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이 게시글은 0.7 ver의 베타 버전으로  규칙 확정 이전에 플레이어의 의견을 듣고 수정 보완하기 위한 목적으로 작성된 글입니다.

몇 개의 게시글을 합쳐서 작성할 예정 (서번트 관련 + 기술 + 보구 / 마스터 관련 + 마술 / 판정 및 규칙)이기에 분량이 매우 많을 수 있습니다. 

관련하여 규칙을 확인하고, 그에 대한 질문이나 건의 사항을 제시해 주시면 감사하겠습니다. 




* 장면 진행은 크게 낮장면과 밤장면으로 나뉘며, 다음과 같은 순서로 진행됩니다.


 1. 장면 시작 시 행동 처리

    1) HP 및 MP 회복 : 마스터는 매 장면 시작 시, 자신의 최대 HP와 MP의 10%를 회복합니다.

    2) 장면 시작 시 적용되는 능력, 기술, 특성 적용



 2. 장면 행동 선언 : 각각의 장면에서 다음과 같은 행동을 할 수 있습니다. 

    1) 진행자는 플레이어의 행동 선언을 보고 그에 맞는 결과를 제시해 줍니다.

    2) 플레이어는 되돌아온 결과를 보고 자신의 행동 방향을 다시 선언하거나 그에 대한 보상을 받습니다.



 * 가능한 행동과 진행 순서


   2-0. 장소 이동 : 자신이 행동하게 될 지역을 지정합니다.

       1) 상대와 조우 했다. (양쪽 모두 서로에 대해 인지한 상태를 조우한 상태로 취급합니다.)

       2) 상대와 조우하지 못했다. 



      2-1. 상대와 조우했다. : 조우 대상을 확인하고 기본적인 행동 방침을 밝힙니다.

          1) 상대와 접촉한다. 

          2) 상대를 무시한다. 



         2-1-1. 상대와 조우했으며, 접촉했다.

             1) 평화적인 만남을 시도한다.  : RP 상황으로 들어가며, 진행자는 관련 게시물을 작성해 줄 것입니다.

                                                          : RP 도중 상황에 따라서 전투 상황으로 전환도 가능합니다.

             2) 전투를 시작한다.  : 즉시 전투 상황으로 들어갑니다. 상대가 2-1-2 상황이라면 [선제공격]도 가능합니다.



         2-1-2. 상대와 조우했으나, 무시했다.

             1) 상대 역시 이쪽을 무시했다.  : 특별한 결과를 주지 않으며,  2-2 상황으로 취급합니다.

             2) 상대는 무시할 생각이 없는 것 같다. :  강제로 2-1-1 상황으로 전환됩니다.




      2-2. 상대와 조우하지 못했다. 

          1) 다른 장소로 이동한다. 

          2) 이 장소에서 다른 행동을 취한다. 

          3) 행동을 종료한다. : 2회째 장소 이동을 한 상태라면 강제로 이 상황으로 적용됩니다.



         2-2-1. 상대와 조우하지 못했으며, 다른 장소로 이동한다. : 2-0 상황으로 돌아갑니다.



         2-2-2. 상대와 조우하지 못했으며, 이 장소에서 다른 행동을 취한다.

             1) 장소에 상관 없이...

             2) 이 장소가 본인의 <거점>이 있는 지역이다.


             2-2-2-1. 상대와 조우하지 못했으며, 이 곳에서는

                 1) <거점>을 만든다. : 자신의 <거점>이 없을 경우, 이 지역에 <거점>을 생성할 수 있습니다.

                 2) <물품>을 구입한다. : 이 지역이 <교회>등, 물품을 구입할 수 있는 지역일 경우 구입이 가능합니다.

                 3) <계약>을 한다. : 상황에 따라 <재계약>, 또는 <마력회로연결> 등을 할 수 있습니다.

                 4) <노동>을 한다. : 주변에서 돈이 될 만한 것, 또는 일을 찾아 자금점을 습득할 수 있습니다.

                 5) <탐색>을 한다. : 탐문 수사, 혹은 탐색으로 정보점을 습득할 수 있습니다.

                 6) <식인>을 한다. : 주변 민간인을 희생하여 그 혼을 모아 MP를 회복할 수 있습니다.
                 7) <휴식>을 취한다. : <휴식>을 취하고 HP와 MP를 회복할 수 있습니다. 단, 일정 대가를 지불해야합니다.
                  

             2-2-2-2. 상대와 조우하지 못했으며, 이 장소는 본인의 <거점>이 있는 지역이다.

                 1) <휴식>을 취한다. : 해당 장면 동안 <휴식>을 취하고 HP와 MP를 회복할 수 있습니다.

                 2) <제작>을 한다. : <마술예장>이나 <소모품>을 일정 대가를 지불하고 만들 수 있습니다.

                 3) <학습>을 한다. : <학습>을 통해 자신을 단련할 수 있습니다.

                


         2-2-3. 상대와 조우하지 못했으며, 이미 이동을 한 상태이다. : 특별한 보상을 얻지 못하고 행동을 종료한다.




3. 이야기 장면 정리

   3-1. 선언에 대한 결과를 받은 뒤, 추가 선언이 필요할 경우 선언합니다. (전투가 발생할 수 있습니다.)

   3-2. 전투가 발생할 경우, 해당 공지에 따라 전투를 진행합니다.

   3-3. 해당 장면에서의 활동을 기록하고(로그 작성) 캐릭터 시트를 수정합니다.



4. 이야기 장면을 종료합니다.




* 낮과 밤의 행동 차이

   1. 낮에는 더 많은 사람들이 행동합니다. 진행자는 이 것을 바탕으로 결과를 다르게 내 줄 수 있습니다.

   2. 밤에는 일부 행동이 제한 될 수 있습니다. (노동이나 자료 조사 등의 행위)





5. 각각의 행동으로 얻을 수 있는 결과


  1) 조우와 접촉 : 상대와 만나고, 서로에게 영향을 줄 수 있을만큼의 시간 동안 함께 있는 상태를 말합니다.

       ① 조우 시 습득 가능한 [정보점]을 얻습니다. (단, <접촉>이 되었을 때 얻습니다. 상대를 무시하면 습득하지 못합니다.)

       ② 접촉한 상대와 [인연] 점수를 얻습니다. 

       ③ 전투 발생 시, 그로 인한 결과와 보상을 얻습니다. 

       ④ 기타, RP나 행동 선언을 통해 얻는 특별한 결과를 [이벤트] 형태로 얻습니다. 



  2) 거점 생성 : 해당 지역에 거점을 생성합니다.

       ① <거점>을 설치할 수 있는 곳은 한 곳 뿐이며, <거점>에서만 가능한 행동을 수행 가능합니다.

       ② <거점>이 위치한 지역에 따라 <영맥>추가점을 받을 수 있습니다. 매 장면 시작 시 MP가 회복됩니다.

       ③ [캐스터]는 <진지>를 설치할 수 있습니다. 기본적인 효과는 <거점>과 동일합니다.

       ④ <거점>이 파괴될 경우, 다시 설치하는 것은 불가능합니다.



  3) 탐색 : 해당 지역에서 탐문, 또는 조사를 통해 정보를 습득합니다.

       ① <특정 인물>에 대한 정보를 얻어낼 수 있습니다. 

       ② 해당 지역에 관계된 누군가의 <거점>에 대한 정보를 얻어낼 수 있습니다. 

       ③ 해당 지역의 <영맥> 정보를 확인할 수 있습니다. 

       ④ 탐색을 통해 얻는 결과와 그 보상을 습득할 수 있습니다.



  4) 휴식 : HP와 MP를 회복할 수 있습니다. 

       ① 마스터는 휴식 시 자신의 HP와 MP가 최대치의 30% 회복됩니다.

       ② 서번트는 휴식 시 기본 회복량은 없으나, MP를 소모해 1:1 비율로 HP를 회복할 수 있습니다.

       ③ <거점>에서 휴식 시, 영맥 추가점을 받을 수 있습니다. 

       ④ <거점>이 아닐 경우 영맥 추가점을 얻지 못하며, 1인 당 1점의 자금점을 소모해야 합니다.

       ⑤ 장소에 관계 없이 <휴식> 시 3등급 수준의 <부상>을 제거할 수 있습니다.
 

  5) 물품 구입 : 해당 지역이 물품 구매가 가능하도록 설정 된 지역일 경우 가능합니다.

       ① 물품에 대한 대가를 지불하고 <구매>하는 것이 가능합니다.

       ② 그 외의 다른 방법으로 <습득>하는 것을 시도할 수도 있습니다. 결과는 어찌 될지 예측할 수 없습니다.



