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1. 정보점

 - 정보점 습득은 정찰을 통해 상대를 찾아냈을 때, 전투를 통해 상대와 싸웠을 때 알아낼 수 있습니다.

 - 마스터는 정찰을 통해 해당 위치에 있는 인물, 지역 정보, 잔류 사념에서 정보점을 얻을 수 있습니다.

 - 서번트는 탐색을 통해 자신 주변에 있는 인물의 위치 정보를 얻을 수 있으며, 원할 경우 추격이 가능합니다.

 - 서번트는 탐색을 통해 해당 위치에 있는 인물의 정보점을 얻을 수 있습니다. 다른 지역에 있어 추격할 경우에는 정보점을 얻지 못합니다.

 - 전투 시 정보점을 얻기 위해서는 5회의 판정 이상 상대에게 피해를 입히거나, 피해를 입어야 합니다.

 - 전투 시 얻는 정보점은 서번트는 서번트의 정보점만, 마스터는 마스터의 정보점만을 얻을 수 있습니다.

 - 전투 시 얻는 정보점은 전열의 인원의 전투 정보만 얻을 수 있습니다.


 - 정보점은 총 4종, 5등급으로 구분되며, 그 중 4, 5 등급에 하나씩, 총 2개의 서번트의 진명에 관계된 키워드가 숨겨져 있습니다.

 - 잔류 사념으로 얻을 수 있는 정보는 최대 3등급까지입니다. 

 - 수색을 통해 얻을 수 있는 정보는 최대 2등급까지입니다.

 


 - 정보점의 분류

  1) 조우 : 상대와 정찰을 통해 조우했을 때 얻을 수 있는 정보입니다. 수색으로 얻는 정보는 이 쪽으로 들어갑니다.

  2) 소문 : 다른 사람에게 받거나 주변의 소문, 대상 이외의 누군가와의 이야기를 통해 얻는 정보입니다. 

              잔류사념을 통해 얻는 정보도 여기에 포함됩니다. 조우를 통해 얻는 정보점보다 높은 수치를 얻을 수 없습니다.

  3) 전투 : 대상과의 전투를 통해 얻을 수 있는 정보입니다. 

  4) 전승 : 전설이나 기록을 통해 얻을 수 있는 정보입니다. 전투를 통해 얻는 정보점보다 높은 수치를 얻을 수 없습니다.

             : 마스터는 전승으로 인한 정보점을 가지지 않습니다.

             : 전투를 통해서도 전승 정보점을 얻을 수 있습니다.



2. 경험점

 : 경험점은 다음과 같은 행동을 통해 습득할 수 있습니다. 모든 인물들은 경험점을 모아 자신의 능력치를 점차적으로 향상시킬 수 있습니다.

  - 정찰, 또는 탐색을 통해 정보점을 얻었을 경우 : 한 장소에서 여러명의 정보를 얻었어도 1점만 얻게 됩니다. 

                                                                  : 수색이나 잔류사념으로 얻는 정보점은 경험점을 얻지 못합니다.

  - 전투에 참가했을 경우 : 여러 대상과 전투를 하였어도 1점만 얻습니다. 

                                    만약 동맹인 상대와 전투를 할 경우에는 아군과의 인원수 차이에 따라 추가적인 경험점을 얻습니다. 

                                    또는, 상대방과의 '팀' 수의 차이에 따라 추가적인 경험점을 얻습니다. 둘 중 더 높은 쪽의 수치가 적용됩니다.

  - 서번트가 전열에서 전투했을 경우 : 이는 무조건 추가적으로 1점만 적용됩니다. 

  - 마스터가 전열에서 전투했을 경우 : 기본적으로 추가점수 1점을 받으며, 

                                                    만약 상대의 전열에 서번트가 있다면 상대 서번트의 숫자만큼 추가점을 받습니다. 

  - 전투에서 승리했다. : 여러 대상과 전투를 하였어도 1점만 얻습니다. (전, 후열 모두)

                                 만약 동맹인 상대와 전투를 할 경우에는 아군과의 인원수 차이에 따라 추가적인 경험점을 얻습니다. (전열만)

                                 또는, 상대방과의 '팀' 수의 차이에 따라 추가적인 경험점을 얻습니다. 둘 중 더 높은 쪽의 수치가 적용됩니다. (전열만)

  - 전투에서 상대를 쓰러트렸다. : 상대를 쓰러트리거나, 강제 송환 시켰을 경우가 해당됩니다. 전투 승리 경험점과 별개로 얻습니다.

