: 마력 노심 등급보다 낮은 등급의 보구 공격에 대한 피해점을 횟수 제한 없이 절반(내림)으로 감소시켜줍니다. 이는 용살 속성이 없는 진명 개방형 보구가 마력 점수에 가하는 피해에만 적용되며, 다른 특수 능력에는 적용되지 않습니다. 또한, 대마력의 피해 감소가 보구에도 적용되도록 해 줍니다.
: 단, 용살 무기를 이용한 <보구> 공격에 추가 피해를 받습니다. : + 능력치가 하나 발동된 것과 같은 피해를 받습니다. 추가적으로 + 능력치를 사용했을 경우 중복해서 적용됩니다.
(ex : A+ 등급의 보구를 이용해 공격 시 - A등급 공격에 대해 A+의 피해를 받습니다. / A+ 등급의 공격에 대해 A++의 피해를 받습니다.)
: 신성 기술은 <일반> <기술> <마술> 형태로 받는 피해를 신성 등급의 횟수만큼 3점씩 감소시킵니다. 이 횟수는 각각의 공격 형태마다 따로 적용됩니다. (단, 특수 피해점은 감소시킬 수 없습니다.)
: 신성 등급보다 낮은 등급의 보구에 대해 그 피해점을 횟수 제한 없이 절반(내림)으로 감소시켜줍니다. 이는 대신 속성이 없는 진명 개방형 보구가 생명력에 가하는 피해에만 적용되며, 다른 특수 능력에는 적용되지 않습니다.
: 단, 대신 무기를 이용한 <보구> 공격에 추가 피해를 받습니다. : + 능력치가 하나 발동된 것과 같은 피해를 받습니다. 추가적으로 + 능력치를 사용했을 경우 중복해서 적용됩니다.(ex : A+ 등급의 보구를 이용해 공격 시 - A등급 공격에 대해 A+의 피해를 받습니다. / A+ 등급의 공격에 대해 A++의 피해를 받습니다.)
변경 : 전투 시 같은 판정을 냈을 경우 그 판정의 등급이 같으면 피해값에 관계없이 3기사 클래스는 1등급의 차이로 승리합니다.
타인 | 긍정적 | 부정적 |
1점 | 서로간에 정보 교환 가능 (1회 조우 시 최대 2점) | 서로간에 정보 교환 시 거짓 정보 제공 가능 - 해당 대상과 전투 시 판정에 감점 부여 |
2점 | 거점 공유 가능 동맹 선언 가능 | 동맹 선언 가능 (언제라도 뒤를 칠 수 있습니다.) - 전투 참가 후 기습 시 해당 팀에 대한 피해점 +2 |
3점 | 연애 행동 가능 노동 시 인원 제한 없이 함께 진행 가능 | 대상과 전투에서 승리 시 강제 추행 (마력 강탈) 가능 또는 상대의 자금점 강탈 가능 |
4점 | 라인 연결 가능 | 대상과 전투에서 승리 시 능력치 1개 1점 감소(부상) - 마술사용자 특성과 중복 적용됨 |
5점 | 함께 행동할 시 추가점 적용 - 서번트 : 판정 시 마력 1점씩 감소 : 자신의 마스터가 아니더라도 마력 공급 받을 수 있음 (절반 효율) - 마스터 : 서번트와 함께 - 서번트의 신비은닉도 감소량 절반 : 마스터와 함께 - 전투 시 생명력, 마력 +20점 - 공통 : 친밀도를 0으로 만드는 대신 재계약 시 페널티 없음 | - 서번트 : 대상과 전투 시 보구 마력 소모 절반 - 마스터 : 대상과 전투 시 생명력, 마력 +20점 - 공통 : 대상과 전투 시 모든 판정에 +2, 보구 피해 +4 |
아군 | 긍정적 | 부정적 |
2점 | 마스터가 공격 받을시 3칸 범위 내에서 마스터에게로 귀환 가능 - 전투 시 공격 피해점 2점 감소 / 자신이 받는 피해 2점 증가 | 자신이 받는 피해 중 판정패 2개 분량을 상대에게 전이 가능 (상대가 전투에 참가 하지 않는 상태라도 가능) |
4점 | 서로간의 공적점 공유 가능 | 전투 패배 시 자신이 받는 피해를 상대에게 최대한 전이 가능 (사망 판정 시에도 가능, 상대가 사망하지 않을 정도까지만 가능) |
6점 | 연애 행동 가능 전투 중 마스터가 쓰러질 경우 자동 이탈 (패한 것으로 판정) - 마스터의 생명력이나 마력이 0 이하가 되지 않도록 서번트가 대신 피해를 받아준 뒤에 전장 이탈함. | 신뢰도로 인한 추가점 3배 마력 공급 시 효율 절반 - 마스터가 쓰러지더라도 무시하고 전투 속행 가능 (전투 전 선택) : 쓰러진 마스터는 매 턴 당 1점의 피해와 자신에게 가해지는 피해점의 2배를 받음 :서번트는 해당 상황에서 전투 시 모든 판정에 +2점의 추가점 |
8점 | 라인 연결 가능 | 전투 시 임의로 상대의 마력 강탈해 사용 가능 서번트의 경우 전투 중에도 즉시 생명력으로 전환 가능 |
10점 | 함께 행동할 시 추가점 적용 - 서번트 : 판정 시 마력 1점씩 감소 - 마스터 : 서번트의 신비은닉도 감소량 절반 | - 보구의 위력 3등급 분량 증가 - 보구 사용 시 령주 1개 소모 (소모마력 감소 없음) |
15. 친밀도 및 신뢰도 규칙 변경 [바로 다음 장면부터 일괄 적용]
- 기존 : 친밀도 - 장면에서 만난 인물에 대해 1점 부여 받음 / 특정 행동으로 추가점 습득
: 신뢰도 - 매일 하루 단위로 서번트/마스터의 신뢰도 설정 / 특정 행동으로 추가점 습득
- 변경 : 친밀도 - 장면에서 만난 인물에 대해 1점 부여 / 특정 행동에 따라 수치가 변동됨
- 조우 및 활동 시 [-1점 ~ 1점] / 전투 시 [0점 ~ -1점]
: 신뢰도 - 습득 방법은 기존과 동일
- 신뢰도의 최대점이 20점으로 증가 : 11점 이후로는 1점씩 기존의 감소점이 줄어들고, 증가량은 계속 유지됨
: 10점일 때 받는 추가 효과가 20점 때의 효과로 변경
* 교류 : 기존 - 해당 인물과의 친밀도 변경에 추가 1점 / 합의 하에 정보점 1점 교환 가능
: 변경 - 해당 인물과의 친밀도 변경에 추가 1점 / 합의 하에 정보점 전체 교환 가능
* 연애 : 기존 - 해당 인물과의 친밀도 변경에 추가 1점 / 합의 하에 정보점 1점 교환 가능
: 변경 - 해당 인물과의 친밀도 변경에 추가 1점 / 합의 하에 정보점 전체 교환 가능
16. 사역마 규칙 변경 [다음 장면부터 일괄 적용 - 현재의 능력치는 그대로 유지해서 진행 함]
- 사역마 규칙 변경으로 인한 삭제
17. NPC 규칙
18번 항목과 통합
18. 장면 진행 규칙 조정
* 장면 진행은 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
1. 장면 시작 시 행동 처리
1) 마스터의 생명력/마력 점수의 회복
2) 장면 시작 시 적용되는 전략, 기술 적용
3) 마스터의 수색 지역, 침투 지역 설정 (해당 위치로 이동 필요 없음)
4) 캐스터의 진지 생성, 정비 활동
5) 서번트에게 마력 공급 선언 : 이 행동은 '장면 시작 시 행동 처리'가 끝나기 전,아무 때나 할 수 있습니다.
