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이 게시글은 0.7 ver의 베타 버전으로  규칙 확정 이전에 플레이어의 의견을 듣고 수정 보완하기 위한 목적으로 작성된 글입니다.

몇 개의 게시글을 합쳐서 작성할 예정 (서번트 관련 + 기술 + 보구 / 마스터 관련 + 마술 / 판정 및 규칙)이기에 분량이 매우 많을 수 있습니다. 

관련하여 규칙을 확인하고, 그에 대한 질문이나 건의 사항을 제시해 주시면 감사하겠습니다. 





2. 인물 설정 - 마스터
 2-1. 마스터 설정 순서

  1) 인적 사항

    ① 마술사의 이름, 나이, 성별, 신장 및 체중 등을 기록합니다.

    ② 속성 : 인물의 설정에 맞는 속성을 기입합니다. 속성에 따라 능력치에 보정을 받습니다.

               : 또한, 자신과 속성이 같은 서번트와 계약 시 서번트에게 추가점을 줍니다.


  2) 배경 정보
     종족 : 인물의 종족을 결정합니다. 제시되어 있는 6개 종족 중 한 가지를 선택합니다.
     배경 : 이는 인물의 직업이나 특징 등을 나타냅니다. 각각의 배경은 자신만의 특별한 능력을 지닙니다.

     소원 : 성배 전쟁을 통해 이루고자 하는 소원을 나타냅니다. 이 소원을 기반으로 한 특별한 혜택이 주어집니다.


  3) 능력
     능력 등급 : 이는 인물이 어떤 일에 얼마만큼 능숙한지를 나타냅니다. 
                         [전투][마술][사교][기술]으로 구분되며, 경험치를 모아 성장할 수 있습니다. 
     특기 : 인물이 가지고 있는 전문화 된 기술입니다. 능력치 중 특정 항목에 추가점을 줍니다.
    ⑧ 고유 능력 : 인물이 지닌 특별한 마술, 또는 개념 무장 같은 비장의 한 수를 의미합니다.



 2-2. 마스터 설정 (기본 시트 형식 및 개요)

  1) 인적 사항
    ① 이름 : 자신의 이름을 써 넣습니다.
    ② 성별 : 자신의 성별을 써 넣습니다.
    ③ 신장, 체중 : 자신의 신장과 체중을 써 넣습니다.
    ④ 종족 : 자신의 종족을 써 넣습니다. 종족이 가지고 있는 특별한 능력을 사용할 수 있습니다.
    ⑤ 배경 : 자신이 어떤 배경을 가지고 있는지 써 넣습니다. 배경에 따라 특별한 능력을 사용할 수 있습니다.
    ⑥ 소원 : 자신이 성배 전쟁에 참여하게 된 이유를 써 넣습니다.
    ⑦ 속성 : 총 9개의 속성 중 자신의 성향에 맞는 속성을 써 넣습니다.
                 간단한 행동 방향을 제시해주며, 자신의 속성에 맞지 않는 행동을 할 경우 진행자의 제지가 들어갈 수 있습니다.


  2) 능력 등급
    ① 전투 등급 : [공격력] - 전투 시 상대에게 얼마만큼의 <물리> 피해를 입힐 수 있는지를 나타냅니다.
                       : [전투 기술] - 전투 시, 얼마 만큼의 <물리> 판정을 사용할 수 있는지를 나타냅니다.
                       : [방어력] - 이는 전투 시 어느 정도까지 상대의 공격을 버터낼 수 있는지를 나타냅니다. HP 에 영향을 줍니다.
    ② 마술 등급 : [정신력] - 이는 수용 가능한 마술의 용량을 나타냅니다. MP 에 영향을 줍니다.
                       : [은비학] - 하루 단위로, 얼마만큼의 마술을 사용할 수 있는지를 나타냅니다.
                       : [마력] - 사용하는 마술이 얼마 만큼까지 위력을 낼 수 있는지를 나타냅니다.
    ③ 사교 등급 : [매력] - 사람과 얼마나 많이 친해질 수 있는지를 수치적으로 표현한 등급입니다.
                       : [사교성] - 다른 사람에게 쉽게 다가갈 수 있는 능력을 나타냅니다.
                       : [예절] - 사람과 얼마나 깊게 친해질 수 있는지를 나타냅니다.
    ④ 기술 등급 : [전문기술] - 전문적인 기술을 얼마나 익히고 있는지를 나타냅니다.
                       : [재산관리] - 돈을 얼마만큼 잘 다루는지를 나타냅니다.
                       : [정보탐색] - 마술, 또는 비 마술적인 방법으로 정보를 수집하는 능력을 나타냅니다. 

 
  3) 특기 와 고유능력
    ① 특기 : 해당 인물이 어떤 기술을 가지고 있는지를 나타냅니다. 인물 등급이 오르면 새로운 특기를 습득할 수 있습니다.
    ② 고유능력 해당 인물이 보유하는 비장의 무기, 또는 기술입니다. 


  4) 인물 특성
    ① 외형 묘사 : 자신의 캐릭터가 어떤 모습을 하고 있는지 묘사합니다.
    ② 소원 능력 : 자신의 소원으로 받게 되는 능력을 적어놓습니다.
    ③ 태그 : 자신이 보유하고 있는 [태그]의 목록과 그 효과를 적어놓습니다.


  5) 전투 시트
    ① HP / MP  : 자신의 최대 HP와 현재 HP, 최대 MP와 현재 MP을 써 넣습니다.
    ② 전투 판정 : 자신이 보유하고 있는 판정패를 기록합니다. 보구를 포함한 판정의 갯수와 위력을 써 놓습니다.
    ③ 공적점 / 자금점 : 자신이 현재 보유하고 있는 [공적점]과 [자금점]을 적어 놓습니다.
    ④ 정보점 : 자신이 습득한 [정보점]을 적어놓습니다.
    ⑤ 인연 : 자신이 타인과 맺은 인연 수준에 대해 적어놓습니다.


  6) 진행 기록
    ① 게임을 진행하면서 각 장면 별로 수행한 행동이나, 그로 인해 얻게 된 결과값을 적어놓습니다.
    ② 수치 상의 변화가 있을 경우 [기존 점수 → 현재 점수] 로 변경 사항을 기록하고 시트를 수정합니다.




