공적 점수의 개념과 표현 의도가 좀 애매하다고 느껴서 그렇습니다.
성배전쟁과는 약간 어울리지 않는다고 해야 할까요.
참가자가 궁극적으로 이루고 싶어하는 게 목적이고,
그것을 달성하기 위한 수단이 사명인데,
그 사명을 이룬다는 것을 어떻게 룰 적으로 구현하는지...음.
이게 예가 될지는 모르겠는데,
이리야가 시로우와 만나보고 싶다는 개인적 목적을 달성했다고 버서커 패배 이후에도 살아남은 게 아니라
시로우와 긍정적 감정점을 맺어서 살아난 것이라고 생각하거든요.
게다가 현재 공적 점수의 효과는
1) 공적 점수를 2점 소모해서 + 능력치를 1회 발동시킬 수 있다.
2) 공적 점수를 소모해서 그 수치에 맞는 마술 예장을 구입할 수 있다.
인데, 공적점을 이용해서 관리자에게 구입 가능하다는 건...
왜 그래야 하는 지 이해가 잘 가지 않습니다.
이건 차라리 감정점으로 돌리는 게 좋지 않을까요?
세이버는 시로우가 위험에 빠진 것을 알고 긍정적 감정점을 소모해 A++의 엑스칼리버를 발동시켰다.
시로우는 세이버를 지켜주기 위해 긍정적 감정점을 소모해 EX 랭크의 아발론을 손에 얻었다.
뭐 이렇게 극단적인 경우만이 아니더라도 토키오미에 대한 부정적 감정점을 소모해 충술을 손에 넣은 카라야나,
린에 대한 긍정적 감정점을 소모해 아조트 검을 손에 넣은 시로우나,
사쿠라에 대한 긍정적 감정점을 소모해 보석검을 손에 넣은 린이나,
시로우에 대한 부정적 감정점을 소모해 무한의 검제를 발동시킨 아처 같은 경우도 있죠.
어떻게 생각하시나요?
댓글 4
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리군[유키]
2012.02.28 09:19
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에뎀[오토네]
2012.02.28 11:54
공적점은 쉽게 말하면 '주인공력'입니다. 주인공 보정이라고 해도 될 듯.
얼마나 자신의 드라마를 관철했느냐는 척도라고 생각하면 될 듯합니다. 이게 부족하면 부족할 수록 메인 캐릭터에서 엑스트라가 되는 거죠! 이리야는 공적점 달성을 못했기에 UBW 루트에서 거의 엑스트라가 된 겁니다! 공적점 달성이 쩔어주면 HF 루트처럼 진 헤로인이 되는 거고요!
뭐 표현상으로는 이렇게 생각하시면 될 듯하고, 게임적으로는 다른 의미가 있습니다.
- 게임적인 의미
1. 게임마스터가 플레이어 움직임을 제어(견제)하기 위한 수단 (☜ 이거 꽤 중요)
2. 플레이어 목적 의식 고취 (☜ 단기적인 목적 제시가 없으면 단순 작업 반복이 될 우려가 있음)
3. 능력치 외에 승패를 판가름할 수 있는 중요 변수 (☜ 전원이 동일한 최적화 서번트를 만들 경우를 상정한다면……)
개인적으로는 서번트보다는 마스터 측이 활약할 수 있는 수단으로서 공적점을 사용했으면 좋겠다는 생각이 듭니다. 마스터 쪽은 서번트보다 확실히 재미가 덜하고 전국에 미치는 영향력도 적습니다. 이거야 뭐 설정상 당연하지만, 게임으로서는 조금 불공평한 감이 있거든요. 그러니 공적점을 한 5점 소모하면 마스터도 서번트전에 강력한 영향을 끼칠 수 있다(※누구처럼 고유결계나 프라가라흐 쓰기 등)는 식으로 사용법을 늘리면, 마스터 측의 재미가 한 가지 늘어나지 않을까 싶습니다.
물론 서번트는 공적점 필요없고요! 보구나 쓰시죠!
(…….)
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[2]세이버팀
2012.02.28 13:43
아마도 스토리가 아닐까 싶습니다.
성배전쟁에서 이기기 위해서 해야하는 가장 합리적인 행동이 아니라, 자신이 설정한 캐릭터 입장에서 가장 그럴듯한 행동을 하기 위한 지침? 일단 롤플레잉이니까;;
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모튼
2012.02.28 14:00
으음. 충고 감사합니다.
주인공력 돋네요. 그 생각은 못해봤는데요.
공적점은 페이트 pbbbs를 게임으로 즐기기위해 준비한 룰 아닐까요? 굳이 복잡하게 생각할 필요 없다고 생각하는데요. 거기에 공적점을 얻는 것을 단기목표로 삼도록 해서 관리자가 어느정도 플레이어들의 움직임을 제어할 수 있는 것도 있고요.
감정점으로 공적점을 대체하는 것은 나쁘진 않지만, 그럴 경우 감정점 관리가 너무 힘들어질 듯 하기도 하네요. 밸런스 맞추기도 어렵겠고. 예를 들어 일상생활만 계속 골라서 감정점을 잔뜩 모아서 풀파워로 전투하고 또다시 일상생활만 골라서 당한 것 모조리 회복한 뒤 다시 전투하고 하는 식으로 게임이 바껴버릴 것 같은데요...