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0. 들어가기 전에


이 글은 매우 주관적이며 제가 착각한 부분이 많이 있을지도 모릅니다.

그런부분이 보이면 태클 걸어주세요.






1. 마력 대미지와 마력의 마이너스


들어가기 앞서 제가 말하는 마력 대미지는 마술 대미지가 아닌, 보구로 마력에 다이렉트로 대미지를 주는 것을 말합니다.

저는 이 마력 대미지를 1/2로 하향해야 한다고 생각합니다.


그 이유로 첫 번째, 우선 마력이 체력보다 2배로 효율이 좋은 것이 아니기 때문입니다.

내구 A = 80, 마력 = 100으로 고작해야 차이는 20입니다.


물론 마력이 체력보다 회복하기 편한 건 분명합니다. 하지만 체력은 마력보다 조금 불편할 뿐 회복하는데 큰 문제점은 없다고 봅니다.

결과적으로 '조금 더 회복하기 쉽고 최대치가 20 더 많다.'라는 이유로 마력 대미지가 2배라는 건 조금 아니지 싶습니다.


근데 체력을 마력으로 회복해야한다는 건, 함정


두 번째


HP에 직결되는 대미지의 감소는 스킬은 있습니다. 직감이나 심안 또는 신성같이 일정 대미지를 감소시키는 효과를 가진 스킬이죠.

하지만 MP에 직결되는 대미지 감소스킬은 전혀 없습니다. 만약 마술피해라고 해도, 삼기사의 대마력을 제외하면 투화정도입니다.


그런데 MP대미지는 2배입니다.


세 번째


자신의 마력랭크만큼의 마력량 + (행운등급*마력등급+30)까지 내려갈 수 있으며 이 이상 떨어지면 HP 0과 동일하게 소멸, 입니다.

이 마력 마이너스는 자신이 보구를 사용하는 경우말고도 상대에게 보구를 맞아 깍인 MP도 동일한 한계를 가지며


그 이상 넘어가면 역시 소멸한다고 합니다.


지금의 상황으로 보면, 버서커는 아주 작은하마됩니다. A기준 MP 최대 대미지는 50입니다. + 능력치를 발동시키면 100의 MP직결 대미지죠.

더 이상의 설명은 생략한다.




- 사실 저는 저 마력 제한점이 '보구의 무분별한 난사를 막기 위해' 만들어진 룰이기 때문에 이런식으로 적용 될 줄은 몰랐습니다.

단지 이렇게 적용되면 보구 한방에 나가떨어지는 경우가 허다하게 벌어질 것 입니다.


보구가 일격필살이니 괜찮다고요? 그럼 난사를 못해야지! 일격필살 난사하면 그게 무슨 일격필살이야, 그냥 밸붕이지

솔직히 지금 룰이면 A+ 최대 대미지 보구 하나만 잘 써도 충분히 무쌍찍습니다. 공적점 얻기 힘든 것도 아니고..






2. 그래서 건의한다. 서번트의 +(플러스)!


서번트의 공적점은 생각보다 모으기 쉽고 전투에 직접적으로 영향이 있는 효과들입니다.

공적점의 획득 난이도에 비해 그 효과가 너무 뛰어난게 지금의 문제라고 생각합니다.


예를 들어 +의 능력치는 현재 2의 공적점을 소모하고 대미지가 2배로 뻥튀기 됩니다.

네, 25/50이 50/100으로 뻥뛰기 됩니다. 우왕ㅋ굳


저는 이것을 건의 합니다.

보구의 + 발동 공적점의 소모는 4점, 능력치 및 스킬의 + 발동 공적점은 3점을 소모해 발동한다. 


...뭐어, 스킬에 +가 들어갈 수 있었는지 않았는지는 저리 미뤄두고, 한 이 정도면 충분할 것 같습니다.






3. 사명 시스템의 수정


사명이라는게 현재 카루에몽이 보고 적당히 정해주는 해야하는 일, 같은 것 입니다.

저는 이 사명도 상의를 통해 적절하게 맞추는게 좋다고 생각합니다.