  6) 물품 제작 : 거점에서는 물품의 제작이 가능합니다. 일정 대가를 지불해야 합니다.

       ① 기본적으로 제작은 [해당 물품 가격의 절반] 만큼의 자금점과 한 장면을 소모해야 합니다.

       ② 캐스터의 [도구작성] 기술도 같은 행동으로 취급합니다. (캐스터는 자금점 대신 MP를 소모합니다.)



  7) 노동 : 일을 하거나, 다른 돈이 될 만한 것을 찾습니다. 

       ① 기본적으로 한 장면을 소모해 1점의 자금점을 습득할 수 있습니다. 

       ② 진행자는 원할 경우 [이벤트공지]를 통해 <특정장소>나 <특정시기>에 노동의 보상 수치를 다르게 적용할 수 있습니다.



  8) 학습 : 자신을 단련합니다.

       ① <거점>에서만 가능한 행동으로, 단련을 통해 경험점을 얻습니다. (서번트는 해당되지 않습니다.)

       ② 타인의 도움을 받을 경우 보상을 2배로 얻을 수 있습니다. (서번트, 또는 다른 마술사의 도움을 받을 수 있습니다.)



  9) 식인 : 주변 민간인을 희생하여 그 혼을 모아 MP를 회복할 수 있습니다.

       ① 대상 1체 당 마스터는 20점, 서번트는 30점의 MP를 얻을 수 있습니다.

       ② 식인은 진행자의 판단에 따라 가능한 최대 숫자가 정해지며, 상황에 따라서 그 숫자는 0 일 수도 있습니다.

       ③ 지나친 식인 행위가 벌어질 경우 진행자는 이벤트를 통해 새로운 상황을 만들어 낼 수 있습니다.


 

  10) 계약 : 상황에 따라 <재계약>, 또는 <마력회로연결> 등을 할 수 있습니다.

       ① 각자의 마스터/서번트를 잃고 탈락한 인물들이 새로운 계약을 맺어 다시 전쟁에 참가할 수 있습니다.

       ② 만약 상대가 허락한다면, 전투 도중에 특별한 장면 소모 없이 재계약이 가능합니다.


       ③ 한 장면을 소모하여 <마력충전/마술회로연결>을 할 수 있습니다. 이 행동은 1인당 단 한 번만 가능합니다.
       ④ 마술 회로 연결 (마스터-마스터) : 상대의 MP을 자신의 MP처럼 사용할 수 있습니다. 반대로 전해줄 수도 있습니다.
       ⑤ 마력 충전 (마스터-서번트) : 서번트는 [최대 MP] 만큼의 마력 점수를 얻습니다. 이 MP는 다음 장면까지 유지됩니다.







* 전투 판정 규칙



6. 전투의 진행


   1. 전투 선언

       1) 전투 상대를 확인하고, 자신의 대열을 정해서 통보합니다.

       2) 상황에 따라 진행자는 전투하는 상대에 대한 정보를 제공합니다.

       3) 진행자의 지시에 따라 전투 시 자신이 사용할 판정을 제시합니다.

       4) 이후, 상대의 정보를 얻은 쪽이 진행자의 지시에 따라 자신의 판정을 제시합니다.

       5) 전투 판정 결과를 기다립니다.



  2. 전투 진행
       1) 전투에 참가하는 인원은 <전열> 혹은 <후열>에 위치해서 싸우게 됩니다.
             : <전열>의 인물은 전투의 주역으로 아래의 전투 판정 규칙을 그대로 적용받습니다.
             : <후열>의 인물은 <전열>의 인물에게 보호받아 피해를 입지 않지만 일부 행동에 제약을 받습니다.
       2) 전투는 <턴> 단위로 진행되며, 1턴은 5판정의 <공격>과 5판정의 <방어>로 구성됩니다.
       3) 선언이 끝나면 각자의 판정에 대한 결과를 확인합니다.
       4) 이후 다시 <턴>을 진행합니다. 이후 같은 방식으로 반복해서 판정 선언과 결과 확인을 반복합니다.
       5) 위의 전투 진행을 어느 한 쪽이 소멸하거나 도주, 혹은 양측의 합의 하에 종료할 때 까지 반복해 진행합니다.


  3. 전투 종료

      1) 전투 결과를 도출 후 적용합니다.

      2) 전투에 따른 보상을 얻고 그 결과를 로그에 기록합니다.





7. 전투 판정


  1. 기본 판정 규칙

     : 판정은 <물리><방어><마술><보구><대기> 판정으로 구분됩니다.

  

     1) <물리> 판정은 <강타><반격><맹공>으로 나뉩니다.  (  강타 > 반격 > 맹공 > 강타  ) 

         ① <강타>는 <맹공>을 이기며, <반격>에 집니다.

         ② <반격>은 <강타>를 이기며, <맹공>에 집니다.

         ③ <맹공>은 <반격>을 이기며, <강타>에 집니다.

         ④ 같은 종류의 판정을 제시했을 경우 서로 상쇄됩니다. (피해점의 수치와는 관계 없습니다.)



     2) <마술> 판정은 별도의 판정 규칙을 따릅니다. 기본적으로 지정하지 않을 경우 <마술>은 <공> 속성입니다.

         ① <마술:공격> 판정은 <방어> 판정에 집니다.



     3) <방어> 판정은 특별한 행동 없이 방어에 집중하고 있는 상태입니다.

         ① <방어>는 오직 [방어선언]에만 사용 가능합니다.

         ② <방어>는 판정 종류에 상관 없이 자신에게 가해지는 공격 판정을 상쇄시킬 수 있습니다.

         ③ <보구>로 인한 <피해>에 대해서, <방어> 판정은 <내구>등급 만큼의 <방어력>으로 취급됩니다.

         


     4) <대기> 판정은 특별한 행동을 취하지 않는 상태입니다.



     5) <보구> 판정은 [보구]를 사용할 때만 사용 가능한 특수 판정입니다.

          : 같은 <보구> 판정을 제외하고 모든 판정의 우위에 있습니다.         

          




 2. 전열에서의 판정 규칙

    : 실질적인 전투는 <전열>에서 진행됩니다. 선언은 <턴> 단위로 진행합니다.


    1) [공격선언]과 [방어선언]

        ① 선언은 [공격선언]과 [방어선언]을 각각 5판정씩 합니다.

        ② [공격선언]은 상대에게 피해를 주기 위한 선언입니다. 상대의 [방어선언]에 대응합니다.

        ③ [방어선언]은 상대의 공격을 막아내기 위한 선언입니다. 상대의 [공격선언]에 대응합니다.



    2) [공격선언]으로 상대에게 피해를 입힐 수 있습니다.

        ① 상대의 [방어선언]에 대응해서 승리한 판정은 피해를 입힐 수 있습니다.

        ② 공격에 성공한 판정의 총 피해점을 더해 상대에게 피해를 입힙니다.

        ③ 이 피해점은 상대의 <방어력>으로 인해 감소될 수 있습니다.



    3) [방어선언]으로 상대의 공격을 막아낼 수 있습니다.

        ① 상대의 [공격선언]에 대응해서 승리한 판정은 피해를 막아낼 수 있습니다. (피해를 주지는 못합니다.)

        ② 방어에 실패한 판정의 총 피해점을 더해 피해를 입습니다.

        ③ 이 피해점은 자신의 <방어력>으로 인해 감소될 수 있습니다.



    4) <연속공격>과 <역습>

        ① [공격선언] 시 <보구> 이외의 판정으로 상대에게 3회 이상 공격을 성공시켰을 경우 <연속공격>이 발생합니다.

        ② [방어선언] 시 <보구><방어> 이외의 판정으로 상대의 공격을 3회 이상 막아냈을 때 <역습>이 발생합니다.



    5) <백병전>과 <사격전>

        ① <백병전>은 근거리에서 전투를 하고 있는 상황입니다. 일반적인 전투 상황입니다.

        ② <사격전>은 중/원거리에서 전투를 하고 있는 상황입니다. 양쪽이 모두 <사격>기능을 사용할 때 적용됩니다. 

        ③ <사격> 기능은 [선제공격]을 할 수 있습니다. 
             단, <사격> 기능으로 <백병전> 상황에 도입 시 <물리방어력>이 10점 감소합니다.


    6) 선제공격 : 대상에게 먼저 공격을 시도한 상황입니다.

        ① [선제공격]은 회기에 관계 없이 1회만 적용되며, 판정을 특별히 소모하지 않습니다.

