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0.7 ver. 수정본

카와이루나링 2014.10.04 20:26 조회 수 : 232

* 새로 개정한 0.7 ver. 의 룰 전체입니다.  상당히 바뀐 부분이 많습니다.

* 룰 관련해서 수정 및 추가 관련해서 의견을 구합니다.

* 이해가 잘 되지 않는 부분에 대해서 질문을 받습니다.





※ 이 규칙은 Typemoon사의 게임 Fate/Stay night의 성배전쟁을 RPG로 즐기기 위한 규칙입니다. 이 규칙은 PBBBS(Play By BBS)를 목적으로 설계되었으며, ① 진행자가 관리자 권한을 지니고 있고, ② 비밀글 및 비밀댓글이 가능한 게시판(BBS)에서 진행되는 것을 상정하고 만들어진 규칙임을 알려드립니다. 또한 이 규칙을 이용하는 것에 있어 RPG의 개념 및 성배전쟁에 관련된 기본적인 사항은 알고 있다고 가정하여 특별한 용어 설명을 덧붙이지는 않을 것입니다.

 

0. 인물 설정

모든 플레이어는 자신의 캐릭터를 작성합니다. 캐릭터의 종류는 마술사와 서번트로 나누어지며, 진행자는 적절한 방법으로 플레이어들에게 어떤 캐릭터를 작성할 것인지 정해줍니다. 기본적으로는 플레이어가 하고 싶어하는 캐릭터를 작성할 수 있게 하되, 중복되거나 숫자가 맞지 않는 경우 진행자가 조정할 수 있도록 합니다.

 

Ⅰ. 마스터

 

1-0. 마스터

마스터는 성배전쟁에 참가한 인물을 의미합니다. 대성배에게 선택받아 령주를 부여받고 서번트를 소환하여 싸우는 인물입니다. 대부분의 경우 마술사이지만, 특별한 이유로 인해 마술사가 아닌 인물이 마스터가 되는 경우도 있습니다.

성배는 마술회로를 갖춘 마술사이며, 영령을 소환하기에 족한 위인이나 이단자 중에서 마스터를 선별합니다. 또한 시작의 3가문과 마술협회의 대표 1명은 미리 령주를 받을 특권을 가지고 있기에 우선권을 지니는 것이 기본 설정이지만, PBBBS 진행시에는 이런 설정은 일부 무시해도 괜찮을 것입니다.

1) 마스터의 능력

① 서번트를 제어할 수 있는 권리인 령주를 보유합니다.

서번트을 제어할 목적으로 만든 령주를 3획 얻게 되며, 이 령주를 소비하는 것으로 서번트에게 절대명령을 내릴 수 있습니다. 자세한 내용은 [Ⅳ. 기타규칙 - 령주] 항목에서 다룹니다.

 

② 서번트에게 마력을 공급해 줄 수 있는 패스가 생성됩니다.

서번트와 마스터 사이에 이어진 마력의 유동선으로, 마력을 공급하거나 받을 수 있으며, 상대방의 동의하에 공감지각을 이용하여 서로의 감각기관의 지각을 공유할 수 있습니다.

 

③ 서번트의 스테이터스를 인식할 수 있습니다.

서번트와 계약한 마스터는 다른 서번트의 스테이터스를 읽어낼 수 있는 투시능력을 부여받습니다. 마스터는 서번트를 보는 것으로 [능력치]의 등급을 확인할 수 있으며, 전투를 할 경우 보유한 [기술]과 그 등급을 알 수 있습니다.

 

2) 마스터가 할 수 있는 일

① 성배전쟁에서 이야기를 만들어내는 주체가 됩니다.

② 전투에 있어서 서번트의 보조를 합니다.

1-1. 마술사의 설정 (기본적인 사항)

1) 인적사항

① 인적사항 : 인물의 이름, 나이, 성별, 신장 및 체중 등의 사항입니다.

② 속성 : 인물의 전반적인 행동방침과 성격을 나타냅니다.

③ 종족 : 인물이 어떤 종족인지를 나타냅니다.

④ 소원 : 성배 전쟁을 통해 이루고자 하는 소원을 나타냅니다.

2) 능력

⑤ 인물등급 : 인물의 수준이 어느 정도인지를 대략적으로 나타내는 수치입니다.

 

3) 기타

⑥ 준비 : 성배 전쟁을 위해 어떤 준비를 해 두었는지를 나타냅니다.

⑦ 배경 : 인물이 지금까지 어떻게 살아왔고, 어떤 사람과 관계를 맺고 살았는지를 나타냅니다.

⑧ 서번트 : 성배전쟁에서 서번트를 소환하기 위해 어떤 준비를 해 두었는지를 나타냅니다.

1-2. 마술사의 설정 : 인적사항 (세부 설정)

1) 인적사항

마술사의 이름, 나이, 성별 등의 기본적인 인적 사항과 신장, 체중, 생김새 등의 외형적인 모습을 작성합니다. 이 부분은 실질적인 진행 시 게임적인 부분에서는 큰 영향을 미치지 못하나, 이야기적인 면에서는 중요한 부분 중 하나이므로 가능한 신경 써서 설정해 주는 것이 좋습니다.

 

2) 속성 (=가치관, 이하 가치관으로 칭합니다.)

가치관은 인물의 대략적인 성향을 나타냅니다. 진행자는 이에 따라 RP, 또는 선언 시 행동의 제약이 가할 수도 있습니다. (예를 들면, 선한 가치관을 지닌 인물은 민간인에게 피해가 가는 행동이나, 민간인에 대한 직접적인 습격 등을 꺼릴 것입니다.) 또한 자신의 서번트와 속성이 얼마나 잘 맞느냐에 따라 추가점이나 감점을 받을 수 있습니다. 이는 서로가 잘 어울리는 성향인 만큼 그로 인하여 서번트가 자신의 힘을 더욱 잘 발휘할 수 있게 되었다고 이해하시면 편할 것입니다.

기본적으로 <질서><중립><혼돈>의 3가지 [행동방침]과 <선><중용><악>의 3가지 [성격]으로 구분됩니다. 가치관은 [행동방침]과 [성격]의 조합으로 구성되며, <질서 선><중립 중용><혼돈 악>과 같은 방식으로 기록합니다.

※ 가치관에 대해 플레이어가 선택하는 대신, 진행자와의 합의 하에 결정하거나 플레이어의 캐릭터 설정에 맞추어 진행자가 지정해 줄 수 있습니다.

※ 가치관은 그 구분이 명확하지 않은 개념이기도 합니다. 이는 어디까지나 플레이어 참고가 되어야지 지나치게 얽매이지 않도록 조심합니다. 물론 지나치게 엇나가지 않도록 하는 것도 필요합니다.

※ 아래에 제시된 가치관으로 인한 이득은 진행자가 원할 경우 취급하지 않거나 다른 방식으로 바꾸어 적용할 수 있습니다.

2-1) 행동방침과 성향에 대한 설명, 그로 인한 이점

① 행동방침

[질서 - 초기 인물 설정 시, <배경> 항목에서 사용 가능한 설정 점수 1점을 얻습니다.]

: 규칙과 법을 중요하게 여기고 지키려 합니다.

: 융통성이 없어 보이기도 합니다.

: 개인의 이익보다 질서와 약속을 중시하여, 자신이 손해를 보더라도 지키려 할 것입니다.

[중도 - 초기 인물 설정 시, HP가 1점 늘어납니다.]

: 이성적이고 합리적인 판단을 중요하게 생각합니다.

: 냉정해 보일 수도 있을 것입니다.

: 사상이나 이념보다 개인 그 자체를 중요하게 여깁니다. 특별한 목표가 없어보일지도 모릅니다.

[혼돈 - 초기 인물 설정 시, <준비> 항목에서 사용 가능한 설정 점수 1점을 얻습니다.]

: 체제와 질서를 싫어하며, 규칙이나 규범보다 자신의 이념을 중요시 합니다.

: 독선적인 성향으로 보이기도 합니다.

: 목적의 달성을 위해 법을 무시하기도 합니다. 제멋대로인 행동을 많이 보일 수 있습니다.

② 성격

[ - 긍정적인 인연을 해소할 때, 그 효과가 2배가 됩니다.]

: 보편타당한 선함을 추구합니다.

: 남을 돕고 싶어하며 타인에게 폐를 끼치는 것을 싫어합니다.

: 지나친 선함의 추구로 인하여, 때로는 바보처럼 보일지도 모릅니다.

[중립 - 인연을 해소할 때, 긍정적 또는 부정적 효과를 바꾸어 적용할 수 있습니다.]

: 특별하게 선과 악의 가치를 따지거나 하지 않는 성향입니다.

: 바르고 그른 것에 대한 가치보다 상황에 맞는 이성적이고 알맞은 선택을 우선합니다.

: 지나치게 직선적인 모습을 보일지도 모릅니다.

[ - 부정적인 인연을 해소할 때, 그 효과가 2배가 됩니다.]

: 자신의 이익이나 쾌락을 추구합니다.

: 통상적인 도덕을 무시하며 반사회적인 성향을 지닙니다.

: 자신의 목적을 위해서라면 악한 행동도 마다하지 않습니다.

2-2) 서번트와의 가치관 차이에 따른 이득

① 마스터와 서번트의 행동방침이 같을 경우 : 서번트는 HP에 2점의 추가점을 받습니다.

② 마스터와 서번트의 성격이 같을 경우 : 서번트는 MP에 2점의 추가점을 받습니다.

 

 

3) 인물의 특성 - 종족

이 인물의 태생을 나타냅니다. 인물의 능력을 구분 짓는 가장 큰 갈래로 각각의 종족은 자신만의 특성을 지니고 있으며, 이 특성은 자동으로 습득하게 되어 버리거나 변경할 수 없습니다. 또한 종족은 일부나마 외형적인 부분에도 영향을 미치며, 종족으로 인하여 만나는 사람들에게 주는 인상도 달라질 수 있는 만큼 RP적으로도 중요한 부분이라고 할 수 있겠습니다.

 

 

3-1) 인간

인간은 다른 종족과는 달리 선천적으로 보유하는 능력이 없습니다. 하지만 다른 종족에 비해 빠르게 성장하며, 많은 사람들과 관계를 맺으며 살고 있습니다.

① 진행 중에 사용하는 판정 1개 당 1.5점의 경험점을 얻습니다. (통상 수준 +0.5)

② 초기 인물 설정 시, NPC 1명과 관계를 맺고 인연을 부여할 수 있습니다.

③ 계약한 서번트의 HP나 MP 중 하나가 1점 상승합니다.

3-2) 사도

피를 마시고 사는 흡혈귀로 매우 강한 능력을 지니고 있습니다. 또한 [구울]이라는 특수한 사역마를 부릴 수 있습니다. 대신 낮 장면에는 거점 이외의 장소에서 행동이 제한됩니다.

① 초기 인물 설정 시, HP와 MP를 2점씩 더 받습니다.

② 초기 인물 설정 시, [전투능력]과 [마술능력]을 2등급씩 보유하고 시작합니다.

③ [흡혈점수] 능력치를 보유하며 [구울]을 조종할 수 있습니다.

 

※ [흡혈점수]

① 초기 인물 생성 시 5점을 보유하며, 최대 10점까지 보유할 수 있습니다.

② 사도가 직접 흡혈을 할 때마다 3점을 회복합니다. (대상의 수와 무관하게, 한 장면에 최대 3점)

③ 1점을 소모하는 것으로 HP나 MP를 3점 회복할 수 있습니다. 전투 도중에 사용 가능합니다.

④ 매 장면 자동으로 1점씩 감소하며, 0점이 될 경우 사망합니다.

 

※ [구울]

① 초기 인물 생성 시 2기를 보유하고 시작합니다.

② 추가로, 사도가 흡혈점수 1점을 소모하면 1기의 구울이 생성됩니다.

③ 구울은 한 장면마다 다른 구울 1기를 만들거나, 흡혈점수를 1점 모을 수 있습니다.

④ 태양 아래에서도 활동할 수 있는 것으로 취급합니다. (시간, 장소에 구애받지 않습니다.)

 

3-3) 자연령

오랜 세월 살아온, 특별한 힘에 의하여 지성을 가지게 된 인간 외의 생명체입니다. (기본적으로 PBBBS에서 말하는 자연령은 동물령이라고 보시면 될 것 같습니다.) 자연령은 다른 종족에 비해 HP의 보유량이 많고, 회복이 빠르며, 마술에 대한 저항력을 지니고 있습니다.

① 초기 인물 설정 시 HP를 2점 더 받으며, 매 장면 시작할 때, HP가 1점씩 회복됩니다.

② 휴식을 취할 때 HP와 MP가 2점씩 더 회복됩니다.

③ 상대가 사용한 적대적인 마술에 대항할 때, 판정에 2점의 추가점을 받습니다.

3-4) 혼혈

마의 피가 섞인 인간으로, 강력한 힘을 보유하고 있습니다. 전투 능력이 뛰어나며 자신의 이성을 담보로 일시적으로 더욱 강력한 힘을 사용하는 것도 가능합니다.

