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0.7 ver. 미리보기

카와이루나링 2014.04.18 14:10 조회 수 : 333

0.7 ver. 의 시스템 개정 부분에 대해 간략하게 설명하기 위한 글입니다.

기본적으로 잡고 있는 컨셉이라면


1. 캐릭터의 설정은 자세하게

2. 진행은 좀 더 단순하게, 하지만 다양하게

3. 플레이어와 캐릭터를 분리

4. 이야기를 직접 만들어 갈 수 있도록




1. 캐릭터 생성은 자세하게

  - 기존에도 캐릭터 생성 부분은 갈 수록 분량이 늘어가는 추세였습니다. 하지만 정리가 안 되었던 부분이 있고 어떻게 만들어야 하는지 어려웠던 것이 가장 문제라고 생각해서, 이번 설정 파트는 '캐릭터를 생성해 나가는 순서를 중심으로' 내용을 작성하였습니다. 제시된 부분을 순서대로 진행하면 캐릭터를 만들 수 있도록 말이죠. 그리고 0.6 ver. 에서 그랬던 것 처럼 기술 파트도 예시 항목으로 따로 빼 버리고, 설정 항목 자체에서는 기술 설정을 어떻게 하면 좋을지에 대한 설명을 위주로 작성하고 있습니다.


 - 기본적으로 캐릭터의 생성 시에 같은 능력이라도 다른 효과를 가질 수 있도록 만들고 있습니다. 예를 들면 근력이 높을 경우에 '일반적인 수준의 강타를 여러번 사용'하든지, '적은 횟수의 높은 피해를 입히는' 강타를 사용하든지 같은 식으로 꾸며볼 수 있도록 하는 방법입니다. 이 때문에 설정 부분은 볼륨이 늘어날 예정입니다.


 - 마술사의 경우에는 조금 사정이 다릅니다. 서번트는 기본적으로 전투에 초점을 맞추는 것이 맞는 캐릭터이지만 마스터는 다양한 활동을 할 수 있어야 한다고 봅니다. 따라서 아예 레벨업 항목을 나누었습니다. 현재 상황에서는 '전투' '마술' '사교' '지식' 파트로 구분하고 있습니다. 더 다양한 활동을 할 수 있어야 하지 않을까 싶었지만 너무 많아지는 것도 문제라고 생각해서 4개의 항목 정도가 마지노선이라고 생각하고 있습니다. 

 이렇게 하면 캐릭터가 좀 더 다양해 질 것이라고 생각합니다. 예를 들면 '신체적인 능력은 뛰어나지만 다른 부분에서 매우 떨어지는 쿠즈키' 같은 인물이나 '전투, 마술 같은 부분에서 어중간하지만 사교 부분에서 매우 높은 능력을 지니는 시로' 같은 인물 처럼요. 기존에 인물 등급 하나로 메우는 것 보다 더 낫지 않을까 합니다. 물론 인물 등급을 하나로 만들고 다른 기술 같은 것을 덧붙여 나가는 방식도 차이를 만들 수 있겠지만 세밀함에서 많이 부족할 것이라고 생각됩니다. 전투를 통해 경험을 얻어서 사교성을 늘린다든지 같은 식으로 캐릭터가 성장해 나가는 모습도 보일테구요. 


 - 하지만, 최종적으로는 저 능력치에서 서번트와 마스터는 결과적으로 같은 종류의 데이터를 뽑아내어 실질적인 게임 진행에 사용하도록 할 것입니다.




2. 진행은 좀 더 단순하게, 하지만 다양하게

 - 이야기의 진행에 있어서 중점적으로 손을 대고 있습니다. 무엇보다 중요한 것은 어떻게 하면 판정 자체를 복잡하지 않게 만들것인가.. 라는 부분입니다. 더 자세하게는 재화를 모으는 방식에 대해서 주로 손을 대고 있습니다. 


 - 정보점에 대해서는 기존의 방식에서 그 내용을 줄여 5점 단일 체계로 생각중입니다. 단, 각 항목은 캐릭터 생성 시 플레이어가 원하는대로 채울 수 있도록 할 예정입니다. 그리고 그 습득 방식도 역시 플레이어가 원하는 방식을 지정할 수 있게 생각중입니다. 예를 들어 '세이버' 의 경우

 

  1점 : 조우 - 금발벽안의 여성. 푸른색과 은색의 갑옷을 입고 있으며, 보이지 않는 무기를 들고 있다. 검으로 추정됨 (1점은 조우로 고정)

  2점 : 전투 - 세이버의 검술은 묵직한 느낌이 난다. 이 것이 검의 특성인지, 검술 자체의 능력인지, 아니면 다른 요인이 있는지... 

  3점 : 소문 - 듣자하니 언제부터인가 금발벽안의 여성이 상점가에서 아르바이트를 하고 있다는 것 같다. 그런데 맨날 뭔가 집어먹는다나?


  이런식으로 정보점 내용을 지정해 놓습니다. 자세한 것은 좀 더 설정을 해야겠지만 [외형] 에서 시작해서 [출신지][동료][직업] 등등, 진명에 대한 힌트가 될 수 있는 항목들에 맞춰서 정보점의 내용을 서술하는 방식을 택하려 합니다. 


  상대는 조우를 통해 1점의 정보점을 얻고 그에 대한 내용을 얻습니다. 그 이후의 활동에서 대상과 전투를 하거나 자료 조사를 하고, 그 행동을 통해 '정보 습득' 할 것을 선언한다면 그에 맞는 정보점을 얻게 될 것입니다. 이렇게 점수를 쌓아나가는 것으로 상대에 진명에 대한 힌트를 습득하고, 정보를 밝혀나가는 식의 RP를 진행할 수 있게 만드는 것이 목표입니다.