                                             : 가장 많은 피해를 준 인물만 받을 수 있으며, 3점의 경험점을 받습니다.

  - 다른 서번트의 진명을 밝혔냈다 : 2점, 서번트나 마스터 중 진명을 밝혀낸 인물이 받습니다. 

  - 상대방의 키워드를 맞췄다. : 1점. 서번트나 마스터 중 진명을 밝혀낸 인물이 받습니다. 



  습득한 경험점은 다음과 같은 방식으로 사용합니다.


 1. 마스터

  - 5점을 투자해 신념, 또는 행운 능력치의 최대점을 1점 늘릴 수 있습니다.

  - 5점을 투자해 전략 기술을 1개 늘릴 수 있습니다.

  - '5 + 추가점' 을 투자해 전략 기술의 등급을 1등급 늘릴 수 있습니다. 

     (1등급에서 2등급으로 전략 기술을 늘리기 위해서는 6점의 경험점이 필요합니다.)

     (2등급에서 3등급으로 전략 기술을 늘리기 위해서는 7점의 경험점이 필요합니다.)

  - 5점을 투자해 자신의 생명력이나 마력 능력치의 최대점을 5점 늘리고, 회복량을 1점 또는 1점 늘립니다. 

  - 15점을 투자해 전투력, 또는 마력 능력치를 1점 늘릴 수 있습니다.

  - 30점을 투자해 자신의 능력치 중 하나를 특화시킬 수 있습니다.   


 2. 서번트

  - 10점을 투자해 최대 생명력이나 마력 점수를 5점 늘릴 수 있습니다.

  - 10점을 투자해 특정 판정의 피해점을 1점 증가시킬 수 있습니다.

  - 20점을 투자해 능력치 등급을 1등급 올릴 수 있습니다. 또는 + 수치를 하나 늘릴 수 있습니다.

  - 20점을 투자해 기술 등급을 1등급 올릴 수 있습니다.



3. 공적점

  - 서번트가 습득한 공적점은 +능력치를 발동시키는데 사용됩니다. +능력치의 발동에는 2점의 공적점을 필요로 합니다. +능력치를 발동할 경우, 해당 판정패는 자신보다 강한 패라고 하더라도 (기본 능력치로 인한 위력이) 2등급 이상 차이가 나면 승리한 것으로 판정합니다. 자신이 제시한 패와 같은 패라면 다른 보정을 제외한 순수한 판정 패의 피해점이 상대보다 높을 경우 승리한 것으로 판정합니다.

 또한 +능력치는 피해 점수를 2배로 계산합니다. 해당 전투에서 사용되는 관련 패에 모두 적용됩니다. (예를 들어, A+의 근력 능력에 공적점을 사용할 경우 3회의 강타 판정에 모두 +능력치가 적용됩니다.) 이 때에는 '기본 능력치로 인한 피해'만 증가합니다.

  (예시 : C+의 근력에 괴력 기술을 지니고 있을 경우 (3×2)+2 로 적용됩니다.)

 : 보구나 기술로 인한 '공격 형태'의 증가에는 피해량 증가가 적용되지 않습니다.
 : 보구나 기술로 인한 '능력치'의 증가로 인해 오른 피해점에는 위 규칙이 적용됩니다.

  - +능력치가 없을 경우 공적점 2점을 사용해 +능력치와 같은 효과를 얻을 수 있습니다. 단 이 경우에는 보구 행운에는 사용할 수 없으며, 한 번에 하나의 판정에만 적용됩니다.



  - 마스터가 습득한 공적점은 마술예장을 구입하는데 사용됩니다.

  - 마스터가 습득한 공적점은 공적점 2점 당 마스터의 신념 점수나 행운 점수를 1점씩 회복시키는데 사용할 수 있습니다. 

  - 마스터가 습득한 공적점 3점 당 마스터의 감소 된 능력치 1점을 회복시킬 수 있습니다. 