① 초기 인물 설정 시 HP를 3점 더 받습니다.

② 초기 인물 설정 시, [전투능력]을 2등급 보유하고 시작합니다.

③ [이성점수] 능력치를 보유합니다.

※ [이성점수]

① 초기 인물 생성 시 5점을 보유합니다.

② [각성]을 할 때마다 1점씩, 전투에서 패하거나 도주할 때마다 1점씩 감소합니다.

③ 1점을 소모하여 서번트의 MP를 3점 회복할 수 있습니다. 전투 중 사용할 수 있습니다.

④ 0점이 될 경우 [홍적주]화 합니다.

 

※ [각성]과 [홍적주]

① [각성]을 하면 전투 시, 전투 판정에 3점의 추가점을 얻습니다.

② [홍적주]화 하면 HP가 2점 증가하고, 전투 판정에 2점의 추가점을 얻습니다.

③ [홍적주]화 할 경우 [령주]를 사용할 수 없게 됩니다.

 

3-5) 인공생명체

마술적인 처치를 통해 탄생하게 된 자아를 가지고 있는 인형입니다. 인공생명체는 뛰어난 마술 능력을 지니고 있으며, 다른 종족보다 더 강력한 효과의 령주를 사용할 수 있습니다.

① 최대 MP가 2점 증가하며, 마술을 사용할 때 판정에 1점의 추가점을 받습니다.

② 계약한 서번트의 MP가 매 장면 1점씩 회복됩니다.

③ [령주]를 사용할 때 더욱 강한 효과를 얻을 수 있습니다.

 

3-6) 자동인형

기계로 이루어진 몸에 조작을 가해 자아를 가지게 된 인형입니다. 자동인형은 자원을 소모하여 자신의 능력을 강화시킬 수 있으며, 사망하더라도 자원이 풍부하다면 몇 번이고 부활하는 것이 가능합니다.

① 자금점 2점을 소모하여 HP나 MP를 1점 늘릴 수 있습니다.

② MP를 1점 소모하여, 해당 장면에서 판정에 1점의 추가점을 받습니다. (최대 3점까지 가능)

③ 사망 시 자금점이 남아 있을 경우, 5점을 소모하여 부활이 가능합니다. (최대 2회까지 가능)

 

 

 

 

 

 

 

 

4) 소원

성배는 어떤 소원이든 소유자에게 그 소원을 이루어주는 만능의 원망기 입니다. 성배 전쟁에 참가한 마스터들은 제각각의 목적과 바램을 가지고 이 전쟁에 참가하게 되었습니다. 참가자는 성배 전쟁을 통해 무엇을 얻으려 하는지, 무엇을 이루고자 하는지, 무엇을 바라는지 등 인물이 바라는 것을 간단히 기록합니다. 진행자는 그 소원을 보고 그에 맞는 능력을 부여해 줄 것입니다.

아래에 제시된 소원은 각각의 소원을 일정한 형태로 묶어서 구분해 놓은 것입니다. 진행자는 필요에 따라 새로운 항목을 추가할 수도 있고, 소원으로 인해 얻을 수 있는 추가점을 다른 것으로 바꾸어 적용할 수도 있을 것입니다.

또한 자신의 능력치에 직접 관여하지 않는 효과의 경우에는, 자신과 계약한 서번트와 함께 행동할 때 서번트에게 적용되도록 할 수 있습니다. (과거수정, 쾌락탐닉, 전쟁부정)

 

4-1) 비원달성 : 전투에서 승리 시 명운점을 1점 얻습니다.

이는 가장 근본적인 소원의 형태를 나타냅니다. 자신이 깊이 바라는 목표에 대한 끊임없는 열망을 나타내며 기본적으로 특정한 분류로 구분되지 않는 소원은 '비원달성'으로 구분됩니다.

4-2) 과거수정 : 전투 종료 시 생존해 있다면 전투에서 받은 피해가 1점 감소합니다.

이는 성배를 통해 과거에 일어났던 일을 바꾸고 싶어 하는 소원을 나타냅니다. 단순히 과거의 자신이 했던 행동에 대한 수정부터, 과거에 직접 개입하여 역사를 바꾸는 행위까지 이 범주로 구분됩니다.

4-3) 자기증명 : 자신의 [전투능력]이나 [마술능력] 중 한 가지가 1등급 상승합니다.

이는 성배를 목표로 하는 것이 아닌, 성배 전쟁을 통해 자기 자신을 드러내려는 욕망에서 비롯됩니다. 주로 자기 자신을 목표로 하는 소원이 이 범주로 구분됩니다.

4-4) 쾌락탐닉 : 전투 시, 상대보다 더 많은 피해를 입혔다면 1점의 피해를 더 입힙니다.

이는 특별한 소원이 없이 단지 현재의 상황을 즐기고 있을 뿐인 대상에게 부여됩니다. 이는 '자기증명'의 소원과 구분되며, 일반적으로는 저열한 욕망에서 비롯되는 경우가 많습니다.

4-5) 생존욕구 : 자신의 HP가 2점 증가합니다.

이는 인간의 가장 기본적인 욕망에서 비롯된 소원입니다. 불노 불사를 원하는 경우에서부터 성배 전쟁에서 살아남기를 바라는 소원까지 모두 이 범주로 분류됩니다.

4-6) 부귀영화 : 매 장면 1점의 자금점을 얻습니다.

이 소원은 포괄적인 개념을 지니고 있는 소원입니다. 단순한 재물에 대한 욕구 외에도 명예나 직위 같은 특정한 무언가에 대한 갈망은 모두 이 범주로 분류될 수 있습니다.

4-7) 전쟁부정 : 판정에서 상대와 같은 도안일 경우에는 1점의 추가점을 받습니다.

이 소원은 일반적으로 성배 전쟁 자체를 부정하고 그로 인하여 발생하는 문제를 막으려 하는 인물들이 지닌 소원입니다. 반대로 다른 이들을 무시하고 오직 자신만이 이 전쟁의 주인이 될 수 있다 여기는 성향의 인물 역시 이 범주에 분류될 수 있습니다.

 

 

1-3. 마술사의 설정 : 능력 (세부 설정)

이 이후의 인물 설정은 해당 인물이 지니고 있는 능력의 수준을 정하는 부분입니다. 인물이 어느 정도의 경험을 쌓았던 인물인지, 성배 전쟁을 위해 어떤 준비를 해 두었는지, 어떤 방식으로 살아왔었는지 등을 정하게 됩니다. 그 외에 서번트의 소환에 어떤 준비를 해 두었는지 여부도 정할 수 있습니다.

초기 인물 설정 시 10점의 설정 점수를 얻고 시작합니다. 이 설정 점수를 원하는 능력에 분배하는 방식으로 인물을 설정합니다. 분배 가능한 능력의 종류는 아래와 같습니다.

 

① 성장 : 초기 인물등급

② 인간관계 및 배경

③ 도구, 준비물, 자금

④ 서번트 소환 준비

 

각 항목마다 설정에 필요한 점수의 사용 방식이 다릅니다. 때문에 먼저 관련 항목을 모두 읽어본 뒤, 자신의 인물 설정에 맞추어 점수를 배분하시기 바랍니다.

 

 

 

5) 인물등급

해당 인물이 어느 정도 수준인지, 경험을 얼마나 쌓았는지를 대략적으로 나타내는 수치입니다. 인물이 경험을 쌓아가는 것으로 인물은 점점 더 강해지고, 이것은 인물등급의 상승으로 나타납니다.

초기 인물 설정 시, 플레이어 캐릭터는 최소 1등급 이상의 인물등급으로 시작합니다. 시작할 때의 인물 등급은 1등급이며, 여기에 주어진 점수를 이용하여 인물 등급을 더 높인 상태에서 시작할 수 있습니다. 설정 점수 1점을 소모할 때마다 경험점 10점을 얻습니다.

 

인물은 경험점을 모아 성장합니다. 인물등급 1등급의 인물이 2등급으로 성장하기 위해서는 10점의 경험점이 필요합니다. 2등급의 인물이 3등급으로 성장하기 위해서는 15점의 경험점이, 3등급의 인물이 4등급으로 성장하기 위해서는 20점의 경험점이 필요합니다. 이런 방식으로 매 등급마다 성장에 필요한 경험점이 5점씩 늘어납니다. 모든 설정점수를 경험점에 사용하였을 때, 인물등급 6등급인 상태로 시작할 수 있습니다.

 

초기 인물 등급을 정했다면, 성장 규칙에 따라 자신의 캐릭터를 성장시킵니다. 성장에 관한 규칙은 [Ⅳ. 기타규칙 - 성장]에서 설명하고 있습니다.

 

※ 일반인의 능력 (인물등급 0으로 취급합니다.)

: 최대 HP 1점 / 판정 없음 / 전투능력 0등급 / 마술능력 0등급

 

 

 

 

 

 

 

1-4. 마술사의 설정 : 기타 (세부 설정)

 

6) 도구, 준비물, 자금

인물 설정에서 설정점수를 이용해 성배 전쟁에 필요한 자금이나 물품을 준비할 수 있습니다. 설정 점수 1점을 이용해서 자금점 1점을 보유할 수 있으며, 이렇게 준비한 자금점으로 같은 가격의 소모품이나 마술 예장을 습득한 상태로 시작할 수 있습니다. 물론 자금점 자체를 보유한 상태로 시작하는 것도 가능합니다.

단, 진행자는 시작 시 물품이 아닌 [자금점] 자체의 보유 한도를 제한할 수도 있습니다. 기본 자금점 보유 한도는 5점이지만, 진행자가 원할 경우 플레이어들과의 상의를 통해 이 자금점의 한도를 적절하게 조정할 수도 있습니다.

 

 

7) 인간관계 및 배경

해당 인물이 성배전쟁 이전에 어떤 삶을 살았는지, 또는 어떤 인물들과 관계를 맺고 있는지를 미리 설정할 수 있는 부분입니다.

 

7-1) 배경

배경은 기본적으로 [주민]과 [외부인]으로 나뉩니다. [주민]은 원래 해당 지역에서 살고 있던 인물을 의미하며, 서로 알고 있는 인물일 가능성이 높습니다. 반면에 [외부인]은 어떤 이유로 인해 이 지역에 잠시 머물고 있었거나, 반대로 성배전쟁을 위해 찾아왔거나 하는 인물을 의미합니다. 외부인은 [마술협회원]이나 [프리랜서 마술사], [여행자] 등으로 구분할 수 있을 것이며 다른 인물에 대해 알고 있을 수도, 모르고 있을 수도 있습니다.

 

① 모든 플레이어는 자신이 어떤 배경을 지닌 인물인지를 정합니다. 가능하면 세부적인 내용 역시 정하는 것이 좋습니다. 진행자는 각각의 배경을 확인하고, 관계가 있을만한 인물들을 서로 매칭시켜 줄 수 있습니다. 물론 상황에 따라서는 서로가 마술사인 것을 모르고 있거나 하는 등의 일이 있다는 점도 기억하시기 바랍니다.

 

② 기본 배경과 함께 서로간의 면식에 대해서 확인하였다면, 그 인물과 어떤 인연을 맺고 있는지를 정합니다. 다만 이를 위해서는 설정 점수를 소모해야 합니다. 1점의 설정 점수를 소모하는 것으로, 1명의 인물에게 해소가 가능한 인연을 미리 설정해 놓고 시작할 수 있습니다. 만약 원한다면 (그리고 가능한 상황이라면) 모든 인물에게 인연을 맺은 상태로 시작하는 것도 가능합니다.

 

③ 원할 경우 NPC를 제작하고, 해당 인물과 인연을 맺은 상태로 시작하는 것도 가능합니다. NPC 한 명을 제작하고 인연을 맺는 것에도 1점의 점수를 필요로 합니다. 진행자는 상황에 따라 설정 가능한 NPC의 숫자를 제한할 수도 있습니다.또한 이 NPC가 진행 중에 타인에 의해 공격 받거나 심하면 사망하는 등, 사건에 휘말릴 수도 있다는 것을 염두에 두시기 바랍니다.

 

※ 이 항목은 굉장히 범위가 넓고, 추가할 수 있는 항목이 많은 부분입니다. 진쟁자는 적절하게 정보를 공유하거나 공개하는 식으로 조정할 필요가 있습니다.

 

 

8) 서번트

서번트의 소환에 관련하여 설정 점수를 사용할 수 있습니다. 이 항목에서 소모할 수 있는 점수의 한계치는 정해져 있지 않습니다. 하지만 반대로, 별다른 이득을 얻지 못할 수도 있습니다. 이 항목에서 점수를 많이 사용할수록 서번트를 선점할 수 있는 기회가 먼저 주어지며, 서번트의 선택에 약간의 보정을 얻을 수도 있습니다.

 

8-1) 진행방식

① 자신이 서번트의 소환을 위해 얼마만큼의 점수를 사용할 것인지 진행자에게 알립니다.

