룰 개정 제안 ver0.01
1. 내구 수치는 '기본 방어력'으로써, [공격], [방어], [파쇄] 패에 의한 대미지에 대해 랭크당 1점의 대미지를 자동 감소한다.
또한 각종 기술 패에 대해서는 그 절반(반올림 올림)의 대미지 감소로 한다. 기술 패에 대해 [방어] 패를 냈을 경우 내구 수치 전체의 방어력을 적용한다. 다만, [방어]패 쪽이 승리한다고 해도 기술패를 낸 자에 대해 대미지를 입힐수는 없다.
보구에 대해서는 이 방어점은 적용되지 않으나, [보구] 패에 대해 [방어] 패를 냈을때는 모든 방어점을 적용한다. 이것은 직접 피해를 입히는 타입의 보구에만 한하며,
[방어]패를 내어 대미지가 감소되었을때 방어자는 1대미지를 입는다. 다만 다른 방어용 스킬이나 보조패, 클래스특성(랜서)를 적용하여 최종 대미지를 0으로 줄일수는 있지만, 0 이하로는 줄어들지 않으며 이것으로 상대에게 대미지를 역류시켜 대미지를 입힐수도 없다.
1.1 [방어]패는 상대가 [대기]나 [방어]를 냈을때는 아무런 효과도 발휘하지 못한다. [방어]패가 상대에게 대미지를 입히는 것은 오직 상대가 [공격]패를 냈을때 뿐이다. 이경우는 1대미지를 입으며(보조패에 따라서 0으로 줄일수 있음) 내구 수치에 따른 대미지를 공격자에게 입힌다.
1.2 [방어]패를 내밀어, 혹은 기본 방어점으로 상대의 기술패나 [보구]패를 완전히 위력을 줄일 수 있었다고 해도, 그 판정은 패배한 것으로 본다. 즉 그 전 2턴에 걸쳐 계속 판정을 패배했다면, 이번의 패배가 트리거가 되어 상대는 3연타 성공으로 인한 엑스트라 공격이 발동한다. 또한, 엑스트라 공격을 당할때에는 기본방어점이 절반(소수점 내림)만 작용된다. 다른 방어용 스킬등은 정상작동.
2. 근력 수치는 [공격]패를 냈을때의 공격력이다. [공격]은 상대의 [파쇄] 패에 대해 승리하며, [방어]패에는 패배한다. 다만 최종 공격력이 상대의 내구보다 낮다면, 최저 대미지 1점만을 입힌다. 상대가 [대기] 패를 냈을 경우, [공격]패는 추가의 2점 대미지를 입힌다. 상대가 [공격]을 냈을때는 최종 공격력이 높은쪽이 승리.
3. 민첩 수치는 [파쇄]패를 냈을때의 공격력이다. [파쇄]는 상대의 [방어]패를 무시하며, [공격]패에 진다. 이경우 상대는 [방어]패를 냈지만 내구 방어점을 절반(소수점 올림)만 적용한다. 또한 [파쇄]로 상대의 [방어]에 이겼을 경우, 상대는 연속해서 [방어]를 낼 수 없으며 그 다음패가 [방어]였다면 자동으로 다음번으로 공격력이 높은 일반패([공격]이나 [파쇄])로 자동 변환된다. 이 효과는 상대의 방어를 파쇄한 직후의 턴에만 나타난다.
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+수치에 대해.
내구에 붙은 + 수치는, [공격]패에 대한 [방어]패로 대미지를 입힐때 마력을 발동하여 1개당 2배의 대미지를 입힌다. 2개면 3배.
기본 방어력으로 작용할때는 +수치당 1점의 추가 방어력으로 작용한다.
기본 방어력으로 작용시에는 별도로 MP를 소모하지 않는다.
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예제)
서번트 랜서. 근력 C++ 내구 D 민첩 E 마력 A 행운 C. 연격 C랭크. HP 40. MP 100. 내구 D로 인한 기본 방어력 2점.
서번트 세이버. 근력 D 내구 B+ 민첩 C+ 마력 C 행운 E. 검투 C랭크. HP 80. MP 80. 내구 B로 인한 기본 방어력 4점에 + 1개로 인해 총 5점.
1라운드.
