 턴마다 재충전됩니다.
그리고 선공 역시 번갈아가면서 합니다. 때문에 각각 선공을 3회씩, 총 6회의 판정을 하게 되는 것입니다.
이후 1회기가 끝나면 전투 종료 여부를 결정합니다.
전투를 지속할 경우, 기술의 사용 횟수가 초기화되며, 같은 방식으로 진행합니다.
현재 약식 전투의 개요는 이러합니다.
여기에 몇 가지 다듬을 점을 수정하여 적용하게 될 것입니다.
- 이런 이야기를 여기 써 놓는 이유는.. 생각해 놓은 내용을 까먹지 않기 위해서 라는 썰이 있습니다.