② 진행자는 플레이어들이 제출한 점수를 비교하여, 순서를 매깁니다.

③ 가장 높은 점수를 소모한 사람부터 순서대로 서번트를 선택할 권리를 가지게 됩니다.

④ 원할 경우, 8-2)에서의 항목을 처리한 뒤,

순서대로 [영령의 등급]이 높은 인물과 계약하게 하는 방법도 있습니다.

 

8-2) 얻을 수 있는 이득

① 자신이 소모한 점수 1점마다 아래에 제시된 이득을 얻을 수 있습니다.

: 서번트의 가치관에서 원하는 [행동방침]을 지닌 서번트를 선택합니다.

: 서번트의 가치관에서 원하는 [성격]을 지닌 서번트를 선택합니다.

: 서번트 중에서 소환을 원하지 않는 [클래스]를 하나 제외합니다.

② 원할 경우, 다음의 이득을 선택할 수도 있습니다.

: 서번트 중에서 [버서커] 클래스를 선택해 소환합니다.

 

 

 

 

 

 

1-5. 마술사의 설정 : 마무리

기본 인적사항과 설정 점수의 배분을 통한 마술사의 제작이 완료되었으면 이제 시트를 정리하고 게임을 준비합니다. .

 

 

 

Ⅱ. 서번트

2-1. 서번트의 설정 (기본적인 사항)

 

1) 영령의 선택

자신이 서번트로 만들고 싶은 영령을 선택합니다. 이후 해당 영령의 외형 같은 기본적인 인물 설정을 진행합니다. 보통은 영령의 선택을 자신이 플레이 할 클래스를 배정 받은 뒤에 하게 될 것입니다.

2) 영령의 수준 결정

영령은 모두 같은 수준의 강함을 지니고 있지 않습니다. 어떤 영령은 신화에 나오는 대영웅일 수도 있지만 어떤 영령은 그저 조금 뛰어난 수준의 인간이거나, 심지어 더 모자란 인물일 수도 있습니다. 이런 영령 자체의 강함을 수치화 해 놓은 것이 [영령의 등급]입니다.

참가자는 자신의 영령을 진행자와 상의 하에 [영령의 등급]을 지정합니다. 기본적으로 영령의 강함은 그 전승에 어느 정도 표현이 되어있지만 캐릭터의 설정 상 수정이 가해질 수 있기 때문입니다. 영령의 등급이 높을수록 그 서번트는 더 강한 능력을 지니지만 그만큼 마스터에게 가해지는 부담이 커지게 됩니다. 특별히 설정 상의 변경이 없는 일반적인 영령의 수준에 대해서는 그 기준에 대한 간단한 설명과 함께 예시가 주어질 것입니다.

3) 영령의 인지도

영령은 또한 소환된 지역이나 시대에 따라 그 인지도가 달라집니다. 인지도가 높은 영령일수록 더 강한 힘을 지니게 됩니다. 하지만 그에 비례해 더 많은 정보를 상대에게 노출하게 될 것입니다.

[영령의 인지도]는 기본적으로 진행자에게 부여받습니다. 이 수치는 게임 진행의 배경 지역이나 시대에 따라 차이가 발생할 수 있기 때문입니다. 영령의 인지도가 높을수록 더 강한 능력을 지니지만 그만큼 자신의 진명이 쉽게 노출될 위험을 안게 될 것입니다.

4) 세부 설정

이후 각 서번트의 세부 설정을 진행합니다. 서번트의 설정은 아래 순서에 따라 진행되며, 더 자세한 내용은 따로 2-3. 세부 설정 항목에 기술되어 있습니다.

① 서번트의 클래스, 혈통, 가치관을 선택하고 그에 따른 부가 능력을 받습니다.

② 서번트의 소원이나 목적을 정하고, 그에 따른 부가 능력을 받습니다.

③ [영령의 등급], [영령의 인지도], [약점]에서 얻는 추가점을 포함한 설정점수를 받습니다.

④ 설정점수를 기반으로 서번트의 [능력치], [기술], [보구]의 등급을 설정합니다.

⑤ [능력치], [기술], [보구]에 대한 세부 설정을 합니다.

⑥ [능력치], [기술], [보구] 및 다른 추가 효과를 통해 전투에 필요한 능력을 정리합니다.

⑦ 설정한 서번트를 진행자와 함께 검토하고 최종적으로 수정, 다듬은 뒤에 완성합니다.

 

 

※ 서번트의 인물 설정은 [설정점수]를 이용합니다.

① 설정점수는 [영령의 등급][영령의 인지도][약점]으로 인해 결정됩니다.

② 설정점수를 이용해 [능력치][기술][보구]를 습득할 수 있습니다.

③ 설정점수는 [75 + (영령의 등급×3) + (영령의 인지도×2)]만큼 받습니다.

2-2. 서번트의 설정 (시트 형식 및 개요)

1) 능력 수치

① 클래스 : 자신의 클래스를 써 넣습니다.

② 마스터 : 자신을 소환한 마스터의 이름을 써 넣습니다.

③ 진명 : 자신의 진짜 이름을 써 넣습니다. 다른 사람에게 공개하지 않습니다.

④ 성별 : 자신의 성별을 써 넣습니다.

⑤ 신장, 체중 : 자신의 신장과 체중을 써 넣습니다.

⑥ 소원 : 자신이 성배 전쟁에 참여하게 된 이유를 써 넣습니다.

⑦ 혈통 : 서번트의 혈통을 선택해 써 넣습니다. 전승과 관계없는 혈통은 선택할 수 없습니다.

⑧ 속성 : 자신의 성향에 맞는 속성을 써 넣습니다.

⑨ 능력치 : 근력, 내구, 민첩, 마력, 행운, 보구의 6개 능력치 등급을 써 넣습니다.

 

2) 보유 기술

서번트가 보유하고 있는 기술의 목록과 그 등급을 정합니다. 각각의 기술에 대한 설명과 효과도 함께 써 넣습니다. 서번트는 기본적으로 자신의 클래스 별 기본 기술을 포함해 최대 4개의 기술을 보유할 수 있습니다.

3) 보구

서번트가 보유하고 있는 보구를 작성하며, 최대 3개까지 작성할 수 있습니다. 각각의 보구에 대한 설명과 효과도 함께 써 넣습니다. 서번트 능력치 중에 보구 능력치는, 초기에는 가장 낮은 보구의 등급으로 드러나지만 보구 데이터가 공개된 이후에는 가장 높은 보구의 등급으로 나타납니다.

2-3. 서번트의 설정 (세부 설정)

0) 서번트 설정에 있어 참고할 점

※ 본래 Fate 시리즈에서는 클래스에 따라 기본적으로 주어지는 능력치가 있으며, 서번트의 능력치는 이 기본 능력치와 개체 고유의 능력을 더해져 정해진다고 되어 있습니다. 하지만 이 규칙에서는 해당 규칙을 적용하지 않고 있습니다. 이는 능력치가 주어질 경우 그로 인하여 인물들의 능력치 성향이 비슷해지는 경향이 나타날 수 있기 때문입니다.

※ 그 외에 마스터가 다수의 서번트와의 계약을 맺는 것이나, 마스터의 마력에 따른 영향, 소환된 지역에 따른 추가적인 보정 등으로 인해 서번트의 능력치가 변동하거나 추가적인 기술 및 보구를 얻을 수 있는 설정이 있습니다. 하지만 이 규칙에서는 그에 대한 처리를 다른 방식으로 처리하거나 생략하는 등의 일부 수정된 사항이 있습니다.

1) 클래스

성배 전쟁에 소환되는 영령을 구분하는 방식입니다. 기본적으로 [세이버], [아처], [랜서], [라이더], [캐스터], [버서커], [어쌔신]의 7개 클래스가 소환되며, 절대 규칙으로 정해져 있는 [세이버], [아처], [랜서]의 3기사 클래스 외에 나머지는 [엑스트라 클래스]로 교체할 수 있다고 합니다. 클래스가 나뉜 이유는 같은 특색을 가진 영령이 쓰이지 않도록 한 배려입니다.

각각의 서번트는 클래스마다 기본적으로 부여되는 특징이 있으며, 자신의 클래스에 따라 [보구]의 설정에 일부 제약을 받기도 합니다. 또한 전승이나 조건에 따라 해당 클래스를 부여받지 못할 수도 있습니다.

 

 

1-1) 세이버

검의 영령. 3기사의 하나. 전승 속에서 검을 쓰는 영웅이 많은 만큼 경쟁률이 높기에 우수한 영령이 나올 확률이 높습니다. 성배전쟁의 역사상 이들은 언제나 전쟁의 막바지까지 살아남아 왔으며, 평균적으로 높은 능력치를 지닙니다.

① 기본능력 : 세이버는 인물 설정 시 [설정점수]를 10점 더 받습니다.

② 기본기술 : 세이버는 [대마력]과 [기승] 기술을 보유하고 시작합니다.

③ 보구의 제한

: '검'의 보구를 소지해야 합니다.

: 보유하고 있는 '검'의 보구가 모든 보구 중 가장 높은 등급이어야 합니다.

: '검집'처럼 '검'과 관련되어 있는 물품이라면 '검'의 보구로 인정됩니다.

 

1-2) 아처

활의 영령. 3기사의 하나로, 굳이 활이 아니라도 "나는 도구"를 쓸 수 있으면 아처 클래스가 허용됩니다. 단, 이 무장은 투척 형식의 무장과는 구분됩니다. 기본적으로 쏘아보내는 형식의 무장이라면 ‘활’의 일종으로 인정됩니다. 아처는 기본 능력이 낮지만 보구와 기술로 커버하는 타입의 서번트 입니다.

① 기본능력 : 아처는 기술을 5개까지 습득할 수 있으며, 기본기술을 D등급 보유하고 시작합니다.

② 기본기술 : 아처는 [대마력]과 [단독행동] 기술을 보유하고 시작합니다.

③ 보구의 제한

: '활'의 보구를 소지해야 합니다.

: 보유하고 있는 '활'의 보구가 모든 보구 중 가장 높은 등급이어야 합니다.

 

1-3) 랜서

창의 영령. 3기사의 하나. 전체적인 능력치가 높으며 최고 수준의 민첩성과 뛰어난 백병전 능력을 지닌, 화려하지는 않지만 견실한 능력의 서번트입니다.

① 기본능력 : 판정값이 상대와 같을 경우, 1차이 승리한 것으로 판정합니다.

② 기본기술 : 랜서는 [대마력] 기술을 보유하고 시작합니다.

③ 보구의 제한

: '창'의 보구를 소지해야 합니다.

: 보유하고 있는 '창'의 보구가 모든 보구 중 가장 높은 등급이어야 합니다.

1-4) 라이더

기병의 영령. 높은 기동성과 강력한 보구를 중시하는 타입의 서번트입니다. 대마력에도 적성이 있으나 3기사에 비해서는 낮은 편이며, 보구와는 별개로 소환수를 부르는 능력이 있습니다.

① 기본능력 : [탑승물]을 특별한 대가 없이 소환할 수 있습니다.

② 기본기술 : 라이더는 [기승] 기술을 보유하고 시작합니다.

③ 보구의 제한

: '탑승물'을 이용하는 보구를 소지해야 합니다.

: 해당 보구는 보유하고 있는 보구 중 가장 높은 등급이어야 합니다.

 

1-5) 버서커

광전사의 영령. 보통 이름도 모를 저급한 영령을 쓴다고 합니다. 기본 능력은 불문하고, 아무나 다 OK지만 전승에서 광기에 관련된 것이 있다면 될 확률이 높다고 합니다.

① 기본능력 : 버서커는 마스터의 부담을 늘리는 대신 더 강한 영령을 소환할 수 있습니다.

② 기본기술 : 버서커는 [광화] 기술을 보유하고 시작합니다.

③ 보구의 제한

: 보구의 소지에 대한 제한은 없으나, [광화] 등급에 따라 보구의 사용에 제한을 받습니다.

: C등급 이상의 [광화]를 보유하고 있을 경우에는 보구의 진명개방을 할 수 없습니다.

: 기술의 등급에 관계없이 [광화] 중일 때는 보구의 진명개방을 할 수 없습니다.

※ 버서커는 인물 설정 시 설정 점수를 5점 더 받는 대신 계약한 마스터에게 [고갈] 태그를 1개 부여할 수 있습니다. 이 특성은 최대 10회까지 적용 가능합니다.

1-6) 캐스터

마술사의 영령. 마술에 뛰어난 부류의 자들이 소환된다고 합니다. 이들은 신체적 능력이 떨어지는 대신 자신의 특성인 마술능력을 올려주는 클래스 별 능력을 보유하고 있습니다.

① 기본능력 : 캐스터는 일반적인 마술사들처럼 2개의 [마술예장]을 장비할 수 있습니다.

② 기본기술 : 캐스터는 [진지작성]과 [도구작성] 기술을 보유하고 시작합니다.

③ 보구의 제한

: 특별히 보구에 대한 제한이 없습니다.

