1. 마스터 생성
- 마스터의 과거, 현재, 미래에 대한 이야기
: 과거에 어떤 삶을 살았었는가?
: 현재 어떻게 행동하며 살고 있는가?
: 어떤 목표를 가지고 살아가고 있는가?
- 신념과 목적에 대한 이야기
: 위의 내용과 맞추어..
: 어떤 신념을 가지고 있는가?
: 성배전쟁에 왜 참가했으며, 무엇을 목적으로 하고 있는가?
- 그 외의 능력치
: HP와 MP 의 수준
2. 서번트의 설정
- 과거에 어떤 삶을 살아왔었는가? (그로 인해 어떤 생각을 가지고 있는가? )
- 왜 성배전쟁에 참가하려 하는가? 어떤 소원을 왜 가지게 되었는가?
- 능력치의 설정
: 능력치의 설정 - 능력치는 전투 판정에서 판정 하나하나의 수치를 결정
: 기술의 설정
- 기술은 능력치 판정에 더할 수 있는 기술, 전투 중 하나만 사용 가능하며, 판정 하나에 추가점
- 혹은 일반 행동에서 [이점생성]에 사용할 수 있음
: 보구의 설정
- 전투 시 모든 판정의 수치를 올려줄 수 있음
- 전투 후 상대에게 추가 피해를 줄 수 있음
- 일반 행동에서 [이점생성]에 사용할 수 있음
3. 게임의 목표
: 서로의 신념, 목표 등을, 해당 인물을 비공개로 나열하여 제시
: 그 중에서 자신의 캐릭터에 어울리는 내용을 선택
: 해당 인물과 조우, 혹은 전투를 통해서 해당 내용을 습득할 수 있음
: 또는 전투를 통해 상대를 쓰러뜨리고 모든 내용을 습득해 올 수 있음
→ 이를 통해 모든 내용을 습득해 낸다면 캐릭터의 이야기가 완성이 됨
3-2. 다만 아직 미완인 부분
: 서번트의 이야기가 완성되는 조건은 어떻게 잡을 것인가?
: 캐릭터 개인의 이야기 완성과, 성배 전쟁의 종결과는 어떻게 연관지을 것인가?
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간략히 정리해 보면 이런 내용이 될 것 같네요.
여기에 이제 타로니 뭐니 하는 규칙이 들어가고는 있는데
큰 틀은 이런 식으로 진행하되, 그런 전투적인 부분을 다듬어 내는 것이 목표가 될 듯 합니다.
현재 적용 방식은
- 타로 룰
: 특정 행동을 할 때, 어느 쪽이 더 성공적으로 행동하였는가? 라는 부분을 타로 카드의 숫자로 결정
- 방진 전투
: 전투 시 3×3의 방진에서 진행, 합계 수치가 높은 쪽이 승리.
- HP와 MP
: MP는 기술을 사용하거나 소모된 자원을 회복시키는 용도
: HP는 생명력
: 다만 이 둘의 회복이나 소모량에 대한 밸런싱이 필요함
군요. 아무래도 지금 볼 때 밸런싱에 제일 문제가 있는 부분은 HP와 MP 부분이 아닐까 합니다.
이 부분을 중심으로 룰 조정(0.8) 이 필요할 듯 싶군요.