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전투 진행 및 동맹

Sigma 2019.03.28 15:14 조회 수 : 45

 

전투 진행

전투는 기본적으로 총 10장의 패 (=10턴) 로 구성된 1페이즈를 기본 단위로 합니다.

즉, 전투가 시작할 경우 먼저 1페이즈 (10장) 의 패를 제출해 주시면 됩니다.

페이즈가 바뀔 경우, 즉 2페이즈로 넘어갈 경우 사용했던 패는 전부 리셋됩니다.

 

패는 기본적으로 7장의 통상 공격 (버스터/아츠/퀵) 패와 방어 패로 구성되어 있습니다. 이 중, 통상 공격 패의 경우

서번트를 설정할 때 함께 속성을 분배해주시면 됩니다. 또한, 3개 속성 각각 최소 1장씩은 보유해야 합니다.

 

보구는 무조건 통상 공격보다 상성상 우위에 있습니다.

반대로, 보구 vs 보구, 혹은 통상 vs 통상이 될 경우 패의 상성은 아츠 < 퀵 < 버스터 < 아츠로 진행됩니다.

 

방어 패는 기본적으로 상성상 패배했다고 계산합니다. 단, 방어 보구는 통상 공격에 대해 승리합니다.

 

 

 

1. 진행

기본적인 진행은 상술한 전제 및 각 스킬/보구의 효과를 따라갑니다.

기본적으로 서로 10장의 패를 제출하여, 상성상 승리한 쪽의 패가 가진 데미지를 상대에게 줍니다. 패배한 측의 패는 기승 등 특수한 경우 및 방어 패를 제외하고는 아무런 영향을 주지 못합니다.

다소 예외적인 요소는 아래와 같습니다

 

 

1) 령주를 사용했을 시

령주의 사용 여부는 기본적으론 상대에게 통보되지 않습니다. 

단, 기본으로 제공되는 3개 이외의 '오리지널' 명령 령주를 사용한다면 해당 명령 및 효과는 공개됩니다

(예시 : 페제의 길vs이스칸달 전에서의 웨이버의 령주 사용)

 

 

 

2) 방어패

방어 패는 기본적으로 두 가지 사용법이 있습니다.

통상 공격패와 같이 단독으로 사용하거나, 스킬과 같이 서포트로 사용하는 것이 가능합니다.

통상 공격과 같은 '단독' 사용시, 서번트의 내구 설정 점수와 같은 수치의 데미지를 차감하는 것이 가능합니다.

'서포트' 사용시, 서번트의 내구 설정 점수의 절반 (1/2) 수치의 데미지를 차감하는 것이 가능합니다. 단, 만약 서포트로 방어 패를 사용한 턴을 자신이 승리했다면, 해당 방어패는 효과 없이 소모된 것으로 계산합니다. 

 

 

 

3) 도주

전투 중에도 마스터의 판단에 따라 서번트 및 마스터는 후퇴할 수 있습니다. 

이 경우, 령주를 사용한다면 데미지 없이 후퇴가 가능하나, 령주를 사용하지 않는다면 도주 시점 기준으로 이후 0.5페이즈, 즉, 상대가 제출한 5패에 해당하는 데미지를 입어야 합니다. 이 때에는 어떤 스킬도 적용할 수 없습니다.

단, 아군 서번트가 2기 이상일 때에는 '협력'을 통해 도주시 입는 피격 데미지가 감소합니다. 2기일 때는 3패에 해당하는 데미지를, 3기 이상일 때는 1패에 해당하는 데미지를 입습니다.

 

 

 

4) 난전

전투시 난전 역시 진행될 수 있습니다. 난전은 크게 여러 참가자가 각각의 상대를 맞서 1:1로 진행하는 식의 난전과, 일 대 다수 혹은 다수 대 다수가 섞여 싸우는 혼전으로 나뉩니다.