: 인물 설정 시 마술과 관련된 (혹은 유사하거나 암시하는) 전승을 가지고 있어야 합니다.

 

1-7) 어쌔신

암살자의 영령. 자신의 기척을 지워 상대에게 치명적인 피해를 입히는데 능한 영령입니다.

① 기본능력 : 어쌔신은 밤에는 모든 판정에 2점의 추가점을 얻습니다.

② 기본기술 : 어쌔신은 [기척차단] 기술을 보유하고 시작합니다.

③ 보구의 제한

: [대성보구] 이상의 보구를 소지할 수 없습니다.

: [대군보구]는 보구의 소모 MP가 2배로 증가합니다.

1-8) 기타

때로는 삼기사 클래스 외의 4개 클래스는 다른 특수 클래스로 (이레귤러 클래스 또는 엑스트라 클래스, 이하 엑스트라 클래스) 대치되어 소환될 때도 있습니다. [엑스트라 클래스]의 제작은 반드시 진행자와의 합의 후 진행되어야 합니다. 이 규칙에서는 엑스트라 클래스의 예시를 3가지 제공합니다.

① 기본능력 : 진행자와 상의 하에 적절한 능력을 부여합니다.

② 기본기술 : 엑스트라 클래스는 기본기술을 보유하지 않습니다.

③ 제한사항 : 해당 클래스로 지정되게 된 보구나 전승의 조건, 또는 그로 인한 제약을 의미합니다.

※ 엑스트라 클래스의 경우 기본적으로는 특정한 보구나 전승으로 인해 각각의 인물 그 자체를 나타내는, 일종의 전용 클래스로 볼 수도 있습니다. 하지만 이 규칙에서는 특정한 조건을 만족하는 인물은 선택 가능한 별도의 클래스로 취급하고 있습니다.

※ 기본적으로 비슷한 전승을 가진 인물들이 나온다고 해도, 중복된 클래스는 허용하지 않는 것이 좋습니다. 이는 성배전쟁에 있어 절대적인 규칙 중의 하나로 엑스트라 클래스의 경우도 마찬가지로 중복은 허용하지 않도록 하는 것이 옳습니다.

예시 1) 어벤저

복수자의 영령. 3차 성배 전쟁에 등장한 클래스로 '이 세계의 모든 악'으로 칭해지는 일종의 '반영웅' 입니다. 본래는 특별한 능력이 없었지만 성배에 흡수되면서 '전 인류를 저주할 수 있는' 존재가 되어버렸다고 합니다. PBBBS에서는 [복수] 또는 [저주]의 전승을 가진 인물이 선택 가능한 클래스로 설정하였습니다.

① 기본능력 : 전투 시 상대보다 더 많은 피해를 입었다면, 상대에게 2점의 피해를 입힙니다.

② 기본기술 : 어벤저는 엑스트라 클래스로, 기본기술을 보유하지 않습니다.

③ 제한사항 : 보구, 또는 영웅 자체가 [복수]나 [저주]에 관련된 전승을 지니고 있어야 합니다.

예시 2) 룰러

성배 전쟁의 운영자. 페이트 아포그리파에서 등장한 클래스로 다수의 서번트가 소환된 이상 상황에 대처하고 올바르게 성배 전쟁을 운영하기 위해 성배가 소환한 클래스라고 합니다. 성배 전쟁으로 인해 세계의 일그러짐이 발생할 가능성이 있을 경우에도 소환된다고 하며, 때문에 '성배에 빌 소원이 없는' 인물이 소환된다고 합니다. PBBBS 에서는 이에 '세계를 바르게 이끌어 나갈 수 있는' 이라는 부분에서 '성자 또는 성인'으로 인정받은 인물이 '소원에 제약을 받는' 형태로 선택할 수 있게 하였습니다.

① 기본능력 : 룰러는 [성인] 기술을 받습니다. 이는 기술의 보유 개수에 영향을 주지 않습니다.

② 기본기술 : 룰러는 엑스트라 클래스로, 기본기술을 보유하지 않습니다.

③ 제한사항 : '성인' 또는 '성자'로 인정받은 인물만 가능하며, [질서 선]의 가치관을 지닙니다.

 

※ [성인] : 등급 구분이 없으며 [소원능력]을 받지 못합니다. 아래 제시된 능력 중 하나를 얻습니다.

: 보유하고 있는 보구가 '비적'에 해당하는 보구일 경우 자동으로 [+등급]을 하나 얻습니다.

: HP가 매 장면마다 자동으로 1점씩 회복됩니다. 장면 내에서 원하는 때에 회복할 수 있습니다.

: '성해포 작성 능력' 을 가집니다.

: [카리스마] 기술을 기본 기술로 D등급 보유합니다. 기술의 보유 개수에 영향을 주지 않습니다.

 

2) 혈통

서번트는 기본적으로 '영령'입니다. 하지만 개중에는 특별한 혈통을 지닌 인물이나 존재가 소환되어 올 수도 있습니다. 서번트의 설정 시, 전승에 해당 혈통과 관계가 없을 경우에는 선택할 수 없으며, 각각의 혈통은 저마다의 특성을 지니고 있습니다.

2-1) 영령

위대한 업적을 쌓아 사후에 영웅으로 추대된 자를 의미합니다. 신화나 설화에 등장하며, 영웅으로 추대 받는 자는 신앙의 대상이 됩니다.

① 특별한 혈통을 가지지 않는 모든 서번트는 기본적으로 영령으로 취급됩니다.

② 설정 시 5점의 추가 설정 점수를 받습니다.

2-2) 용종

태생 또는 전승이 용과 관련이 있거나, 용 그 자체일 경우에만 지닐 수 있는 특수한 혈통입니다.

① [마력노심] 기술을 기본기술로 E등급 보유하며, 이는 기술의 보유 개수에 영향을 주지 않습니다.

② MP의 최대치가 2점 증가합니다.

2-3) 신성

신성 적성을 가지는가 아닌가를 의미하며, 높을수록 더 높은 신령과의 혼혈로 여겨집니다.

① [신성] 기술을 기본기술로 E등급 보유하며, 이는 기술의 보유 개수에 영향을 주지 않습니다.

② HP의 최대치가 2점 증가합니다.

2-4) 환상종

현재에는 사라졌다고 알려진 고대의 존재들로 그 존재 자체가 이미 '신비한 현상'입니다. .

① 전투 시, 공격과 방어가 모두 우세할 경우 대상에게 3점의 피해를 더 입힙니다.

2-5) 수호자

한계의 끝을 넘어서고 본래는 해낼 수 없는 위업을 달성한 인물로 세계의 수호자로 지정된 인물입니다. PBBBS에서는 ‘순수한 인간 영웅’ 일 경우에 수호자를 선택할 수 있도록 설정하였습니다.

① 수호자는 [세계의지원]을 받을 수 있습니다. 이 능력은 지정한 1인과의 전투 시 사용 가능합니다.

② [세계의지원] : 지정한 대상과 전투 시, 불리한 판정 효과를 무시합니다.

 

2-6) 망령

소환될 리 없는 기이한 존재가 특정한 이유로 영령화 하여 소환된 상태입니다. 망령은 현실에 개입하는 능력이 다른 영체보다 강력합니다.

① 자신의 HP와 MP를 1:1 비율로 원하는 순간 전환이 가능합니다. (전투 도중에도 가능합니다.)

② 이 능력은 한 장면에 한 번씩만 사용할 수 있습니다.

 

3) 속성 ( =가치관 )

가치관은 인물의 대략적인 성향을 나타냅니다. 진행자는 이에 따라 RP, 또는 선언 시 행동의 제약이 가할 수도 있습니다. (예를 들면, 선한 가치관을 지닌 인물은 일반인에게 피해가 가는 행동이나, 일반인에 대한 직접적인 습격 등을 꺼릴 것입니다.) 기본적으로 가치관에 대한 내용은 마술사의 것과 거의 같습니다.

서번트의 가치관은 <질서><중립><혼돈>의 3가지 [행동방침]과 <선><중용><악>의 3가지 [성격]으로 구분됩니다. 여기에 마술사와는 다르게 <광狂> 성향이 있으며, C등급 이상의 [광화] 기술을 보유할 경우에는 [성격] 부분이 <광>으로 고정됩니다. 가치관은 [행동방침]과 [성격]의 조합으로 구성되며, <질서 선> <중립 중용> <혼돈 악>과 같은 방식으로 기록합니다. 가치관에 대한 자세한 내용은 마술사의 것과 같습니다. 때문에 이 아래에서는 가치관에 따라 얻을 수 있는 이점만을 기록해 놓았습니다.

① 행동방침

[질서 - 매일 낮 장면이 시작할 때 HP가 1점 회복됩니다.]

[중립 - 휴식을 취할 때 HP가 2점 회복됩니다.]

[혼돈 - 매일 밤 장면이 시작할 때 HP가 1점 회복됩니다.]

② 성격

[ - 최대 MP가 2점 증가합니다.]

[중용 - 최대 HP가 1점, 최대 MP가 1점 증가합니다.]

[ - 최대 HP가 2점 증가합니다.]

 

[ - 최대 HP가 3점, 최대 MP가 3점 증가합니다.]

: 특별한 목적이 없습니다. 무질서 합니다. 행동을 예측할 수 없습니다. 말이 통하지 않습니다.

: 행동방침 중에 [중립]를 선택할 수 없으며, 행동방침으로 인한 이득을 얻을 수 없습니다.

: 마스터와의 관계에서 역시 행동방침으로 인한 이득을 얻을 수 없습니다.

 

 

 

 

4) 소원

성배는 어떤 소원이든 소유자에게 그 소원을 이루어주는 만능의 원망기로 서번트가 성배전쟁에 참가한 가장 큰 목적은 이 성배를 얻어 자신의 소원을 이루기 위해서입니다. 서번트의 소원은 크게 7가지 종류로 구분하며, 각각의 특별한 기능을 지니고 있습니다. 소원 능력의 분류는 참가자가 임의로 지정할 수 없으며, 참가자가 작성한 소원을 바탕으로 진행자가 분류해 적용시킵니다. (소원이 7종류라고 해서 반드시 1:1로 대응할 필요는 없습니다.)

 

4-1) 비원달성 : 최대 HP와 MP가 2점씩 증가합니다.

이는 가장 근본적인 소원의 형태를 나타냅니다. 자신이 깊이 바라는 목표에 대한 끊임없는 열망을 나타내며 기본적으로 특정한 분류로 구분되지 않는 소원은 '비원달성'으로 구분됩니다.

 

4-2) 과거수정 : 방어 시, 상대에게 피해를 받는 성공수 구간이 1 늘어납니다.

이는 성배를 통해 과거에 일어났던 일을 바꾸고 싶어하는 소원을 나타냅니다. 단순히 과거의 자신이 했던 행동에 대한 수정부터, 과거에 직접 개입하여 역사를 바꾸는 행위까지 이 범주로 구분됩니다.

 

4-3) 자기증명 : 보유한 능력치 중 하나에 [+등급]을 부여받습니다.

이는 성배를 목표로 하는 것이 아닌, 성배 전쟁을 통해 자기 자신을 드러내려는 욕망에서 비롯됩니다. 주로 자기 자신을 목표로 하는 소원이 이 범주로 구분됩니다.

 

4-4) 쾌락탐닉 : 공격 시, 상대에게 피해를 입히는 성공수 구간이 1 줄어듭니다.

이는 특별한 소원이 없이 단지 현재의 상황을 즐기고 있을 뿐인 대상에게 부여됩니다. 이는 '자기증명'의 소원과 구분되며, 일반적으로는 저열한 욕망에서 비롯되는 경우가 많습니다.

 

4-5) 현세수육 : 매 장면이 시작할 때마다 1점의 HP가 회복됩니다.

이는 성배의 힘을 빌어 새로운 삶을 살아보려 하는 인물들이 지니고 있는 소원입니다. 단순한 수육 외에도 현세 자체에 흥미를 가지거나 무언가를 이루고 싶어할 경우에도 이 소원을 부여받을 수 있습니다.

 

4-6) 소망계승 : 전투에서 승리하면 MP가 2점 회복됩니다.

이는 다른 소원들과는 달리 서번트 그 자체가 타인의 소원인 경우를 나타냅니다. 이 소원을 부여받는 서번트는 대부분 수많은 사람들의 상상과 갈망으로 인하여 실체화한 가공의 존재인 경우가 많습니다.

 

4-7) 원념해소 : 자신에 대한 긍정적인 인연이 해소될 때 그 효과를 같이 받습니다.

이는 서번트가 과거에 행했던 일이나 그로 인한 상황에 대해 미완의 결과가 있었고, 그 결과의 끝을 보고 싶어하는 경우에 부여받게 됩니다. 이 소원은 '과거수정'과는 구분되며, 과거의 일에 대한 수정이 아닌 이해와 완료를 나타냅니다.

※ 이후의 인물 설정은 [설정점수]를 이용합니다.