 * 공적점의 습득

  - 상대의 진명을 밝혀냈다. : 1점

  - 전열에서 전투하여, 승리했다. : 1점 (상대가 동맹중이며, 아군보다 숫자가 많을 경우 전열 인원의 숫자 차이만큼 추가로 얻습니다.)

  - 전투에서 상대를 쓰러트렸다. : 1점 (쓰러트린 상대의 숫자 만큼 얻습니다.)

  - 마스터가 서번트를 상대로 전열에서 전투하여 승리할 경우 - 전투 승리 및 소멸로 인해 받는 공적점을 2배로 받습니다. (해당되는 대상만)




4. 마술예장

 보유중인 마술 예장을 되팔때는 구입시 필요한 공적점의 절반(내림) 수준의 '자금'을 되돌려 받습니다.


① 수정 구슬 - 멀리 있는 지역을 정찰할 수 있습니다. 지정한 지점을 기준으로 그 주변 3칸까지 한 번에 정찰이 가능합니다. 단 정보 점수 3점까지의 내용만 제공합니다. 사용할 경우 자신이 위치한 지역의 정보점은 얻지 못합니다. : 공적점 5점

 

② 네코테 : 진조의 공주에게 어울릴 것 같은, 고양이의 발톱을 닮은 형태의 무기. 마스터의 전투력 1점 증가 : 공적점 5점

 

③ 마력의 목걸이 : 강력한 마력을 담아서 만든 목걸이, 믿을 수 있는 슈트라우스의 공인된 제품입니다. 마스터의 마력 1점 증가 : 공적점 5점

 

④ 거인의 허리띠 - 착용하면 거인의 힘을 가지게 된다는 전설의 허리띠입니다. 서번트의 강타 판정 시 피해점을 2점 추가하며, 강타 판정의 횟수를 1회 증가시켜 줍니다. : 공적점 3점

 

⑤ 뇌격의 방패 - 건드리면 따끔합니다. 서번트의 반격 판정 시 피해점을 2점 추가하며, 반격 판정의 횟수를 1회 증가시켜 줍니다. : 공적점 3점

 

⑥ 요정의 신발 - 요정족이 숲을 걸을 때 신었다는 신발입니다. 신빙성은 없지만. 서번트의 맹공 판정 시 피해점을 2점 추가하며, 맹공 판정의 횟수를 1회 증가시켜 줍니다. : 공적점 3점

 

⑦ 마술사의 망토 - 이 망토와 고깔 모자 하나면 당신도 어엿한 마술사입니다. 서번트의 마력 능력치를 1등급 올려줍니다. A등급일 경우에는 + 수치가 하나 증가합니다. : 공적점 5점

 

⑧ 수호의 부적 - 하나쯤 챙겨두면 마음이 든든합니다. 서번트에게 추가 생명력 10점을 제공합니다. : 공적점 2점

 

⑨ 생명의 부적 - 비싼만큼 제 값을 합니다. 서번트에게 추가 생명력 20점을 제공합니다. : 공적점 5점

 

⑩ 토끼발 목걸이 - 이상한 나라에서 방금 공수해 온 물건입니다. 서번트의 치명 판정을 1회 추가시켜 줍니다. : 공적점 7점

 

⑪ 박스테이프 - 진조의 공주도 애용한 만능의 치료제입니다. 서번트의 생명력 20, 마력 10점을 회복시켜 줍니다. 서번트가 휴식을 취할 경우 동일한 수치를 더 회복시켜 줍니다. : 공적점 2점 (1회 사용)

 




5. 령주

 


3. 령주 규칙 변경

 1) 강제 소환 : 령주를 사용해 마스터가 전투 할 때 자신의 서번트를 강제 소환할 수 있습니다. 강제 소환된 서번트가 전열에서 전투할 경우 판정 시 피해가 2점씩 증가하지만 자신이 받는 피해도 2점씩 늘어납니다. 후열에서 전투할 경우에는 통상의 규칙을 따릅니다.


 2) 강제 이탈 : 서번트가 마스터와 떨어져 있을 때, 서번트의 생명력이 0 이하 될 경우 마스터는 서번트를 그 즉시 전투를 중단하고 강제 소환해 생환시킬 수 있습니다. 단, 다음 장면이 끝나기 전까지 생명력을 0 이상으로 회복시키지 못할 경우 서번트는 소멸합니다. 이 판정은 1회만 사용할 수 있습니다. 