        ② <사격> 기능을 지닌 인물은 <백병> 기능을 지닌 인물과의 전투에서 [선제공격] 효과를 적용받습니다. 

             단, [선제공격] 직후에는 <사격> 기능을 이용해 전투를 진행하여야 합니다. 

        ③ 양 쪽 모두 <사격> 기능으로 전투를 할 경우에는 [선제공격] 효과가 적용되지 않습니다. 


        ④ [선제공격]은 1턴 분량의 [공격선언]을 할 수 있으며, 상대는 [방어선언]만 할 수 있습니다.
        ⑥ 공격한 쪽은 <연속공격>의 효과가 적용되나, 방어측은 <역습>의 효과가 적용되지 않습니다.
 

    7) 보구 사용 예보

        ① 공격측에서 [진명개방형보구]를 사용하려 할 경우, 상대에게 해당 사실을 통보해야 합니다.

        ② 단, 최대 2회까지 [거짓통보]를 할 수 있습니다. (즉, 보구를 사용한다고 하고, 사용하지 않을 수 있습니다.)





 3. 후열에서의 판정 규칙

    : <후열>에서의 전투는 <전열>을 보조하는 형식으로 진행됩니다. 선언은 <턴> 단위로 진행됩니다.


    1) 사용 가능한 선언

        ① <물리> : <사격>으로 <적 전열>을 공격합니다. <적 후열>을 공격할 수 없으며, <백병> 기능도 사용할 수 없습니다.

        ② <마술> : <아군> 또는 <적 전열>을 대상으로 사용 가능합니다. <적 후열>에 대해서는 사용할 수 없습니다. 

        ③ <방어> : <방어> 판정을 사용하여 <전열>의 <방어력>을 2점 증가시켜 줍니다. 

        ④ <령주> : 마스터만이 가능합니다. <령주>를 사용해 특별한 효과를 얻습니다.



    2) 사용할 수 없는 선언

        ① <보구> <고유능력> : 후열에서는 사용할 수 없습니다. (게임 상의 균형을 맞추기 위한 제약입니다.)





 4. <턴>과 <회기>

    : 몇 개의 <턴>이 모여 <회기>를 구성합니다.


        ① <턴>이 모여 <회기>를 구성합니다. : 일반적으로 2~3턴으로 구성합니다. (진행자와 플레이어 간의 합의에 따라)

        ② <회기>가 끝날 때마다 해당 회기에 사용한 <판정>이 회복됩니다. 

              : 예를 들어, 보유한 판정이 20개라면 1회기에 20개의 판정을 사용할 수 있는 것입니다.

        ③ <회기>가 진행될 때마다 [정보점] 및 [경험점]을 얻습니다. (전투가 길어질 수록 정보와 경험을 많이 얻습니다.) 





6. 난입과 난전


   1) 난입 : 전투가 시작되고 난 이후, 다른 인물이 끼어드는 것을 의미합니다.

        ① 난입은 <회기>와 <회기> 사이에만 가능합니다. 

        ② 난입 이후에는 전투에 참여하는 인원에 따라 [난전] 상황으로 바뀔 수 있습니다.



   2) 난전 : 여러 인물들이 동시에 전투를 벌이고 있는 상황을 의미합니다.

        ① 난전 상황은 전투에 참여하는 <팀>의 숫자로 구분합니다. (전열 인원의 숫자로 구분하지 않습니다.)

        ② 전투 상황에 따라 특정 인물은 <후열>에 위치하지 못할 수도 있습니다.

        ③ 난전 시 상대하고 있는 <적 전열>의 [인원수×3]점 만큼 자신의 <물리방어력>이 감소합니다.

        ④ 난전 시에도 일반적인 전투와 같은 방식으로 진행합니다. 

              : 단, 한 회기에 사용 가능한 <판정>의 제한은 그대로 적용됩니다.

              : 한 회기를 구성하는 <턴>의 숫자가 달라질 수 있습니다. (진행자와 플레이어의 합의 하에)

         ⑤ 난전 시에, 같은 대상에게 마술을 사용할 수도 있을 것입니다. 

              : <적>에게 사용하는 마술은 각각의 판정을 모두 적용합니다.

              : <아군>에게 사용하는 마술은 가장 높은 등급의 마술만 적용합니다.

                 이는 서로 다른 마술의 간섭이 일어나 동시 사용이 불가능하다는 설정입니다.




7. 후퇴

  1) 전투를 하던 도중에 물러날 수도 있습니다. 

      ① 후퇴를 시작하는 순간 해당 회기가 종료됩니다.

      ② 상대에게 후퇴 사실을 알립니다. 상대는 [추격]을 해 올 수도, 하지 않을 수도 있습니다.


      ③ 추격할 경우, 후퇴하는 대상을 향해 [공격선언]을 할 수 있습니다.

      ④ 후퇴하는 인물은 [방어선언]을 할 수 있습니다.


       추격하는 쪽은 [공격선언]을 통해 피해를 주며, <연속공격> 역시 적용 가능합니다.

      ⑥ 후퇴하는 쪽은 [방어선언]을 통해 피해를 막아내며, <역습>은 적용되지 않습니다.


      ⑦ 추격은, 추격하는 쪽이 그만두거나 상대가 도주에 성공할 때까지 계속됩니다. 

      ⑧ 후퇴는 <역습> 발동 조건을 만족하거나, <방어>에 성공한 판정이 누적해서 10회 이상일 경우 성공합니다.


 

  2) 아예 전투가 발생하기 전에 전장에서 물러날 수도 있습니다. 

      ① 상대는 [정보점]을 제외하고, 전투 승리에 대한 보상을 2배로 받을 수 있습니다.




 8. 죽음과 소멸

   1) 마스터나 서번트의 HP가 0 이하로 내려갈 경우 해당 인물은 사망 / 소멸 합니다.

   2) 전열의 인물이 사망할 경우 자동적으로 후열의 인원이 전열로 이동합니다.

   3) 사망하는 순간 해당 회기가 종료되며, 사용하지 않은 판정은 회수됩니다.







1. 계약과 유지마력, 영체화

 1) 유지마력

     ① 서번트와의 현세에서 자신을 유지하는데는 마력을 필요로 하며, 서번트가 강할 수록 유지 마력은 더 많이 필요합니다. 

     ② 마스터와 계약하고 있는 서번트는 한 장면에 [영령의 등급×2]점의 MP를 유지마력으로 소모합니다.

     ③ 마스터가 없는 서번트는 한 장면에 [ 50 + (영령의 등급×5) ]점의 MP를 유지마력으로 소모합니다.

     ④ 추가로 [고갈] 태그를 보유하고 있을 경우, [고갈] 태그 1개 당 5점의 MP를 유지마력으로 소모합니다.



 2) 영체화   

     ① 마스터와 계약하고 있는 서번트는 영체화를 할 수 있습니다. 영체화는 언제라도 해제할 수 있습니다.

     ② 영체화 하고 있는 동안, 서번트는 특별한 행동 선언을 할 수 없습니다. 

     ③ 영체화 상태가 한 장면 동안 지속 될 경우 해당 장면의 유지 마력은 [영령의 등급]점의 MP만을 소모합니다.


     ④ 영체화 한 상태에서의 서번트는 특별한 행동을 할 수는 없으나, 마스터와 함께 다니는 것으로 처리합니다.

     ⑤ 특별한 행동을 하지는 않지만, 해당 장면에서 마스터와의 인연 점수는 습득할 수 있습니다. 
     ⑥ 마스터가 없는 서번트는 영체화 할 수 없습니다. 


 3) 계약과 마력

     ① 서번트의 유지마력은 매 장면 종료 시 소모되며, 자신의 MP를 소모합니다.

         단, [고갈] 태그로 인해 소모되는 MP는 마스터의 MP를 소모합니다.

     ② 마스터는 서번트에게 자신의 MP를 전달해 줄 수 있으며, 1:1 비율로 공급이 가능합니다.

     ③ 또한 서번트는 <보구>를 사용할 때, 마스터의 MP를 끌어와서 사용할 수 있습니다. 역시 1:1 비율입니다.





2. 정보점 : 정보점은 대상에 대해 자신이 얼마나 많이 알고 있는지를 나타내는 수치입니다.


  0) 정보점의 종류와 구분

     ① 각각의 서번트에 대한 정보점을 습득할 수 있습니다. 이 정보점은 [조우][전투][전승] 정보점으로 구분됩니다. 

     ② 다른 마술사의 [거점]에 대한 정보점을 습득할 수 있습니다. [캐스터]의 진지도 같은 방식으로 취급합니다.