랜서 [공격]++ [공격]++ [방어] [기술:연격] [기술:연격] [기술:연격]
세이버 [방어]+ [파쇄]+ [파쇄]+ [공격] [파쇄]+ [방어]+
-1번째 패. 랜서는 공격과 더불어 근력의 ++를 발동(MP소모는 C=3의 2배인 6점). 공격력 9점으로 공격합니다. 한편 세이버는 내구 B에 +를 발동. [공격]vs[방어]니 방어측 승리입니다. 세이버는 1점의 대미지를 입고, 반격 대미지를 날립니다. 날리는 대미지는 내구 B의 2배인 8점. 랜서는 기본 방어점 2점으로 우선 6점으로 깍고, 다시 랜서의 클래스 특성으로 1점 깍아 대미지 5점을 입었습니다.
랜서 -HP 35/40. MP 94/100
세이버 -HP 79/80. HP 76/80
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-2번째 패. 랜서는 아까와 마찬가지로 9점의 공격력으로 [공격]! 이에 대항해 세이버는 [파쇄]패를 냈습니다. 민첩 C+의 +를 발동하여(MP소모 3점) 맞았더라면 6점의 대미지였겠지만, [공격]은 [파쇄]에 이기는 법. 상성에서 이긴 랜서의 9점 공격이 노도같이 쏟아지지만... 세이버에게는 기본방어점 5점이 있습니다. 대미지는 감소하여 4점.
랜서 -HP 35/40. MP 88/100
세이버 -HP 75/80. MP 73/80
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-3번째 패. 랜서는 상대의 [공격]에 대비해 [방어]. 민첩 E이기때문에 1점입니다. 한편 세이버는 역시 [파쇄]. 다만 이쪽은 민첩 C+의 6점!
세이버는 랜서의 [방어]를 깨고 6점의 대미지를 줍니다. [방어]가 [파쇄]에 의해 깨졌기에, 랜서의 기본 방어점은 절반인 1점으로 떨어졌습니다. 다만 클래스 특성덕분에 다시 1점이 감쇄되어, 최종적으로는 6-1-1=4점의 대미지!
랜서 -HP 31/40. MP 88/100
세이버 -HP 75/80. MP 70/80
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-4번째 패. 랜서는 뒤도 안돌아보고, 상성을 무시하는 기술패로 도배하기로 합니다. [연격] C랭크 발동(MP 3소모)! 여기에 대항하는 세이버는 [공격]. 근력 D이기때문에 2점밖에 없죠.
뭐, 볼 것도 없이 통상패와 기술패로는 기술패의 압승. 랭크에서도 이기고 있네요. 랜서는 세이버에게 3점의 대미지를 줍니다. 세이버에게는 기본 방어점 5점이 있지만, 기술패를 상대로 패배했기때문에 5/2=2.5인데 올림해서 3점. 하지만 최저 1 대미지는 입히기때문에 1점의 피해!
또한 여기서 만약 랜서가 앞과 같이 [방어]를 내밀었었다면, 직전에 [파쇄]로 방어가 파해되었기때문에 자동으로 다른 일반패-여기서는 근력이 C++, 민첩이 E니까 자동적으로 [공격]이 되었겠군요.
랜서 -HP 31/40. MP 85/100
세이버 -HP 74/80. MP 70/80
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-5번째 패. 랜서는 여전히 [기술-연격]! 직전의 연격 판정에 성공했기때문에, 또 랜서이기때문에 이번에는 대미지에 3점의 누적 대미지가 추가되어 6점!(MP소모 3) 여기에 세이버는 [파쇄]+로 대항합니다만... 여전히 기술패 앞에서는 무다무다.
뭐, 볼 것도 없이 통상패와 기술패로는 기술패의 압승. 게다가 랜서의 공격력은 6점으로 아까보다 이기고 있기때문에, 랭크에서도 이기고 있네요. 랜서는 세이버에게 6점의 대미지를 줍니다. 아까처럼 기본 방어점 3점으로 버텨보려는 세이버지만, 그걸 꿰뚫고 대미지 3점!
랜서 -HP 31/40. MP 82/100
세이버 -HP 71/80. MP 67/80
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-6번째 패. 랜서는 여전히 [기술-연격]! 직전의 연격 판정에 성공했기때문에, 또 랜서이기때문에 이번에는 대미지에 3+3=6점의 누적 대미지가 추가되어 9점!(MP소모 3)
2번이나 얻어맞은 세이버는 살아보겠다고 [방어]를 내밉니다! 설마하니 기술 3연타라곤 생각하지 못한걸까요.
물론 판정은 기술의 압승. 다만, [방어]를 내밀었기에 세이버의 방어점은 절반으로 깎이지 않고 5점을 유지! 랜서는 9점의 연속공격을 신나게 두들겨댑니다. 9-5는? 네, 4점.