※ 모든 서번트는

① [5+영령의등급]점의 HP와 [5+영령의등급]점의 MP를 가지고 시작합니다.

② 클래스 기본기술을 E등급 보유하고 시작합니다. (아처는 D등급으로 시작합니다.)

 

5) 능력치

능력치는 서번트가 발휘할 수 있는 능력을 수치화 하여 분류한 것을 의미합니다. 능력치는 [근력], [내구], [민첩], [마력], [행운], [보구]의 6가지 분류로 구분되며 E등급부터 EX 등급까지 총 6개 등급으로 나뉘어져 있습니다. 이 중에서 [보구]는 별도의 설정 규칙을 따르며, 일반적으로 [능력치]에 적용되는 항목은 보구를 제외한 5개의 항목입니다.

※ [보구]를 제외한 모든 능력치는 기본으로 E등급을 보유하고 시작합니다.

 

※ 능력치의 등급에 따라 소모하는 설정 점수는 아래와 같습니다. 편의상 E등급도 설정점수를 1점 소모하도록 되어있습니다.

등급

E

D

C

C+

B

B+

필요한 설정 점수

1점

3점

6점

8점

10점

13점

등급

B++

A

A+

A++

A+++

EX

필요한 설정 점수

16점

15점

19점

23점

27점

30점

※ 능력치의 개념

① 근력 : 근력은 서번트가 낼 수 있는 힘, 통상적인 타격 수치, 공격력 등을 나타냅니다.

② 내구 : 내구는 서번트가 지니고 있는 생명력을 수치화 한 능력치 입니다.

③ 민첩 : 민첩은 서번트가 얼마나 빠른 몸놀림을 지니고 있는지를 나타냅니다.

④ 마력 : 마력은 서번트가 얼마나 많은 마력을 잘 다루는지를 나타냅니다.

⑤ 행운 : 행운은 서번트가 운명을 거스를 수 있는 특별한 힘이나 능력 등을 의미합니다.

 

 

※ 능력치에 따라 진행에 필요한 판정을 습득할 수 있습니다. 등급에 따라 사용 가능한 판정은 다음과 같습니다.

등급

사용 판정

추가 등급

사용 판정

E등급

[2][6]

+등급

[J] 추가

D등급

[2][3][6][7]

++등급

[J][Q] 추가

C등급

[2][3][4][6][7][8]

+++등급

[J][Q][K] 추가

B등급

[2][3][4][5][6][7][8][9]

EX등급

A+++등급 수준의 모든 판정

A등급

[2][3][4][5][6][7][8][9][10]

[A]판정 추가

도안

근력

내구

민첩

마력

행운

[♡]

[♣]

[◇]

[♡][♣][◇]

[♠]

 

6) 기술

기술은 서번트가 지니고 있는 특별한 능력입니다. 모든 서번트는 자신의 전승에 따라 관련된 기술을 보유하며, 클래스에 따라 클래스 고유의 기본기술을 부여받습니다.

이 항목에서는 서번트의 기술을 습득하는 방법과 클래스 별 기본기술에 대해 설명하고 있습니다. 또한 기본 기술 이외에 습득 가능한 기술에 대해 예시를 더 만들어 두었습니다.

 

※ 개요

: 각각의 서번트는 E등급의 기본기술을 보유하고 시작합니다. (아처는 D등급을 보유합니다.)

: 서번트는 기본기술을 포함해 4개까지의 기술을 가질 수 있습니다. (아처는 5개까지 가능합니다.)

: 특정 기술은 습득하는데 일정 조건이 필요한 경우가 있습니다.

 

※ 기술의 등급에 따라 소모하는 설정 점수는 아래와 같습니다. 기본 기술의 경우는 해당 기술에 필요한 점수를 제하고 계산합니다. 예를 들어, 아처의 [단독행동]기술은 D등급을 보유하고 시작합니다. 이 때 A등급의 기술을 보유하려 한다면 설정점수는 [15점-3점]으로 총 12점을 소모하게 됩니다.

등급

E

D

C

C+

B

B+

필요한 설정 점수

1점

3점

6점

8점

10점

13점

등급

B++

A

A+

A++

A+++

EX

필요한 설정 점수

16점

15점

19점

23점

27점

30점

 

※ 적용

① 기술은 판정에 사용하여 추가점을 부여해 줍니다.

② 일부 기술은 보유하고 있는 것으로 효과가 발생하며, 판정에는 사용하지 못하는 기술도 있습니다.

③ 특별한 언급이 없다면 EX등급의 기본 효과는 A등급과 같습니다.

 

 

7-1) 기본 기술 목록

 

[대마력] : 세이버, 아처, 랜서의 기본 기술

① 마력에 대응하는 능력으로, 상대가 사용한 마술에 대한 저항력을 부여해 줍니다.

② 방어적인 판정에만 사용할 수 있습니다.

③ [+등급]은 1MP를 소모하며, 전투 중의 모든 판정에 [대마력] 1점의 추가점을 줍니다.

④ EX등급은 전투 중의 모든 판정에 [대마력] 2점의 추가점을 줍니다.

 

 

[기승] : 세이버, 라이더의 기본 기술

① 모든 탈 것을 잘 다룰 수 있는 능력으로, 특정 장비나 소환수의 사용 조건이 됩니다.

② 사전 준비 없이 ‘탑승물’을 이용하기 위해서는 ‘소환능력’ 등의 능력이 필요할 수 있습니다.

③ [+등급]은 1MP를 소모하며, 전투 중의 모든 판정에 [기승] 1점의 추가점을 줍니다.

④ EX등급은 전투 중의 모든 판정에 [기승] 2점의 추가점을 줍니다.

[단독행동] : 아처의 기본 기술

① 마스터의 마력 공급 없이 현계해 있을 수 있는 기술입니다. 판정에는 사용하지 않습니다.

② 마스터와 계약이 유지되고 있을 때, 매 장면 기술등급만큼의 [마력점수]를 얻습니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 휴식할 때마다 MP 1점이 회복됩니다.

④ EX등급의 경우, 매 장면 시작할 때마다 MP 1점이 회복됩니다.

 

 

[광화] : 버서커의 기본 기술

① 서번트의 이성을 앗아가는 대신, 기초 능력치를 상승시켜 주는 기술입니다.

② 매일 밤 장면이 끝날 때와 서번트가 기술을 사용할 때마다 마스터는 [고갈]을 하나 얻습니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 기술을 사용 시 최대 HP가 1점 증가합니다.

④ EX등급 [광화]를 보유한 경우, 서번트의 최대 HP가 1점 증가합니다.

 

※ 광화 기술로 상승하는 능력치 : 전투 동안 계속 유지됩니다.

[E등급 - 근력] [D등급 - 근력, 내구] [C등급 - 근력, 내구, 민첩]

[B등급 - 근력, 내구, 민첩, 마력, 행운] [A등급 -근력, 내구, 민첩, 마력, 행운, HP 1]

[EX등급 -근력, 내구, 민첩, 마력, 행운, HP 2]

※ 상태이상 [고갈]

: 최대 10개 까지 누적될 수 있으며, 10개가 누적되면 대상은 사망합니다.

: [고갈]은 최대 MP 1점을 깎는 것으로 1개를 제거할 수 있습니다.

 

 

[진지작성] : 캐스터의 기본 기술

① 특정 지역에 진지를 설치하여, 특별한 효과를 얻을 수 있습니다.

② 매 장면마다 기술등급만큼의 [마력점수]를 모아 진지에 저장합니다.

③ [+등급]은 1MP를 소모하여, 진지 내에서의 모든 판정에 1점의 추가점을 줍니다.

④ EX등급은 진지 내에서의 모든 판정에 2점의 추가점을 줍니다.

 

 

[도구작성] : 캐스터의 기본 기술

① 마력을 띈 도구를 만들어내는 기술입니다.

② 기술을 사용할 때 1MP를 소모합니다. 기술등급 이하의 도구를 제작할 수 있습니다.

③ [+등급]은 1MP를 소모하여, 자신을 제외한 아군의 모든 판정에 대해 1점의 추가점을 줍니다.

④ EX등급은 전투 시 자신을 제외한 아군의 모든 판정에 대해 2점의 추가점을 줍니다.

 

 

[기척차단] : 어쌔신의 기본 기술

① 기척을 끊어 다른 인물이 감지하거나 탐색하는 것을 방해하는 기술입니다.

② 기술등급×2점의 은신점수를 부여하며, 상대의 탐색 판정이 그 이하일 경우엔 발각되지 않습니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 밤 장면에 자신의 모든 판정에 1점의 추가점을 얻습니다.

④ EX등급은 밤 장면에 자신의 모든 판정에 2점의 추가점을 얻습니다.

7-2) 기타 기술 예시 (Fate/Stay night)

[고속신언] : 신화시대의 인물만 보유할 수 있습니다.

① 마술회로의 접속 없이도 마술을 구사할 수 있는 능력입니다.

② 마술을 이용한 판정에 추가점을 줍니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 1MP를 소모하여 모든 마술 판정에 1점의 추가점을 얻습니다.

④ EX등급은 모든 마술 판정에 2점의 추가점을 얻습니다.

 

[괴력]

① 일시적으로 근력을 증가시킬 수 있는 수치입니다.

② 힘을 이용하는 판정에 추가점을 줍니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 1MP를 소모하여 물리 공격 판정에 1점의 추가점을 얻습니다.

④ EX등급은 모든 물리 공격 판정에 2점의 추가점을 얻습니다.

 

 

[룬마술] : 북유럽 계열의 영령만 습득할 수 있습니다.

① 북유럽 고유의 마술 각인인 룬을 사용할 수 있는 능력입니다.

② 기술 등급을 능력치와 같은 방식으로 계산하여 마술 판정을 습득합니다.

③ 단독 판정으로 사용하거나, 1MP를 소모하여 자신의 판정에 추가해 사용할 수 있습니다.

④ 사용한 판정은 보충할 수 없습니다.

 

[마력노심] : 용종 혈통의 영령만 습득할 수 있습니다.

① 체내에서 스스로 마력을 생성해 낼 수 있습니다.

② 매 장면 기술등급 만큼의 [마력점수]를 생성합니다. 판정에는 사용할 수 없습니다.

③ [+등급]이 있을 경우 매 장면 시작할 때 1MP가 회복됩니다.

④ EX등급은 매 장면 시작할 때 2MP가 회복됩니다.

 

[마력방출]

① 마력을 이용한 강화 능력을 의미합니다.

② 전투 시 판정에 추가점을 줍니다. 1MP를 추가 소모하면 불리한 도안 판정을 무시합니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 1MP를 소모하여 해당 전투의 모든 판정에 1점의 추가점을 얻습니다.

④ EX등급은 전투 시의 모든 판정에 2점의 추가점을 얻습니다.

 

 

[마술] : 캐스터 클래스는 자신의 [마력능력치] 수준으로, 이 기술을 보유하고 있는 것으로 취급합니다.

① 기본적인 마술을 사용할 수 있는 능력입니다.

② 1MP를 사용하여, 원하는 도안의 판정을 사용할 수 있습니다.

③ 판정은 도안마다 따로 있는 것이 아니라, 원하는 도안으로 변경할 수 있음을 나타냅니다.

④ 매 판정마다 MP를 소모하지만, 판정은 자동으로 회복됩니다.

[마안]

① 자신의 안구에 영적인 회로접속을 통하여 특별한 효과를 얻게 되는 일을 총칭합니다.

② 상대의 판정에 감점을 줍니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 1MP를 소모하여 상대의 모든 판정에 1점의 감점을 줍니다.

④ EX등급은 상대의 모든 판정에 2점의 감점을 줍니다.

 

[바람막이의 가호] : 다른 속성으로 변경해서 습득할 수도 있습니다.

① 주술의 일종으로, 바람 계열 공격에 대해 내성을 가지는 능력을 의미합니다.

② 속성방어로 취급하며, 전투 시 특정 도안에 대한 방어 판정에 추가점을 얻습니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 1MP를 소모하여 자동으로 특정 도안에 대해 1판정 적용합니다.

④ EX등급은 자동으로 특정 도안에 대해 2판정 적용합니다.

 

[소와의 소양]

① 같은 상대에게 같은 기술을 몇 번 사용해도 공격이 간파당하지 않게 되는 특수한 기능입니다.

② 전투 시 특정 도안을 이용한 판정에 추가점을 얻습니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 1MP를 소모하여 특정 도안의 모든 판정에 대해 1점의 추가점을 얻습니다.

④ EX등급은 자동으로 특정 도안의 모든 판정에 대해 2점의 추가점을 얻습니다.

 

 

[신성] : 신성의 혈통을 지닌 인물만 보유할 수 있습니다.

① 얼마나 신에 가까운 혈통을 지니고 있는지를 나타냅니다.

② 전투 시, 자신의 방어 판정에 추가점을 줍니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 1MP를 소모하여 모든 방어 판정에 대해 1점의 추가점을 얻습니다.

