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Fate PBBBS Ver. 0.3 - 진행 규칙

카와이루나링 2012.08.07 11:36 조회 수 : 15

* 장면 진행은 다음과 같은 순서로 진행됩니다.

  1. 장면 시작 시 행동 처리
      1) 마스터의 생명력/마력 점수의 회복
      2) 장면 시작 시 적용되는 전략, 기술 적용
      3) 마스터의 수색 지역, 침투 지역 설정 (해당 위치로 이동 필요 없음)
      4) 캐스터의 진지 생성, 정비 활동
      5) 서번트에게 마력 공급 선언 : 이 행동은 '이야기 장면 시작 시 행동 처리'가 끝나기 전, 아무 때나 할 수 있습니다. 

  
  2. 장면 행동 선언 : 장면 행동 선언은 위치를 지정해서 해야합니다.
      1) 거점 생성 : 2-1 번으로 이동
      2) 정찰 및 탐색 : 2-2 번으로 이동
      3) 휴식 : 2-3 번으로 이동
      4) 일상생활 : 2-4 번으로 이동
      5) 기타 특수 행동 : 2-5 번으로 이동


    2-1. 거점 생성 : 해당 지역에 휴식을 위한 거점을 생성합니다.
         1) 해당 지역에 <거점>을 생성합니다. 이는 별개의 활동으로 구분됩니다.
         2) 거점 생성 후에는 정찰, 휴식, 특수 행동 중 하나의 행동을 취할 수 있습니다. 단 해당 위치에서만 가능합니다.
         3) 거점 생성에는 마스터의 마력 점수 5점이 소모됩니다.
         4) 이미 다른 지역에 자신의 거점이 있을 경우에는 해당 거점의 파괴에 10점의 마력 점수가 소모됩니다. 
             이후에는 기존의 거점 생성 규칙을 따릅니다.


    2-2. 정찰 및 탐색 : 해당 지역을 정찰해 정보를 습득합니다.
         1) 마스터는 해당 지역을 '정찰' 할 수 있습니다.
              - 해당 지역에서 조우 한 상대, 잔류 사념에서 정보를 얻을 수 있습니다.
              - 해당 지역의 지역 정보를 얻을 수 있습니다.
         2) 서번트는 해당 지역을 기점으로 '탐색' 할 수 있습니다.
              - 해당 지역을 기점으로 하여 주변의 다른 서번트의 기척을 찾아낼 수 있습니다. 이는 자신의 주변 2칸 이내 범위까지 유효합니다.
              - 자신과 같은 위치에 있는 인물의 정보를 얻을 수 있습니다. (마스터도 포함됩니다.)
              - 만약 다른 지역에서 추격해 온 상황에서는 대상의 정보점을 얻지 못합니다.


     2-3. 휴식 : 거점에서 휴식을 취합니다. 
          1) 마스터 : 생명력과 마력 점수를 회복합니다.
          2) 서번트 : 생명력과 마력 점수를 회복합니다.
          3) 거점에서 휴식할 경우 서번트의 '탐색' 대상에 포함되지 않습니다. (하지만 같은 지역에 있을 경우에는 탐색 할 수 있습니다.)
          4) 거점에서 휴식중일 경우 '정찰'에 의해 발각될 수 있습니다. 
              - 전투가 발생할 경우 휴식의 효과가 우선 적용된 뒤 전투가 진행됩니다.
  

     2-4. 일상 생활 : 성배 전쟁과는 별개의 가벼운 활동을 취합니다.
          1) 학습 : 공부, 또는 수련을 통해 자신을 갈고 닦는 행동입니다. 특정 지역에서 가능합니다.
                     : 경험점 1점이나 서번트/마스터의 소문 정보점 1점, 또는 서번트의 전승 정보점 1점을 얻을 수 있습니다.
                     : 만약 정보점을 습득하고 있을 때, 해당 대상과 전투가 발생하게 된다면 정보점을 2배로 얻을 수 있습니다.
                     : 자신의 거점에서도 학습이 가능합니다. (지역 특성을 무시하고) / 거점에서는 마스터가 서번트에게 교육을 받을 수도 있습니다.

          2) 노동 : 아르바이트나 직장 생활 같은 활동을 의미합니다. 특정 지역에서 가능합니다.
                     : 자금점 1점을 얻습니다. - 자금점은 예장 구입 시 공적점 대신 사용이 가능하며, 특정 행동 시 소모되기도 합니다.
                     : 노동은 한 지역에 한 사람만 가능합니다.
                         - 다른 사람과 행동이 겹칠 경우 '보구와 마술을 사용하지 않는' 5턴의 전투에서 승리한 인물이 관련 행동을 할 수 있습니다.