사명을 이루기 위해 좀 더 적극적이고 활발한 플레이를 할 수 있게, 플레이어에 목적과 비슷한 사명을 준다면 좋겠습니다.

예를 들면 저는 현재 '5차 랜서의 재현'이 제 목표입니다.


단지, 그렇게되면 사명은 전혀 이룰 수 없습니다.


이렇게되면 사명을 이룰 것인가, 자신의 목표를 채울 것인가 고민하고, 또 무엇을 택하던 마음이 상쾌하지 않습니다.

이 경우, 카루에몽과 상담을 통해 공식적으로 사명의 수정이 가능했으면 좋겠습니다.


단지 사명의 보너스(달성) 효과를 위해 사명을 이루는게 아닌 플레이어가 하고싶어서, 이루고싶은 사명을 부여해준다면

좀 더 좋지않을까해서, 건의합니다.






4. 령주 시스템의 전면적인 개편


이 주제에 들어가기 앞서, 일단 현재 령주의 효과를 보겠습니다.


① 강제 소환

 령주를 사용해 마스터가 전투 할 때 자신의 서번트를 강제 소환할 수 있습니다. 강제 소환된 서번트가 전열에서 전투할 경우 판정 시 피해가 2점씩 증가하지만 자신이 받는 피해도 2점씩 늘어납니다. 후열에서 전투할 경우에는 통상의 규칙을 따릅니다.

 


② 강제 이탈

 서번트가 마스터와 떨어져 있을 때, 서번트의 생명력이 0 이하 될 경우 마스터는 서번트를 강제 소환해 생환시킬 수 있습니다. 이 판정은 1회만 사용할 수 있습니다.


 

③ 공격 태세

 전투 시작 전, 령주를 사용해 해당 전투에서 낼 수 있는 판정패의 개수를 2배로 늘릴 수 있습니다. 또한 모든 판정의 피해점이 5점으로 올라갑니다.

 


④ 보구 강화

 령주를 사용해 보구를 마력의 소모 없이 사용할 수 있습니다. 이 판정은 마스터가 함께 전투에 참가하고 있을 때만 사용 가능합니다. 또한 보구 1회 사용 마다 각각의 령주를 소모해야 합니다.

 


⑤ 방어 태세

 전투 시작 전, 령주를 사용해 보구의 피해를 제외한 모든 피해를 전부 마술 피해로 받을 수 있습니다. 또한 보구의 피해를 감소시켜 피해점의 절반을 생명력으로, 절반을 마력 점수로 받아내게 합니다.

단, 상대에게 입히는 피해점이 2점씩 감소합니다. 이 경우 최소 1점의 피해는 입힐 수 있습니다.

 


⑥ 상태 회복

 서번트의 체력과 마력 점수를 모두 회복합니다. 이 판정은 1회만 사용할 수 있습니다.



⑦ 강제 공격

 전투 도중에 사용하여, 령주가 발동된 순간부터 3회의 판정까지 <특수> 피해 형태로 바꿔준 뒤, 판정의 상성을 무시하고 반드시 승리하게 만들어 줍니다. 또한 3회의 판정패가 지니는 피해점이 두배로 증가합니다. 이 명령은 특정 대상을 지정해서 사용해야 합니다. 이는 마스터가 함께 전투에 참가하고 있을 때만 사용 가능합니다. 

 


⑧ 절대방어

 전투 도중 사용하여 3회의 판정 간 전열과 후열에 가해지는 모든 피해점을 완전히 무시합니다. 이는 마스터가 함께 전투에 참가하고 있을 때만 사용 가능합니다.



자, 문제점이 보이십니까? 일단 첫번째로 가장 큰 문제점을 논하자면 2,6령주입니다.

다들 " 령주 한개는 령주콜하고 한개는 회복하면 되고, 하나는 뭐 강제공격할까? "라는 식의 생각일 겁니다.


저는 이러면 안됀다고 생각합니다. 령주는 효과가 다 비등비등 해 뭘 쓸지 고민하게 될 정도의 효과여야된다고 생각합니다.