④ EX등급은 자동으로 모든 방어 판정에 대해 2점의 추가점을 얻습니다.

 

[심안(爲)]

① 천성으로 타고난 제 6감으로 인한 위험 회피 능력을 의미합니다.

② 전투 시, 자신의 방어 판정에 사용하여 추가점을 얻습니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 1MP를 소모하여 모든 방어 판정에 대해 1점의 추가점을 얻습니다.

④ EX등급은 자동으로 모든 방어 판정에 대해 2점의 추가점을 얻습니다.

 

[심안(眞)]

① 끝없는 노력과 수행을 통해, 부족한 능력을 경험과 전술로 보충할 수 있는 능력입니다.

② 전투 시, 자신의 공격 판정에 사용하여 추가점을 얻습니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 1MP를 소모하여 모든 공격 판정에 대해 1점의 추가점을 얻습니다.

④ EX등급은 자동으로 모든 공격 판정에 대해 2점의 추가점을 얻습니다.

 

※ 심안(爲), 심안(眞), 직감은 동시에 습득할 수 없습니다.

[용맹]

① 서번트의 강인하고 사나운 정신력과 전투 성향을 나타냅니다.

② 전투 시, 자신의 공격 판정에 사용하여 추가점을 얻습니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 1MP를 소모하여 모든 공격 판정에 대해 1점의 추가점을 얻습니다.

④ EX등급은 자동으로 모든 공격 판정에 대해 2점의 추가점을 얻습니다.

 

[자기개조] : 망령 혈통만 습득할 수 있습니다.

① 자신의 몸에 전혀 다른 육체를 부속, 융합하는 능력입니다.

② 적과 전투할 때마다 능력치를 올릴 수 있는 점수를 습득합니다. 설정점수처럼 사용할 수 있습니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 상대를 소멸시키면 상대의 능력치나 기술을 하나 빼앗아 올 수 있습니다.

④ EX등급은 전투에서 승리할 경우, 능력치나 기술 하나를 상대의 수준으로 습득할 수 있습니다.

[재정비]

① 전투에서 이탈하는 능력입니다.

② 전투 중에 사용하여, 그 이전 사용한 판정을 회수합니다. 판정에는 사용할 수 없습니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 기술을 사용하면서 HP를 1점 회복합니다.

④ EX등급은 기술을 사용하면서, HP와 MP를 2점씩 회복합니다.

 

 

[전투속행]

① 치명적인 피해를 입어도 전투를 가능하게 하는 능력입니다.

② 전투 중에 사용하여 판정에 추가점을 줍니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 생명력이 절반 이하라면 모든 방어 판정에 1점의 추가점을 얻습니다.

④ EX등급은 생명력이 절반 이하라면 모든 판정에 2점의 추가점을 얻습니다.

[직감]

① 치명적인 피해를 입어도 전투를 가능하게 하는 능력입니다.

② 전투 중에 사용하여 판정에 추가점을 줍니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 1MP를 소모하여 상대 공격의 피해값 성공수 구간이 1 늘어납니다.

④ EX등급은 1MP를 소모하여 상대 보구의 피해값 성공수 구간이 2 늘어납니다.

 

[천리안]

① 멀리 떨어진 표적을 포착하는 능력과 함께 뛰어난 동체 시력을 가지고 있는 것을 의미합니다.

② 멀리 떨어진 대상을 발견하여 저격할 수 있습니다. 판정에 성공하면 기술등급만큼 피해를 줍니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 1MP를 소모하여 저격 판정에 1점의 추가점을 얻습니다.

④ EX등급은 저격 성공 시 피해점이 2점 늘어납니다.

 

 

[카리스마]

① 군단을 지휘하는 천부적인 재능으로 군단 전투에서 아군의 능력을 향상시킵니다.

② 전투 시, 자신 외의 아군에게 기술등급만큼의 임시 HP를 부여합니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 1MP를 소모하여 모든 아군의 전투 판정에 1점의 추가점을 줍니다.

④ EX등급은 모든 아군의 판정에 2점의 추가점을 줍니다.

[투척]

① 무언가를 던져 상대를 공격하는 능력입니다.

② 기술 등급을 능력치와 같은 방식으로 계산하여 공격에만 사용 가능한 판정을 습득합니다.

③ 단독 판정으로 사용하거나, 1MP를 소모하여 자신의 판정에 추가해 사용할 수 있습니다.

④ 사용한 판정은 보충할 수 없습니다.

 

 

[투화]

① 명경지수라고 불리는 정신 방어 체계. 대마력과 비슷한 작용을 합니다.

② 방어적인 판정에만 사용할 수 있으며, 마술에 대해 저항력을 얻습니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 1MP를 소모하여 자신의 모든 전투판정에 1점의 추가점을 얻습니다.

④ EX등급은 자신의 모든 전투 판정에 2점의 추가점을 얻습니다.

[화살막이의 가호]

① 장거리 무기에 대한 방어 능력을 의미합니다.

② 방어에만 사용할 수 있으며, 장거리 무기에 대한 방어능력을 부여받습니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 1MP를 소모하여 저격 판정의 피해를 2점 무시할 수 있습니다.

④ EX등급은 주변에 있는 아군에게로 향해지는 저격 판정을 대신 받아줄 수 있습니다.

 

 

[황금률]

① 인생에서 금전이 얼마나 따라다니는가 하는 숙명을 나타냅니다.

② 시작할 때, 기술등급 만큼의 자금점을 지니고 시작할 수 있습니다.

③ [+등급]이 있을 경우, 매일 밤 장면이 끝날 때마다 1점의 자금점을 습득할 수 있습니다.

④ EX등급은 매 장면이 끝날 때마다 2점의 자금점을 습득할 수 있습니다.

 

 

※ 그 외의 기술 만들기

① 기술의 이름과 어떤 효과인지를 설명합니다.

② 판정에 사용할 수 있는지, 어떤 조건에서 사용할 수 있는지를 결정합니다.

③ [+등급]과 EX등급의 효과를 정합니다.

[+등급]은 소모값이 있으며, EX등급은 소모값 없이 자동으로 적용되는 방식이 일반적입니다.

④ 기술의 설정은 반드시 진행자와 합의 하에 제작해야 합니다.

 

8) 보구

보구는 서번트가 생존에 사용했던 무구, 기술, 혹은 유명한 일화 등이 구현화 된 것으로 그 서번트를 대표하는 또 하나의 이름입니다.

보구는 한 서번트가 최대 3개까지 습득할 수 있으며, 클래스에 따라 보구의 습득에 제한을 받을 수도 있습니다. 보구 역시 설정 점수를 소모해서 습득합니다.

등급

E

D

C

C+

B

B+

필요한 설정 점수

2점

6점

12점

16점

20점

26점

등급

B++

A

A+

A++

A+++

EX

필요한 설정 점수

32점

30점

38점

46점

54점

60점

 

* 보구는 크게 2가지로 구분할 수 있습니다. 첫 번째는 [진명]을 개방하여 사용하는 보구이며, 두 번째는 보유하고 있는 것만으로 효과를 발휘하는 보구입니다. 이는 PBBBS에서 판정 방식에 대한 차이로 구분되며, [진명]을 개방하는 방식은 특수 판정을 사용하는 것으로, [보유하는] 방식은 자신이 가지고 있는 판정을 이용하는 방식으로 처리할 수 있습니다.

 

 

8-1) 특수 판정을 사용하는 방식

기술등급×3점 수준의 수치값을 지니는 조커 판정입니다. [♠]문양으로 취급하며, 5MP를 소모하여 사용합니다.

: [+등급]은 1MP를 추가 소모하여 수치값을 2점씩 늘릴 수 있습니다.

: EX등급은 수치값이 3 증가하며, [2]판정에도 패배하지 않습니다.

 

 

8-2) 자신이 보유한 판정을 이용하는 방식

1MP를 소모하여, 자신이 보유하고 있는 판정을 최대 [보구등급]개 합쳐서 사용할 수 있습니다. 이 때 문양은 [♠]를 제외한 어느 한 문양으로 처리합니다.

: [+등급]은 1MP를 소모하여, 피해값 구간을 1점 늘리거나 줄일 수 있습니다.

: EX등급은 [♠]문양으로 사용할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ⅲ. 진행방식

3-1. 장면의 진행

 

0) 기본 개요

행동 선언을 하고, 이야기를 진행하는 단위를 장면으로 구분합니다. 장면 진행은 크게 낮 장면과 밤 장면으로 나뉘며, 이 둘을 합쳐 하루 단위로 계산합니다. 낮 장면과 밤 장면은 일반적으로 아래에 나와있는 차이점이 있습니다.

 

[낮 장면]

① 대부분의 장소에 사람들이 많이 있습니다.

② 태양으로 인해 사도의 행동이 제한됩니다.

③ 일자리를 구하거나 NPC를 만나는 등, 일반적인 행동에 제약이 없습니다.

 

[밤 장면]

① 일부 장소를 제외하면 사람들의 숫자가 줄어듭니다.

② 유동인구가 적어 어떤 행동을 할 때 발각될 위험이 줄어듭니다.

③ 일이나 조우 선언 등, 특정한 행동에 대해서 그에 대한 결과를 얻지 못할 수도 있습니다.

 

1) 행동 선언과 판정

행동 선언은 해당 장면에서 인물이 어떤 행동을 할지 결정하는 것입니다. 행동 선언은 다음과 같은 순서로 진행됩니다.

① 마스터의 HP와 MP가 각각 1점씩 회복됩니다.

② 선언 전, 장면이 시작할 때 효과를 적용받는 것들을 처리합니다.

③ 자신이 어떤 장소로 이동할지를 선언합니다.

④ 해당 지역에서 조우 결과를 확인한 뒤, 어떤 식으로 행동할지 선언합니다.

⑤ 선언한 행동에 대해, 상황에 따라서 판정을 진행합니다.

⑥ 이후 그 결과를 받고, 정리합니다.

 

2) 이동하지 않았을 경우의 선언 예시

이 행동은 이동을 하지 않고 거점에 머물러 있을 때의 행동에 대해 예시를 들어두었습니다. 그 외에 또 다른 행동이 가능할지는 진행자와 합의하에 결정합니다.

① 휴식을 취하여 HP와 MP를 회복합니다.

: 마스터의 경우 HP와 MP가 1점씩 회복됩니다.

: 서번트의 경우 자신의 MP를 소모하여 같은 양의 HP를 회복할 수 있습니다.

② 도구를 제작하는 등의 준비 행동을 할 수 있습니다.

③ 마스터의 경우, 서번트와의 감각 공유를 통해 상황을 주시하며 거점에 머물러 있을 수 있습니다.

④ 학습을 통해 경험점을 얻을 수 있습니다.

 

※ 거점에 머물러 있을 경우, 상대가 이곳을 찾아내기 전까지는 발각되지 않습니다.

 

2) 조우 시 행동 선언 예시

타인과 조우했을 때, 다음과 같은 행동이 가능합니다. 그 외에 또 다른 행동이 가능할지는 진행자와 합의하에 결정합니다.

① 대상에게 접근하여, 전투나 대화 등의 함께 수행 가능한 행동을 실시합니다.

② 대상을 무시하고 그 장소에서 다른 행동을 실시합니다.

③ 대상에게서 벗어나 다른 장소로 이동합니다. 또는, 반대로 자신에게서 멀어지는 대상을 쫓습니다.

 

3) 조우하지 못했을 시 행동 선언 예시

타인과 조우하지 못했을 경우, 또는 상대를 무시하기로 했을 경우 다음과 같은 행동이 가능합니다. 그 외에 또 다른 행동이 가능할지는 진행자와 합의하에 결정합니다.

① 일을 해서 자금을 벌어들입니다.

② 주변 지역을 탐색, 탐문하여 정보를 얻습니다.

③ 민간인을 습격하여 그 혼을 취해 마력을 회복합니다.

 

 

3-2. 일반 판정

 

0) 기본 개요

전투 외의 상황에서 진행자의 판단 하에 판정이 필요한 경우가 있을 것입니다. 이 때 진행하는 판정을 일반 판정이라고 합니다.

 

 

1) 진행 방식

전투 외의 상황에서 진행자의 판단 하에 판정이 필요한 경우가 있을 것입니다. 이 때 진행하는 판정을 일반 판정이라고 합니다. 다음과 같은 방식으로 진행됩니다.

① 진행자는 해당 행동이 성공하기 위해 필요한 난이도를 고려하여 판정값을 제시합니다.

② ‘매우 쉬움=[2]’ 부터 ‘매우 어려움=[10]’으로 판정합니다. 도안을 제시할 수도 있습니다.

③ 해당 인물이 보유하고 있던 판정을 소모하여, 난이도 이상일 경우 성공한 것으로 처리합니다.

④ 이 경우, 난이도와 같은 도안을 사용한다면 2점의 추가점을 받습니다.

 

 

2) 일반 판정의 예시

① 이방인은 일자리를 구하기 힘들 것입니다. 일을 하기 위해서는 [♡4] 판정에 성공해야 합니다.

