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룰 간략화에 대한 구체적인 건의사항

kisone 2014.10.01 01:39 조회 수 : 208

 

 

얼마 전 멍하니 0.6 룰들을 보다가 이런 생각이 들었습니다.

 

이렇게 많은 룰들을 익히고 서번트(혹은 마스터)를 짰는데 평균 두,세 번 싸우고 리타이어하다니! 너무 허무해!”

 

그렇습니다.

pbbbs 통계를 내보지는 않아서 정확히는 모르겠지만,

본편은 성배전쟁을 배경으로 진행하고 있는 게임인지라, 재수 없으면 전투 한방에 탈락! 많이 싸우게 되더라도 다섯 번 정도입니다.

 

하지만 그에 비해 전투 & 캐릭터 스탯 룰이 너무 과하게 많은 게 사실이죠!

 

근데 왜 이렇게 룰이 많아지게 되었나.. 라고 생각해 보았는데, 아무래도 이건 원작구현에 대한 욕심 때문이 아닐까 싶습니다.

 

물론 원작 구현이라는 요소도 중요합니다.

하지만, 애초에 원작자체도 구멍이 숭숭 뚫려(...)있는데다, 이걸 일일이 매칭 시켜서 룰을 만든다면,

원작구현적인 측면에서는 훌륭한 룰이 될지도 몰라도, 게임의 재미나 밸런스적인 측면까지 함께 잡기에는 힘들 것 같아 보입니다.

 

따라서 다음과 같이 좀 구체적으로 건의해 보겠습니다.

 

(룰 기준은 0.7 베타버전 기준입니다. http://tds.ncity.net/zbxe/PBBBS/584115)

 

 



1. 서번트의 약점삭제

- 약점을 넣는다는 것은 반대급부인 이득을 따로 취하겠다는 것인데, 아무래도 이로 인해 룰이 복잡해집니다.


 

2. 서번트의 전투기능삭제

- 전투 기능이 추가됨으로써 룰이 더 두꺼워졌습니다. 지금까지 이런 항목이 없어도 전투진행에 문제가 없었던 것 같은데.. 아무래도 원작구현에 신경 쓰시느라 추가 된 것 같아 보이는데 삭제하는 게 좋지 않나 싶습니다.


 

3. 서번트 / 마스터의 소원능력삭제

- 예전부터 생각하던 것이지만, 소원능력은 그 소원에 따라서 호불호 차이가 너무 심하다고 생각합니다. 게다가 캐릭터를 만들 때, 일부 특정 소원을 얻기 위해서 캐릭터 스토리에서 벗어난 소원을 적어낼 가능성도 매우 높습니다. 따라서 캐릭터의 소원을 적어내는 항목은 존재해야겠지만, 그로 인해서 능력을 얻는 건 사라져야 한다고 봅니다.

 


4. “엑스트라 클래스의 삭제

- 엑스트라 클래스는 정말 이레귤러 중의 이레귤러야 합니다. 여러 번 성배전쟁 중에서 한 번 있을까 말까한 일이어야 하죠.

하지만 그건 원작에서의 이야기고, 게임 플레이에서는 좀 다른 것 같습니다.

물론 아직까지 그런 적은 없지만 룰대로라면 최악의 경우, 삼기사 제외하고 나머지 클래스들이 모두 다 이레귤러로 나올 가능성도 존재합니다.

이 경우 게임이 혼란스럽고 난잡해질 수 있다고 봅니다. (특히 정보점을 모으는 과정에서 말이죠)

 


5. “확장등급” “기술태그삭제

- 0.7에서의 가장 큰 변화를 꼽는다면 아무래도 확장등급과 기술태그라고 볼 수 있을 것 같습니다. 다양한 태그들 중 하나를 선택함으로써 같은 기술임에도 다른 느낌을 줄 수 있다는 점이 매력입니다.

하지만 이로 인해서 룰의 양이 대폭 늘어난 것 또한 사실입니다. 따라서 보수적인 입장을 취할 수밖에 없게 되네요...

그 외에도 문제를 꼽는다면.... 일단 기술태그가 들어가면 저마다 다양한 부가효과가 생기게 됩니다. 그리고 전투 시 다 일일이 적용해야 하지요. 프로그램에 돌려서 뽑아내는 결과값이라면 문제없겠지만, 전투결과는 카루에몽께서 일일이 체크하셔서 뽑아내시는 것이기에, 카루에몽의 업무에 과부하가 걸리게 됩니다. 사실 저는 이게 제일 큰 문제라고 봅니다. 따라서 룰을 줄여야 된다고 하고 있는 것이구요.

 

 

6. 기술 랭크에서 “+, EX" 삭제

- 서번트 기술에 +EX 능력이 구체적으로 명시된 건 0.4 버전이 시작이었던 것 같습니다.

하지만 이로 인해서 올인형스탯들을 가진 서번트들도 (x버스) 나타나게 되었죠. 저는 이 +EX의 부가능력이 게임 밸런스를 조율하는데 크게 방해가 된다고 생각합니다. 룰 만들 때는 몰랐는데 게임 진행하다 보니 op인 게 밝혀질 가능성도 높고요.

따라서 기술 랭크에 + EX를 달 수 없도록 해서 플레이어들이 극단적인 성향을 지닌 서번트들 보다는 밸런스 잡힌 서번트를 만들도록 유도하는 게 더 낫다고 봅니다.

또한 아무래도 극단적인 스킬들을 지닌 서번트들은 킬을 내거나, 당할 확률이 높겠죠. 그런데 이 경우 플레이어들의 조기 탈락이 게임 진행에 있어서 전체적인 의욕이 떨어트리는데 일조하기 때문에 좋지 않다 봅니다.

 

 

7. 기술은 단순하게, 대신 보구는 자유롭게!

- 위에 건의대로 한다면, 기술 항목은 상당히 간단해지고, 단순화됩니다.

하지만 대신 보구를 좀 자유롭게 짤 수 있도록 해준다면 (그러니까 0.7 베타 룰에 있는 보구 태그항목들을 나름대로 조합할 수 있게 한다면) 그 정도만으로도 해당 서번트의 개성은 충분히 살릴 수 있지 않나 생각해봅니다.

 

 

 

 

 

서번트에 대한 것은 이 정도입니다.

전투 판정 룰은 가안이 나오기 전까지는 뭐라 건의 드리기가 힘들어 보이네요.

이상입니다!

 

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