  1) 서번트 정보점의 습득

     ① [조우] : 해당 장면에서 만나 '접촉한' 서번트의 [조우] 정보점을 습득할 수 있습니다. 

     ② [전투] : 해당 장면에서 만나 '전투를 한' 서번트의 [전투] 정보점을 습득할 수 있습니다. 

                    : 1회기 전투할 때마다 1점의 정보점을 얻을 수 있습니다.

                    : 추가로 정보점을 얻을 수 있는 능력을 지니고 있어도, 이는 1회씩만 적용됩니다. (3회기 전투 시 : 3점 + 추가점 1회분)

     ③ [전승] : 탐색 - 해당 장면에서 만나지 못했으나, 이미 알고 있는 상대에 대한 [전승] 정보점을 습득할 수 있습니다.

                    : 탐문 - 해당 장면에서 만나지 못했으며, 알고 있거나 그렇지 못한 상대의 [전승] 정보점을 습득할 수 있습니다.


     ④ [보구]를 사용할 경우 아래의 규칙을 따릅니다.

            : [진명개방형보구]를 사용할 경우 = 자동으로 상대의 [인물태그] 1개와, [보구]의 등급만큼 정보점을 얻습니다.

            : [상시해방형보구]를 사용할 경우 = 전투 회기에 관계 없이, [보구]의 등급만큼 정보점을 얻습니다.

            : 보구를 통해 얻는 정보점은 [전투]나 [전승] 중 원하는 형태의 정보를 습득할 수 있습니다.

 

     ⑤ 서번트의 정보점은 해당 서번트의 플레이어가 임의로 분배합니다.

     ⑥ 서번트의 정 점은 기본 30점이며, 여기에 [ (10-영령의 등급) ×3 ]점의 추가 점수를 얻습니다. 

     ⑦ 분배 가능한 수치는 각 항목 당 최소 1점이며, 최대치는 정해져 있지 않습니다.  



  2) 서번트 정보점의 이용과 인물 태그

     ① [조우][전투][전승] 정보점을 각각 최대치까지 모두 모을 경우 해당 서번트의 [인물태그]를 습득할 수 있습니다.

     ② [인물태그]를 3개 습득하여, [습득 확정]을 하면 자동으로 해당 서번트의 [진명]을 알 수 있게 됩니다. 

     ③ [인물태그]는 해당 인물에 대해 간략해게 설명해 놓은 것입니다. 인물 설정 시 작성해 놓습니다.

     ④ 어떤 인물은 [가짜 인물태그]를 가지고 있을 수도 있습니다. 이는 진명의 유추에 혼동을 줄 수 있는 내용이 됩니다.


     ⑤ [서번트]는 상대가 자신에 대한 정보점을 습득하였을 때, [인물태그]를 임의로 제시할 수 있습니다.

     ⑥ 이 때, [가짜 인물태그]를 제시할 수도, [진짜 인물태그]를 제시할 수도 있습니다.

     ⑦ 이 [인물태그]의 진위 여부를 밝히기 위해서, 상대는 1장면 동안 주의깊게 [조사]를 해야 합니다.


     ⑧ [인물태그]의 습득은 [선언]을 통해 확정지을 수 있습니다. (물론 가짜 태그를 습득 확정할 수도 있습니다.)

     ⑨ 상대 서번트의 [진명]을 밝혀냈을 때, 자신이 습득 확정을 한 [인물태그]의 숫자에 따라 보상을 얻습니다.

     ⑩ 해당 인물 태그가 [진짜]일 경우는 보상을 얻지만 [가짜]일 경우에는 보상을 얻지 못합니다.


  3) 진명

     ① 서번트의 [진명]이 밝혀질 경우, 더 이상 해당 서번트의 [정보점]을 얻을 수 없으며, [인물태그]도 습득할 수 없습니다.

     ② [진명]을 밝혀낸 서번트와는 조우 및 탐색, 전투로 인한 정보점 습득 시 얻는 이득을 더 이상 받지 못합니다.

     ③ [진명]을 밝혀낸 서번트와 전투 시, [약점]을 알 수 있으며 약점의 효과가 강화됩니다.



  4) 거점 정보점의 습득

     ① [거점 정보]는 총 10점으로, 해당 [거점]의 주인은 최대 3개 지역에 [거점 정보]를 나누어 놓을 수 있습니다.

     ② [거점 정보]가 있는 지역에서 [탐색], [탐문]을 하게 될 경우, [거점 정보]를 습득합니다. 

     ③ [거점 정보]를 모두 얻을 경우 해당 거점의 위치를 알 수 있으며, 그 거점에 찾아갈 수 있습니다.

     ④ [거점 정보]를 얻지 못했을 경우, 거점이 있는 위치에 이동 및 탐색을 해도 상대 거점을 찾아낼 수 없습니다.



  5) 거점 정보점의 이용

     ① 상대의 [거점]을 발견했을 경우, 해당 거점을 파괴할 수 있습니다.

     ② 상대의 [거점]을 파괴할 경우, 상대가 현재 보유한 [자금점]의 절반(올림)을 빼앗아 올 수 있습니다.

     ③ 해당 [거점]이 캐스터의 [진지]일 경우, [진지]에 저장되어 있는 모든 MP를 빼앗아 올 수 있습니다.

     ④ 그 외에 [거점]의 파괴는 상대와 3회기 전투 후 승리한 것과 같은 보상을 얻습니다. (경험점 및 정보점, 공적점)





2. 경험점 : 경험점은 마술사의 성장에 관계되는 수치입니다. 대부분의 마술사는 경험점을 모아 성장합니다.


  0) 경험점과 성장

     ① 마술사는 경험점을 모아 성장합니다. 

     ② 성장은 [전투][마술][사교][기술] 계열로 나뉘며, 각각의 능력마다 최대 10등급까지 성장 가능합니다.



  1) 경험점의 습득 (기본 개요)

     ① [전투] : 전투를 할 경우 습득합니다. 전투에 참가 할 때마다 경험점을 얻습니다.

     ② [마술] : 마술을 사용할 경우 습득합니다. 마술을 사용할 때마다 경험점을 얻습니다.

     ③ [사교] : 타인과 만날 경우 습득합니다. 상대와 관계를 맺을 때마다 경험점을 얻습니다.

     ④ [기술] : <학습><노동><조사><제작> 등의 행동을 할 때마다 경험점을 얻습니다.



  2) 전투 경험점의 습득

     ① 기본 : 전투를 할 경우 습득합니다. 전투에 1회기 참가할 때마다 경험점 1점을 얻습니다.

     ② 전열 : 전열에서 전투를 할 경우 습득합니다. 전열에서 전투에 1회기 참가할 때마다 경험점 1점을 얻습니다.

     ③ 승리 : 전투에서 승리했을 경우 얻습니다. 전투한 적 1인 당 2점의 경험점을 얻습니다. 

     ④ 소멸 : 상대를 완전히 쓰러트렸을 경우 얻습니다. 쓰러트린 적 1인 당 3점의 경험점을 더 얻습니다. 



  3) 마술 경험점의 습득

     ① 기본 : 마술을 사용할 경우 습득합니다. 사용한 마술의 누적 등급이 5등급이 될 때마다 1점을 얻습니다.

     ② 추가 : 전투 외의 방법으로 마술을 사용할 경우, 사용하는 MP의 분량에 따라 경험점을 추가로 얻습니다.



  4) 사교 경험점의 습득

     ① 기본 : 다른 인물과 조우, 접촉하여 관계를 맺을 경우 습득합니다. 접촉한 대상 1인 당 1점을 얻습니다. (자신의 서번트 포함)

     ② 인연 : 특정 인물에 대해 [인연] 관계를 설정하고, 인연 점수를 모을 때마다 인연점수 1점 당 경험점 1점을 얻습니다. 

     ③ 해소 : [인연]을 해소할 때마다 그에 따른 보상으로 경험점을 얻습니다. 



  5) 기술 경험점의 습득

     ① 기본 : <학습><노동><조사><제작>을 할 경우 기본으로 1점의 경험점을 얻습니다. 

     ② 학습 : <학습> 시 기본으로 얻는 경험점 외에 자신이 원하는 [계열]에 대해 경험점을 3점 더 얻습니다.

     ③ 노동 : <노동> 시 기본으로 1점의 경험점을 얻습니다. 진행자의 [이벤트]는 이 습득량을 늘려줄 수도 있습니다.

     ④ 조사 : <조사> 행동을 통해 얻은 정보점 (탐색이나 탐문 모두) 1점 당 1점의 경험점을 얻습니다.

     ⑤ 제작 : <제작> 시 기본으로 얻는 경험점 외에, 자신이 제작한 [물품]의 등급 만큼 경험점을 더 얻습니다.