② 이 NPC가 눈에 띌 만한 정보를 가지고 있을지, [♠5] 판정에 성공하면 정보를 얻을 수 있습니다.

③ 사람이 많은 곳에서 다른 사람들에게 들키지 않고 식인이 가능할지,

[♢10] 판정에 성공해야 가능합니다. 식인 대상이 1명 늘어날 때마다 난이도가 1씩 올라갑니다.

 

※ 지나치게 잦은 판정은 진행에 방해가 되기도 합니다. 진행자는 이 점을 유의하고 적절하게 조정해야 할 것입니다.

 

 

 

3-3. 대결 판정

 

0) 기본 개요

전투 외의 상황에서 PC와 PC가 서로 겨뤄야 하는 상황이 있을 수 있습니다. 이를 대결 판정이라고 합니다.

 

 

1) 진행 방식

전투 외의 상황에서 서로의 행동이 상충되는 경우가 있을 것입니다. 이 때, 어느 쪽이 유리한지를 확인하는 판정을 대결 판정이라고 합니다. 다음과 같은 방식으로 진행됩니다.

① 각각의 PC는 자신이 사용할 판정을 제시합니다. 이 때 기술의 영향을 받을 수도 있습니다.

② 사용한 판정은 소모되며, 승리할 경우 그 결과에 맞게 처리할 수 있도록 합니다.

 

 

2) 대결 판정의 예시

① 아처는 멀리 떨어져 있는 세이버를 저격하려 합니다. 성공할 수 있을까요?

② 세이버는 주변에 누군가 숨어있는지를 확인하고 싶습니다. 찾아낼 수 있을까요?

③ 라이더는 랜서와의 조우를 피해, 이 장소에서 벗어나고 싶습니다. 가능할까요?

 

 

 

3-3. 전투 판정

 

1) 판정 방식

서로의 판정을 제시하여, 승리한 쪽이 상대에게 피해를 입히게 됩니다. 기본적으로 수치가 높은 쪽이 승리하게 되며, 도안이나 기술 등에 따라 보정을 받기도 합니다. 전투에 사용되는 판정 규칙은 다음과 같습니다. 특별한 설명이 없을 경우, 대결 판정도 아래의 규칙을 따른다고 생각하시면 됩니다.

① 각각의 도안에는 [ ♡ < ♣ < ♢ < ♡ ]의 상성 관계가 성립됩니다.

유리한 상성은 2점의 추가점을 받습니다.

② 별도로 [♠] 판정은 [♡][♣][♢] 판정보다 우위에 있으며, 3점의 추가점을 받습니다.

③ [♡][♣][♢]의 [2]판정은, 모든 [♠]판정에 대해 우위에 있습니다.

다른 모든 보정을 무시하고 1차이로 승리한 것으로 처리합니다.

 

 

2) 피해 계산

전투에서 공격측이 공격을 성공시켰을 때, 방어측은 피해를 받게 됩니다. 피해점을 계산하는 규칙은 다음과 같습니다.

① 공격측의 눈과 방어측의 눈이 1 이상 차이가 날 때, 공격이 성공한 것으로 처리합니다.

② 눈의 차이값을 [성공수]라고 합니다. 일반적으로 성공수 구간은 5점입니다.

③ 성공수 구간에 따라 피해량이 늘어나게 됩니다.

예를 들어, [1~5]범위의 성공수에는 피해를 1점, [6~10]범위의 성공수에는 피해를 2점 입힙니다.

3) 전투 판정 방식 : 정식

번갈아가면서 5판정을 겨루는 판정 방식입니다. 순서대로 판정을 제시하여, 각각 공격 5회와 방어 5회를 진행합니다. 상대가 어떤 판정을 사용할지 미리 알 수는 없습니다. 제시한 판정은 서로에게 공개되며 상대가 제시한 판정을 보고 그에 맞추어 판정을 사용할 수 있습니다.

 

※ 정식 판정은 다음과 같은 방식으로 진행됩니다.

[A의 공격] → [B의 방어 / B의 공격] → [A의 방어 / A의 공격]

→ [B의 방어 / B의 공격] → [A의 방어 / A의 공격] → [B의 방어]

 

① 상대의 판정을 보고 대응하는 만큼, 공격보다는 방어에 유리합니다.

② 얼마나 효율적으로 판정을 사용하여, 피해를 최소화 할 수 있는지를 고려하는 것이 필요합니다.

③ 서로가 판정을 확인하며 번갈아 진행하기에, 시간의 여유가 필요합니다.

만약, 비슷한 시간에 판정을 시작한다면 빠르게 완료하는 것도 가능합니다.

④ 서로가 원할 경우, 더 오래동안 판정을 진행할 수도 있을 것입니다.

⑤ 특별한 문제가 없다면, 진행자 없이도 판정을 진행할 수 있습니다.

 

 

3) 전투 판정 방식 : 약식

한 번에 5판정을 겨루는 판정 방식입니다. 진행자에게 먼저, 각자가 어떤 판정을 사용할지를 알린 뒤 그 이후 진행자가 서로에게 상대의 판정을 공개합니다. 이후 준비한 판정을 원하는 순서로 배열하여 판정을 제시하며, 진행자가 판정을 차례대로 비교하여 승패를 가립니다.

 

※ 정식 판정은 다음과 같은 방식으로 진행됩니다.

[A/B의 사용 판정 결정] → [진행자의 확인, 각자에게 상대의 판정을 공개]

→ [A/B의 판정 배열, 진행자에게 선언] → [진행자가 확인 후 판정 처리] → [결과]

 

① 진행자가 있다면 빠른 시간에 판정을 해결할 수 있습니다.

② 상대적으로 정식 판정에 비해 공격이 성공하기 쉬우며, 때문에 진행 속도가 빨라집니다.

 

 

3) 전투 판정 방식 : 기타 규칙

전투 판정에 있어 선언 및 처리 방식에 대한 몇 가지 덧붙임입니다. 진행에 참고하시기를 바라며, 일부 규칙은 필요에 따라 무시해도 상관 없습니다.

① 판정을 사용할 때, 어떤 기술을 사용할 것인지도 밝힙니다.

특히 약식 판정일 때, 어떤 판정과 함께 사용할지는 밝히지 않더라도 기술을 사용함은 밝혀둡니다.

 

② 정식 판정에서는, 판정을 제시할 때 어떤 식으로 해당 판정을 사용하게 되었는지를 묘사합니다.

이 방법으로 인해 판정 선언만으로 간단한 전투 묘사가 진행될 수 있다는 장점이 있습니다.

 

③ 약식 판정에서는, 사용하는 판정이 공격 판정인지 방어 판정인지 미리 결정합니다.

상대에게 알릴 때도, 공격 판정 5개와 방어 판정 5개를 구분하여 알려주게 됩니다.

 

4) 전투 판정 방식 : 후열

후열에서는 전투에 주도적으로 참여하는 것이 아니라, 보조를 하게 됩니다. 전투 보조는 일반적인 판정을 보조하거나, 마술을 사용할 수 있습니다. 다음과 같은 방식으로 진행할 수 있습니다.

 

① 후열의 인물이 보유한 판정을 전열의 인물이 대신 사용할 수 있습니다.

전투 동안 1회만 사용 가능합니다.

 

② 후열의 인물이 보유한 판정으로 전열의 판정을 보조할 수 있습니다.

HP를 1점 소모하며, 보유한 판정값을 특정 판정 1개에 더할 수 있습니다.

 

③ 후열에서 마술을 사용해서 전열의 판정을 보조할 수 있습니다.

판정마다 추가로 MP를 1점 사용하며, ①과 ②의 효과를 원하는대로 사용할 수 있습니다.

 

 

5) 전투 판정 방식 : 난입과 난전

난입은 한 번의 전투가 끝난 뒤, 다른 누군가가 끼어드는 것을 의미합니다. 난전은 3인 이상이 엉켜서 싸우는 경우를 의미합니다.

난입과 난전은 상황에 따라 진행자가 판단하여 해당 상황이 발생했음을 알립니다. 다만 이로 인한 특별한 판정 상 페널티는 발생하지 않습니다. 이미 판정 소모에 있어 많은 부분에 손해를 볼 수 밖에 없는 구조이기 때문에 그렇습니다.

 

6) 전투 판정 방식 : 죽음과 소멸

① 마스터나 서번트의 HP가 0 이하로 내려갈 경우 해당 인물은 사망 / 소멸 합니다.

② 전열의 인물이 사망할 경우 자동적으로 후열의 인원이 전열로 이동합니다.

③ 사망하는 순간 해당 전투가 일시 종료되며, 서로 합의하에 이야기를 계속 진행합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ⅳ. 기타규칙

4-1. 계약과 유지마력, 마력 공급

 

1) 계약과 유지마력

① 서번트와의 현세에서 자신을 유지하는데 마력을 필요로 합니다.

② 서번트가 강할수록 유지 마력은 더 많이 필요합니다.

③ 서번트의 [영령의 등급]만큼 매 장면 시작할 때 [마력점수]를 소모합니다.

④ [마력점수]가 0 이하로 내려가면 MP가 감소하게 됩니다. 1MP는 5점의 마력점수로 취급합니다.

⑤ 계약한 마스터가 없을 경우에는, 매 장면 [영령의 등급]만큼 MP를 소모하게 됩니다.

 

2) 마스터의 마력 공급

① 계약한 마스터의 [마력능력]만큼 매 장면 [마력점수]를 공급받습니다.

② 다른 인물과 패스를 연결할 때, 해당 인물의 [마력능력]만큼 MP를 공급받습니다.

③ [마력점수]가 5점 이상 모이면, MP가 1점 회복됩니다.

 

3) 상태이상 [고갈]

① 버서커와 계약한 마스터는 매일 밤 장면이 끝날 때마다 [고갈]을 하나 얻습니다.

② [고갈] 상태가 10개 누적되면 해당 인물은 사망합니다.

③ 최대 MP를 1점 줄이는 것으로, [고갈]을 하나 제거할 수 있습니다.

 

 

4-2. 경험점과 성장

 

1) 경험점의 습득

마술사는 경험점을 모아 성장합니다. 경험점을 모을수록 인물등급이 상승하며 점점 더 강해집니다. 인물등급 1등급의 인물이 2등급으로 성장하기 위해서는 10점의 경험점이 필요합니다. 2등급의 인물이 3등급으로 성장하기 위해서는 15점의 경험점이, 3등급의 인물이 4등급으로 성장하기 위해서는 20점의 경험점이 필요합니다. 이런 방식으로 매 등급마다 성장에 필요한 경험점이 5점씩 늘어납니다.

경험점은 아래와 같은 방식으로 습득할 수 있습니다. 또한 진행자는 아래 제시된 상황 말고 모든 인원에게 적용 가능한 방식으로 또 다른 경험점 항목을 만들 수도 있습니다.

 

① 자신이, 또는 해당 장면에서 함께 행동하는 서번트가 사용한 판정 1개 당 1점

② 자신이, 또는 해당 장면에서 함께 행동하는 서번트가 전투에서 피해를 입힌 판정마다 1점

③ 자신이, 또는 해당 장면에서 함께 행동하는 서번트가 전투에서 성공한 방어 판정마다 1점

④ 자신이, 또는 해당 장면에서 함께 행동하는 서번트가 전투에서 승리할 경우 3점

⑤ 가치관에 어울리는 행동을 하였을 때마다 1점

⑥ 자신이 보유하고 있던 인연을 해소할 때마다 1점

 

 

2) 마술사의 성장

인물등급이 오른 마술사는 또 다른 능력을 습득하고, 더욱 강해집니다. 성장은 아래와 같은 방식으로 진행됩니다.

 

① 인물등급 1의 마술사는 아래에 있는 두 가지 중 한 가지 형태의 능력을 보유합니다.

: 최대 HP 1점 / 최대 MP 1점 / 판정 없음 / 전투능력 0등급 / 마술능력 1등급

: 최대 HP 2점 / [2]판정 1회 / 전투능력 1등급 / 마술능력 0등급

 

② 이후 인물등급이 오를 때마다 능력치가 상승합니다.

: HP나 MP 중 하나의 최대점이 1점 증가합니다.

: [전투능력]이나 [마술능력] 중 하나의 등급이 1등급 상승합니다.

 

 

3) 성장의 결과

① [전투능력]이 상승할 경우, 사용할 수 있는 판정의 횟수가 늘어납니다.

전투능력으로 습득한 판정은 [♠]를 제외하고 원하는 도안을 지정할 수 있습니다.

이렇게 습득한 판정은 차후 도안을 변경할 수 없습니다.

: 전투능력 1등급 - [2]판정 1회

: 전투능력 2등급 - [2]판정 2회, [3]판정 1회

: 전투능력 3등급 - [2]판정 3회, [3]판정 2회, [4]판정 1회

: 전투능력 4등급 - [2]판정 3회, [3]판정 3회, [4]판정 2회, [5]판정 1회

: 전투능력 5등급 - [2]판정 3회, [3]판정 3회, [4]판정 3회, [5]판정 2회, [6]판정 1회

.