 2-3. 세부 설정

 1) 인적 사항

 마술사의 이름, 나이, 성별 등의 기본적인 인적 사항과 신장, 체중, 생김새 등의 외형적인 모습을 작성합니다. 이 부분은 실질적인 진행 시 내부적인 면으로는 큰 영향을 미치지 못하나, RP 적으로는 가장 중요한 부분 중 하나이므로 가급적 신경 써서 설정해 주는 것이 좋습니다.



 2) 속성

 총 9개의 속성 중 자신의 성향에 맞는 속성을 기입합니다. 이 속성은 마술사의 대략적인 성향을 나타냅니다. 이에 따라 RP, 또는 선언 시 행동의 제약이 가해질 수 있으므로 신중하게 결정해야 합니다. 또한 자신의 서번트와 속성이 얼마나 잘 맞느냐에 따라 추가점이나 감점을 받을 수 있습니다. 이는 서로가 잘 어울리는 성향인 만큼 그로 인하여 서번트가 자신의 힘을 더욱 잘 발휘할 수 있게 되었다고 이해하시면 편할 것입니다.

 기본적으로 <질서><중도><혼돈>의 3가지 [행동 방침]과 <선><중립><악>의 3가지 [성격]으로 구분됩니다. 가치관은 [행동 방침]과 [성격]의 조합으로 구성되며, <질서 선> <중도 중립> <혼돈 악>과 같은 방식으로 기록합니다.


1> 가치관으로 인해 얻는 이득

① 행동 방침
   - 질서 : [가치관:질서] <물리> 판정 3종류를 각각 1회씩 더 사용할 수 있습니다.
             : 규칙과 법을 중요하게 여기고 지키려 합니다. 융통성이 없어 보이기도 합니다.
             : 개인의 이익보다 질서, 약속을 중시합니다. 손해를 보더라도 그 것을 지키려 할 것입니다.


  - 중도 : [가치관:중도] <방어> 판정을 1회 더 사용할 수 있으며, 휴식 시 HP가 5점 회복됩니다.
             : 이성적인 판단을 중요하게 생각합니다. 냉정해 보일 수도 있을 것입니다.
             : 특별한 사상이나 이념보다 개인 그 자체를 중요하게 여깁니다. 특별한 목표가 없어 보일지도 모릅니다.

   
  - 혼돈 : [가치관:혼돈] : <물리> 판정의 피해점이 1점씩 증가합니다.
             : 체제와 질서를 싫어하며, 규칙이나 규범보다 자신의 이념을 중요시 합니다. 독선적인 성향으로 보이기도 합니다.
             : 목적의 달성을 위해 법을 무시하기도 합니다. 제멋대로인 행동을 많이 보일 수 있습니다.



② 성격
   - 선 : [가치관:선] : 사교 계열 능력이 1등급 오르며, 관련 능력 3가지를 모두 1등급씩 가지고 시작합니다.
          : 보편타당한 선함을 추구합니다. 
          : 남을 돕고 싶어하며 타인에게 폐를 끼치는 것을 싫어합니다. 어쩌면 바보처럼 보일지도 모릅니다.


  - 중립 : [가치관:중립] : 마술 계열 능력이 1등급 오르며, 관련 능력 3가지를 모두 1등급씩 가지고 시작합니다.
             : 특별하게 선과 악의 가치를 따지거나 하지 않는 성향입니다.
             : 바르고 그른것에 대한 가치보다 알맞은 선택을 우선합니다. 지나치게 직선적인 모습을 보일지도 모릅니다.

   
  - 악 : [가치관:악] : 전투 계열 능력이 1등급 오르며, 관련 능력 3가지를 모두 1등급씩 가지고 시작합니다.
             : 자신의 이익이나 쾌락을 추구합니다. 그를 위해서라면 악한 행동도 마다하지 않습니다.
             : 통상적인 도덕을 무시하며 반사회적인 성향을 지닙니다. 



2> 서번트와의 관계에서 받게 되는 이익, 또는 불이익


    ① 마스터가 질서 성향일 경우

         : 서번트가 질서 성향일 경우 서번트는 HP에 10점의 추가점을 받습니다.

         : 서번트가 혼돈 성향일 경우 서번트는 HP에 10점의 감점을 받습니다.


    ②·마스터가 중도 성향일 경우

         : 서번트가 중도 성향일 경우 서번트는 HP에 10점의 추가점을 받습니다.

         : 서번트가 광 성향일 경우 서번트는 HP에 15점의 감점을 받습니다. 

 

    ③ 마스터가 혼돈 성향일 경우

         : 서번트가 혼돈 성향일 경우 서번트는 HP에 10점의 추가점을 받습니다.

         : 서번트가 질서 성향일 경우 서번트는 HP에 10점의 감점을 받습니다.

 


    ④ 마스터가 선 성향일 경우

         : 서번트가 선 성향일 경우 서번트는 MP에 10점의 추가점을 받습니다.

         : 서번트가 악 성향일 경우 서번트는 MP에 10점의 감점을 받습니다.

 

    ⑤ 마스터가 중립 성향일 경우

         : 서번트가 중립 성향일 경우 서번트는 MP에 10점의 추가점을 받습니다.

         : 서번트가 광 성향일 경우 서번트는 MP에 15점의 감점을 받습니다.

 

    ⑥ 마스터가 악 성향일 경우

         : 서번트가 악 성향일 경우 서번트는 MP에 10점의 추가점을 받습니다.

         : 서번트가 선 성향일 경우 서번트는 MP에 10점의 감점을 받습니다.

 




 3) 종족

 이는 마술사가 어떤 태생인지를 나타냅니다. 인물의 능력을 구분짓는 가장 큰 갈래이며, 각각의 종족은 자신만의 특성을 지니기도 하고, 종족에 따라 몇몇 행동이나 능력에 제약이 있을 수 있습니다. 또한 이는 일부나마 외형적인 부분에도 영향을 미치며, 종족으로 인하여 만나는 사람들에게 주는 인상도 달라질 수 있는 만큼 RP적으로도 중요한 부분이라고 할 수 있겠습니다. 신중하게 선택해 주세요.


  * 종족 특성 중 등급 당 HP/MP 성장치는 [전투-방어력][전투-정신력] 능력치가 상승할 때 적용되는 수치입니다.

  * 기본 판정 보유 횟수와 기본 판정 피해점은  [능력등급]에 관계 없이 각 종족이 본래 가지고 있는 수치입니다.