 3) 공격 태세 : 전투 시작 전, 령주를 사용해 해당 전투에서 낼 수 있는 판정패의 개수를 2배로 늘려줍니다. 또한 보구를 제외한 모든 공격의 피해점이 2점씩 증가합니다. 이 판정은 마스터가 전투에 참가하지 않아도 사용할 수 있습니다. 하지만 반드시 같은 위치에 있을 때 사용해야 합니다. (장면 시작 전 - 마스터와 서번트가 별개의 위치로 떨어지기 전에 - 에 사용하는 것도 가능합니다. 하지만 장면 선언 후 서로 다른 위치에 있을 때는 사용할 수 없습니다.)


 4) 보구 강화 :  령주를 사용해 보구를 마력의 소모 없이 사용할 수 있습니다. 이 판정은 마스터가 함께 전투에 참가하고 있을 때만 사용 가능합니다. 또한 보구 1회 사용 마다 각각의 령주를 소모해야 합니다.


 5) 방어 태세 : 전투 시작 전, 령주를 이용해 자신의 생명력을 최대치로 만듭니다. 이 때 추가로 20점의 생명력을 더 받습니다. 이 판정은 마스터가 전투에 참가하지 않아도 사용할 수 있습니다. 하지만 반드시 같은 위치에 있을 때 사용해야 합니다. (장면 시작 전 - 마스터와 서번트가 별개의 위치로 떨어지기 전에 - 에 사용하는 것도 가능합니다. 하지만 장면 선언 후 서로 다른 위치에 있을 때는 사용할 수 없습니다.) 

 또한 전투 중간에 사용할 수 있습니다. 단, 이 경우에는 즉시 생명력을 30점 회복시켜 주며, 최대치 이상으로는 늘어나지 않습니다. 


 6) 상태 회복 : 전투 시작 전, 서번트의 체력과 마력 점수를 최대치로 회복합니다. 이 판정은 1회만 사용할 수 있습니다. 이 판정은 마스터가 전투에 참가하지 않아도 사용할 수 있습니다. 하지만 반드시 같은 위치에 있을 때 사용해야 합니다. (장면 시작 전 - 마스터와 서번트가 별개의 위치로 떨어지기 전에 - 에 사용하는 것도 가능합니다. 하지만 장면 선언 후 서로 다른 위치에 있을 때는 사용할 수 없습니다.) 이는 전투 중간에 사용할 수 없습니다. 


 7) 강제 공격 : 전투 도중에 사용하여, 령주가 발동된 순간부터 3회의 판정까지 <치명 : 특수> 피해 형태로 바꿔주고, 사용한 판정패의 소모를 무효화 합니다. 단, 치명과 보구 패는 이 령주의 효과의 대상이 되지않습니다. 


 8) 절대 방어 :  전투 도중 사용하여 3회의 판정 동안 판정에서 패하더라도 상대방의 공격에 피해를 받지 않습니다. 이는 전열과 후열에 모두 적용됩니다.


 9) 구속 명령 : 전투와 관계 없는 때 사용합니다. 서번트의 행동에 전반적인 제약을 거는 명령을 내립니다. 

               - 룰 적인 적용 : 서번트의 '신뢰도' 를 최대치로 올리거나 내립니다. 이 신뢰도는 3일 동안 고정, 유지됩니다. 


10) 행동 제약 : 서번트의 행동에 대해 마스터가 직접적인 제약 및 명령을 내립니다. 서번트의 선언을 마스터가 마음대로 바꿀 수 있습니다. 




6. 신뢰도

  - 서번트와 마스터는 매일 밤 행동이 끝난 뒤 서로에 대한 자신의 신뢰도 점수를 매깁니다. 
  - 하루에 조정 가능한 신뢰도 점수는 1점씩입니다.
  - 신뢰도는 최소 -10점에서 최대 10점까지 부여가 가능합니다.
  - 신뢰도가 0 이하가 될 경우 1점 감소할 때마다 서번트의 최대 생명력이 1점 증가하며, 마력 점수가 1점 감소합니다.
  - 신뢰도가 0 이상이 될 경우 1점 증가할 때마다 서번트의 최대 생명력이 1점 감소하며, 마력 점수가 1점 증가합니다.