          3) 가사 : 기본적인 일상 생활에 필요한 전반적인 것을 아우릅니다. 자신의 거점 및 특정 지역에서 가능합니다.
                     : 마스터/서번트의 소문 정보점을 1점 얻거나, 무작위로 특정 소모품을 얻을 수 있습니다.
                     : 가사 활동 시에는 해당 장면에서 완전히 이탈하게 됩니다.

          4) 휴양 : 이는 거점에서의 휴식과는 별개의, 다른 지역으로의 이동이나 여행 등을 의미합니다.
                     : 휴양 활동 시에는 해당 장면에서 완전히 이탈하게 됩니다.
                     : 자신의 마스터/서번트와 함께 행동할 시에는 신뢰도에 2점의 변동을 줄 수 있습니다.
                     : 감소된 전투력, 마력 능력치가 있을 경우 1점을 회복할 수 있습니다. (마스터)
                     : 15점의 생명력과 마력 점수를 회복할 수 있습니다. 이 수치는 최대점 이상으로 회복되지 않습니다.(서번트) 

          5) 교류 : 특정 대상과 함께 행동합니다. 
                     : 이 행동은 접촉한 상대방이 정찰을 비롯한 다른 행동 중일 때, 혹은 합의 하에 서로 해당 장면을 이탈한 상태일 때도 가능합니다.
                     : 해당 인물과의 친밀도에 추가로 1점의 영향을 미칩니다.
                     : 또한 합의 하에 서로간의 정보점을 1점 분량 교환할 수 있습니다. 

          6) 연애 : 특정 대상과 함께 행동합니다. (NPC도 가능합니다. / 성별이 같아도 괜찮습니다. / 능력만 되면 여러명이 함께할 수 있습니다.)
                     : 이 행동 시에는 해당 장면에서 완전히 이탈하게 되며 (양측 모두), 자금점을 1점 소모합니다. (어느 한 쪽만)
                     : 이 행동을 수행하기 위해서는 양측 친밀도의 합이 5점을 넘어야만 가능합니다.
                     : 이 행동 시에는 합의 하에 서로간의 정보점을 1점 분량 교환할 수 있습니다.
                     : 자신의 마스터/서번트와 함께 행동할 시에는 신뢰도에 2점의 변동을 줄 수 있습니다.

                     : 감소된 전투력, 마력 능력치가 있을 경우 1점을 회복할 수 있으며, 소모된 행운이나 신념 점수가 1점 회복됩니다. (마스터)

                     : 20점의 생명력과 마력 점수를 회복할 수 있습니다. 이 수치는 최대점 이상으로 증가할 수 있으며, 다음 장면까지 유지됩니다. (서번트)



     2-5. 특수 행동 : 각자의 특별한 행동을 취합니다.
          1) 마스터 : 시계탑에서 마술 예장을 구입합니다. 
                          해당 지역에서는 다른 팀과 조우해도 전투가 불가능하며 정보점도 얻을 수 없습니다. (조우하지 않은 것으로 판정합니다.)
          2) 서번트 : 식인 행위를 할 수 있습니다. 식인 행위 중에 다른 팀의 방해를 받게 된다면 절반의 수치만 적용됩니다. (시도한 횟수는 그대로 적용)
                        : 만약 식인 행위 중에 다른 팀과 조우했을 경우, 특별한 후퇴 선언이 없다면 해당 팀과 바로 전투 장면으로 돌입합니다.
          3) 캐스터 : 도구 작성이 가능합니다. 휴식과 마찬가지로 '탐색'의 대상이 되지 않습니다. (해당 위치에서 탐색할 경우에는 발견 가능)
                        : 도구 작성 도중에 적에게 방해를 받을 경우 도구 작성에 실패하게 됩니다. 
          4) 재계약 : 각자의 마스터/서번트를 잃고 탈락한 인물들이 새로운 계약을 맺어 다시 전쟁에 참가합니다.
                 - 마스터 : 서번트를 잃은 마스터는 자신의 남은 령주를 이용해 새로운 서번트와 계약할 수 있습니다. 이 때 령주 1개가 소모됩니다. 
                 - 서번트 : 마스터를 잃은 서번트는 새로운 마스터와 계약해 마력을 공급 받고 다시 전쟁에 참가할 수 있습니다.
                              : 이 경우 매 장면마다 5점의 마력 소모가 추가됩니다. 
          5) 마력라인연결 : 이 행동은 1인당 단 한 번만 가능합니다. 이 행동으로 얻은 마력 점수는 다음 장면까지 유지됩니다.
                 - 마스터와 마스터 사이의 연결 : 서로의 마력 능력치를 합친 수치를 공유하게 됩니다. 
                                                           : 해당 장면에서 휴식으로 인한 마력 회복량의 2배 분량의 마력 점수를 얻습니다.
                 - 마스터와 서번트 사이의 연결 : 서번트 최대 마력량의 2배 분량의 마력 점수를 얻습니다.