  * 기본 능력 등급은 해당 계열 능력치가 종족 특성에 맞게 성장했을 때와 동일한 규칙으로 적용됩니다.

      (기본적으로 각 능력 당 포인트를 2점씩 받으며, 종족에 따라 추가 포인트를 받는 경우도 있습니다.)



  ① 인간 : 가장 기본적인 종족입니다. 대부분의 마스터는 인간이며, 하나로 특정 짓기 어려운 다양한 모습을 보입니다.

              : 인간은 성장이 빠르며, 배우는 것에 특별한 제약을 가지지 않습니다. 


          - 기본 HP : 20점  /  MP : 20점   (등급 당 HP 5점, MP 5점 증가)

          - 기본 판정 보유 횟수 : <강타><반격><맹공><방어> 판정을 각각 1회 씩  /  <물리> 판정 기본 피해점 : 1점

          - 기본 능력 등급 : [사교 1등급] [기술 1등급]  /  추가 1등급


          - 경험점 습득 : 인간은 경험치를 모아 성장합니다.


          - 종족 특성

                : [빠른 성장] - 인간은 모든 능력 계열의 경험점을 3배로 얻습니다.

                : [무한한 가능성] - 인간은 모든 능력 계열이 성장할 때 포인트를 1점씩 더 받습니다.

                : [생각하는 동물] - 인간은 배경 선택에 제약을 받지 않으며, 배경 능력을 두가지 모두 습득할 수 있습니다.




  ②·사도 : 사도는 흡혈귀입니다. 매우 강한 능력을 지닌 사도지만, 그 중에서 마스터인 사도는 매우 드뭅니다.

             : 이들은 피를 마시는 것으로 성장을 하지만 성장 자체는 매우 느립니다. 

               또한 낮에는 '특정 지역' 외에는 활동이 불가능합니다. (진행자가 제시해 줄 것입니다.)


          - 기본 HP : 50점  /  MP : 50점  (등급 당 HP 10점, MP 10점 증가)

          - 기본 판정 횟수 : <강타><반격><맹공><방어> 판정을 각각 3회 씩  / <물리> 판정 기본 피해점 : 3점

          - 기본 능력 등급 : [전투 3등급] [마술 3등급]  /  추가 3 등급


          - 초기 흡혈 점수 : 5점  /  흡혈 점수는 흡혈을 통해 회복할 수 있으며, 최대 10점까지 누적 가능합니다.
          - 선택 가능 배경 : 마술사, 대행자, 집행자, 마술사용자, 제작자, 기원각성자
          - 경험점 습득 : 사도는 흡혈 점수를 1점 소모해서 능력 등급을 1등급 올릴 수 있습니다. 이는 한 장면에 최대 5회로 제한됩니다.


          - 종족 특성

               : [생명의 피] - 사도는 흡혈 점수를 1점 소모할 경우 HP나 MP가 최대치까지 즉시 회복됩니다. 

                                    - 이 능력은 전투 도중에도 사용할 수 있으며, 한 장면 당 1회로 제한됩니다.

               : [죽은자의 발걸음] - 사도는 흡혈 점수를 1점 소모할 때 마다 구울을 1기씩 생성할 수 있습니다.

                                             - 게임을 시작할 때, 사도는 2기의 구울을 보유하고 시작합니다.

               : [흡혈 충동] - 사도는 흡혈 충동을 이기기 위해 자동적으로 매 장면 종료 시마다 흡혈 점수를 1점씩 소모합니다.

                                   - 흡혈 점수가 0점이 될 경우 사도는 소멸합니다.

                                   - 전투 시, 흡혈 점수를 소모하여 추가적인 전투 능력을 보유할 수 있습니다.

                                      흡혈 점수를 1점 소모하여 <물리> 판정 피해를 3점, <마술>의 위력을 3등급 올리거나

                                      흡혈 점수를 2점 소모하여 <물리> 판정 피해를 5점, <마술>의 위력을 5등급 올릴 수 있습니다.

                                      이 효과는 전투가 끝날 때 까지 효과가 지속되며, 한 장면 당 1회로 제한됩니다.




  ③ 혼혈 : 혼혈은 인간과 마의 피가 섞인 자들입니다. 인간의 모습을 하고 있지만 속에는 강대한 마의 힘을 감추고 있습니다.

              : 이들은 일정한 대가를 지불하고 자신의 몸 안에 있는 힘을 잠시 동안 끌어내 쓰는 것이 가능합니다.

                그럴 때마다 이들은 점점 더 마에 가까워지면서, 동시에 강해집니다.


          - 기본 HP : 50점  /  MP : 30점  (등급 당 HP 10점, MP 5점 증가)

          - 기본 판정 횟수 : <강타><반격><맹공><방어> 판정을 각각 2회 씩  / <물리> 판정 피해점 : 2점

          - 기본 능력 등급 : [전투 3등급] [기술 1등급]  /  추가 2 등급


          - 초기 이성도 : 5점 / 이성도는 HP와 MP가 최대치인 상태에서 휴식을 취할 경우 1점 회복되며, 최대 5점까지 보유 가능합니다.

                               : 이성도는 전투에서 패하거나 도주할 때마다 최대 보유 한도가 1점 감소합니다.

          - 선택 가능 배경 : 광신도, 토지관리자, 대행자, 마술사용자, 제작자, 기원각성자 

          - 경험점 습득 : 혼혈은 경험점을 모아 성장하며, 별도로 각성할 때마다 능력 등급을 3등급 올릴 수 있습니다. 


          - 종족 능력

               : [각성] - 혼혈은 전투 중, 원하는 순간에 이성도를 1점 소모하여 자신이 보유한 마의 힘을 일깨울 수 있습니다.

                            - 일시적으로 HP와 MP가 30점 상승하며, <물리> 판정 피해점이 3점 증가합니다.

               : [마의 혈통] - 혼혈은 [전투 계열] 능력 등급 상승 시 포인트를 1점씩 더 받습니다.

               : [홍적주] - 혼혈은 이성도가 0이 되었을 경우 홍적주화 합니다.

                               - 서번트의 통제를 할 수 없게 되고 (령주 사용 불가) 마술을 사용할 수 없게 됩니다. (고유능력 사용 가능)

                               - 일시적으로 HP와 MP가 50점, <물리> 판정 피해점이 2배로 증가합니다.