  5) 기타 종족별 특성에 따른 경험점 습득

     ① 인간 : 모든 경험점을 3배로 얻습니다. 

     ② 인공생명체 : <학습> 시 기본 경험점을 포함하여 어떤 경험점도 얻지 못합니다. 대신 능력 등급이 상승합니다.



  6) 등급 상승 : 마술사는 각 [계열]의 등급이 상승할 때마다, 해당 계열 능력치를 올릴 수 있는 포인트를 받습니다.

     ① 일반적으로 얻을 수 있는 포인트는 1등급 당 2점입니다.

     ② 종족, 또는 배경에 따라 이 포인트가 더 늘어날 수도 있습니다. 





3. 공적점


  0) 개요

     ① 공적점은 "해당 인물이 얼마나 적극적으로 활동했는지"를 나타내는 수치입니다.

     ② 공적점은 일종의 게임 외적인 보정 수치입니다. 모두가 습득 가능한 [주인공 보정] 수치라고 이해하시면 좋습니다.

     ③ 공적점의 습득과 사용은 [팀] 단위로 이루어집니다. 서번트와 마스터가 공유하는 수치입니다.


  1) 공적점의 습득

     ① 정보 : 상대의 [인물태그]를 얻을 때마다 2점의 공적점을 얻습니다. 가짜 인물태그에도 적용됩니다.

                 : 상대의 [거점] 위치를 밝혀낼 경우 3점의 공적점을 얻습니다. 

     ② 진명 : 상대의 [진명]을 밝혀낼 경우 3점의 공적점을 얻습니다. 

                 : 이 때 보유한 [진짜 인물태그]가 1개일 경우 1점, 2개일 경우 3점, 3개일 경우 6점의 공적점을 더 얻습니다.

     ③ 전투 : 전투 시 진행 회기나 승패, 참가인원에 관계 없이 2점의 공적점을 얻습니다. 

     ④ 인연 : 특정 인물과의 [인연]을 해소할 경우 그에 따른 보상으로 공적점을 얻습니다.

     ⑤ 달성 : 자신이 목표로 한 [이벤트]를 달성했을 경우 그에 따른 보상으로 공적점을 얻습니다.

     ⑥ 이야기 : SS를 작성할 경우 2점의 공적점을 얻습니다. 한 장면에 1회씩만 가능합니다.



  2) 공적점의 사용

     ① 공적점은 전투 중 사용할 수 있는 수치이며, 각각의 인물에게 따로 적용됩니다.

          (팀 내에 공적점을 공유하더라도 사용 시에는 따로 적용됩니다.)


     ② 공적점의 효과

          - 전투 시, 공적점 1점을 소모하여 해당 턴의 <물리> 판정을 2점 올릴 수 있습니다. (턴 당 최대 3점까지)

          - 전투 시, 공적점 1점을 소모하여 해당 턴에 <방어> 판정을 2회 사용할 수 있습니다. (턴 당 1점씩만)

          - 전투 시, 공적점 1점을 소모하여 해당 턴의 <마술> 판정의 위력을 2등급 올릴 수 있습니다. (턴 당 1점씩만)


          - 전투 시, 공적점 1점을 소모하여 해당 턴의 <물리방어력><마술방어력>을 3점 올릴 수 있습니다. (턴 당 최대 3점까지)

          - 전투 시, 공적점 1점을 소모하여 해당 턴의 <물리저항력><마술저항력>을 2등급 올릴 수 있습니다. (턴 당 최대 3점까지)


          - 전투 시, 공적점 1점을 소모하여 즉시 HP와 MP를 10점 회복합니다. (전투 당 1회, 최대 3점까지만)

          - 도주 시, 공적점 1점을 소모하여 자신이 받는 피해점을 5점 줄일 수 있습니다. (제한 없음)


    * 그 외에 다른 사용 방식을 설정해 줄 수도 있습니다.





4. 전투판정의 구성


  1) 판정과 전투 기능

     ① 서번트와 마술사 모두 전투 시 사용 가능한 <판정>을 보유하고 있습니다.

     ② 서번트는 [전투기능]마다 보유한 <판정>을 사용할 수 있습니다.

           : 10개의 <판정>을 보유한 서번트는 보유한 [전투기능] 1개 당 10회의 판정을 사용할 수 있습니다.


     ③ 전투 시, 회기가 종료 될 때마다 사용 가능한 <판정>이 회복됩니다.

           : 10개의 <판정>을 보유한 인물은, 1회기와 2회에게 각각 10회의 판정만 사용할 수 있습니다.

           : 사용하는 [전투기능]의 변경은 <턴> 단위로 가능합니다. 

           : 즉, 10개의 <판정>과 2개의 [전투기능]을 보유한 인물은 1회기에 최대 20회의 판정을 사용할 수 있습니다.



  2) 판정의 구성

     ① 진행자는 플레이어와의 합의를 통해, <턴> 단위로 사용할 판정을 구성해 놓도록 할 수 있습니다.

     ② 이는 상대의 판정에 대한 예측 및 대응을 쉽게 할 수 있게 되는 효과가 있습니다.

         : 구성이 없을 경우 = 1턴 사용 가능 판정 20개 →  2턴 사용 가능 판정 15개 →  3턴 사용 가능 판정 10개 ...

         : 구성이 있을 경우 = 1턴 사용 가능 판정 5개 →  2턴 사용 가능 판정 5개 →  3턴 사용 가능 판정 5개 ...

     ③ 이 규칙을 적용하더라도, [선제공격]의 경우 판정 구성에 관계 없이 보유한 모든 판정을 기준으로 사용합니다. 



  3) 특별한 판정

     ① 일부 판정은 특별한 규칙을 따르는 경우도 있습니다.

     ② 서번트의 기술 [투척]은 일반적인 <물리> 판정을 사용하나, 보유한 <판정>과는 별개의 것으로 취급합니다.

     ③ 결계의 [영창]이나 군세의 [소환] 판정은 1턴을 모두 사용하며 특별한 효과가 없는 판정입니다.

         이 두 종류의 판정은 [공격선언]이나 [방어선언] 중 원하는 곳에 사용이 가능합니다.

     ④ [보구]의 진명개방 역시 판정을 지니며, [공격선언] 시에 사용하는 [보구] 판정은 사용 전 상대에게 통보합니다.

         다만, 전투 중 최대 2회까지 보구의 사용을 밝힌 뒤 사용하지 않을 수도 있습니다. (즉, 거짓 통보를 2회까지 할 수 있습니다.)





6. 마술예장과 소모품

  1) 개요

     ① 마술 예장은 마스터나 서번트가 장비하여, 특별한 효과를 얻는 도구를 통칭합니다.

     ② 소모품은 '사용' 하는 것으로 특별한 효과를 얻는 마술적이거나 마술적이지 않은 모든 것을 의미합니다.

     ③ 마술 예장과 소모품은 E등급 부터 A등급까지 5등급으로 나뉘어져 있으며, 구입 및 제작에 '자금점'을 소모합니다.

     ④ 진행자의 설정에 따라, 지역마다 구입 가능한 물품의 항목이 다를 수도 있습니다.

     ⑤ 마술 예장은 [향상된] 성능을 지니고 있을 수도 있으며, 이는 특별한 방법으로만 입수할 수 있습니다.