 3. 이야기 장면 정리
      3-1. 전투 발생 시 결과 도출 후 적용합니다.
 
      3-2. 전투에서 승리한 쪽은 상대의 거점을 제거하고, 자신의 거점을 설치할 수 있습니다.
          (이는 상대의 거점을 제거하고 자신의 거점을 덧씌우는 행동만 가능합니다. 신규 설치는 불가능합니다.)
          (해당 지역을 <정찰> 했을 때, 그 지역에 혼자만 위치하고 있다면 해당 행동이 가능합니다. 
            그 외의 <휴식>이나 <특수 행동> 시에는 불가능합니다.)

      3-3. 해당 장면에서의 활동을 기록하고(로그 작성) 캐릭터 시트를 수정합니다. 



 4. 이야기 장면을 종료합니다. 



*  낮과 밤의 행동 차이
 1. 낮 장면 시작 시 마스터는 생명력을 회복합니다. 
 2. 낮의 식인 행위는 '횟수'를 2배로 적용합니다. : 1명을 식인하더라도 식인 횟수는 2회로 적용됩니다.
      
 3. 밤 장면 시작 시 마스터는 마력 점수를 회복합니다. 
 4. 밤의 휴식은 생명력과 마력 점수를 2배로 회복시켜 줍니다.
 5. 밤의 휴식은 감소된 마스터의 능력치를 1점씩 회복시켜줍니다. 
     : 이는 '소모한' 능력치에는 적용되지 않습니다.
     : 능력치를 회복할 경우 생명력과 마력 점수는 회복되지 않습니다.  





* 전투 발생 시

1. 전투 선언
   1) 전장에서 자신의 위치를 잡은 뒤 전투 상대를 확인 합니다. (전열 및 후열의 인원을 확인합니다.)
   2) 진행자의 지시에 따라 전투 시 자신이 사용할 판정을 제시합니다. 
   3) 상황에 따라 진행자는 전투하는 상대에 대한 정보를 제공합니다. (공개되는 판정패의 정보 등)
   4) 이후, 상대의 정보를 얻은 쪽이 진행자의 지시에 따라 자신의 판정을 제시합니다.
   5) 전투 판정 결과를 기다립니다. 


2. 전투 종료
  1) 전투 결과를 도출 후 적용합니다.
  2) 승리한 쪽은 상대의 공방을 제거하거나 / 상대의 거점을 제거하고, 자신의 거점을 설치할 수 있습니다.
      (이는 상대의 거점을 제거하고 자신의 거점을 덧씌우는 행동만 가능합니다. 신규 설치는 불가능합니다.)
      (해당 지역에 아무도 없어서 혼자만 위치해 있는 경우도 해당 행동이 가능합니다.)
  3) 해당 장면에서의 활동을 기록하고(로그 작성) 캐릭터 시트를 수정합니다. 









2. 장면 진행 방법 - 전투

1) 상대와 조우했을 경우 전투가 가능합니다. 전투 시에는 각자 상대에 대한 정보 점수를 1점씩 얻을 수 있습니다. 이는 5회 이상 상대에게 피해를 입히거나 피해를 받았을 경우에만 해당됩니다. 또한 서번트는 서번트의 정보만, 마스터는 마스터의 정보만을 얻을 수 있습니다. 


2) 전투 시, 전투에 참여한 인원들은 자신의 위치를 정합니다. 그 위치는 전열과 후열로 나뉘며, 전열의 인원이 없이 후열에만 위치하는 것은 불가능합니다.


3) 전투는 총 10개의 판정패를 제시하여 판정패를 비교해 승패를 가른 뒤, 최종적으로 더 많은 피해를 입힌 쪽이 승리합니다. 이 값은 전투 직전 생명력에서 전투 종료 후 감소된 생명력의 비율로 계산합니다.