2. 장면 행동 선언 : 장면 행동 선언은 위치를 지정해서 해야합니다.
1) 거점 생성 : 2-1 번으로 이동
2) 정찰 및 탐색 : 2-2 번으로 이동
3) 휴식 : 2-3 번으로 이동
4) 기타 특수 행동 : 2-4 번으로 이동
2-1. 거점 생성 : 해당 지역에 휴식을 위한 거점을 생성합니다. (캐스터의 진지 작성도 이와 동일하게 취급합니다. 단, 마력 소모는 없습니다.)
1) 해당 지역에 <거점>을 생성합니다. 이는 별개의 활동으로 구분됩니다.
2) 거점 생성 후에는 정찰, 휴식, 특수 행동 중 하나의 행동을 취할 수 있습니다. 단 해당 위치에서만 가능합니다.
3) 거점 생성에는 마스터의 마력 점수 5점이 소모됩니다.
4) 이미 다른 지역에 자신의 거점이 있을 경우에는 해당 거점의 파괴에 10점의 마력 점수가 소모됩니다.
이후에는 기존의 거점 생성 규칙을 따릅니다.
2-2. 정찰 및 탐색 : 해당 지역을 정찰해 정보를 습득합니다.
1) 마스터는 해당 지역을 '정찰' 할 수 있습니다.
- 해당 지역에서 조우 한 상대, 잔류 사념에서 정보를 얻을 수 있습니다.
- 해당 지역의 지역 정보를 얻을 수 있습니다.
- 정찰을 통해 조우한 상대와 전투가 가능합니다.
2) 서번트는 해당 지역을 기점으로 '탐색' 할 수 있습니다.
- 해당 지역을 기점으로 하여 주변의 다른 서번트의 기척을 찾아낼 수 있습니다. 이는 자신의 주변 2칸 이내 범위까지 유효합니다.
- 자신과 같은 위치에 있는 인물의 정보를 얻을 수 있습니다. (마스터도 포함되어 찾아낼 수 있습니다.)
- 만약 다른 지역에서 추격해 온 상황에서는 대상의 정보점을 얻지 못합니다.
- 탐색을 통해 조우한 상대와 전투가 가능합니다.
- 천리안 기술은 서번트의 탐색 범위를 '정찰'처럼 판정, 정보점을 얻을 수 있도록 합니다.
이 기술은 해당 위치를 '정찰' 하는 것과는 달리 마스터를 찾아내지는 못합니다.
- 만약 상대가 자신과 같은 시대 및 배경의 인물이거나 출전이 같은 등 '과거 면식이 있던 대상'일 경우에는 모든 정보점을 2배로 습득합니다.
- 서번트가 정찰을 통해 상대 마스터를 찾아냈을 경우 전투를 걸 수 있습니다.
- 또한 추가로, 상대의 서번트와 접촉한 적이 있을 경우, 상대가 계약한 서번트의 소문 정보점을 1점 얻습니다.
이는 최대 4점까지만 가능하며, 해당 지역에 다른 서번트가 있을 경우에는 무시됩니다.
* 정리 : 서번트 역시 자신이 위치한 지역에서는 '정찰' 주변 범위는 '추가적인 탐색' 능력을 보유한다고 생각하시면 됩니다.
천리안 기술은 탐색하는 범위를 '정찰 하는 것 처럼' 정보점을 얻는 것이며, 실질적인 '정찰' 활동과는 별개로 구분됩니다.
즉, 천리안 기술을 보유했다고 해서, 다른 지역에 위치한 거점에서 휴식중인 상대를 찾아낼 수는 없습니다.
2-3. 휴식 : 거점에서 휴식을 취합니다.
1) 마스터 : 생명력과 마력 점수를 회복합니다.
2) 서번트 : 생명력과 마력 점수를 회복합니다.
3) 거점에서 휴식할 경우 서번트의 '탐색' 대상에 포함되지 않습니다. (하지만 같은 지역에 있을 경우에는 탐색 할 수 있습니다.)
4) 거점에서 휴식중일 경우 '정찰'에 의해 발각될 수 있습니다.
- 전투가 발생할 경우 휴식의 효과가 우선 적용된 뒤 전투가 진행됩니다.
2-4. 기타 특수행동 : 정찰, 휴식 외의 다른 행동을 취합니다.
1) 학습 : 공부, 또는 수련을 통해 자신을 갈고 닦는 행동입니다. 특정 지역에서 가능합니다.
: 경험점 1점이나 서번트의 소문 정보점 1점, 또는 서번트의 전승 정보점 1점을 얻을 수 있습니다.