2) 마술 예장

      E등급 마술예장 (자금점 4점)

         - 수호의 부적 : 착용 시 최대 HP 10점 증가  (향상된 : 최대 HP 15점 증가)


     ② D등급 마술예장 (자금점 8점)

         - 마수의 장갑  : 착용 시 <강타> 판정 횟수 2회 증가  (향상된 : <강타> 판정 횟수 2회 증가, 피해점 2점 증가)

         - 뇌격의 방패 : 착용 시 <반격> 판정 횟수 2회 증가  (향상된 : <반격> 판정 횟수 2회 증가, 피해점 2점 증가)

         - 요정의 신발 : 착용 시 <맹공> 판정 횟수 2회 증가  (향상된 : <맹공> 판정 횟수 2회 증가, 피해점 2점 증가)


     ③ C등급 마술예장 (자금점 12점)

         - 네코테 : 착용 시 <물리> 판정 피해점 2점 증가  (향상된 : <물리> 판정 피해점 3점 증가)

         - 라이더 벨트 : 착용 시 <물리> 판정 횟수 각각 2회씩 증가  (향상된 : <물리> 판정 횟수 각각 3회씩 증가)

         - 생명의 부적 : 착용 시 최대 HP 20점 증가  (향상된 : 최대 HP 30점 증가)


     ④ B등급 마술예장 (자금점 16점)

         - 마력의 목걸이 : 착용 시 최대 MP 20점 증가  (향상된 : 최대 MP 30점 증가)

         - 마술사의 망토 : 착용 시 <마술> 판정의 위력 2등급 증가  (향상된 : <마술> 판정의 위력 2등급, 사용 회수 2회 증가)


     ⑤ A등급 마술예장 (자금점 20점)
         - 토끼발 목걸이 : 착용 시, 전투마다 공적점 1점 분량의 효과를 무료로 사용 가능 (향상된 : 공적점 2점 분량의 효과 발동)


     ⑥ 비매품

         - 성해포 : 룰러 전용, 제작 시 마력 30점 소모. 대상에게 D등급의 대마력 부여 (또는 대마력 +2 등급)




3) 소모품

      E등급 소모품 (자금점 2점)

         - 회복약 : 사용 시 HP 10점 회복, 전투 중 사용 불가  (향상된 : HP 15점 회복)

         - 성수 : 사용 시 MP 10점 회복, 회복 효과는 전투 중 사용 불가 (향상된 : MP 15점 회복)

                   : 추가로 사도에게 사용 시 HP 10점 피해 (향상된 : HP 15점 피해)

                   : 피해를 받지 않고, 구울 1기 제거 가능


     ② D등급 소모품 (자금점 4점)

         - 생명의 물약 : 사용 시 HP 10점 회복, 전투 중 턴 종료 시점에 사용 가능  (향상된 : HP 15점 회복)

         - 보호의 물약 : 사용 시 3턴간 <물리방어력><마술방어력> 2점 증가  (향상된 : 전투 종료 시점까지 지속됨)


     ③ C등급 소모품 (자금점 6점)

         - 정신의 물약 : 사용 시 MP 10점 회복, 전투 중 턴 종료 시점에 사용 가능  (향상된 : MP 15점 회복)

         - 보호의 물약 : 사용 시 3턴간 <마술저항력> 2등급 증가  (향상된 : 전투 종료 시점까지 지속됨)


     ④ B등급 소모품 (자금점 8점)

         - 광전사의 물약 : 사용 시 3턴간 <물리> 판정 피해점 2점 증가  (향상된 : <물리> 판정 피해점 3점 증가)

         - 총명탕 : 사용 시 3턴간 <마술> 사용 한계 등급 2등급 증가  (향상된 : 전투 종료 시점까지 지속됨)


     ⑤ A등급 소모품 (자금점 10점)
         - 사랑의 묘약 : 사용 시 해당 인물에게 [매혹] 태그 부여, 저항 불가  (향상된 : [매혹] 태그 2등급 부여)
         - 정체불명의 약 : 사용 시 해당 인물에게 특정 [부상] 태그 부여, 저항 불가  (향상된 : [부상] 태그 2등급 부여)



 * 진행자는 이 이외에 다른 예장이나 소모품을 설정할 수 있습니다. 설정한 물품은 반드시 공개해야 합니다.





7. 령주

  1) 개요

     ① 마스터는 [령주]를 이용해서 특별한 효과를 얻을 수 있습니다. 

     ② 일반적으로 [령주]는 3획 보유하고 시작하며, 한 번 사용할 때마다 1획씩 사라집니다.



  2) 사용 예시

     ① 통상 : 서번트에게 사용하여, [공적점] 5점 분량의 효과를 한 번에 낼 수 있습니다.

                 : 이 효과는 [공적점] 사용의 최대 수치에 관계 없이 적용됩니다.

                 : <방어> 판정의 경우 해당 턴의 [방어선언]에 다른 판정 없이 10회의 <방어> 판정을 사용한 것으로 취급합니다.

                 : 인공생명체가 사용할 경우 [공적점] 7회 분량의 효과를 적용하며, 15회의 <방어> 판정을 사용한 것으로 취급합니다.


     ② 마술 : 마스터 자신이 [령주]를 마술회로로 사용할 수 있습니다.

                 : [령주]를 1획 소모하여, 10등급 수준의 <마술>을 사용한 것으로 판정할 수 있습니다. (MP 소모 없이)


     ③ 소환 : 서번트의 위치를 마음대로 바꿀 수 있습니다.

                 : 아무리 멀리 있는 서번트라도 즉각 마스터의 곁으로 불러올 수 있습니다.

                 : 전투 중, 서번트를 강제로 영체화 시켜 전투에서 제외시킵니다. (이로 인해 마스터가 적에게 노출될 수 있습니다.)


     ④ 보구 : 령주를 사용해 해당 보구를 마력의 소모 없이 사용할 수 있습니다. 

                 : 이 판정은 마스터가 함께 전투에 참가하고 있을 때만 사용 가능합니다. 

                 : 보구 1회 사용 마다 각각의 령주를 소모해야 합니다.

                 : 인공 생명체가 사용할 경우 해당 보구의 등급이 일시적으로 1등급 상승합니다.


     ⑤ 회복 : 전투 외의 상황에서 사용하여 (전투 돌입 직전에 사용 가능) 서번트의 MP를 최대치만큼 회복합니다. 

                    (최대 마력이 100점이면 100점의 마력을 회복합니다.) 

                 : 이 판정은 마스터가 전투에 참가하지 않아도 사용할 수 있습니다. 하지만 반드시 같은 위치에 있을 때 사용해야 합니다.

                     (장면 시작 전 - 마스터와 서번트가 별개의 위치로 떨어지기 전에 - 에 사용하는 것도 가능합니다. 

                     하지만 장면 선언 후 서로 다른 위치에 있을 때는 사용할 수 없습니다.) 이는 전투 중간에 사용할 수 없습니다. 

                 : 이렇게 해서 회복된 MP는 즉각적으로 HP로 전환이 가능합니다.

                 : 인공 생명체가 사용할 경우 MP를 최대치의 1.5배 만큼 회복합니다.


    ⑥ 공격 : 전투 도중에 사용하여, 령주가 발동된 <턴>에 사용한 모든 공격이 상대의 [방어선언]을 무시하게 됩니다.

                : 인공 생명체가 사용할 경우 해당 공격의 <물리> 피해점이 2점, <마술>의 위력이 2등급 증가합니다.

                : 단, 이로 인한 피해점은 상대의 <방어력>에 영향을 받습니다.



    ⑦ 방어 : [마스터]가 받는 <저격>이나 <기습>의 피해를 서번트가 대신 받아줄 수 있습니다.


 

    ⑧ 제약 : 서번트의 행동에 대해 마스터가 직접적인 제약 및 명령을 내립니다. 

                : 서번트의 선언을 마스터가 마음대로 바꿀 수 있습니다. 

                : 또는 전투 도중, 자신의 서번트가 한 행동 중 1턴을 강제로 바꿀 수 있습니다. 

                  사용 선언은 미리 해 두어야 하며, 회기 종료 후 판정 결과를 확인하고 바꿀 수 있습니다.



  * 진행자는 위의 예시 외에 령주의 사용이 필요한 행동이나 다른 사용 방식을 제시할 수도 있습니다. 





8. 인연 점수

  1) 개요

     모든 인물들은 주변의 다른 인물들과 '관계'를 맺고 살아갑니다. 이 '관계도'는 그 인연의 정도를 수치화 해서 나타내는 도식입니다.

     인연 관계는 [마스터]만 설정합니다. 물론 [마스터] 외에 [서번트]와 인연을 맺는 것도 가능합니다.  

     [서번트]는 다른 인물과 관계를 맺을 수는 있지만 게임 상에 직접적인 영향을 주지는 않습니다.



  2) 인연의 설정

    ① 대상 : 한 장면에서 만났고, [접촉]했던 모든 인물에 대해 설정할 수 있습니다. (3~13명까지 가능)

    ② 상승 : 인연을 맺은 인물과 만날 때마다 [인연] 점수를 받아 성장합니다.  (2~12점까지 가능)

    ③ 인연은 [긍정] 적인 관계일 수도 있고, [부정] 적인 관계일 수도 있습니다.

           → 긍정적인 인연은 '믿음' '친밀함' '우정' '애정' 등입니다.

           → 부정적인 인연은 '대립' '불신' '적의' '살의'  등입니다.



  3) 인연의 발전

    ① [접촉] : 접촉한 대상에 대한 [인연] 점수를 얻습니다. [친화] 능력에 영향을 받습니다. (1~11점까지 가능)

    ② [연락] : 해당 장면에 자신의 서번트를 포함하여 [접촉]한 상대가 전혀 없을 경우 적용됩니다.