4) 후열은 상대적으로 전열에 비해 안전합니다. 또한 후열에서는 상대를 공격할 수 있으며, 전열의 아군을 보조해 줄 수도 있습니다. (전열에서 아군에 대한 보조는 불가능합니다.)

 

 

1. 판정 규칙 : 전열

1-1. 서번트

서번트가 제시할 수 있는 판정패는 다음과 같습니다. 기본적으로 판정패는 E, D 등급은 1회, C, B등급은 2회, A등급은 3회씩 패를 제시할 수 있습니다.

① 강타(근력), ② 반격(내구), ③ 맹공(민첩), ④ 치명(행운), ⑤ 보구(보구)

⑥ 돌격(기승), ⑦ 기습(기척차단), ⑧ 저격(천리안), ⑨ 격투(격투), ⑩ 난타(용맹), ⑪ 투척(투척)

⑫ 대기



1) [강타]는 반격에 약하며, 맹공에 강합니다.

2) [반격]은 맹공에 약하며, 강타에 강합니다.

3) [맹공]은 강타에 약하며, 반격에 강합니다.

 

4) [치명]은 보구를 제외한 모든 공격에 강합니다.

 - 치명은 오직 1회만 제시할 수 있습니다.

 - 치명은 보구 판정에 대해서도 피해를 입힐 수 있습니다. 단, 상대 공격의 피해 역시 그대로 받습니다. 

 

5) [보구]는 모든 공격에 대해 강합니다.

 - 보구를 사용할 경우 3회의 판정을 연속으로 제시합니다. 

 - 진명 개방을 통해 피해를 주는 보구를 동시에 사용했을 경우 양쪽 다 피해를 받습니다. 다만 보구의 등급이 높은 쪽이 보구의 등급 차이만큼 상대방의 생명력에 추가의 피해를 입힙니다. (예시 : B등급 보구와 D등급 보구가 부딪칠 경우, B등급 보구 쪽은 상대에게 기본 피해에서 2점의 피해를 추가로 입힙니다.) 이는 보구의 등급이 높은 쪽이 피해량이 더 적다고 해도 적용됩니다.

  단, + 능력치를 사용하여 상대방의 피해점보다 높을 경우에는 보구의 등급이 낮더라도 이 보정을 무시합니다. 하지만 역으로 상대에게 추가 피해를 입히지는 못합니다. 



8) [돌격]은 맹공, 반격에 강하며, 강타에 약합니다.

9) [격투]는 맹공, 반격에 강하며, 강타에 약합니다.


10) [기습]은 강타, 맹공에 강하며, 반격에 약합니다.

11) [난타]는 강타, 맹공에 강하며, 반격에 약합니다.


12) [저격]은 반격, 강타에 강하며, 맹공에 약합니다.

13) [투척]은 반격, 강타에 강하며, 맹공에 약합니다.


- 기술에서 파생된 판정패들은 [맹공], [반격], [강타] 중에 2개의 패에 강하며, 1개의 패에 약합니다.

- 기술에서 파생된 판정패들은 서로 간에 동등한 위력을 가집니다.



14) 강한 패를 낸 쪽은 해당 패의 등급만큼 상대에게 피해를 입힙니다.

15) 서로 같은 패를 냈을 경우에는 등급이 높은 쪽이 승리하며, 등급의 차이만큼만 피해를 입힙니다.

 

16) [대기]는 아무런 판정도 제시하지 않는 상태입니다. 이 경우에는 방어 기술의 보정을 받지 못하고 상대의 피해를 그대로 받게 됩니다. 단, 보구로 인한 방어 효과는 적용 됩니다. 

 


1-2. 마스터

 전열에서 마스터는 '강타(전투력)' '반격(명운)' 맹공(신념)' 판정을 제시할 수 있습니다. 각 판정패의 횟수는 '해당 능력치의 절반(올림)'만큼이며, 피해점은 해당 능력치 등급만큼 입니다. 마스터의 전투에서 기본적인 판정패의 상성관계는 서번트의 전투 때와 같습니다.

 

 마스터가 신념 점수를 1점 소비할 경우 해당 전투에 한해서 마스터의 생명력과 마력 점수가 10점씩 상승합니다. 또한 제시할 수 있는 패가 2배로 늘어나며 피해점도 1점이 추가되고, 서번트와의 전투 시 받게 되는 감소점을 무시할 수 있게 됩니다.