                               - 매 장면 시작 할 때마다 HP와 MP가 최대치로 회복됩니다. 

                               - 홍적주 상태는 2장면 (1일) 동안 유지됩니다. 이후에는 각성을 할 수 없습니다.

                               - 홍적주 상태가 끝난 이후 영구적으로 HP와 MP가 20점, <물리> 판정 횟수가 3회씩, 피해점이 3점 증가합니다.

                               - 홍적주 상태가 끝난 이후에는 성장할 수 없습니다.


                                      


  ④ 자연령 : 자연령은 오랜 세월을 살아온, 혹은 특별한 힘에 의하여 지성을 가지게 된 인간 외의 생명체입니다.

                 : 이들은 강인한 회복력과 빠른 성장이라는 특성을 지닙니다.


          - 기본 HP : 60점 (자연령에게는 MP의 개념이 없습니다.)  (등급 당 HP 8점 증가)

          - 기본 판정 횟수 : <강타><반격><맹공><방어> 판정을 각각 3회 씩  / <물리> 판정 피해점 : 2점

          - 기본 능력 등급 : [전투 2등급] [마술 2등급]  /  추가 2 등급


          - 선택 가능 배경 : 초보자, 무능력자, 광신도, 대행자, 집행자, 기원각성자 

          - 경험점 습득 : 자연령은 경험점을 모아 성장하며, 별도로 매 장면마다 원하는 계열의 등급이 1등급 상승합니다.


          - 종족 능력

               : [구성요소] - 자연령은 그 자체가 마술적인 존재입니다. MP 개념이 없으며 HP로 마술을 사용합니다.

                                  - [마술] 능력의 성장으로 [정신력] 등급이 오를 때에도 HP가 상승합니다.

                                  - 5등급 이하의 마술에는 공통적으로 2점의 HP만을 소모합니다.

                                  - 서번트에게 MP를 공급할 때도 같은 분량의 HP를 소모합니다.

               : [급속 회복] - 자연령은 특별히 휴식을 취하지 않더라도 지속적으로 HP가 매 장면 당 20점씩 회복됩니다.

                                    - 휴식을 취할 경우에는 자연 회복량 및 휴식으로 인한 회복량이 각각 2배로 증가합니다.

               : [대자연의 벗] - 자연령은 휴식을 취할 때 주변의 마력을 흡수해 성장합니다. 원하는 능력 등급이 1 오릅니다.



           

  ⑤ 인공 생명체 : 인공 생명체는 마술적인 처치를 통해 탄생하게 된 자아를 가지고 있는 인형입니다.

                       : 이들은 강대한 마력을 지니고 있으며, 령주의 제어에 능숙합니다.


          - 기본 HP : 10점 / MP : 50점  (등급 당 HP 5점, MP 10점 증가)

          - 기본 판정 횟수 : <강타><반격><맹공><방어> 판정을 각각 1회 씩  / <물리> 판정 피해점 : 1점

          - 기본 능력 등급 : [마술 2등급] [사교 1등급] [기술 1등급] /  추가 2 등급


          - 선택 가능 배경 : 연금술사, 퇴마사, 마술사, 대행자, 집행자, 기원각성자 

          - 경험점 습득 : 인공생명체는 경험점을 모아 성장하며, [학습] 시 경험점을 얻는 대신 원하는 능력 등급이 2등급 오릅니다.


          - 종족 능력

               : [마력수집] - 인공생명체는 매 장면 MP가 자동으로 20점씩 회복됩니다.

               : [마술친화] - 인공 생명체는 [마술] 계열 능력 등급 상승 시 포인트를 1점 더 받습니다.

               : [전신령주] - 인공생명체가 사용하는 령주는 통상적인 것보다 더욱 강한 효과를 얻을 수 있습니다.




  ⑥ 자동인형 : 자동인형은 기계로 이루어진 몸에 조작을 가해 자아를 가지게 된 인형입니다.

                   : 이들은 강인한 신체를 가지고 있으며, 심한 손상을 받더라도 쉽게 복구할 수 있습니다.


          - 기본 HP : 50점 / MP : 10점  (등급 당 HP 10점, MP 5점 증가)

          - 기본 판정 횟수 : <강타><반격><맹공><방어> 판정을 각각 2회 씩  / <물리> 판정 피해점 : 3점

          - 기본 능력 등급 : [전투 1등급] [사교 1등급] [기술 2등급] /  추가 2 등급


          - 선택 가능 배경 : 연금술사, 퇴마사, 마술사, 대행자, 집행자, 기원각성자 

          - 경험점 습득 : 자동인형은 경험점을 모아 성장하며, 자금점 1점 소모 시 원하는 능력 등급이 1 오릅니다. (1장면에 3회 제한)


          - 종족 능력

               : [기계장치] - 자동인형은 자금점 1점을 소모하여 HP와 MP를 모두 회복할 수 있습니다.

                                   - 이는 1장면에 1회만 가능하며, 장면 시작 시 선언해야 합니다.

               : [과부하] - 자동인형은 전투 시 자금점 3점을 소모하여 일시적으로 자신의 능력을 강화시킬 수 있습니다.

                               - 최대 HP가 50점 증가하며, <물리> 판정 피해점이 3점씩 증가합니다.

                               - 이 효과는 전투가 끝날 때까지 유지되며, 한 장면에 1회만 사용 가능합니다.

               : [강철의 혼] - 자동인형은 사망 시 5점의 자금점을 보유하고 있다면 부활이 가능합니다.

                                    - 부활을 한 번 할 때마다 필요한 자금점은 5점씩 늘어납니다.






 4) 배경

 이는 마스터가 가지고 있는 직업, 살아온 환경, 마술사로서의 특성 등을 통틀어 나타냅니다. 이 역시 세계관 적인 면에서 각자의 행동에 많은 영향을 미치게 되며, 각각 특별한 능력을 보유하게 됩니다. 기본적으로 인간을 제외한 모든 종족은 자신의 배경으로 습득할 수 있는 능력 중 한 가지만을 선택할 수 있습니다. 


 ① 마술사 : 마술사들은 신비를 다루며 궁극적으로는 근원에 닿기 위하여 끊임없이 노력하는 자들입니다. 많은 이들이 시계탑이라 불리는 마술사 협회에 소속되어 있으며, 가문의 비원을 달성하기 위해 연구에 매진하고 있습니다.


