* 서번트와 서번트의 1:1 전투를 다룹니다.
* 전투는 최대 10판정 (각각 5회씩, 최대 10회)으로 진행합니다.
* 제일 첫번째 (전투시작) 판정은 '공격'만, 제일 마지막 (전투종료) 판정은 '방어'만 선언합니다.
1. 판정 방식 1안
* 능력치 공통
: E = [2][6]
: D = [2][3][6][7]
: C = [2][3][4][6][7][8]
: B = [2][3][4][5][6][7][8][9]
: A = [2][3][4][5][6][7][8][9][10]
: + = [J = 11]
: ++ = [J = 11][Q = 12]
: +++ = [J = 11][Q = 12][K = 13]
: EX = [A = 15]
* [근력=♡][내구=♣][민첩=◇][마력=♡♣◇][행운=♠]
* [♡ < ♣ < ◇ < ♡] = 우위의 판정은 +2
* [♠ < ♡,♣,◇] = 우위의 판정에 +1
* [♡,♣,◇ 2, 3 < ♠] = 우위의 판정에 +3
* 마력=마술은 1MP 소모, 원하는 도안으로 낼 수 있음 (마술을 못 쓰는 대상은 사용 불가)
* 서번트의 HP, MP는 각각 10점 고정
* 수치의 차이가 0~5 = 1점 피해 / 6~10 = 2점 피해 .... 같은 식으로 피해 계산
2. 판정 방식 2안
* 능력치 공통
: E = [2][6]
: D = [2][3][6][7]
: C = [2][3][4][6][7][8]
: B = [2][3][4][5][6][7][8][9]
: A = [2][3][4][5][6][7][8][9][10]
: + = [J = 11]
: ++ = [J = 11][Q = 12]
: +++ = [J = 11][Q = 12][K = 13]
: EX = [A = 15]
* [근력=♡][내구=♣][민첩=◇][마력=♡♣◇][행운=♠]
* [♡ < ♣ < ◇ < ♡] = 우위의 판정은 +2
* [♠ < ♡,♣,◇] = 우위의 판정에 +1
* [♡,♣,◇ 2, 3 < ♠] = 우위의 판정에 +3
* 마력=마술은 1MP 소모, 원하는 도안으로 낼 수 있음 (마술을 못 쓰는 대상은 사용 불가)
* 추가 : 근력은 공격에만 / 내구는 방어에만 / 민첩은 둘 다 가능
* 근력은 공격 성공을 했을 시, 수치 차이에 +근력
* 내구는 HP + 내구
* 마력은 MP + 마력 추가
3. 기술 사용 (1안)
* 기술 사용에는 1MP 소모
* 기술 사용 시, 기술 등급만큼 수치에 +
* 기술은 1장면에 1번씩만 사용 가능
* 클래스 기술은 MP 소모 없음
4. 기술 사용 (2안)
* 기술 사용에는 1MP 소모
* 기술 사용 시, 기술 등급만큼 수치에 +
* 클래스 기술은 전투 당 1회에 한해 MP소모 없음
5. 기술의 + 사용과 EX (1안)
* + 하나 당 1MP를 소모하여 + 1점 = ++은 2MP 소모하여 +2 or 1MP 소모로 +1 같은 방식으로 사용 가능
* EX 는 MP 소모 없이 +2점
5. 기술의 + 사용과 EX (2안)
* + 하나 당 1MP를 소모하여 기술 효과 x2 (++ 이나 +++은 없음)
* EX 는 MP 소모 없이 +3점
판정은 다음과 같이
1. A의 공격
= 자신이 어떤 능력으로 (+어떤 기술을 이용해서) 공격할지 선언 ([카드판정 + 기술추가점] 으로 공격 수치 제시)
2. B의 방어 & 공격
= 자신이 어떤 능력으로 (+어떤 기술을 이용해서) 방어할지 선언 ([카드판정 + 기술추가점] 으로 방어 수치 제시)
→ 상대방보다 높거나 같으면 성공적인 방어, 실패하면 차이점 만큼 성공수가 계산되고 피해를 받음
→ 상대방 공격 수치보다 높게 나왔어도 남은 수치가 반환되거나 저장되지 않음.
= 자신이 어떤 능력으로 (+어떤 기술을 이용해서) 공격할지 선언 ([카드판정 + 기술추가점] 으로 공격 수치 제시)
→ 반격 선언 A의 공격과 같은 방식으로 진행
→ 원할 경우, 방어를 포기하고 공격만 진행할 수 있음
3. A의 방어 & 공격
= 자신이 어떤 능력으로 (+어떤 기술을 이용해서) 방어할지 선언 ([카드판정 + 기술추가점] 으로 방어 수치 제시)
→ 상대방보다 높거나 같으면 성공적인 방어, 실패하면 차이점 만큼 성공수가 계산되고 피해를 받음
→ 상대방 공격 수치보다 높게 나왔어도 남은 수치가 반환되거나 저장되지 않음.
= 자신이 어떤 능력으로 (+어떤 기술을 이용해서) 공격할지 선언 ([카드판정 + 기술추가점] 으로 공격 수치 제시)
→ 반격 선언
→ 원할 경우, 방어를 포기하고 공격만 진행할 수 있음
.
.
.
반복
.
.
.
10. B의 방어
= 자신이 어떤 능력으로 (+어떤 기술을 이용해서) 방어할지 선언 ([카드판정 + 기술추가점] 으로 방어 수치 제시)
→ 상대방보다 높거나 같으면 성공적인 방어, 실패하면 차이점 만큼 성공수가 계산되고 피해를 받음
→ 상대방 공격 수치보다 높게 나왔어도 남은 수치가 반환되거나 저장되지 않음.
<전투 종료>
* 이런 방식으로 진행합니다.
* 선언 자체는 1,2 문장의 짧은 문장으로 묘사
* 진행자는 (또는 전투 참가자는) 기술의 사용이나 판정에 대해 이의를 제기할 수 있습니다.
(물리 공격인데 방어 판정에 [대마력]을 사용한다든지 같은 경우에...)
* 테스트 입니다. 능력치와 기술 판정에서 원하는 방식으로 조합하여 진행해주시기 바랍니다.
* 테스트는 새 게시물을 파서, 거기에 댓글을 다는 식으로 진행해주세요.
* 서번트 데이터는 기존의 서번트 = 위키에 있는 = 캐릭터를 이용하시면 될 것 같습니다.
* 현재 고려중인 사항
1. 기술에 따라 시너지 효과가 있는 도안 [♠,♡,♣,◇]이 있음
→ [대마력]의 경우 내구♣ 판정에 시너지 효과, 내구판정과 함께 사용하면 +2점 추가 / 기승은 민첩과 시너지.. 같은 방식으로
2. 판정에 사용하는 도안은 ♠,♡,♣ = 각각 근 민 행 으로 대응 / ♠는 보구로 처리
→ 내구는 HP 추가점만, 마력은 기존과 같음 (MP 추가 포함)