: 만약 정보점을 습득하고 있을 때, 해당 대상과 전투가 발생하게 된다면 정보점을 추가로 1점 더 얻을 수 있습니다.
: 자신의 거점에서도 학습이 가능합니다. (지역 특성을 무시하고) / 거점에서는 마스터가 서번트에게 교육을 받을 수도 있습니다.
: 거점에서의 학습은 경험점만을 얻을 수 있습니다.
: 자신의 서번트에게 교육 받을 경우, 경험점을 2점 습득합니다. 또한 신뢰도에 1점의 추가점을 받습니다.
: 같은 지점에서 함께 학습을 할 시, 상대와 경쟁이나 논쟁을 벌일 수 있습니다. 이 경우 임시 전투가 발생합니다.
- 다른 사람과 행동이 겹칠 경우 '<일반> 판정만을 사용한' 5턴의 전투를 합니다.
- 이 경우 <강타><맹공><반격> 판정만 사용하며, 횟수에 제한이 없습니다. (= 가위바위보)
- 이 때 발생한 전투는 실제 전투가 아니며, 피해점 / 경험점 / 공적점 등이 적용되지 않습니다.
- 동일한 판정을 내었을 때에는 무승부로 처리하며, 추가 전투 판정이 발생합니다.
- 이 논쟁에서 승리할 경우, 승리자는 상대가 습득한 정보점이나 경험점을 빼앗아 올 수 있습니다.
- 또한 패배자는 MP 10을 소모합니다.
2) 노동 : 아르바이트나 직장 생활 같은 활동을 의미합니다. 특정 지역에서 가능합니다.
: 자금점 1점을 얻습니다. - 자금점은 예장 구입 시 공적점 대신 사용이 가능하며, 특정 행동 시 소모되기도 합니다.
: 노동은 한 지역에 최대 두 명만 가능합니다.
- 다른 사람과 행동이 겹칠 경우 '<일반> 판정만을 사용한' 5턴의 전투를 합니다.
- 이 경우 <강타><맹공><반격> 판정만 사용하며, 횟수에 제한이 없습니다. (= 가위바위보)
- 이 때 발생한 전투는 실제 전투가 아니며, 피해점 / 경험점 / 공적점 등이 적용되지 않습니다.
- 동일한 판정을 내었을 때에는 무승부로 처리하며, 추가 전투 판정이 발생합니다.
- 이를 통해 승리한 인물만 자금점을 습득할 수 있습니다.
3) 가사 : 기본적인 일상 생활에 필요한 전반적인 것을 아우릅니다. 자신의 거점 및 특정 지역에서 가능합니다.
: 마스터/서번트의 소문 정보점을 1점 얻거나, 무작위로 특정 소모품을 얻을 수 있습니다.
4) 휴양 : 이는 거점에서의 휴식과는 별개의, 다른 지역으로의 이동이나 여행 등을 의미합니다.
: 휴양 활동 시에는 해당 장면에서 완전히 이탈하게 됩니다.
: 자신의 마스터/서번트와 함께 행동할 시에는 신뢰도에 2점의 추가점을 얻습니다.
: 감소된 전투력, 마력 능력치가 있을 경우 1점을 회복할 수 있습니다. (마스터)
: 15점의 생명력과 마력 점수를 회복할 수 있습니다. 이 수치는 최대점 이상으로 회복되지 않습니다.(서번트)
5) 교류 : 특정 대상과 함께 행동합니다.
: 이 행동은 접촉한 상대방이 정찰을 비롯한 다른 행동 중일 때, 혹은 합의 하에 서로 해당 장면을 이탈한 상태일 때도 가능합니다.
: 해당 인물과의 친밀도에 추가로 1점의 영향을 미칩니다.
6) 연애 : 특정 대상과 함께 행동합니다. (NPC도 가능합니다. / 성별이 같아도 괜찮습니다. / 능력만 되면 여러명이 함께할 수 있습니다.)
: 이 행동을 수행하기 위해서는 어느 한 쪽의 자금점 1점을 소모합니다.
: 자신의 마스터/서번트와 함께 행동할 시에는 신뢰도에 2점의 변동을 줄 수 있습니다.
: 감소된 전투력, 마력 능력치가 있을 경우 1점을 회복할 수 있으며, 동시에 소모된 행운이나 신념 점수가 1점 회복됩니다. (마스터)
: 20점의 생명력과 마력 점수를 회복할 수 있습니다. 이 수치는 최대점 이상으로 증가할 수 있으며, 다음 장면까지 유지됩니다. (서번트)
7) 마술예장 구입 : 마스터만이 가능한 행동으로, 시계탑에서 마술 예장을 구입합니다.
: 해당 활동 시에는 장면에서 완전 이탈하게 됩니다.
8) 식인 : 식인 행위를 할 수 있습니다. 식인 행위 중에 다른 팀의 방해를 받게 된다면 절반의 수치만 적용됩니다. (시도한 횟수는 그대로 적용)
: 만약 식인 행위 중에 다른 팀과 조우했을 경우, 특별한 후퇴 선언이 없다면 해당 팀과 바로 전투 장면으로 돌입합니다.
: 마스터의 식인은 1체 당 10의 마력을 회복하며, 서번트는 1체 당 15점의 마력을 회복합니다.
: 서번트는 식인 시 가치관에 의한 추가점을 받을 수도 있습니다.
9) 도구 작성 : 캐스터가 할 수 있는 행동입니다.. 도구 작성이 가능합니다.
: 휴식과 마찬가지로 '탐색'의 대상이 되지 않습니다. (해당 위치에서 탐색할 경우에는 발견 가능)
: 도구 작성 도중에 적에게 방해를 받을 경우 도구 작성에 실패하게 됩니다.
: 제작자는 예장 제작이 가능합니다. 제작 시 예장 구입에 필요한 공적점 수치 3점 당 한 장면이 필요합니다.
또한, 예장 구입에 필요한 공적점 수치 만큼의 자금점과, [필요한 수치×5]점의 마력을 소모합니다.
만약 도구 작성 도중에 적에게 방해를 받을 경우 도구 작성에 실패하며, 제작에 소모한 자금점과 마력은 잃어버리게 됩니다.