 

1:1로 진행하는 식의 난전은 일반 전투와 같은 규칙을 적용하며, 오직 도주시에만 '협력'을 통해 피격 데미지를 감소하는 효과를 받습니다. 단, 카리스마와 같은 '여러 아군'을 상대로 발휘되는 스킬은 이 경우에도 적용됩니다.

 

반면, 일 대 다수 혹은 다수 대 다수로 섞이는 혼전은 10장의 패를 1페이즈간 (자신이 공격하기로 결정한) 모든 상대를 대상으로 사용해야 합니다. 즉, 기존 일반적인 전투에서는 10장의 패를 1페이즈간 1기의 상대에게 사용했다면, 이 경우에는 10장의 패를 1페이즈간 2기 이상의 상대에게 나누어 사용해야 합니다. 이 경우에도 1페이즈 종료시 패는 리셋됩니다.

 

또한, 이러한 난전시 대군 이상의 보구를 사용할 경우에는 같은 턴에 해당 상대들에게 적용됩니다. 예를 들어, 세이버 vs 아처, 랜서의 전투시 세이버가 7턴에 대군 보구를 사용한다고 하면, 그건 아처와 랜서 모두에게 7번째 턴에 적용됩니다. 아처에게는 7턴, 랜서에게는 3턴과 같은 식으로 턴 수를 변경할 수 없습니다. 

 

 

 

5) HP/MP가 0에 도달했을 때

HP가 전투 중 0에 도달했을 경우, 재정비/전투속행과 같은 '버티기'계 스킬이 없다면 해당 서번트는 소멸한 것으로 처리합니다. 단, 마스터는 령주 1획을 사용하여 중도 도주 선언을 할 수 있으며, 이 경우 다음 장면 종료시까지 HP를 0 이상으로 만들지 않을 경우 서번트는 소멸한 것으로 처리됩니다.

 

MP는 전투 중에 0이 되더라도 서번트가 소멸하지 않습니다. 그러나 이 경우에도 다음 장면 종료시까지 MP가 0 이상이 되지 않는다면, 해당 서번트는 마력 부족으로 소멸한 것으로 처리됩니다.

 

 

 

6) 보구의 다중 사용

서번트는 원칙적으로 한 전투 내에서 보구를 여러 회 사용할 수 있습니다.

그러나 1페이즈를 기준으로, 보구를 두 번 이상 사용할 때에는 두 번째 사용의 경우 원래의 보구 마력의 2배, 세 번째 사용의 경우 3배를 소모합니다. 이는 같은 보구의 중복 사용 및 여러 보구의 사용, 둘 다에 적용됩니다.

단, 역시 페이즈가 바뀌었을 때에는 리셋되는 것으로 계산합니다.

 

 

 

7) 전투로 인한 추가 마력 소모

전투는 그 자체로도 마력 소모가 큽니다. 자기 자신을 기준으로, 보구를 사용하지 않은 전투에서는 페이즈당 10, 보구를 사용한 전투에서는 페이즈당 15의 마력을 소모합니다. 즉, 상대가 보구를 사용했고 나는 사용하지 않았을 경우, 상대는 15의 마력을 소모하며 나는 10의 마력을 소모합니다.

이는 전투 종료 후 장면이 끝날 때 계산됩니다.

 

 

 

 

 

동맹

플레이어들은 자유롭게 동맹 및 배신을 할 수 있습니다.

단, 해당 동맹이 결성되었음을 알리는 글을 최소 1편 작성해야만 전투시 동맹 계산이 유효해집니다.

예를 들어 1일차 밤에 결성된 동맹의 글이 3일차 낮에 업로드 되었는데, 그 사이인 2일차에 전투가 있었다면, 해당 동맹은 2일차의 전투에서는 카리스마 등의 효과를 적용받지 못합니다.

글의 분량에는 제약이 없으며, RP그대로 복붙하시는 것도 괜찮으나, 타 플레이어가 동맹의 성립에 대해 알 수 있어야 합니다. 

 

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