                   : 이미 관계도가 설정 되어 있는 인물 중 1명을 대상으로 [인연] 점수를 1점 얻습니다.

    ③ [역전] : 특정 이벤트를 거쳐 [긍정] 과 [부정] 을 뒤집을 수 있습니다. : 리버스 



  4) 인연의 해소

    ① [해소] : 인연은 특정 상황에 선언을 통해 '해소' 가 가능합니다. 여기에는 적절한 이야기(=내용, 또는 전투)가 필요합니다.

    ② 인연 해소 시, 마술사는 보유한 [인연등급] 만큼의 공적점과 경험점을 습득할 수 있습니다.

    ③ 인연 해소로 얻은 경험점은 [사교] 경험점입니다. 

    ④ [사교] 등급이 최대치(10등급)일 경우, [해소]로 얻는 경험점의 절반(올림)만큼 다른 계열 경험점으로 습득 가능합니다.

    ⑤ [해소] 된 인연에 대해서는 더 이상 인연점수를 얻지 못합니다. 그로 인한 보상도 얻지 못합니다.



  5) 서번트와의 관계

    ① 자신의 서번트와 긍정적인 관계일 수도, 부정적인 관계일 수도 있습니다.

    ② 긍정적인 인연을 가지고 있을 경우에는 [마스터]가 이득을 얻습니다.

        이는 [서번트]가 [마스터]를 보호한다는 설정으로 얻는 효과입니다.

       : 긍정적 인연 5등급 이상일 경우, 전투 중 1회에 한해 [마스터]가 받는 1턴 분량의 피해를 [서번트]가 받아줄 수 있습니다.

       : 긍정적 인연 10등급 이상일 경우, 전투 중 원할 때마다 [마스터]가 받는 1턴 분량의 피해를 [서번트]가 받아줄 수 있습니다.

         또한,  <저격>이나 <기습> 시에 [마스터]가 받는 피해를 [령주] 소모 없이 [서번트]가 받아줄 수 있습니다.


    ③ 부정적인 인연을 가지고 있을 경우에는 [서번트]가 이득을 얻습니다.

         이는 [서번트]가 [마스터]를 보호하지 않고, 자신의 몸을 챙기는 느낌의 효과입니다.

       : 부정적 인연 5등급 이상일 경우, 전투 중 1회에 한해 [서번트]가 받는 1턴 분량의 피해를 [마스터]가 받아줄 수 있습니다.

       : 부정적 인연 10등급 이상일 경우, 전투 중 원할 때마다 [서번트]가 받는 1턴 분량의 피해를 [마스터]가 받아줄 수 있습니다.



   * 물론 상황에 따라서 [서번트]가 [마스터]에게 긍정적, 또는 부정적 감정을 지니고 있을 수 있습니다.
      그로 인해 [서번트]는 해당 피해점의 전달을 [거부] 할 수 있습니다. 이 때는 [령주]로 강제할 수도 있습니다.




9. 계약 해지와 재계약


  1) 계약 해지

    ① 마스터나 서번트의 사망, 또는 특별한 이유로 인해 서로의 계약이 해지될 수 있습니다.

    ② 마스터가 없는 경우, 서번트는 유지마력의 소모가 증가합니다.

    ③ 서번트가 없는 경우, 마스터의 [고갈] 태그는 사라집니다. 해당 서번트와 다시 계약할 경우 [고갈] 태그가 다시 생성됩니다.

         = [고갈] 태그는 서번트가 보유하고 있다가 마스터에게 부여하는 형식입니다.



  2) 재계

    ① 재계약을 통해 서로 파트너가 없는 마스터와 서번트가 계약할 수 있습니다. 이는 1장면을 소모합니다.

    ② 플레이어들의 합의 하에, 이벤트 성으로 특정 장면에서 장면 소모를 하지 않고 즉각적으로 재계약 할 수 있습니다.



  3) 이중계

    ① 마스터는 한 번에 둘 이상의 [서번트]와 계약 할 수도 있습니다. 

    ② 다만 이 경우, [서번트]의 [영령의 등급]과 같은 갯수의 [고갈] 태그를 얻게 됩니다.

        이는 각각의 서번트에게 모두 적용됩니다.




10. 소환수와 군세의 판정


  1) 소환수

    ① 소환수는 매 턴 일정 분량의 <치명> 피해를 입히며 HP를 보유합니다.

    ② 소환수의 HP가 10점 감소할 때마다 <치명> 피해점이 3점 감소합니다. (소환수의 숫자가 줄어든 것으로 취급합니다)

    ③ <물리방어력>을 보유하여, 피해점을 일부 감소시킵니다.

    ④ 대군보구 이상의 보구에 대해 또 다른 1기의 유닛이 있는 것으로 취급합니다.



  2) 군세

    ① 군세는 매 턴 일정 분량의 <치명> 피해를 입히며 HP를 보유합니다.

    ② 군세의 HP가 10점 감소할 때마다 <치명> 피해점이 3점 감소합니다. (군세의 숫자가 줄어든 것으로 취급합니다)

    ③ 적의 공격 판정 1회, <대인보구>에 대해서는 피해점에 관계 없이 1기가 줄어드는 것으로 취급합니다.

    ④ 대군보구 이상의 보구에 대해 별도의 피해 규칙을 적용합니다. 





11. 사도와 구울


  1) 구울의 생성

    ① 사도는 흡혈 점수를 소모해 구울을 만들 수 있습니다. 이는 한 장면에 1기로 제한됩니다.

    ② 구울은 낮 장면에도 행동이 가능하며, 해당 지역에서 흡혈 행위를 할 수 있습니다.


  2) 구울의 능력

    ① 구울은 흡혈을 통해 다른 구울을 1기 생성할 수 있습니다. 구울 1기 당 한 장면에 1기로 제한됩니다.

    ② 구울은 흡혈을 통해 흡혈 점수를 1점 모을 수 있습니다. 

    ③ 구울은 행동 중 다른 인물과 [접촉]할 경우 행동을 수행할 수 없으며 파괴됩니다.

         단, 파괴되면서 상대에게 5점의 <치명> 피해를 입힙니다. 

    ④ 구울을 파괴한 상대는 1회기 전투 - 승리 한 것과 같은 보상을 얻습니다. (공적점은 얻지 못합니다.)

    ⑤ 구울은 전투 중에 사도가 임의로 파괴할 수도 있습니다. 한 턴에 최대 5기까지 가능하며 대상 1인에게 피해를 입힙니다.

         전투 중 파괴된 구울은 상대에게 1점의 전투경험점을 제공합니다. 





12. 부상과 상황조성, 약점

  0) 전투 중 특별한 이유로 인하여 부상을 입을 수 있습니다.


  1) 부상

    ① [부상]은 태그를 부여하는 식으로 구성되며, 그 심각함에 따라 [등급]으로 구분이 됩니다.

        [부상]의 등급은 최대 5등급까지 누적됩니다. (진행자가 원할 경우 한도를 늘릴 수도, 줄일 수도 있습니다.)

    ② [부상]은 그 종류에 따라 <육체적> 또는 <정신적> 부상으로 분류할 수 있습니다.

    ③ [부상]은 치유되기 전까지 계속 남아있습니다. <마술> 또는 <휴식>을 통해 치유할 수 있습니다.

    ④ 아래 몇 가지 부상의 예를 나열해 두었습니다. 진행자는 여기에 더 많은 종류의 부상을 설정할 수 있습니다. 


        : 육체적 부상

            [출혈] - 출혈이 발생하였습니다. 전투 시 매 턴 5점의 HP가 감소합니다. (부상 등급 당 5점)

            [구속] - 몸을 움직이기 어려운 상태입니다. 전투 시 물리 판정을 2회 사용할 수 없게 됩니다. (부상 등급 당 2회)

            [상처] - 몸에 커다란 상처가 남았습니다. 최대 HP가 5점 감소합니다. (부상 등급 당 5점)

            [화상] - 고열로 인해 입은 부상입니다. 전투 중 특정 <물리>판정의 피해점이 1점 감소합니다. (부상 등급 당 1점)

            [동빙] - 냉기로 인해 입은 부상입니다. 전투 중 특정 <물리> 판정에 받는 피해점이 1점 증가합니다. (부상 등급 당 1점)
            [중독] - 중독된 상태입니다. 매 장면 당 5점의 HP가 감소합니다. (부상 등급 당 5점)
            [석화] - 돌이 되어버린 상태입니다. 전투 시 판정 1개가 강제로 <대기> 상태가 됩니다. (부상 등급 당 1개)

        : 정신적 부상

            [혼란] - 잘못된 정보를 받아들이고 있는 상태입니다. 마술 사용 시 등급 당 MP 소모량이 1점 증가합니다. (부상 등급 당 1점)

            [충격] - 강한 충격으로 어지러운 상태입니다. <연속공격><역습>의 피해점이 2점 감소합니다. (부상 등급 당 2점)

            [무력] - 의욕이 사라진 상태입니다. 마술 사용 시 한계 등급이 1등급 감소합니다. (부상 등급 당 1등급)

            [부정] - 안좋은 생각만 계속됩니다. 매 장면 당 5점의 MP가 감소합니다. (부상 등급 당 5점)

            [매혹] - 상대에게 호감을 느끼고 있습니다. 대상과 부정적 인연을 해소 시 효과가 1등급 감소합니다. (부상 등급 당 1등급)
            [매료] - 상대에게 홀린 상태입니다. 대상과 전투 시 판정 1개가 강제로 <대기> 상태가 됩니다. (부상 등급 당 1개)



  2) 상황조성

    ① 이 규칙은 추가 규칙입니다. 진행자는 이 규칙을 사용하지 않을 수도 있습니다.