10) 재계약 : 각자의 마스터/서번트를 잃고 탈락한 인물들이 새로운 계약을 맺어 다시 전쟁에 참가합니다.
- 마스터 : 서번트를 잃은 마스터는 자신의 남은 령주를 이용해 새로운 서번트와 계약할 수 있습니다. 이 때 령주 1개가 소모됩니다.
- 서번트 : 마스터를 잃은 서번트는 새로운 마스터와 계약해 마력을 공급 받고 다시 전쟁에 참가할 수 있습니다.
: 이 경우 최대 생명력과 마력 점수가 10점 감소하며 보구의 마력 사용량이 1등급 분량 증가합니다.
11) 마력라인연결 : 이 행동은 1인당 단 한 번만 가능합니다. 이 행동으로 얻은 마력 점수는 다음 장면까지 유지됩니다.
- 마스터와 마스터 사이의 연결 : 서로의 마력 능력치를 합친 수치를 공유하게 됩니다.
: 해당 장면에서 휴식으로 인한 마력 회복량의 2배 분량의 마력 점수를 얻습니다.
- 마스터와 서번트 사이의 연결 : 서번트 최대 마력량의 2배 분량의 마력 점수를 얻습니다.
- 이 경우 장면에서 완전 이탈하게 됩니다.
* 정리
1. 장면 이탈 (휴양, 마력라인연결, 마술예장 구입)
- 해당 지역에서 다른 인원과 만나더라도 조우하지 않은 것으로 판정합니다.
2. 정찰 시 특정 행동 중인 상대와 조우했을 경우
- 정찰 : 기본적으로 만난 상대의 조우 정보점을 획득합니다.
- 휴식 : 상대는 휴식의 효과를 적용 받은 뒤에 전투에 참가할 수 있습니다.
- 학습 : 만약 상대가 자신에 대한 정보을 습득하고 있는 중이었다면, 상대는 전투 시 추가 정보점을 습득합니다.
: 단, 공격자가 전투에서 승리한다면 상대의 경험점을 1점 깎습니다.
- 노동 : 신비 은닉도를 '10점' 소모하여 상대의 행동을 방해할 수 있습니다.
: 이 경우 10판정의 전투를 하며, 공격측이 승리 시 상대의 노동에 대한 대가를 빼앗아 올 수 있습니다.
: 방어측(노동 선언을 했던 측)이 승리 시 추가로 1점의 자금점을 얻을 수 있습니다.
- 가사 / 교류 : 상대의 해당 행동이 끝난 뒤에 전투에 참가할 수 있습니다.
- 연애 : 중간에 방해하는 것이 가능합니다. 공격 시 솔로가 커플을 공격할 경우 모든 판정에 +100의 추가점을 받습니다.
: 전투 시 공격측이 승리했을 경우, 상대는 해당 활동으로 인한 보상을 받지 못합니다.
: 전투 시 방어측이 승리했을 경우, 상대는 친밀도 및 신뢰도 수치를 2배로 적용 받습니다.
- 식인 : 식인 중인 상대를 방해할 수 있습니다. 이 경우 상대는 절반의 수치만 적용받게 됩니다. (횟수는 초기 계획했던 그대로 적용합니다.)
- 도구작성 : 도구 작성이 완료되기 전에 전투할 수 있습니다.
: 전투에서 공격자가 승리 시 도구 작성은 실패합니다.
: 전투에서 방어자가 승리 시 1등급 분량의 위력이 향상된 도구를 제작합니다.
: 예장 제작은 방해 받을 시 실패합니다. 방어에 성공할 경우에는 자금점 소모를 막을 수 있습니다.
- 재계약 : 이 경우 재계약이 완료 된 이후 전투가 발생하게 됩니다.
NPC와의 조우
- NPC는 각각의 특성을 지닌 특수 캐릭터입니다. 참가자는 자신의 캐릭터를 이용해 NPC와 접촉, 교류할 수 있습니다.
- NPC의 위치는 매 장면마다 갱신되며, 지도 상에 무작위로 배치됩니다. 등장하지 않을 경우도 있습니다.
- NPC는 관련 인물의 작성자 희망에 따라 일부 행동이 제한될 수 있습니다.
- 기본적으로 NPC는 NPC가 있는 위치로 이동하면 조우할 수 있습니다.
- 조우는 NPC 보다 PC가 우선입니다. 해당 지역에서 PC를 조우했다면 NPC는 만나지 못합니다. (해당 장면에 없는 것으로 판정합니다.)
: 서번트의 추격으로 인한 2차적인 조우는 제외됩니다. 그 경우 NPC가 해당 장면에 있는 것으로 판정합니다.
: 예외적으로 조우한 PC가 서로 동맹의 경우에는 해당 지역에 NPC도 함께 존재하는 것으로 판정합니다.
- NPC에게 적대적인 행동 및 공격이 가능합니다.
: PC와 조우중인 NPC를 대상으로 할 수도 있습니다. (서번트의 추격으로 인한 2차 조우 시)
이 경우 상대방과의 전투에서 승리할 경우에 해당 행동이 가능해집니다.
: NPC는 이 공격 판정으로 인해 대상의 포로가 될 수 있으며, 때로는 사망하기도 합니다. (공격 가능 대상 / 사망 특성이 있을 때만 사망함.)
: 포로가 된 NPC는 특정 선언이 없는 경우 대상의 거점에 머물러 있게 됩니다. (위치는 공개되지 않습니다.)
: 일정 횟수 이상 공격을 받을 경우 포로가 되거나 사망하게 되며, 이 횟수는 해당 인물이 2개 장면동안 공격 받지 않으면 1씩 회복됩니다.
포로가 된 상태에서는 해당 횟수가 회복되지 않습니다.
포획한 인물은 해당 포로를 언제든지 원하는대로 처리할 수 있으나, 전투가 발생한다면 전투에서 승리한 뒤에야 가능합니다.
- 기본적으로 NPC는 다음과 같은 특성을 지닙니다.
1. 마술사 : 3회의 공격 판정을 받으면 사망, 또는 포로가 됩니다.
: 해당 인물을 공격할 때마다 경험점 1점을 습득합니다. 해당 인물을 죽일 경우 경험점 5점을 습득합니다.