.

.

 

② [마술능력]이 상승할 경우, 사용 가능한 마술의 수준이 높아집니다.

마술을 사용할 때는 1MP를 소모하게 되며, [♠]를 제외하고 원하는 도안을 지정할 수 있습니다.

: 마술능력 1등급 - [2]판정

: 전투능력 2등급 - [2]판정, [3]판정

: 전투능력 3등급 - [2]판정, [3]판정, [4]판정

: 전투능력 4등급 - [2]판정, [3]판정, [4]판정, [5]판정

: 전투능력 5등급 - [2]판정, [3]판정, [4]판정, [5]판정, [6]판정

.

.

.

 

③ 마술사는 [J][Q][K][A]를 사용할 수 없습니다. 최대 [10]까지만 사용 가능합니다.

④ 추가로, 마술사는 매 장면 시작할 때마다 [마술능력]만큼의 [마력점수]를 서번트에게 공급합니다.

 

 

 

4-3. 정보점과 진명

 

0) 개요

정보점은 다른 서번트에 대해 얼마나 알고 있는지, 또한 상대의 거점의 위치를 파악하기 위한 정보를 얼마나 모았는지를 대략적으로 나타내는 수치입니다. 조우, 조사, 탐문, 전투 등을 통해 습득할 수 있으며, 정보점을 모을 경우 서번트의 진명을 밝혀내거나 다른 마술사의 거점을 밝혀낼 수 있습니다.

 

1) 정보점의 습득

정보점은 다음과 같은 방식으로 습득할 수 있습니다. 진행자는 아래 제시된 상황 말고 모든 인원에게 적용 가능한 방식으로 또 다른 경험점 항목을 만들 수도 있습니다.

 

1-1) 서번트의 정보점

① 다른 서번트와 조우했을 때 1점을 얻습니다.

② 다른 서번트와 함께 행동 했을 때 1점을 얻습니다.

③ 다른 서번트와 전투 했을 때 1점을 얻습니다.

④ 정보점을 1점이상 보유하고 있는 상황에서, 대상에 대해 조사해 볼 때 정보점을 1점 얻습니다.

 

1-2) 거점의 정보점

① 모든 마스터는 자신의 거점 위치를 포함해서 5곳의 장소를 지정해 공개합니다.

② 거점이 있는 지점에서 조사 행동을 했을 때, 판정에 성공한다면 거점을 발견할 수 있습니다.

③ 거점탐색의 기본 난이도는 [3]입니다.

거점의 주인이 자금점 1점을 소모할 때마다 탐색의 난이도를 1점 올릴 수 있습니다.

 

 

2) 진명

서번트의 정보점이 모두 모였다면 상대의 진명을 알 수 있습니다. 그 외에도 상대가 보구를 사용하는 것을 볼 수 있었다면 역시 상대의 진명을 바로 알 수 있습니다.

진명이 밝혀진 서번트는 아래에 제시되어 있는 페널티 중 하나를 선택해서 받습니다.

① [♡][♣][♢] 중 선택한 한 가지 도안은, 판정에서 유리한 판정의 추가점을 받지 못합니다.

② [♡][♣][♢] 중 선택한 한 가지 도안은, 같은 도안에 대해 불리한 판정으로 취급합니다.

 

 

3) 드러난 거점

다른 마술사의 거점을 발견하였다면 다음과 같은 행동 중 한 가지를 선택할 수 있습니다.

 

① 상대의 거점을 파괴합니다. 상대는 더 이상 다른 거점을 생성할 수 없습니다.

: 상대는 앞으로 휴식을 하기 위해서는 자금점 1점을 소모해야 합니다.

: 이 지역에는 미리 있던 거점 외에, 다른 누군가가 거점을 생성할 수 없게 됩니다.

 

② 상대의 거점을 빼앗습니다. 이 경우 상대는 다른 지역에 거점을 생성할 수 있습니다.

: 상대가 보유하고 있던 자금점의 절반을 빼앗아 올 수 있습니다.

: 원할 경우, 이 지역의 거점을 사용할 수도 있습니다.

4-4. 명운점

 

0) 개요

명운점은 마스터만이 보유하고 있는 권한으로, 일종의 장면을 제어할 수 있는 권리입니다. 모든 마스터는 이 점수를 소모하여 해당 장면에서의 연출을 주도할 수 있습니다.

 

1) 명운점의 습득

명운점은 다음과 같은 방식으로 얻을 수 있습니다.

① 시작할 때 3점을 보유하고 시작합니다.

② 소원 능력에 따라 습득할 수 있습니다.

③ 자신이, 또는 함께 행동하고 있는 서번트가 전투에서 패했을 때 1점을 얻습니다.

④ 상대가 자신의 명운점을 이용한 조우에 거부할 경우, 상대가 사용한 명운점 1점을 받아옵니다.

⑤ 특정 인물과의 인연을 해소할 경우, 해당 인물에게만 사용 가능한 명운점을 1점 얻습니다.

 

2) 명운점의 사용

명운점은 다음과 같은 방식으로 사용합니다.

① 특정한 인물을 지정하여, 해당 인물이 반드시 자신과 조우하도록 만듭니다.

② 명운점 사용 방법 중 ①에 대항하여, 해당 선언을 무시하기 위해 사용합니다.

③ 3점의 명운점을 한 번에 사용한다면, 해당 인물은 ②의 방법으로 거절할 수 없습니다.

④ 특정한 인물과 관계된 NPC를 대상으로도 사용할 수 있습니다.

 

 

4-5. 령주

 

0) 개요

령주는 서번트를 제어하기 위한 일종의 절대명령권입니다. 이 령주를 소모하는 것으로 마스터는 서번트에게 거부하기 어려운 강력한 명령을 내릴 수 있습니다.

 

1) 령주의 효과

령주를 사용하는 것으로 아래에 제시된 효과를 적용할 수 있습니다. 플레이어는 진행자와의 합의를 통해, 제시된 상황 외에도 다른 방식으로 령주의 효과를 적용하게 할 수도 있을 것입니다.

① 강제이동 : 서번트가 어디에 있었건, 마스터의 곁으로 불러오거나 멀어지게 할 수 있습니다.

② 명령강화 : 서번트의 판정에 대해 [A=15점] 수준의 보조를 해 줍니다.

③ 급속회복 : 서번트의 HP나 MP 중 원하는 것을 최대치로 회복시켜 줍니다.

 

2) 령주에 대한 저항

서번트는 령주를 통한 명령에 저항할 수도 있습니다. 이를 위해서는 [♠15] 수준의 판정에 성공해야 가능합니다. 다만 령주는 마술적인 힘을 지니고 있으므로, [대마력]같은 기술의 보조를 받을 수 있습니다.

 

 

4-6. 마술예장

 

0) 개요

마술예장은 장비해서 특별한 효과를 발휘하게 해주거나, 소모하는 것으로 일시적인 효과를 얻는 도구를 일컫습니다. 마술사는 마술예장을 2개까지 장비할 수 있으며, 소모품의 경우 한 장면에 1개까지 사용할 수 있습니다. 캐스터를 제외한 서번트는 마술예장을 사용할 수 없으며, 소모품의 경우에도 마스터가 대신 사용해 주어야 합니다.

 

1) 마술예장의 구입

마술예장은 처음 시작할 때 보유하고 시작할 수도 있으며, 진행 도중에 구입할 수도 있습니다. 진행자는 상황에 따라 마술 예장의 구입에 제한을 주거나 방법을 달리할 수도 있습니다.

 

2) 마술예장 목록

아래에는 마술예장의 목록 및 구입 가격을 정하여 그 예시를 들어 두었습니다. 진행자는 여기에 추가로 다른 예장을 준비해 둘 수도 있을 것입니다.

 

2-1) E등급 마술예장

① 회복약 (자금점 2점) : 소모품, 전투 외의 상황에서 HP 1점 회복

② 성수 (자금점 2점) : 소모품, 전투 외의 상황에서 MP 1점 회복

 

2-2) D등급 마술예장

① 강화된 회복약 (자금점 4점) : 소모품, 전투 중의 상황에 사용 가능. HP 1점 회복

② 보호의 물약 (자금점 4점) : 소모품, 해당 전투에서 방어 판정에 대해서 추가점 1점

 

2-3) C등급 마술예장

① 생명의 물약 (자금점 6점) : 소모품, 전투 중의 상황에 사용 가능. HP 2점 회복

② 광전사의 물약 (자금점 6점) : 소모품, 해당 전투에서 공격 판정에 대해서 추가점 1점

 

2-4) B등급 마술예장

① 수호의 부적 (자금점 12점) : 장비품, 최대 HP 1점 증가

② 마술사의 망토 (자금점 12점) : 장비품, 최대 MP 1점 증가

 

2-5) A등급 마술예장

① 행운의 부적 (자금점 15점) : 장비품, 피해를 받는 성공수 구간이 1점 감소한다.

② 자동인형 (자금점 10점) : 소모품, 사용자와 같은 능력을 지니는 인형.

 

2-6) EX등급 마술예장

① 성해포 (비매품) : 모든 방어 판정에 대해 [대마력] 2점의 추가점 부여, 불리한 도안 상성 무시

 

2-7) 통상적인 장비 예장

① 예장의 등급×3점의 자금점 필요. 장비품. 계약한 서번트의 판정을 보조해 줌.

능력치 등급을 기준으로, 사용 가능한 판정에 대해 / 지정한 도안에 한해 2점의 추가점 부여

4-7. 인연

 

0) 개요

모든 인물들은 주변의 다른 인물들과 '관계'를 맺고 살아갑니다. 이를 ‘인연’이라고 칭합니다. 인연은 긍정적일 수도, 부정적일 수도 있습니다. 모든 인물은 자신이 다른 인물과 맺고 있는 인연을 해소하면서 일시적인 강화 효과를 얻을 수 있습니다. 소년만화적인 전개로 ‘○○○를 위해서 물러날 수 없어!’ 같은 느낌의 강인한 의지를 발휘하는 것이라고 생각하면 좋을 것입니다.

인연의 주체는 마술사입니다. 다른 누군가와 관계를 맺고 살아가는 것은 전적으로 현재를 살아가고 있는 마술사의 권리입니다. 서번트는 이 인연을 맺을 수 없습니다. 물론 서번트 역시 스스로 인연을 맺고 행동할 수 있지만 게임적인 부분에서는 특별한 효과를 얻지 못합니다.

 

 

1) 인연의 설정

마술사가 행동하면서 만났고, 접촉했던 모든 인물에 대해 인연을 설정할 수 있습니다. 이 인연은 긍정적일 수도 있고, 부정적일 수도 있습니다. 또한 만남을 거듭할수록 인연은 깊어집니다.

인연은 최대 3등급까지 발전합니다. 이는 긍정적일 수도 있고, 부정적일 수도 있습니다. 물론 긍정적인 인연과 부정적인 인연을 모두 보유할 수도 있습니다. 다만 어찌되건 인연의 총 합은 3등급이라고 생각하시면 좋을 것 같습니다.

→ 긍정적인 인연은 '믿음' '친밀함' '우정' '애정' 등입니다.

→ 부정적인 인연은 '대립' '불신' '적의' '살의' 등입니다.

 

 

2) 인연의 발전

인연을 맺은 상대와 거듭해 만날수록, 해당 인물과의 인연은 깊어집니다. 이는 인연 등급의 상승으로 표현됩니다. 물론, 상대와 직접 만나지 않아도 다양한 방법으로 인연은 발전할 수 있습니다.

① 접촉 : 조우하고 같이 행동한 대상에 대해 ‘인연’ 등급을 1등급 얻을 수 있습니다.

② 연락 : 직접 조우하지 않아도, 인연이 깊어지기도 합니다.

: 해당 장면에서 조우하지 않은 인물 1인을 대상으로 ‘인연’ 등급을 1등급 얻을 수 있습니다.

③ 역전 : 상대에 대한 감정이 급변할 수도 있습니다.

: 특정 이벤트를 거쳐 [긍정]과 [부정] 을 뒤집을 수 있습니다.

 

 

3) 인연의 해소

① 해소 : 인연은 특정 상황에 선언을 통해 '해소' 가 가능합니다.

: 여기에는 적절한 이야기(=내용, 또는 전투)가 필요합니다.

② 인연 해소 시, 마술사는 보유한 [인연등급] 만큼 경험점을 얻습니다.

③ 긍정적인 인연이 해소될 때, 즉시 인연 등급 당 HP나 MP가 2점씩 회복됩니다.

④ 부정적인 인연이 해소될 때, 즉시 인연 등급 당 HP나 MP가 2점씩 회복됩니다.

또는, 대상에게 피해를 입힐 수 있을 때 인연 등급 당 1점의 피해를 더 입힐 수 있습니다.

⑤ [해소] 된 인연에 대해서는 다시 새로운 인연을 만들고, 인연을 쌓아갈 수 있습니다.

 

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