     - 기본 특성 : 초기 설정 시 [마술] 계열 능력 등급을 1등급 더 받습니다.

        - 선택 1 : [상아탑] - [마술] 계열 등급의 상승에 필요한 경험점이 1점 줄어듭니다. (4점으로 등급 상승 가능)

        - 선택 2 : [특허출원] - 매 장면 2점의 자금점을 습득합니다. 




 ② 연금술사 : 아틀라스원 소속의 연금술사로 치밀하고 계산적인 인물들이 많습니다.

                    이들은 먼 미래를 준비하고 그를 대비하기 위한 도구의 제작과 지식의 축적에 열과 성을 다하는 자들입니다.


     - 기본 특성 : 초기 설정 시 [기술] 계열 능력 등급을 1등급 더 받습니다.

        - 선택 1 : [에테라이트] - 전투에서 승리 시 대상이 보유한 [인물태그]를 1개 읽어올 수 있습니다. 

        - 선택 2 : [분할사고] - 학습의 효과를 2배로 적용 받습니다.




 ③ 대행자 : 성당교회 최정예 전투집단의 일원을 의미합니다. 

                 마를 퇴치하기 위해 만들어진 대행 집단으로 이단을 처치하기 위한 강인한 전투능력을 보유합니다.


     - 기본 특성 : 초기 설정 시 [전투] 계열 능력 등급을 1등급 더 받습니다.

        - 선택 1 : [세례영창] - 마술 사용 시 MP 대신, 마술 등급 당 1점의 HP를 소모하여 사용할 수 있습니다.

        - 선택 2 : [대행자의 승의] - <물리방어력> 5점을 얻습니다.




 ④ 집행자 : 대행자와는 반대의 위치에 있는, 마술사 협회의 전투부대 및 특수 임무 담당 요원을 의미합니다. 

                 뛰어난 실력의 전투 마술사로 협회의 마술사들에게는 가장 싫어하는 존재 3위에 위치할 만큼 위협적인 인물들입니다.  


     - 기본 특성 : 초기 설정 시 [전투] 계열 능력 등급을 1등급 더 받습니다.

        - 선택 1 : [봉인지정의 집행자] - 초기 설정 시, 원하는 능력 계열 등급을 3등급 더 받고 시작합니다. 

        - 선택 2 : [집행의 대가] - 초기 설정 시 지정한 능력 등급에 한해, 등급 상승 시 포인트를 1점 더 받습니다.




 ⑤ 퇴마사 : 마를 퇴치하기 위해 조직된 집단의 일원을 의미합니다. 

                 이들은 마의 퇴치를 최우선으로 하며, 특별한 법술 또는 이능력을 이용해 상대를 제압합니다.


     - 기본 특성 : 초기 설정 시 [전투] 계열 능력 등급을 1등급 더 받습니다.

        - 선택 1 : [살인충동] - <인간>이 아닌 대상과 전투를 할 때, <물리> 판정 피해점이 3점 증가합니다.

        - 선택 2 : [법술] - 전투 시 사용 가능하며, 매 턴 MP 5점을 소모합니다.

                                  - 사용 시, 매 턴마다 모든 아군에게 <물리방어력> 5점을 제공해줍니다.




 ⑥  마술사용자 : 한 종류의 마술에 특화된 인물, 또는 근원에 닿는 연구를 하지 않는 마술사를 의미합니다. 

                        이들은 일반적으로는 다른 마술사에게 있어 경멸의 대상입니다.

                        하지만 특수한 조건 하에서는 그들을 뛰어넘는 능력을 보여주기도 합니다. 


     - 기본 특성 : 초기 설정 시 [마술] 계열 능력 등급을 1등급 더 받습니다.

        - 선택 1 : [특화 마술] - 지정한 종류의 마술에 대해서는 한계치보다 5등급 높은 등급까지의 마술을 사용할 수 있습니다.

        - 선택 2 : [회로단타] - HP 10점을 소모하여 발동하며, 해당 전투에서 마술 사용 시 마술의 위력이 2등급 증가합니다.




 ⑦ 제작자 : 이들은 일종의 마술 사용자로, 마술에 대한 연구 대신 특별한 힘을 지닌 도구를 만드는 것을 업으로 하는 마술사입니다.

                 도구를 만들고, 다루는 것에 능숙하여 자신이나 서번트의 능력을 보조할 수 있습니다.


     - 기본 특성 : 초기 설정 시 [기술] 계열 능력 등급을 1등급 더 받습니다.

        - 선택 1 : [마구사] - 마술 예장을 5개까지 착용 가능하며, 계약한 서번트의 마술 예장 착용 가능 수가 1개 증가합니다.

        - 선택 2 : [장인정신] - 예장을 만들 때 [향상된] 성능의 예장을 제작할 수 있습니다. 




 ⑧ 초보자 : 이들은 일반일이거나 마술에 막 입문한 인물일 수도, 혹은 마술을 알고 있지만 재능이 없는 사람일 수도 있습니다. 

                 성배 전쟁에는 우연히 참가하게 된 경우가 많으나, 자신이 이루고자 하는 무언가를 위해 앞으로 나아가는 인물입니다.


     - 기본 특성 : 초기 설정 시 [사교] 계열 능력 등급을 1등급 더 받습니다.

        - 선택 1 : [초심자의 행운] - 게임 중 3회까지, 도주 시 피해를 받지 않을 수 있습니다.

        - 선택 2 : [유연한 관계] - [인물태그] 습득 시, 특별한 확인 절차 없이 진위 여부를 알 수 있습니다.




 ⑨ 무능력자 : 이들은 마술사 가계의 일원이면서도, 제대로 된 마술을 사용할 수 없거나 경쟁에서 탈락한 인물들입니다.

                    하지만 포기할 수 없는 이유로 인해 부족한 지식과 실력을 가지고 전장에 뛰어들었습니다.


     - 기본 특성 : 초기 설정 시 [기술] 계열 능력 등급을 1등급 더 받습니다.

        - 선택 1 : [위신의 서] - 령주를 1개 더 가지고 시작합니다.

        - 선택 2 : [강인한 의지] - 최대 HP와 MP가 30점씩 증가합니다.




 ⑩ 광신도 : 이들은 자신이 가진 특별한 신념에만 집착하고, 의지하는 인물들을 의미합니다. 

                 그 어떤 이유나 위험도 그들의 신념 앞에서는 그들의 행동을 제지할 이유가 되지 못합니다. 