일단 제가 생각하는 패치를 적용시켜 보겠습니다. ( 1,4령주는 제외합니다. )




② 강제 이탈

 서번트가 마스터와 떨어져 있을 때, 서번트의 생명력이 0 이하 될 경우 마스터는 서번트를 강제 소환해 생환시킬 수 있습니다. 이 판정은 1회만 사용할 수 있습니다.


: 완전 완소령주죠, 1회 제한이 있지만 1회 잔기의 효과를 가지고 있습니다. 패널티를 주자면, 받은 대미지의 무효없이 생환시킨다. 군요.

그러니까 예를 들어 죽었을 당시 서번트의 체력과 마력이 HP -20 / MP -20 이였다면 이대로 생환시키는 겁니다. 그 턴안에 회복안하면 죽습니다.


정리하자면, 서번트가 마스터와 떨어져 있을 때, 서번트의 생명력이 0 이하 될 경우 마스터는 서번트를 강제 소환해 생환시킬 수 있습니다. 이 판정은 1회만 사용할 수 있습니다. 이 경우 생명력과 마력은 전투에서 감소된 수치 그대로 적용되며 그 턴이 끝날 때까지 회복하지 못하면 소멸합니다.


 


③ 공격 태세

 전투 시작 전, 령주를 사용해 해당 전투에서 낼 수 있는 판정패의 개수를 2배로 늘릴 수 있습니다. 또한 모든 판정의 피해점이 5점으로 올라갑니다.

 

: 솔직히 미묘한 령주입니다. 일단 저 5점으로 올라간다는 소리가 A랭크의 경우 어떻게 적용되는지 궁금하군요. 만약 그대로라면 잉여령주입니다.

또한 판정패의 갯수를 단순히 2배로 늘린다고 해서 승률이 올라가는 것도 아니고요. 물론 없을 때보단 올라가겠지만 그 효과가 과연 령주 1획의 효과인지 의문이 듭니다.


저는 이 령주를 이렇게 강화하겠습니다. 전투 시작전, 령주를 사용해 해당 전투의 공격 태세를 잡습니다. 자신의 모든 능력치와 기술 패가 있는 기술의 등급은 5등급(A)으로 상승시킵니다. 또한 일반 패(강타,반격,맹공)의 대미지가 2배로 상승합니다. 이 턴 패 소모는 없습니다. 처음부터 A랭크인 능력치와 기술은 2점의 피해점을 추가적으로 입힙니다.


 


⑤ 방어 태세

 전투 시작 전, 령주를 사용해 보구의 피해를 제외한 모든 피해를 전부 마술 피해로 받을 수 있습니다. 또한 보구의 피해를 감소시켜 피해점의 절반을 생명력으로, 절반을 마력 점수로 받아내게 합니다.

단, 상대에게 입히는 피해점이 2점씩 감소합니다. 이 경우 최소 1점의 피해는 입힐 수 있습니다.

 

: 처음 말한 건의사항이 적용되지 않으면 완벽한 잉여보구, 자신 대미지 감소에 마술피해로 받는 령주인데, 보구는 그걸 또 절반만 마술피해입니다.

...우와, 너무해... 진짜 쓰는 사람이 있다면 존경스러울 정도의 셀프디스령주입니다.


이것도 패치해봅시다. 전투 시작 전, 령주를 사용해 자신의 생명력을 최대치로 만듭니다. 이때 +20점의 추가 생명력을 얻습니다.

전투가 끝난 후 (회복된 생명력 - 추가 생명력 20)점만큼 자신의 마력이 소모됩니다.



-네, 이 령주는 보시다시피 완전히 방향성을 바꿨습니다. 하지만 저런게 진짜 방어태세같지 않나요? 아니면 말고




⑥ 상태 회복

 서번트의 체력과 마력 점수를 모두 회복합니다. 이 판정은 1회만 사용할 수 있습니다.


: 이걸 뭘 패치하냐! 하시는 분도 있겠지만 역시 패널티를 넣습니다. 너무 좋잖아요? (웃음)


서번트의 체력과 마력 점수를 최대치만큼 회복합니다. 이 판정은 1회만 사용할 수 있습니다. 또한 이 령주는 전투도중 사용이 불가능합니다.