: 포로가 될 경우, 마력 강탈이 가능해집니다. 이 경우 매 장면마다 [마력 능력치 × 5] 점의 마력을 빼앗아 옵니다.
또한, 매 장면마다 경험점 1점을 습득합니다.
: 해당 인물을 포로로 잡은 상태에서 식인하게 될 경우, [30 + (마력 능력치 × 10)] 점의 마력을 회복합니다.
또한, 경험점 5점을 습득합니다.
: 라인 연결이 가능하며, 그로 인한 추가점을 받을 수 있습니다.
: 해당 인물의 라인 연결은 PC와는 별개의 횟수로 적용됩니다.
다만, 이미 다른 마스터끼리의 라인 연결중인 인물은 [일시적인 추가 마력 회복] 만을 얻을 수 있습니다.
2. 일반인 : 1회의 공격 판정을 받으면 사망, 또는 포로가 됩니다. 우호적인 PC가 함께 있었을 경우에는 해당 판정을 1회 저항할 수 있습니다.
- 이 저항 수치 역시 2개 장면 동안 공격 받지 않으면 회복됩니다.
- 연속적인 공격 판정을 받았을 경우에는 우호적인 PC가 있더라도 사망할 수 있습니다. 전투의 여파에 휘말린 것으로 취급합니다.
: 함께 있을 경우, 전투가 발생하지 않으면 신비 은닉도가 20점 회복됩니다. (우호적인 대상에게만 적용)
: 포로가 되어있을 경우, 해당 인물과 가장 친밀도가 높은 대상은 모든 대상과 전투 시 모든 판정에 2점의 감점을 받게 됩니다.
단, 해당 인물을 포로로 잡고 있는 인물에 한해서만 감점을 받지 않습니다.
: 해당 인물을 포로로 잡고 있는 경우, 매 장면마다 자금점 1점을 습득합니다.
: 해당 인물을 포로로 잡은 상태에서 식인하게 될 경우, 식인 횟수에 포함되지 않으며 회복량이 3배로 적용됩니다.
또한, 이 경우 공적점 3점을 습득합니다. [일반인을 죽였을 때도 적용됩니다.]
: 해당 인물을 공격해서 죽였을 경우에는 공적점 3점을 습득합니다.
3. 인외 : 5회의 공격 판정을 받으면 사망, 또는 포로가 됩니다. / 단, 인외의 NPC는 공격 받을 시 저항 횟수가 회복되지 않습니다.
: 해당 인물을 포로로 잡을 경우, 매 장면마다 생명력과 마력 점수가 10점씩 회복됩니다.
또한 <일반><기술> 판정에 5점의 마술피해가 추가됩니다.
: 해당 인물을 제거할 경우, 영구적으로 모든 보구의 위력이 1등급 분량 상승합니다.
: 함께 있을 때, 전투가 발생하지 않으면 생명력과 마력 점수가 영구적으로 5점씩 증가합니다. (우호적인 대상에게만 적용)
단, 해당 NPC가 사망할 경우에는 모든 추가점이 사라지며, 반대로 10점의 생명력과 마력 점수가 영구적으로 감소합니다.
이 특성은 하루에 한 번씩만 적용됩니다.
3. 이야기 장면 정리
3-1. 전투 발생 시 결과 도출 후 적용합니다.
3-2. 전투에서 승리한 쪽은 상대의 거점을 제거하고, 자신의 거점을 설치할 수 있습니다.
(이는 상대의 거점을 제거하고 자신의 거점을 덧씌우는 행동만 가능합니다. 신규 설치는 불가능합니다.)
(해당 지역을 <정찰> 했을 때, 그 지역에 혼자만 위치하고 있다면 해당 행동이 가능합니다.
그 외의 <휴식>이나 <특수 행동> 시에는 불가능합니다.)
3-3. 해당 장면에서의 활동을 기록하고(로그 작성) 캐릭터 시트를 수정합니다.
로그 작성 시 아군과 정보점 공유를 할 수 있습니다. (동맹이 아닌 자신의 서번트/마스터 사이에만 가능)
- 동맹간의 정보점 교류는 따로 선언해야 하며, 같은 지역에서 만나야 합니다.
4. 이야기 장면을 종료합니다.
* 낮과 밤의 행동 차이
1. 낮 장면 시작 시 마스터는 생명력을 회복합니다.
2. 낮의 식인 행위는 '횟수'를 2배로 적용합니다. : 1명을 식인하더라도 식인 횟수는 2회로 적용됩니다.
3. 낮에는 특정 지역을 제외하고, 전투 시 신비 은닉도를 2배로 소모합니다.
1. 밤 장면 시작 시 마스터는 마력 점수를 회복합니다.
2. 밤의 휴식은 생명력과 마력 점수를 2배로 회복시켜 줍니다.
3. 밤의 휴식은 감소된 마스터의 능력치를 1점씩 회복시켜줍니다. : 이는 '소모한' 능력치에는 적용되지 않습니다.
: 능력치를 회복할 경우 생명력과 마력 점수는 회복되지 않습니다.
* 다른 인물과 조우 시
- 자신이 행동했던 상황에 대한 결과를 얻습니다.
- 해당 장면에서 조우한 인물에 대한 친밀도를 얻습니다. (-1점 부터 1점까지 가능합니다. / 서번트의 신뢰도와는 별개입니다. )
* 전투 발생 시
1. 전투 선언
1) 전장에서 자신의 위치를 잡은 뒤 전투 상대를 확인 합니다. (전열 및 후열의 인원을 확인합니다.)
2) 진행자의 지시에 따라 전투 시 자신이 사용할 판정을 제시합니다.
3) 상황에 따라 진행자는 전투하는 상대에 대한 정보를 제공합니다.
4) 이후, 상대의 정보를 얻은 쪽이 진행자의 지시에 따라 자신의 판정을 제시합니다.
5) 전투 판정 결과를 기다립니다.
* 추가 : 선제 공격 규칙
이는 정찰이나 탐색으로 상대를 찾아냈으며, 반대로 상대가 정찰이나 탐색 외의 다른 행동을 하고 있을 경우에 적용됩니다.