  여기에 추가적으로 거짓 정보가 섞일 수 있습니다. 간단한 방법입니다. 위의 예시에서 2점째의 정보는 전투 정보로 얻을 수 있습니다. 하지만 소문 정보 항목을 따로 만들어 놓는 것입니다. 그 정보의 대상은 세이버와 비슷하지만 다른 인물 (예를 들어 같은 원탁 출신의 기사 중 1명이라든지..) 에 대한 내용을 작성해 놓는 것입니다. 상대가 전투가 아닌 다른 행동으로 2점째의 정보를 습득한다면, 다른 인물에 대한 내용이 주어질 것이고, 다음 정보의 습득은 3점째로 넘어갑니다. 3점째에 소문이 아닌 전투 정보점을 습득한다면, 그 역시 잘못된 정보를 얻게 되는 구조를 가지고 있습니다. 



 - 전투의 경우 아예 전투에 사용할 판정을 묶음으로 해서 구성해 놓는 구조를 생각중입니다. 즉, 덱을 만드는 방식이라고 보시면 됩니다. 이 덱은 정보점과 같은 갯수 (또는 약간 더 많은) 를 설정할 수 있을 것입니다. 

 기본적으로 덱에는 변화를 줄 수 없습니다. 있다면 비어있던 부분을 나중에 채워넣는 정도만 가능할 것입니다. 하지만 여기에 '방어' 판정의 경우 다른 판정을 대신해서  - TCG 게임을 할 때 일반적인 판정 위에 방어 아이템 판정 카드를 덮어서 제출하는 느낌 -  사용할 수 있게 하여, 변화를 줄 수 있는 방법을 취하려고 하고 있습니다. 

 이 규칙은 기존과는 달리 전투를 하면 상대의 판정 구성을 더 쉽게 알 수 있다는 장점이 있습니다. 기본적으로 한 턴에 제출하는 '덱' 자체는 고정이기 때문입니다. 그리고 그 부분에 대해 자신이 최대한 대응할 수 있는 판정을 낼 수 있을 것이며, 혹은 방어 판정을 이용해 손해보는 부분을 메울 수 있는 방법을 구상할 수도 있을 것으로 기대됩니다. 




3. 플레이어와 캐릭터를 분리

 - 가장 중점적으로 분리시켜 줄 수 있는 부분은 역시 정보점 부분이라고 봅니다. 이는 진명 습득을 통해 얻는 대가를 늘려주되, 그로 인한 한계선을 긋는 방식으로 설정하였습니다.

 즉, 진명 선언을 해서 맞출 경우 그에 대한 보상을 얻을 수 있습니다. 하지만 그 이전에 습득한 정보점 및 가짜 정보점 으로 인하여 받게 되는 보상이 감소할 수 있습니다. 간단한 예로, 일반적으로 5점의 정보를 얻어 진명 선언을 할 경우에 5점의 공적점을 받을 수 있다면, 만약 캐릭터가 정보점을 2점만 받은 상태에서 진명 선언을 할 경우에는 2점의 공적점만 주어지게 될 것입니다. 혹, 그 안에 1점의 가짜 정보가 있다면 1점의 공적점만 주어지는 경우도 있을 것입니다.

 이런 방식을 한다면 좀 더 분리가 잘 이루어질 것이라고 생각됩니다. 심지어 게시글로 자신의 진명을 미리 밝히더라도 상대는 원하는 보상을 받으려 한다면 '캐릭터' 가 직접 정보점을 모으고, 그 진위 여부에 대해 다시 확인하는 행동을 거쳐야만 가능할 것입니다. 이런 부분에서 기대중입니다.



4. 이야기를 직접 만들어 갈 수 있도록

 - 모든 플레이어 캐릭터는 자신의 [이벤트 태그] 를 만들어 나갈 수 있습니다.

 - 어떤 장소에 들러서 무언가 행동을 했다면 특정한 [이벤트 태그] 가 생성이 됩니다. 이는 공개가 될 수도 있고 되지 않을 수도 있습니다.

    : 마치 G가 공개적으로 상대를 불러모으는 일이나, FSN 에서 라이더가 학생들을 대상으로 흡혈하려고 했던 것처럼

    : 원하는 상황을 [태그] 로 만들어서 공개하는 방식입니다. 진행은 기존과 비슷하겠지만 더 체계적인 형식으로 관리하고자 함입니다. 

 - 이는 기존의 사명 시스템에도 연관을 지을 수 있습니다.

    : 자신의 소원 달성을 위해 캐릭터가 달성해야 하는 [메인 이벤트] 가 생성될 것입니다.

    : 물론 이는 여러 방향으로 만들 수 있을 것입니다.  - HF 에서 시로가 자신의 목표를 바꾸었던 것처럼.

    : 이에 대해서는 손을 봐야 할 곳이 많지만, 전체적으로는 자신이 [서브이벤트] 목록을 설정하고, 그 것을 달성해 나가면서 채우는 방식을 생각중입니다.





일단 이런 부분에 대해서 정리하고 있습니다. 물론 분량이나 내용적인 면에서 어려운 부분도 있고, 구상과는 달라질 부분이 있을 수도 있지만 가능한 모두가 만족하는 이야기를 만들어 갈 수 있는 시스템을 구성할 수 있도록 노력해 보겠습니다. [꾸벅]

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