     - 기본 특성 : 초기 설정 시 [사교] 계열 능력 등급을 1등급 더 받습니다.

        - 선택 1 : [제 8의 비적] - 계약한 서번트와의 <속성> 으로 인한 페널티를 무시하고, 그로 인한 이점은 2배로 받습니다.

        - 선택 2 : [이단심문관] - 지정한 인물 1인과의 전투 시 <물리> 판정의 피해점이 5점 증가합니다.

                                            - 해당 인물이 사망 시에는 새로운 인물을 지정할 수 있습니다.




 ⑪ 기원각성자 : 이들은 말 그대로 자신의 기원을 각성한 인물을 의미합니다. 

                       기원을 각성한 그 순간부터 태초의 방향성인 기원을 탐하게 되며, 그에 걸맞는 능력을 지니게 됩니다.


     - 기본 특성 : 초기 설정 시 [마술] 계열 능력 등급을 1등급 더 받습니다.

        - 선택 1 : [강인한 신체] - 최대 HP가 20점 증가하며, <물리방어력> 2점을 얻습니다.

        - 선택 2 : [기원탐닉] - 초기 설정 시 지정한 능력 등급이 상승 시, 동시에 특기를 1개 습득할 수 있습니다.



                    

 ⑫ 토지관리자 : 이들은 성배 전쟁이 일어나는 영맥지를 대대로 관리해 온 유서 깊은 가문의 후예입니다. 

                       이들은 성배 전쟁과, 이 지역에 대한 많은 정보를 축적하고 있으며, 그만큼 만반의 준비를 갖추어 둔 상태입니다.


     - 기본 특성 : 초기 설정 시 [사교] 계열 능력 등급을 1등급 더 받습니다.

        - 선택 1 : [영맥지도] - 해당 인물이 선택한 거점 지역은 무조건 최대치의 영맥 추가점을 얻습니다. 

        - 선택 2 : [유서 깊은 가문] - 하루 단위로, 특별한 행동을 하지 않아도 모든 인물의 거점 정보를 2점씩 얻습니다.





 5) 소원

 성배는 어떤 소원이든 소유자에게 그 소원을 이루어주는 만능의 원망기 입니다. 성배 전쟁에 참가한 마스터들은 제각각의 목적과 바램을 가지고 이 전쟁에 참가하게 되었습니다. 참가자는 성배 전쟁을 통해 무엇을 얻으려 하는지, 무엇을 이루고자 하는지, 무엇을 바라는지 등 인물이 바라는 것을 간단히 기록합니다. 진행자는 그 소원을 보고 그에 맞는 능력을 부여해 줄 것입니다.


① 비원달성
 이는 가장 근본적인 소원의 형태를 나타냅니다. 자신이 깊이 바라는 목표에 대한 끊임없는 열망을 나타내며 기본적으로 특정한 분류로 구분되지 않는 소원은 '비원달성'으로 구분됩니다.
   [소원:비원달성] : 전투에서 승리 시 공적점을 1점, 다른 서번트나 마술사를 쓰러트릴 경우 공적점을 2점 받을 수 있습니다.


② 과거수정
 이는 성배를 통해 과거에 일어났던 일을 바꾸고 싶어하는 소원을 나타냅니다. 단순히 과거의 자신이 했던 행동에 대한 수정부터, 과거에 직접 개입하여 역사를 바꾸는 행위까지 이 범주로 구분됩니다.
   [소원:과거수정] : 전체 진행 중 3회까지, 전투 종료 후 생존해 있다면 해당 전투의 피해점을 받지 않은 것으로 할 수 있습니다. 


③ 자기증명
 이는 성배를 목표로 하는 것이 아닌, 성배 전쟁을 통해 자기 자신을 드러내려는 욕망에서 비롯됩니다. 주로 자기 자신을 목표로 하는 소원이 이 범주로 구분됩니다.
   [소원:자기증명] : 초기 설정 시, 능력 등급에 관계 없이 원하는 특기를 3개 더 얻습니다.


④ 쾌락탐닉
 이는 특별한 소원이 없이 단지 현재의 상황을 즐기고 있을 뿐인 대상에게 부여됩니다. 이는 '자기증명'의 소원과 구분되며, 일반적으로는 저열한 욕망에서 비롯되는 경우가 많습니다.
   [소원:쾌락탐닉] : 자금점을 3점 소모할 때마다, 10점의 경험점이나 2점의 공적점을 얻을 수 있습니다.


⑤ 생존욕구

 이는 인간의 가장 기본적인 욕망에서 비롯된 소원입니다. 불노 불사를 원하는 경우에서부터 성배 전쟁에서 살아남기를 바라는 소원까지 모두 이 범주로 분류됩니다.

   [소원:생존욕구] : 최대 HP가 20점 증가하며, 매 장면 자동으로 10점의 HP가 회복됩니다.


⑥ 부귀영화

 이 소원은 포괄적인 개념을 지니고 있는 소원입니다. 단순한 재물에 대한 욕구 외에도 명예나 직위 같은 특정한 무언가에 대한 갈망은 모두 이 범주로 분류될 수 있습니다.

   [소원:부귀영화] : 매 장면, 자동으로 1점의 자금점을 얻습니다. 



⑦ 전쟁부정

 이 소원은 일반적으로 성배 전쟁 자체를 부정하고 그로 인하여 발생하는 문제를 막으려 하는 인물들이 지닌 소원입니다. 반대로 다른 이들을 무시하고 오직 자신만이 이 전쟁의 주인이 될 수 있다 여기는 성향의 인물 역시 이 범주에 분류될 수 있습니다. 

  [소원:전쟁부정] : 전투에서 승리할 때마다 원하는 [능력 계열] 의 포인트를 1점 얻습니다.





 6) 능력

이 항목은 마스터의 신체적, 정신적인 기능 중 게임에 가장 중요한 영향을 미치는 부분들을 수치화 하여 나타내는 부분입니다. 이 능력은 총 4개의 계열로 나뉘어져 있으며, 각각의 경험점을 모아 성장합니다. 인물의 초기 설정 시 일부 능력 등급을 보유한 상태로 시작할 수 있으며, 모든 능력의 최소 등급은 0, 최대 등급은 10 입니다. 


  0> 공통

   - 각각의 능력 등급은 5점의 경험점을 모을 때마다 1등급 씩 성장합니다.