2. 전투 종료
1) 전투 결과를 도출 후 적용합니다.
2) 승리한 쪽은 상대의 공방을 제거하거나 / 상대의 거점을 제거하고, 자신의 거점을 설치할 수 있습니다.
(이는 상대의 거점을 제거하고 자신의 거점을 덧씌우는 행동만 가능합니다. 신규 설치는 불가능합니다.)
(해당 지역에 아무도 없어서 혼자만 위치해 있는 경우도 해당 행동이 가능합니다.)
3) 해당 장면에서의 활동을 기록하고(로그 작성) 캐릭터 시트를 수정합니다.
로그 작성 시 아군과 정보점 공유를 할 수 있습니다. (동맹이 아닌 자신의 서번트/마스터 사이에만 가능)
- 동맹간의 정보점 교류는 따로 선언해야 하며, 같은 지역에서 만나야 합니다.
19. 기술 패치
1) 기승 : 기존 - 모든 탈 것을 잘 다룰 수 있는 능력입니다. 전투 시 기승 술의 등급에 따라 일정 횟수의 ‘돌격’ 판정을 낼 수 있습니다.
: 변경 - 장면 시작 전(행동 선언 할 때 함께 선언합니다.) 선언을 통해 탑승물을 이용할 수 있습니다.
라이더는 원하는 때 아무때나 자신의 보구와 관련된 탑승물을 소환할 수 있으며, 미리 선언할 경우 마력을 절반(올림)만 소모합니다.
탑승물 등급에 따라 마력을 소모하며, 그에 대한 추가점을 얻을 수 있습니다.
* E등급 (5점) - 상대가 도주 시 피해 판정을 2회 더 받는다. / C등급 (10점) - 돌격 판정 피해 2점 증가
/ A등급 (15점) - 같은 위치에 있을 경우 반드시 선제공격 규칙을 적용 받는다.
/ EX등급 (20점) - 탐색 범위 내에서는 반드시 선제공격 규칙을 적용받는다.
또한 기존의 규칙과 동일한 '돌격' 판정 규칙을 가집니다.
2) 기척차단 : 기존 - 기척차단 기술 등급만큼의 횟수동안 전투나 특정 행동 후에 잔류 사념이 남는 것을 막아줍니다.
: 변경 - 플레이를 전체 중에 기척차단 기술 등급 만큼의 횟수동안 전투에 [선제공격] 규칙을 적용받습니다.
- 이 규칙은 '기승'으로 인한 [선제 공격] 규칙보다 우위에 있습니다
- 만약 상대가 [은신] 등, 기척 차단과 비슷한 효과의 보구를 가지고 있다면, 이 규칙은 적용 받을 수 없습니다.
3) 용맹 : 기존 - '난타' 판정은 판정에서 승리 시 주변의 '모든 근접 전투 대상' 에게 2점의 <특수> 피해를 입힙니다.
: 변경 - '난타' 판정은 판정에서 승리 시 주변의 '근접 전투 대상' 에게 2점의 <특수> 피해를 입힙니다.
- 이 때, 추가 피해를 입힐 수 있는 대상의 숫자는 '용맹' 기술 등급의 절반(올림) 입니다.
4) 천리안 : 저격 추가 사항 - 상대가 전투 이후 도주할 경우에 원거리 저격 가능 (마스터 포함) / 상대는 이에 대해 명운 효과를 적용 받을 수 없다.
- 이는 전 시나리오 중에 최대 [저격 기술 등급] 만큼의 횟수 동안만 가능하다.
5) 투척 : 기존 - 근접 무기를 사용할 경우에도 원거리에 있는 적을 공격할 수 있습니다. 단, 마력 점수의 소모량이 1점 증가합니다.
: 변경 - 근접 무기를 사용할 경우에도 원거리에 있는 적을 공격할 수 있습니다. 단, 마력 점수의 소모량이 1점 증가합니다.
사용자의 근력 등급에 따라 원거리 공격 시 거리에 따른 피해점 감소 규칙을 무시할 수 있습니다.
* E등급 - 1판정 무시 / C등급 - 2판정 무시 / A등급 - 3판정 무시
⑫ 용맹 : 서번트의 강인하고 사나운 정신력과 전투 성향을 나타냅니다. 이 기술을 보유한 서번트는 근접 전투 시 판정에서 패하더라도 상대에게 1점의 <특수> 피해를 입힙니다. 또한 이 기술의 등급에 따라 일정 횟수의 '난타' 판정을 낼 수 있습니다. '난타' 판정은 <기술> 판정이며, 피해점은 용맹 기술의 등급과 같습니다. '난타' 판정은 판정에서 승리 시 주변의 '모든 근접 전투 대상' 에게 2점의 <특수> 피해를 입힙니다.
20. 마스터의 능력치 적용
1) 서번트와의 대전 시, 능력치에 따른 보정이 있을 경우 (ex : 마안에 대한 저항, 라이더의 공격 판정 등)
- 전투력 : 근력 / 신념 : 민첩 / 명운 : 내구 / 마력 : 마력의 능력치로 판정한다.
- 가장 높은 능력치를 [행운]으로 판정한다.
- 서번트와의 전투 시 해당 능력치는 2등급 낮게 판정한다. (무투파도 동일하게 판정한다.)
: 능력치 특화를 했을 경우, 위 페널티는 사라진다.
2) 마스터의 마력 능력치
- 상대의 공격 마술, 저주 마술에 대항해 대마력으로 작용한다.
- 자신의 마력 능력치에서 2등급 낮은 분량으로 적용되며, 0(대마력이 없는) 까지 내려갈 수 있다.
- 서번트와 상대시에는 3등급 낮은 분량의 대마력으로 판정한다. 0까지 내려갈 수 있으며, 위 규칙의 2등급 저하와는 중복되지 않는다.
: 능력치 특화를 해도 이 페널티는 사라지지 않는다.
21. 령주 - 절대 방어 변경
기존 : 절대 방어 - 전투 도중 사용하여 3회의 판정 동안 판정에서 패하더라도 상대방의 공격에 피해를 받지 않습니다.
이는 전열과 후열에 모두 적용됩니다.