-그러니까 만약 HP 80 / MP 100의 서번트가 있는데 이 서번트가 현재 HP -10 / MP -20입니다. 이 경우 령주를 발동해도 풀로 채워지는게 아니라

HP +80, MP +100을 회복해 결과적으로 HP 70 / MP 80이 됩니다.


⑦ 강제 공격

 전투 도중에 사용하여, 령주가 발동된 순간부터 3회의 판정까지 <특수> 피해 형태로 바꿔준 뒤, 판정의 상성을 무시하고 반드시 승리하게 만들어 줍니다. 또한 3회의 판정패가 지니는 피해점이 두배로 증가합니다. 이 명령은 특정 대상을 지정해서 사용해야 합니다. 이는 마스터가 함께 전투에 참가하고 있을 때만 사용 가능합니다.


: 최대 먼치킨 령주, 하향해도 OP인 령주죠. 왜냐고요? 혼자서 효과가 3개에요. (1)특수로 판정을 바꾼다. (2)무조건 승리 (3)대미지 2배

...강제 공격이 아니라 3획 령주 연속발동이죠? 이거, 그러면 믿을께요. 바로 패치 들어갑니다.


전투 도중에 사용하여, 령주가 발동된 순간부터 3회의 판정까지 <특수> 피해 형태로 바꿔주고 사용한 패의 소모를 무효화합니다.

또한 보구 패는 이 령주의 효과의 대상이 되지않습니다. 치명의 경우 패의 소모는 그대로 적용하지만 2배의 피해를 입힐 수 있습니다.이 명령은 특정 대상을 지정해서 사용해야 합니다.



-너무 하향한거 같다고요? 당연하죠, OP니까 상대적으로 엄청 하향한 느낌이겠죠. 하지만 다른 령주들을 살펴보세요. 이 정도면 충분합니다.

애초에 특수대미지가 보구 대미지를 감소시키는 건 아시죠? 특수 대미지는 보구를 제외하고 상성에서 이기는 거 아시죠?


그런데 뭘 더 합니까...일단 보구는 이 령주효과를 받으면 안돼니까 커트 커트


 


⑧ 절대방어 (수정)

 전투 도중 사용하여 3회의 판정 간 전열과 후열에 가해지는 모든 피해점을 완전히 무시합니다. 이는 마스터가 함께 전투에 참가하고 있을 때만 사용 가능합니다.


: 완벽한 강제공격의 하위호환 령주입니다. 3회 무적인데, 강제공격은 3회 무조건 승리입니다. 뭐가 다르죠? 아, 후열무적이 다르네요.

근데, 제가 알기로 후열에 주는 대미지는 + 뻥튀기도 적용되지 않으며 대미지 주는 방법도 몇가지없고 특정 보구만 아니면 대미지 자체도 크게 문제가 안됀단 말이죠. 고로 완벽한 하위호환 결정!


한 눈에 안들어오시는 분을 위해 간단하게 설명하면, 상위에 있는 강제공격은 '절대방어 + 대미지 2배 + 특수 대미지 전환 - 후열방어' 

...이것도 패치입니다.


 전투 도중 사용하여 3회의 판정 간 패의 상성을 무시하고 무조건 승리합니다. 보구와 치명도 포함합니다. 또한 이번 전투에서 후열에 가해지는 피해점을 모두 무시합니다. 이 판정이 적용 될 떄 자신은 보구 패와 치명 패를 낼 수 없습니다. 또한 모든 대미지가 2로 고정됩니다.



-지금 룰이면, 판정승 = 대미지 0이 됩니다. 공격용처럼 보여도 어떻게보면 최고 효율적인 방어적인 효과입니다.(수정했습니다.)






5. 마치며


이상 채팅방에서 의논한 건의사항들입니다. 사명은 갑자기 떠오른거지만요.

감사합니다.





+ 추가사항) 령주의 연속발동시 누적소모된다. 첫 번째 1획, 두 번째 2획

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