   - 능력 등급이 오를 경우, 해당 능력 계열에 속해있는 세부 능력을 성장시킬 수 있는 포인트를 받습니다.

   - 능력 등급 자체는 특별한 효과가 없으며, 각 계열에 속해있는 세부 능력이 직접적인 영향을 미치게 됩니다.


   - 기본적으로 능력 등급이 오를 경우, 세부 능력을 성장시킬 수 있는 포인트를 2점 받을 수 있습니다.

   - 특정 인물은 능력 등급이 오를 경우, 성장 포인트를 더 많이 받을 수도 있습니다. 



   1> 전투 계열 : 전투 경험점을 모아 성장 할 수 있습니다. 자신의 신체를 이용한 육탄전 능력을 나타냅니다.

        [공격력] : [공격력] 등급이 오를 때마다 <물리> 판정 피해점이 1점 증가합니다.

        [전투기술] : [전투기술] 등급이 오를 때마다 새로운 <물리> 판정을 2회 더 사용할 수 있습니다.

        [방어력] : [방어력] 등급이 오를 때마다 최대 HP가 증가합니다.



   2> 마술 계열 : 마술 경험점을 모아 성장 할 수 있습니다. 술자의 마술 실력을 나타냅니다.

        [정신력] : [정신력] 등급이 오를 때마다 최대 MP가 증가합니다. 

        [은비학] : [은비학] 등급이 오를 때마다, 하루 단위로 사용 가능한 마술의 횟수가 2회 늘어납니다.

        [마력] : [마력] 등급이 오를 때마다 사용 가능한 [마술]의 등급 한계가 1등급 상승합니다.



   3> 사교 계열 : 사교 경험점을 모아 성장 할 수 있습니다. 술자의 인맥이나 사람 사귀는 능력을 나타냅니다.

        [매력] : [매력] 등급이 오를 때마다 인연을 맺을 수 있는 대상이 1명 늘어납니다. (매력 0등급 시 : 기본 3명)

        [친화] : [친화] 등급이 오를 때마다 계약한 서번트의 최대 HP가 5점 증가합니다.

                   : 또한 조우 시 얻을 수 있는 [인연] 점수가 [친화] 등급 만큼 추가됩니다. (친화 0등급 시 : 기본 1점)

        [예절] : [예절] 등급이 오를 때마다 인연의 최고 등급이 1등급 늘어납니다. (예절 0등급 시 : 기본 2등급)



   4> 기술 계열 : 기술 경험점을 모아 성장할 수 있습니다. 인물의 비 마술적인 다양한 능력을 나타냅니다.

        [전문기술] : [전문기술] 등급이 오를 때마다 특기를 1개 더 배울 수 있습니다.

        [재산관리] : 초기 설정 시 [재산관리] 등급 만큼의 자금점을 보유합니다. 

                         : 2일(4장면) 마다 능력 등급과 같은 양의 자금점을 습득합니다.

        [정보탐색] : [정보탐색] 등급이 오를 때, 얻을 수 있는 정보점이 1점 늘어납니다. (정보탐색 0등급 시 : 기본 1점)

                          : 이 효과는 [탐색] 또는 [전투] 시에 습득 가능한 정보점에 적용됩니다.



 7) 특기

 이 항목은 마스터가 보유한 재능, 배경, 능력 등을 전반적으로 통틀어 나타내는 항목입니다. 특기는 최초의 인물 작성 시 2개를 선택하며, 이후 [전문기술] 등급이 오를 때마다 1개씩 더 선택할 수 있습니다. 특기는 등급을 올릴 수 있으며, 모든 특기의 등급은 3등급까지 올릴 수 있습니다.



   [마술 지식] : 하루에 사용 가능한 마술의 횟수가 등급 당 2회씩 증가합니다.

   [무술] : 사용 가능한 <물리> 판정의 횟수가 등급 당 2회씩 증가합니다.


   [호신술] : <물리방어력>이 등급 당 1점 증가합니다.

   [항마력] : <마술방어력>이 등급 당 1점 증가합니다.

   [무감각] : <육체적부상>에 대한 <저항력>이 등급 당 1등급 증가합니다.
   [의지력] : <정신적부상>에 대한 <저항력>이 등급 당 1등급 증가합니다.


   [강인함] : 최대 HP가 등급 당 5점씩 증가합니다.  

   [집중력] : 최대 MP가 등급 당 5점씩 증가합니다.


   [거점강화] : 거점에서의 HP 회복력이 등급 당 10점씩 증가합니다.

   [치유계] : 거점에서의 MP 회복력이 등급 당 5점씩 증가합니다.

   [은폐기술] : 거점 탐색 정보점이 등급 당 3점씩 증가합니다. 


   [응급처치] : 전투 시 자신이 아닌 다른 사람 1인의 HP를, 매 턴 종료 시 등급당  2점씩 회복시켜 줍니다.

   [재력] : 등급이 오를 때마다 3점의 자금점을 즉시 습득합니다.


   [기능공] : 등급이 오를 때마다 1곳에 영구적으로 작동하는 탐색 장비를 설치할 수 있습니다.

   [속도광] : 도주 시 등급 당 2점 만큼의 피해를 덜 받습니다. 추격 시 등급 당 2점 만큼 피해를 더 입힙니다.

   [요리] : 휴식 시 자신과 함께 있는 모든 인물의 HP가 등급 당 5점씩 더 회복됩니다.




 8) 마술

  마술 설정 양식 참조




 9) 고유 능력

  보구 설정 양식 참조






1. 마술

 마술은 마술사가 사용할 수 있는 신비, 특별한 능력으로 직접적인 전투 수단이 됩니다. 기본적으로 전투에 사용하는 마술은 5개의 종류로 구분되며, 그 이외의 마술은 전투 외적인 부분에서 진행자와의 합의 하에 사용 가능합니다.



1. 마술의 종류

    : 전투 시 사용하는 마술은 크게 [공격][방어][치유][강화][저주]의 5종류로 구분됩니다.

 

   1) 공격 : 상대의 HP에 직접적인 <피해>를 입히는 마술입니다. 상대의 <마술방어력>에 차감됩니다.

                 마술 사용 시 [속성]을 지정할 수 있습니다. 지정하지 않을 경우 [공:에테르] 속성으로 취급합니다.

              전열에서 사용 시, 마술 등급 당 상대의 HP에 3점의 피해를 입힐 수 있습니다.