변경 : 절대 방어 - 전투 도중 사용합니다. 특정 대상을 지정하여, 3회의 판정 동안 판정에서 패하더라도 상대방의 공격에 피해를 받지 않습니다.
이는 해당 대상이 목표로 하는 인물이 자신의 후열에 있을 때도 적용됩니다.
22. 사역마 규칙
0. 개요
사역마는 마술사에게 계약으로 종속된 존재를 통칭하는 용어로, 주인과 마력의 유동선으로 이어져 있습니다. 그 중에서도 대개의 사역마는 마술사의 몸 일부를 이식해 분신으로 사역하는 의사생명을 뜻하며, 주로 작은 동물들이 많습니다. 사역마는 마술사의 분신이며, 그 마술사는 상징하는 마스코트적인 존재이자 일종의 대리인이기도 합니다.
PBBBS에서는 모든 마술사가 사역마를 다루지는 않습니다. 이는 어디까지나 선택 사항으로, 사역마를 가지는데 필요한 대가를 지불하고 그 능력을 사용할 것인지, 아니면 사역마의 기능을 사용하지 않을 것인지는 전적으로 참가자의 선택입니다.
1. 사역마의 소환
- 사역마의 계약에는 한 장면이 소모됩니다. 사역마와의 계약 시에 인물은 완전히 이탈하게 되어, 계약 외의 어떤 행동도 할 수 없게 됩니다. (0일차 소환 시에는 한 장면이 아니라 하루를 소모하며, 유지마력을 하루 단위(기본 유지마력의 2배)로 지불합니다.)
- 다른 용도의 사역마를 동시에 사역하는 것은 가능합니다. 단, 사역마 소환은 하루에 한번만 가능합니다. 같은 종류의 사역마를 여러개 만드는 것은 불가능합니다. 0일차 소환시에도 한 번에 소환할 수 있는 사역마는 한 종류씩입니다.
- 계약할때, 사역마를 만들기 위해 MP를 소모합니다. 얼마나 많은 MP를 불어넣느냐에 따라 사역마의 강함이 결정됩니다. 불어넣는 MP의 양에 따라, 그리고 사역마의 종류에 따라 강해집니다.
2. 사역마의 종류
- 사역마는 크게 3종류로 나눌 수 있습니다. 직접적인 1개의 유닛으로 전투에 참가하는 전투용 사역마. 주인의 곁에 위치하며 주인의 전투를 간접적으로 돕는 보조용 사역마. 전투에 참여하지는 않으나 정찰을 통해 정보를 수집하기 위한 목적의 정찰용 사역마. 이 세 종류로 나뉩니다.
1) 전투용 사역마 : 직접 1개 유닛으로 전투에 참여하는 사역마 입니다.
- 제작 시 MP 3점 마다 1점의 능력치 점수를 받습니다. 이 점수를 '전투력 / 마력 / 신념 / 명운' 능력치에 분배합니다.
- 분배 시 능력치의 최소 점수는 0점이며, 능력치를 5점 이상으로 만들기 위해서는 능력치 1 당 2점의 점수가 필요합니다.
- 사역마는 기본 [10 + (전투력×5)] 만큼의 생명력과 [마력×5] 만큼의 마력 점수를 보유합니다.
- 사역마의 전투 판정은 [전투력 = 강타] [신념 = 맹공] [명운 = 반격] 이며, 각각의 피해점은 자신의 능력치와 같습니다.
: 사역마의 전투 판정 횟수는 능력치의 절반(올림)과 같습니다.
- 사역마는 추가로 [신념 + 명운] 만큼의 등급을 지닌 <기술> 판정을 1종류 보유합니다.
: 해당 기술 판정은 전투 당 1회만 사용 가능합니다.
: 해당 기술 판정은 기술 자체의 효과는 제외한, 판정패의 효과만을 가집니다.
(예시 : 돌격 판정을 지닐 경우, 다른 효과를 제외하고 오직 성공적인 돌격으로 인한 후열 추가 피해 규칙만을 가집니다.)
- 사역마는 자신의 [마력] 능력치 만큼의 [마술]을 보유합니다.
- 사역마의 [마술] 중 가장 높은 등급은 자신의 [마력] 능력치 만큼이며, 이후 다른 마술은 1등급씩 순차적으로 등급이 감소합니다.
- 사역마는 자신의 [마력] 능력치 만큼의 횟수동안 [마술]을 사용할 수 있으며, 1공정 마술만 사용 가능합니다.
- 전투용 사역마는 전투 시 전열, 또는 후열에 설 수 있습니다. 이는 1개 유닛으로 판정합니다.
: 사역마의 참전으로 인하여 '한 팀의 인원'이 3명 이상이 될 경우 '난전' 판정으로 들어갑니다.
- 사역마 역시 원거리 공격 시 거리에 따른 피해 감소의 규칙을 적용 받습니다.
- 서번트에 대한 피해 감소 규칙은 적용되지 않습니다.
- 사역마가 전투에서 사망할 경우, 마스터는 사역마 제작 시 소모한 MP 만큼의 피해를 MP에 받습니다.
- 사역마는 매 장면 종료 마다 1점의 경험점을 얻으며, 전투에 참가할 경우 추가로 1점의 경험점을 얻습니다.
: 또한 마스터에게 경험점을 부여받아 성장할 수도 있습니다.
- 사역마는 경험점 5점을 얻을 때마다 생명력과 마력 점수가 3점씩 증가합니다.
- 사역마는 경험점 5점을 얻을 때마다 다음의 효과 중 한 가지를 얻습니다.
: [강타] [반격] [맹공] 중 특정 판정의 피해점이 1점 상승합니다.
: [강타] [반격] [맹공] 중 특정 판정의 사용 횟수가 1회 증가합니다.
: [마술] 중 한 가지의 위력이 1등급 분량 증가합니다.
: [마술] 판정의 사용 횟수가 1회 늘어납니다.
- 사역마는 경험점 10점을 얻을 때마다 다음의 효과를 얻습니다.
: <기술> 판정의 위력이 1점 증가합니다.
- 사역마는 매 장면, 자신의 능력치의 절반(올림) 만큼의 마력 점수를 유지 마력으로 소모합니다.