    ② 전투 중 <연속공격><역습>이 발생했을 때, 피해점을 입히는 대신 [상황조성]을 할 수 있습니다.

    ③ 이는 바로 다음턴에 한해 저항할 수 없는 3등급 수준의 [부상]을 상대에게 부여합니다.

    ④ 다음턴까지 유지되며, 만약 치유마술을 받는다면 즉시 회복될 수도 있습니다.




  3) 약점

    ① 이 규칙은 서번트의 생성과 관련된 규칙입니다. 진행자는 이 규칙을 사용하지 않을 수도 있습니다.

    ② 서번트는 자신의 죽음이나 약점과 관련된 전승을 가지고 있습니다.

    ③ [진명]이 밝혀질 경우, 이 약점이 부각됩니다. (그 이전에는 통상적인 수준으로만 적용됩니다.)

    ④ 이는, <약점>에 해당되는 [부상]의 경우 2배의 효과가 적용되는 방식으로 처리합니다.

    ⑤ 서번트는 이렇게 설정한 [약점] 한 종류 당, 3점의 설정점수를 더 얻습니다. 





13. 추가 참가자


  1) 개요

    ① 이 규칙은 추가 규칙입니다. 진행자는 이 규칙을 적용하지 않을 수도 있습니다.

    ② 이는 '마스터' 와 '서번트' 가 아닌, 다른 방식으로 참가하는 인물을 의미합니다.



  2) 예시

    ① 성배전쟁의 감독관

        : 교회 소속의 인물로 성배전쟁을 관리하고 조율하는 인물입니다.

        : 그는 성실할 수도, 혹은 어떤 생각을 감추고 있을 수도 있을 것입니다.


    ① 8번째 서번트와 마술사

        : 성배 전쟁의 겉으로 드러나지 않는, 잘못 소환된 서번트가 있습니다. 비정상적인 방법으로 소환했을 것입니다.


    ② 보조 소환자

        : 직접 계약한 마스터가 아닌, 그 옆에 보조적인 역을 하는 마술사 입니다.

        : 마술회로를 연결한 상태로 취급합니다. (MP를 공유하여 사용합니다.)

        : 또한 일반적인 마술사가 할 수 있는 행동을 할 수 있습니다.


    ③ 관측자

        : 어쩐지 먼 곳에서 성배 전쟁을 관측하는 사람입니다.

        : 어느 순간 이 전쟁에 끼어들 수도 있습니다. 혹은 무언가를 감추고 있을지도 모릅니다.


    ④ 캐스터의 서번트

        : 서번트 캐스터가 특별한 방법으로 소환한 또 하나의 서번트입니다. 

        : 이 서번트는 3기사는 불러낼 수 없으며, 특정 지역에서만 활동이 가능합니다. 





14. 서번트의 소환, 그리고 0일차 행동

    : 이 규칙은 추가 규칙입니다. 진행자는 이 규칙을 적용하지 않을 수도 있습니다.


 1) 서번트의 소환 

    ① 무작위 선택 (권장)

       : 서번트의 클래스는 7인의 참가자에게 무작위로 배정합니다. 참가자는 클래스를 지정 받은 뒤 서번트를 작성 해 제출합니다.

       : 진행자는 해당 서번트의 설정을 보고 각각의 서번트의 '성유물'을 지정합니다. (누구의 성유물인지 밝히지 않습니다.)

       : 마스터는 자신이 원하는 성유물을 선택하여, 서번트와 계약합니다.


    ② 참가자 간의 연결 후 인물 설정

       : 마스터의 설정을 먼저 진행합니다.

       : 마음이 맞는 참가자들이 서로 마스터-서번트의 계약을 맺습니다. (참가자의 실력에 따라 진행자가 적절히 조율합니다.)

       : 이후 서번트의 클래스를 무작위로 배정합니다. 

  

  * 참가자 간의 연결 후 인물 설정의 경우 [서번트] 클래스의 배정이 늦어져 설정에 시간이 걸릴 수 있으며,

    참가자의 성향과 실력에 따른 팀 사이의 균형은 맞을 수 있으나, 플레이어의 경험의 차이로 인한 부작용이 발생할 수 있습니다.




  2) 0일차 행동

    ① 0일차는 성배전쟁이 시작하기 전 며칠 동안을 의미합니다.
    ② 0일차는 통상 7일 정도를 기간으로 잡으며,
         참가자들은 해당 기간 내에서 자유롭게 자신이 서번트 소환을 원하는 날짜에 수행합니다.
    ③ 서번트 소환을 일찍 했을 경우, 성유물 선택에 우선권을 가집니다.
    ④ 서번트 소환을 한 다음날부터, 마스터는 매일 5점의 MP를 소모합니다. 
    ⑤ 마스터의 MP 5점을 소모하는 대신, 서번트의 MP 10점을 소모할 수도 있습니다.
    ⑥ 이 기간 동안에는 어떤 방법으로도 MP를 회복할 수 없습니다.

   * 이 규칙은 MP를 대가로 누가 먼저 성유물을 선택할 것인지에 대한 일종의 눈치 싸움입니다.






15. 게임 방식


  0) 개요

    ① PBBBS 성배전쟁을 어떤 방식으로 진행할지에 대한 예시입니다.

    ② 여기서 예시로 제시하는 방식은 [배틀로얄][엑스트라][스토리] 방식의 3종류 입니다.

    ③ 기본적으로 규칙은 [배틀로얄] 형식에 맞추어져 있습니다. 진행자는 진행 방식에 따라 규칙을 일부 조정할 수 있습니다.



  1) 배틀로얄

    ① 7명의 마스터가 7기의 서번트를 소환하여, 최후의 1인이 남을 때까지 싸우는 방식입니다.

    ② 가장 기본적인 진행 방법입니다.




  2) 엑스트라

    ① 다수의 마스터와 서번트가 참가하는 방식입니다. (1명의 플레이어가 마스터와 서번트를 함께 운용합니다.)

    ② 전투가 중심이 되는 방식으로, 필드 내에 [에너미]가 존재하며, 그 적과 싸우면서 경험점을 얻을 수 있습니다.

    ③ 서번트의 스테이터스를 설정해 놓되, 모든 [능력치]와 [기술]은 [E등급]이며, [보구]는 사용하지 못하는 상태로 시작합니다.

    ④ 마스터의 능력치등급(계열에 관계 없이)이 오를 때마다 포인트를 1점 받습니다.
    ⑤ 습득한 포인트 1점으로 서번트의 [능력치]나 [기술]을 1등급 올릴 수 있습니다.
        이렇게 상승한 등급은 [초기 설정값]까지 성장이 가능합니다.
    ⑥ [보구]는 [마스터]의 능력치 등급 합계가 10등급 오를 때마다 1개씩 개방됩니다. 등급이 낮은 것부터 개방됩니다.

    ⑦ 최종적으로 살아남는 최후의 1인이 되거나, 진행자가 준비해 놓은 [보스]를 격퇴한 사람이 우승하는 방식입니다.



  3) 스토리

    ① 소수의 인물만이 자신의 캐릭터를 제작하여 진행하는 방식입니다.

    ② 일반적으로 [배틀로얄]의 방식을 따르되, 진행자가 준비해 놓은 이야기를 풀어나가며 진행합니다.

    ③ 전투 보다는 각 캐릭터 사이의 관계와 스토리의 진행을 중시하는 방식입니다.

    ④ 적은 인원으로 서로 협력하며 이야기를 중심으로 진행할 수 있는 방식입니다.




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