             ② 후열에서 사용 시, 마술 등급 당 상대의 HP에 1점의 피해를 입힐 수 있습니다.



   2) 방어 : 상대의 공격으로부터 대상을 보호하기 위해 사용하는 마술입니다. 

              전열에서 사용 시, 마술 등급 당 HP 1점 분량의 피해를 막아줍니다. <치명> 판정에도 적용됩니다.

             ② 후열에서 사용 시, 마술 등급 당 HP 2점 분량의 피해를 막아줍니다. <치명> 판정에도 적용됩니다.



   3) 치유 : 대상이 입은 피해를 회복시키거나, 부상을 제거하기 위해 사용하는 마술입니다.

              전열에서 사용 시, 마술 등급 당 HP 1점을 회복시켜 줍니다.

             ② 후열에서 사용 시, 마술 등급 당 HP 2점을 회복시켜 줍니다. 

             ③ 후열에서 사용 시, 마술 2등급 당 1등급 수준의 [부상] 태그를 제거할 수 있습니다.



   4) 강화 : 대상의 전투 능력을 향상시키기 위해 사용하는 마술입니다.

             ① 전열에서 사용 시, 해당 턴 동안 마술 등급 당 <물리> 판정에 추가로 <물리> 또는 <마술:속성> 피해점을 1점 추가합니다.

             ② 전열에서 사용 시, 해당 턴 동안 마술 등급 당 <물리방어력> 또는 <마술방어력>을 1점 추가합니다.

             ③ 후열에서 사용 시, 다음 턴 까지 마술 등급 당 <물리> 판정에 추가로 <물리> 또는 <마술:속성> 피해점을 1점 추가합니다.

             ④ 후열에서 사용 시, 다음 턴 까지 마술 등급 당 <물리방어력> 또는 <마술방어력>을 1점 추가합니다.



   5) 저주 : 대상의 전투 능력을 감소시키기 위해 사용하는 마술입니다. 저주는 다음 턴까지 유지됩니다.

             ① 전열에서 사용 시, 마술 1등급 당 1등급 수준의 <마술적간섭>을 통해 대상에게 [부상] 태그를 부여합니다.

             ③ 후열에서 사용 시, 마술 1등급 당 1등급 수준의 <마술적간섭>을 통해 대상에게 [부상] 태그를 부여합니다.





2. 마술의 판정


   0) 공통 : 마술은 사용할 때 MP를 소모하여 사용합니다. 마술 등급 당 2점의 MP를 소모합니다.

              : 마술의 사용 한계 등급은 그 마술사가 사용 가능한 마술의 최대 등급을 의미합니다.

              : 마술의 위력 상승은, 마술사가 사용한 마술에 더해 추가적인 소모 없이 자동으로 상승하는 등급입니다.


              : 서번트는 하루 단위로 특별한 소모값 없이 사용 가능한 마술의 횟수가 정해져 있습니다.

              : 마스터는 하루 단위로 사용 할 수 있는 마술의 횟수가 정해져 있습니다.



   1) 공격 : 전투 시 사용 가능합니다. 전열에서 사용할 경우에는 <공격턴>에 <물리> 판정을 대신해서 사용합니다. 

              : 상대의 <방어> 판정에 상쇄됩니다. 그 외의 판정에 대해서는 우위에 있습니다.

              : <마술>로 입힐 수 있는 피해점을 임의로 5개로 나누어 제시합니다.

                상대의 <방어> 판정에 대응하는 피해점을 제외한 나머지 피해점을 더해서 적용합니다.



   2) 방어 : 전투 시 사용 가능합니다. 전열에서 사용하더라도 판정에 특별히 영향을 주지 않습니다. 

              : <방어력> 능력치와 같은 방식으로 적용합니다.

              : 상대가 입힌 피해점의 총량에서 마술로 인한 방어수치 만큼 받는 피해가 감소합니다.



   3) 치유 : 전투 시 사용 가능합니다. 전열에서 사용하더라도 판정에 특별히 영향을 주지 않습니다. 

              : 치유 마술은 해당 턴이 끝나는 시점에 사용하는 것으로 취급합니다.

 


   4) 강화 : 전투 시 사용 가능합니다. 전열에서 사용하더라도 판정에 특별히 영향을 주지 않습니다. 



   5) 저주 : 전투 시 사용 가능합니다. 전열에서 사용할 경우에는 <공격턴>에 <물리> 판정을 대신해서 사용합니다. 



 


3. 마술의 속성


   0) 공통 : 일반적으로 <마술>의 속성은 특별한 언급이 없는 한 <공:에테르> 속성입니다.


   1) 공격 : 원할 경우 <화><수><풍><토> 속성 중 한 가지를 선택해서 사용할 수 있습니다. 이 경우 피해점이 증가합니다. 

              전열에서 사용 시, 마술 등급 당 상대의 HP에 4점의 피해를 입힐 수 있습니다.

             ② 후열에서 사용 시, 마술 등급 당 상대의 HP에 2점의 피해를 입힐 수 있습니다.



   2) 방어 : 원할 경우 <화><수><풍><토> 속성 중 한 가지를 선택해서 방어할 수 있습니다. 

              : 이 경우 피해점의 감소량이 2배로 적용됩니다.



   3) 치유 : 치유마술은 <공> 속성으로 고정됩니다.



   4) 강화 : 원할 경우 <화><수><풍><토> 속성 중 한 가지를 선택해서 적용할 수 있습니다.

              피해점 강화 시, 기본 <물리> 판정까지 함께 <마술> 피해점으로 바꿀 수 있습니다.

             ② 방어력 강화 시, 해당 <속성>에 대해서 방어력 증가량이 2배로 적용됩니다.



   5) 저주 : 원할 경우 <화><수><풍><토> 속성 중 한 가지를 선택해서 적용할 수 있습니다. 이 경우 지속 시간이 1턴 증가합니다.





4. 전투 외적으로 사용하는 마술

    : 진행 도중, 플레이어는 전투 외적인 장면에서 <마술>을 사용하려 할 수 있습니다.

    : 이 경우, 진행자는 해당 마술을 사용하는데 필요한 MP를 제시하고, 승낙할 경우 그로 인한 효과를 적용해 줍니다.

      플레이어와 진행자는 서로간의 상의 하에 적절한 수준으로 소모값과 효과를 조절할 수 있습니다.






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