: 전투를 했을 경우에는 자신의 능력치 만큼의 마력 점수를 유지마력으로 소모합니다. (추가 분량이 아닙니다.)
: 이 형태의 사역마는 마스터와 떨어진 상태에서는 전투에 참가할 수 없습니다.
2) 보조용 사역마 : 마스터의 곁에서 마스터의 전투를 보조하는 사역마 입니다.
- 제작 시 MP 5점마다 1점의 능력치 점수를 받습니다. 이 점수를 '공격력' '방어력' 에 분배합니다.
- 분배 시 최소 점수는 1점 입니다.
- 사역마는 기본적으로 [10 + (방어력×5)] 만큼의 생명력을 지닙니다.
- 사역마는 기본적으로 [공격력]의 절반(올림) 수준의 '판정 점수'를 지닙니다.
- 사역마는 [공격력] 만큼의 횟수동안 '공격 보조'를, [방어력] 만큼의 횟수동안 '방어 보조'를 할 수 있습니다.
- 사역마가 보조할 수 있는 판정은 <일반> 판정으로, 해당 판정의 피해점을 '판정 점수' 만큼 늘리거나 줄일 수 있습니다.
- 사역마는 보조를 할 때마다 1점의 생명력을 잃습니다.
- 사역마는 마스터가 피해를 입을 때 추가로 2점의 생명력을 잃습니다.
- 사역마가 사망할 경우, 마스터는 사역마 제작 시 소모한 MP 만큼의 피해를 MP에 받습니다.
- 사역마는 전투에 참가할 때 마다 2점의 경험점을 얻습니다.
: 또한 마스터에게 경험점을 부여받아 성장할 수도 있습니다.
- 사역마는 경험점 5점을 얻을 때마다 다음의 효과 중 한 가지를 얻습니다.
: [공격력]이 1등급 상승합니다.
: [방어력]이 1등급 상승합니다.
- 보조형 사역마는 유지 마력을 소모하지 않습니다.
- 사역마의 소모된 생명력은 마스터의 마력 공급을 받아 회복할 수 있습니다. 1MP 당 1HP를 회복시켜 줍니다.
- 마스터가 아닌 다른 인물 (서번트 포함)을 보조할 경우 생명력 소모 및 피해량이 2배가 됩니다.
3) 정찰형 사역마 : 특별한 전투 능력은 없으나 정보 수집을 통해 전투를 보조하는 형태의 사역마 입니다.
: 정찰형 사역마는 크게 두 종류로 나눌 수 있습니다.
- 정찰형 사역마는 고정형 사역마와 이동형 사역마로 나뉩니다.
- 제작 가능한 사역마의 숫자는 최대 마스터의 [마력] 수치의 절반(올림)까지 입니다.
- 고정형 사역마는 특정 지역에 자리를 잡고 정보를 얻어내는 형태의 사역마 입니다.
- 사역마 제작 시 MP 5점 당 1기를 만들 수 있습니다.
- 제작된 사역마는 특정 지역에 자리를 잡으며, 해당 위치에서 얻을 수 있는 정보점을 습득합니다.
: 이는 최대 2점까지만 습득 가능합니다.
- 고정형 사역마는 해당 지역에서 수행되는 '서번트의 탐색' 이나 '마스터의 정찰'로 발각될 수 있습니다.
: 이 경우 자동으로 파괴됩니다.
: 파괴한 대상의 조우 정보점을 습득할 수 있습니다. 이는 최대 2점까지 습득 가능합니다.
- 고정형 사역마가 위치한 지역에서 전투가 발생할 경우, 전투를 했던 서번트들의 정보를 습득합니다.
: 이 경우에도 사역마는 자동으로 파괴됩니다. 전투 정보점은 최대 2점까지 습득 가능합니다.
- 이동형 사역마는 매 장면마다 특정 장소로 움직여 해당 지역에서의 정보를 얻어내는 형태의 사역마 입니다.
- 사역마 제작 시 MP 10점 당 1기를 만들 수 있습니다.
- 제작된 사역마는 매 장면마다 움직이며, 해당 위치에서의 정보점을 습득합니다.
: 이는 최대 3점까지 가능합니다.
- 이동형 사역마는 해당 지역에서 수행되는 '서번트의 탐색'에 의해 발각될 수 있습니다.
: 이 경우 자동으로 파괴됩니다. 대신 파괴한 대상의 정보점을 습득할 수 있습니다.
- 이동형 사역마가 위치한 지역에서 전투가 발생할 경우, 전투를 했던 서번트들의 정보를 습득합니다.
: 이 경우에도 사역마는 자동으로 파괴됩니다. 전투 정보점은 최대 3점까지 습득 가능합니다.
- 정찰형 사역마는 성장하지 않습니다.
- 고정형 사역마는 장면 당 1점, 이동형 사역마는 장면 당 2점의 유지마력을 소모합니다.
- 정찰형 사역마가 파괴될 경우 마스터는 파괴된 사역마 당 5점의 MP 피해를 받습니다.
3. 사역마 관련 공통 사항
- 사역마 1종류 당, '매일 밤 장면 종료 시' 경험점을 1점 잃습니다.
- 사역마가 사망할 경우, 사역마의 경험치는 초기화됩니다.
21. 1공정 마술의 적용
기존 : 1공정 마술은 마술 위력이 1등급 분량 감소하게 됩니다.
변경 : 1공정 마술은 '무장 - 마술무장'의 효과가 적용되지 않습니다.
22. 신뢰도 추가 능력 수정
기존 : 신뢰도가 10점이 된 서번트는 마스터가 받는 모든 피해를 자신이 대신 받아내 줄 수 있습니다.
또한 보구의 마력 소모가 1등급 분량 감소합니다.
변경 : 마스터와 서번트의 신뢰도 합계가 20점이 되었을 경우, 서번트는 마스터가 받는 모든 피해를 자신이 대신 받아줄 수 있습니다.
- 판정패 단위로 적용할 수 있습니다.
단, 이 경우 받는 피해점이 2배로 증가하며, 방어 기술이나 보구로 그 피해점을 경감시키지 못합니다.
또한 보구의 마력 소모가 1등급 분량 감소합니다.
용종과 신성 상향 패치로군요.