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현재 판정 방법에 대해 고민을 많이 하고 있습니다. 

제작 진행에 브레이크가 걸리고 있는 부분도 이 쪽에 관련이 있지요.


지금 2종류의 판정 방식을 가지고 고민하고 있는 중입니다.

하나는 기존의 방식을 유지, 하나는 트럼프를 이용한 간략한 판정 방식인데요.

간략히 설명하면 다음과 같습니다.



* 기존 (현재 제작중이던 방식)


 1. 강타, 반격, 맹공 / 치명 의 기존 판정 방식을 유지

 2. 1턴에 5판정으로 진행. 단 판정패는 5판정을 1세트로 묶어서 처리

 3. 검술 A랭크일 경우 5세트까지 준비 가능, B랭크는 4세트까지 준비 가능 : 과 같은 방식으로 판정 준비


 4. 후열에서의 보조가 있을 경우 '공격' 판정을 [원하는위치]에 끼워넣어 5판정으로 만들 수 있음. 다른 판정은 뒤로 순서대로 밀려남

 5. + 판정의 경우 mp를 추가로 사용하여, 원하는 판정 1개를 다른 종류의 판정으로 수정할 수 있음. +++ 이라면 1턴에 3개까지 수정 가능

 6. 각각의 판정 별로 승패를 가려 승리한 판정만큼 피해를 입힘. 후방에서 공격 마술로 지원할 경우에도 동일한 방식으로 처리


 7. 공격 마술은 mp를 소모하며 피해를 줌. 강타 반격 맹공 중 원하는 판정으로 사용이 가능

 8. 방어 마술은 mp를 소모하여 입는 피해를 막아낼 수 있음. 판정과 별개로 사용

 9. 강화, 저주, 치유 마술은 mp를 소모하여 각각의 효과를 줌. 이 중 저주와 치유는 후열에서만 사용 가능



: 장점 

  1. 기술과 보구의 설정에 제약이 많이 줄어든다. 특히 보구의 경우 전투 판정으로 사용하기 쉬워진다.

  2. 부가 효과 같은 것을 처리하기 쉬워진다. 


: 단점

  1. 수치적인 계산이 들어가고 규칙 관련하여 분량이 늘어난다. = 복잡해진다.

  2. 전투적인 부분이 지나치게 강조되는 부분이 있다.





 


* 트럼프 방식


 1. 근력 : 다이아 / 내구 : 하트 / 민첩 : 클로버  // 행운 : 스페이드  로 대응.

 2. E랭크는 2,6 / D랭크는 E랭크+3,7 / C랭크는 D랭크+4,8 / B랭크는 C랭크+5,9 / A랭크는 B랭크 +10

 3. +는 J  /  ++ 는 J, Q  /  +++는 J, Q, K  / EX는 J, Q, K, A  추가

 

 4. 각각의 카드는 소모성이며, 다이아, 하트, 클로버는 서로 상성관계 (강, 반, 맹의 관계와 같음)

 5. 서로 상성인 카드에게는 수치에 +5 취급  // J는 11, Q는 12, K는 13, A는 15로 처리

 6. 행운 = 스페이드는 다른 세 종류의 카드에 대해 +2 취급 // 단, 다이아 하트 클로버 카드의 2는 스페이드에 대해 +10 취급


 7. 마력의 경우, 랭크에 따라 카드를 배정받음. 마술을 사용할 수 있다면 다이아, 하트, 클로버 중 원하는 종류로 사용 가능

 8. 방어, 강화, 저주 // 기술 보정 등에 따라  수치가 + 될 수 있음

 9. 양 쪽의 수치 비교를 통해 높은 쪽이 승리하는 판정 방식 = 1턴 1판정!



: 장점 

  1. 단순하다. 눈에 익다. 수치적인 부분이 줄어들어 계산이 쉬워진다.

  2. 카드 수치가 소모성인만큼 눈치 싸움이 강해진다.


: 단점

  1. 기술 셋팅이 어렵고, 보구의 사용에 있어 보구의 위력이 약해진다. = 통상적으로 조커로 처리하겠지만 다양한 효과를 내기 어려워진다.

  2. 후열 = 주로 마스터의 전투적인 역할이 줄어들게 된다.




일단 개요는 이렇습니다.

그리고 그로 인해 발생하는 장점이나 단점에 대해 제가 생각하고 있는 부분에 대해서도 적어보았구요.


하지만 일단은 어느 한 쪽으로 방향이 잡혀야 그에 대한 면을 조정하고 만들어 나갈 수 있지 않을까 합니다.

여러분이 보기엔 어떤 느낌인가요? 어느 쪽이 더 나을 것 같나요?

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