  - 신뢰도가 10점이 된 서번트는 마스터가 받는 모든 피해를 자신이 대신 받아내 줄 수 있습니다. 또한 보구의 마력 소모가 1등급 분량 감소합니다. 
  - 신뢰도가 -10점이 된 서번트는 자신이 받는 피해 중 일부를 마스터에게 떠넘길 수 있습니다. 이 피해점은 '판정 패' 단위로 적용되며, 이 때 마스터가 받는 피해는 본래 받게 되는 피해점의 절반(올림) (또는 3점 중 높은 쪽)입니다. 또한 1회에 한해 마스터의 령주를 거부, 저항할 수 있으며, 생명력이 추가로 10점 증가합니다. 





7. 신비은닉도

  - 신비 은닉도는 모든 인물이 200점씩 가지고 시작합니다.

  - 신비 은닉도는 인물이 특별한 행동을 할 때마다 계속 감소합니다.

  - 신비 은닉도가 0이 될 경우 그 인물은 교회의 제재를 받게 됩니다.

  - 신비 은닉도가 한 번에 일정 수치 이상 감소하게 될 경우에도 교회의 제재를 받게 됩니다.


 신비 은닉도는 다음과 같은 경우에 감소하게 됩니다.

   - 전투 참가 시 5턴 마다 1점씩 감소 / 전열에서 전투 시 추가로 1점씩 감소 : 전투 시 전열이 2명을 초과할 경우, 전체인원 수에 비례해 감소량 증가  

   - 마술(보조) 판정을 사용할 때마다 1점씩 추가 감소

   - 보구를 사용할 경우 매 판정마다 : 대인 보구 - 등급 당 2점씩 감소

                                                 : 대군 보구 - 등급 당 3점씩 감소

                                                 : 대성 보구 - 등급 당 5점씩 감소

                                                 : 대국 보구 - 등급 당 7점씩 감소

                                                 : 대계 보구 - 등급 당 10점씩 감소

                                                 : 결계 보구 - 결계 유지 1턴당 3점씩 감소

                                                 : 군세형 보구 - 군세 1기 당 1점씩 / 3턴마다 감소

   - 식인 행위를 할 경우 : 초기 1명은 0, 이후 동시에 식인하는 인원이 1명씩 늘어날 때마다 1점씩 누적해서 증가 

                                    (한 번에 1명을 식인할 경우 = 0 / 2명을 식인할 경우 = 0 + (0+1) / 3명을 식인할 경우 = 0 + (0+1) +  (0+1+2))

                                 : 식인 행위 1회 당 식인 시 감소하는 신비 은닉도의 점수가 2점씩 누적해서 증가

                                    (2번째의 식인 행위 시, 1명을 식인할 경우 증가하는 신비 은닉도의 감소량은 2점 / 2명 식인 시 = 2 + (2+3) ....)

                                    (3번째의 식인 행위 시, 1명을 식인할 경우 증가하는 신비 은닉도의 감소량은 4점 / 2명 식인 시 = 4 + (4+5) ....) 

                                 : 이 식인 횟수에 따른 증가량은 모든 서번트가 공유합니다. 



   - 낮에는 위 행동들의 신비 은닉도 감소량이 2배가 됩니다.

   - 낮에는 서번트가 전열에서 전투할 경우 신비 은닉도 감소량이 2배가 됩니다. (위 항목과 중복해 적용됩니다.)

   - 낮에는 서번트가 전열에서 전투할 경우 신비 은닉도가 기본적으로 30점 감소합니다.(위 항목과 중복해 적용됩니다.) 

   - 한번에 40점 이상의 신비 은닉도가 감소할 경우 교회의 제재를 받게 됩니다.

   - 마스터들만의 전투 시 모든 판정에서 (상대측 포함) '마술' 및 '보조 마술'의 사용이 없는 상황에서는 전투로 인한 신비 은닉도 감소가 없습니다.

   - 특정 지역에서는 전투 시 신비 은닉도가 감소하지 않을 수도 있습니다.