랜서 -HP 31/40. MP 79/100
세이버 -HP 67/80. MP 67/80
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...여기서 끝나는것같지만, 친절한 랜서씨는 3연속 연격이라는 치사빤스짓을 한 덕분에 판정에서 3번이겼고, 그렇기에 주어지는 엑스트라 턴!
랜서씨의 최강 통상공격은 근력 C++. 엑스트라 어택에 있어서 + 1개당 대미지 1점으로 치기때문에, 3+1+1으로 막타 5점 더 들어가겠습니다! 그리고 엑스트라턴이기에 지금까지 세이버를 지켜주던 굳건한 기본 방어점도 다시 절반! 게다가 엑스트라 어택에서는 소수점을 올리는게 아니라 내리기때문에 방호점 2점!
막타로 3점을 맞는 세이버씨였습니다.
랜서 -HP 31/40. MP 79/100
세이버 -HP 64/80. MP 67/80
대충 이런 느낌으로 써봤는데, 혹시 룰이 틀린부분이나 밸런스가 안좋다고 생각되시면 태클 걸어주시고, 달리 의견이 있으시면 댓글 달아주세요.
댓글 14
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알-아자링[문경A]
2012.08.21 17:51
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아르니엘
2012.08.21 17:59
그가 내구 EX찍는 사이에 다른 사람들은 민첩 이나 근력 EX찍겠죠.
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마우얀
2012.08.21 19:14
기본방어력은 내구/2(올림). 기술, 보구패를 방어로 막을 경우 기본 방어력 만큼 피해감소. 파쇄에는 기본 방어력이 적용되지 않으며 방어패의 등급이 파쇄보다 낮을 경우 그 등급차이x2 의 추가피해. 반대의 경우 등급차이x2만큼 피해감소. 파쇄패의 등급은 근력+내구/2(올림) 내구+발동시 기본방어력 2, ++시 3배로 증가
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아르니엘
2012.08.21 19:16
++는 어떻게 처리할까요? 그대로 +1수치만? 한다면 절반으로 깍고난뒤에 +1? 아니면 다 합친뒤 절반?
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마우얀
2012.08.21 19:34
방어패는 공격판정을 상대로 할때만 피해를 입힐 수 있으며 그 경우 피해점은 민첩등급에 따른다. +를 발동하지않은 상태에서의 자체적인 방어력의 추가는 없음.
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츠토무
2012.08.21 19:17
내구에 비해서 근력이나 민첩이 너무 떨어지는거 같습니다.
방어패 자체의 활용도가 올랐는데; 거의 대부분의 상황에 적용되는 기본 방어력까지 얻으면;;
방어패를 내서 확실하게 손해보는 건 파쇄뿐이고 파쇄를 제외한 모든 패에 일정의 효과가 들어가는 거 잖아요. 기본 방어력도 성능이 저 정도면 사실상 랜서 종특의 상위호환인데; -
츠토무
2012.08.21 19:40
현재 룰에서 대기가 나올일이 있나요? 패 숫자 제한이 있는 것도 아니고 마력이 들어가는 것도 아닌데;
본문을 정리하면 방어 패는 공격에 승리 데미지 입힘, 파쇄에 패배, 랭크 상관없이 같은 방어패일시 무효, 기술패에 패배 다만 데미지를 감소 시킴, 보구에 패배 다만 보구 데미지 일부 감소. 이거잖아요. 이러면 방어를 내면 상대가 파쇄낼 때 말고는 손해는 안 보는 건데;
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츠토무
2012.08.21 19:55
내구 말고 근력과 민첩 랭크에 영향을 받는 다른 통상패들도 말이 이름이 그냥 공격과 파쇄일 뿐이지 각각 공격일 때 상대 파쇄. 파쇄일 때 상대 방어 인 경우를 제외하면 데미지 안 들어 갑니다. 그리고 근력패와 민첩패는 상대방이 기술 보구일때 아무것도 없이 그냥 패배죠.-_-; 따로 올려주는 것 없이요. 물론 대기에는 데미지가 들어갑니다만; 앞에서도 말했듯이 통상패가 무제한인 현재 룰에서 굳이 대기패를 넣어야 하는 사정이 있는 서번트가 과연 얼마나 될지;
근데 능력치 중에 내구가 민첩이나 근력보다 쓸만해도 딱히 문제될건 없군요. 다 같이 상향이니까 -
아르니엘
2012.08.21 19:23
문제는 상대가 방어나 대기를 하면 공격이 안들어간다는 겁니다. 요는 말그대로 '방어'만 하는 패가 되는거고, 1점씩 깍이는 대미지는 그렇게 우습게 볼게 못되구요. 위의 마우얀님 안건처럼 기본 방어력을 절반으로 줄이면 해결될 문제라고 생각됩니다.