   - 특정 지역에서는 낮에도 신비 은닉도의 감소가 밤과 같은 수준의 감소만 있을 수도 있습니다.

   - 같은 지역에서 반복해서 전투를 할 경우 신비 은닉도의 감소가 2배씩 누적되어 감소합니다.

      : 만약 반복된 전투로 인하여 누적된 신비 은닉도의 감소량이 이전의 전투보다 신비 은닉도의 감소가 적을 경우에는 

        [이전 전투의 감소량 + (이번 전투의 감소량 x2)] 만큼의 신비 은닉도가 감소합니다.




8. 계약 해지

 - 계약 해지 시 서번트는 '해당 장면 부터' 유지 마력 소모가 증가합니다.

 - 계약을 해지한 서번트의 장면 당 유지 마력 소모량은 [ 기본 유지 마력 + {50 - (단독 행동 기술 등급 x 10)} ] 입니다.

 - 계약 해지나 재계약은 한 장면을 소모합니다. / 계약 해지 및 재계약은 한 장소에서 동시에 수행할 수 없습니다.

 - 재계약 시 마스터는 령주를 1획 소모합니다.  
 - 재계약 시 서번트는 최대 생명력과 마력 점수가 10점 감소하며 보구의 마력 사용량이 1등급 분량 증가합니다. 



9. 일상생활

  - 이는 정찰이나 휴식 외의 특수 행동으로 분류됩니다. 

  - 일상 생활은 각 인물의 배경에 따라 할 수 있는 것과 없는 것이 있으며, 특정 지역에서만 수행 가능한 것들도 있습니다.

  - 일상생활은 소모된 신비 은닉도 점수를 20점 회복시켜 줍니다. 


  1) 학습 : 책이나 수업을 통해 다른 지식을 얻습니다. 주로 '학교' 에서 가능하며, '학생' 배경을 지닌 인물만 가능합니다. - 설정에 따라 예외가 있을 수 있습니다. (ex : 고시생 + 백수) - 경험점 1점이나 소문 정보점 1점, 또는 전승 정보점 1점을 얻을 수 있습니다.


  2) 노동 : 아르바이트나 직장 생활등의 활동입니다. 주로 '상점가'나 '역전' 등에서 가능하며, 인물의 배경에 따라 기타 지역에서 수행 할 수도 있습니다. 자금 1점을 얻습니다. - 자금점은 마술 예장의 구입에 한해 공적점 대신 사용할 수 있습니다.


  3) 가사 : 생활에 필요한 일상적인 일 전반적인 것을 아우릅니다. 상점가에서의 쇼핑이나 집안 정리, 이웃과의 소통이 모두 포함됩니다. 소문 정보점 1점이나 무작위로 특정 소모품을 얻을 수 있습니다. 


  4) 휴식 : 이는 거점에서 취하는 휴식과는 별개의 행동으로 분류됩니다. 여행이나 다른 지역으로 이동하는 것을 의미하며, 해당 행동을 할 시에는 해당 장면에서 완전히 이탈하게 됩니다. 만약 자신의 서번트나 마스터와 함께 행동한다면 신뢰도 수치를 기본 수치에서 추가 2점까지 변동 가능하며, 소문 정보점 1점을 얻을 수 있습니다. 그 외에 무작위적으로 특정 상황이 발생할 수 있습니다.


 5) 연애 : 특정 대상과 함께 행동합니다. (NPC도 가능합니다. / 성별이 같아도 괜찮습니다. / 능력만 되면 여러명이 함께할 수 있습니다.) 자금점을 1점 소모하며, 해당 행동을 할 시에는 해당 장면에서 완전히 이탈하게 됩니다. 이 행동을 할 경우 해당 대상과의 신뢰도 수치가 기본 수치에서 2점까지 변동 가능합니다. 또한 해당 대상에 대한 조우 정보점을 1점 습득하며, 소모된 행운이나 신념 점수가 1점 회복됩니다. 그 외에 무작위적으로 특정 상황이 발생할 수 있습니다.


 6) 임무 : 특정 그룹에 속해있는 인원들만 가능합니다. 일종의 퀘스트와 같은 형식으로 수행 시 보상을 받을 수 있습니다. 때로는 강제적인 임무 집행 명령이 내려오기도 합니다.  

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