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강철허수아비(마B)
2012.08.21 19:47
현행 룰에서 기술패나 보구패를 방어할 수단이 동일한 기술패나 보구패로 맞상대 하는 것 말고는 없으니 꽤 좋은 안이지 싶습니다.
다만, 통상패 싸움에서 내구에 의한 기본 방어력을 주는 것은 좀 에러 아닐까 생각. 특정 상황에서 괴랄한 사태가 벌어지진 않을까 우려가 있네요.
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강철허수아비(마B)
2012.08.21 20:39
근력 = 깡뎀. 어택패의 공격력은 기본 랭크 + 랭크/2(올림) 의 추가데미지.
민첩 = 브레이크패와 가드시의 반격 데미지, 공격력은 기본 랭크에 따름. 몇몇 기술패와 연관됨
내구 = 가드 시의 데미지 감소, 방어력은 기본 랭크에 따름. 체력에 직결.
가드로 기술패와 보구패를 막았을 때의 데미지 감소는 별개 방식을 적용하는 편이 나을지도
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강철허수아비(마B)
2012.08.22 21:07
어택패 가드시 데미지를 완전히 커트한다면 가위바위보 상성이 계속 존재하므로 문제는 없습니다. 단, 가드시의 반격 데미지가 오로지 민첩에만 의존하는건 여전히 반대입니다. 민첩을 찍는 클래스와 그렇지 않은 클래스 간에 데미지 차이가 극명하게 나와버리거든요. 아마 이런 경우에는, 어제 나왔던 방안대로 (내구+민첩)/2올림으로 해버리는 정도는 어떨까 합니다. 그러면 민첩과 내구 간 밸런스를 어느 정도 맞출 수 있지 않을까 해요. 그럼에도 몇몇 이득을 보게 되는 클래스는 존재하겠습니다만 그 정도는 애교로 놓고.
기술패와 보구패 방어시의 데미지 커팅 능력은... 솔직히 현 단계에서 좋다 나쁘다 논하기가 어렵습니다. 보구패가 나오지 않은 지금 보구패 상대시의 일반적인 척도를 알 수가 없으니까요. 다만 기술패를 상대할 시에는, 말씀대로 내구랭크에 따른 데미지 커트로 충분하리라 생각합니다. +효과로 두배, 세배의 방어력 강화는 조금 지나치지 않나 싶기도 합니다만.
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아르니엘
2012.08.22 20:43
아 근데 공격패를 가드 하면 공격 대미지는 그냥 안들어오는데요? 마우얀님 제안을 따르면 기본 방어점은 어디까지나 기술, 보구에 대해서만, 그것도 방어 패를 제시했을때만 적용됩니다.
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강철허수아비(마B)
2012.08.22 19:19
생각을 해보았는데 가드시의 반격 데미지를 민첩에 의존시키게 해서는 안 됩니다.
예를 들어 AEEEE의 세이버가 어택패 올인, EEAEE의 세이버가 방어패를 올인했다고 하는 경우
어택패의 데미지는 5+(5/2올림)=8, 방어시의 데미지 감소는 5. 즉 3데미지를 맞고 반격으로 민첩 E의 1데미지를 줍니다.
1x30=30, 3x30=90. 체력이 40이나 차이나고 모든 판정을 승리했음에도 결과적으로 패배한다는 괴랄한 사태를 맞이하게 되죠.
설령 엑스트라 턴을 추가하더라도 턴당 입는 피해가 이쪽이 더 많다는 사실에는 변함이 없습니다.
통상패의 가위바위보 상성이 붕괴되고 말아요.
근력은 저 정도의 패치로 세이버 등 기술패에 의존하기 힘든 클래스가 우선하게 될 것이 이미 확실하니만큼
내구스탯이 가지는 이점은 초기와 비슷하게 가도 문제가 없을까 하는 생각을 합니다.
다만 원작과 동일하게 가드는 어택을 반격했을 시에만 데미지를 주고, (데미지는 내구스탯 의존)
그리고 기술패, 보구패를 방어했을 때의 방안만 따로 마련하면 괜찮을 듯 해요.
내구 EX찍으면 잡는데 상당히 어려울듯 하네요...