2. 판정 규칙 : 후열

2-1. 서번트

 후열에서 제시할 수 있는 판정패 역시 전열과 같습니다. 다만 보구와 치명 판정은 사용할 수 없으며, 특정 기술이나 무장의 종류로 인해 원거리를 공격할 수 있는 경우가 아니라면 적을 직접 공격하는 것은 불가능합니다. 



2-2. 마스터 

 후열에서 제시할 수 있는 판정패 역시 전열과 같습니다. 다만 (특정 경우에 사용 가능한) 치명 판정은 사용할 수 없으며, 특정 기술이나 무장의 종류로 인해 원거리를 공격할 수 있는 경우가 아니라면 적을 직접 공격하는 것은 불가능합니다. 



2-3. 공통 

 후열에서는 상대를 공격하는 대신 전열의 아군을 보조해 줄 수 있습니다. 보조 판정은 <일반> 판정과 <기술> 판정으로 보조할 수 있습니다.

 <일반> 판정은 <강타>, <반격>, <맹공> 판정을 기반으로 하여, 세 판정의 횟수를 더한 숫자의 절반(올림) 만큼 사용이 가능합니다.

 <기술> 판정은 특정한 <기술>을 기반으로 한 판정을 사용하며, 역시 사용할 수 있는 판정의 횟수를 더한 숫자의 절반(올림) 만큼 사용이 가능합니다.

 보조 판정은 기본 판정 횟수와 별개로 적용됩니다.


 보조 판정은 크게 공격 보조와 방어 보조로 나뉘며, <일반> 판정의 공격 보조는 아군이 판정에서 승리할 경우 2점, <기술> 판정의 공격 보조는 3점의 피해를 더해줍니다.  방어 보조의 경우 <일반> 판정의 보조는 아군이 판정에서 패했을 경우 1점, <기술> 판정의 보조는 2점의 피해를 줄여줍니다.

 보조 판정의 경우 보구를 제외한 모든 판정에 적용됩니다. 




 


3. 마술 공격

 마술 공격 판정은 기본적으로 보구와 치명을 제외한 모든 판정의 우위에 있습니다. 마술 공격은 상대방의 공격으로 인해 취소되지 않는 한 보구와 치명을 제외한 모든 판정에 대해 승리합니다. 

 단, 1공정 마술의 경우는 다른 판정과 동등한 위력을 지니며, 피해점의 수치를 가지고 승패를 나눕니다. 마술과 마술은 서로 상쇄될 수 있지만, 마술과 일반 또는 기술 판정은 상쇄되지 않고 승리한 쪽만 피해를 입히게 됩니다.



 


4. 난입, 난전 규칙

1) 난입

다른 서번트들이 전투를 할 때 난입을 할 경우 어느 서번트와 전투할 것인지를 정합니다.

재정비 기술이 없을 경우 서번트는 자신이 이전에 냈던 패를 횟수에서 제한 상태에서 전투를 이어갑니다.

 

 

2) 난전

 * 난전을 할 경우 어느 대상에게 어떤 공격을 할 것인지를 정합니다. 지정하지 않을 경우에는 [대기]의 패가 제시됩니다.

   예시 : 세이버와 랜서, 아쳐가 전투 중일 경우

     - 세이버가 랜서에게는 강타, 아쳐에게는 맹공을 선언할 수 있다.

     - 세이버가 랜서에게만 강타를 선언할 경우, 아쳐에게는 자동적으로 [대기]의 패를 제시한 것으로 판정한다.

     - 대군 보구나 대성 보구 등의 범위형 보구를 사용할 경우에는 다수의 상대에게 동시에 보구의 패를 제시할 수 있다.

     - 보구를 사용할 경우 보구를 사용한 대상 외의 다른 대상에게는 [대기]의 패만을 제시할 수 있다. 

 

  * 난전 시, 동맹인 상대를 후열에서 보조해 주는 것도 가능합니다. 하지만 보조는 한 번에 한 명의 대상에게만 할 수 있습니다. 

  * 한 대상을 동시에 둘 이상의 인원이 보조해 줄 수도 있습니다. 다만 이 경우 보조 판정의 종류에 상관 없이, 더해지는 인원 1명 당 1점의 추가점만 더 붙습니다. 또한 이 경우 추가점의 최대치는 5점까지 입니다. 

  * 한 대상에게 여러명이 동시에 보조 마술을 걸어줄 수는 없습니다. 서로 다른 마술의 간섭이 일어나 동시 사용이 불가능하다는 설정입니다.

  * 자신의 서번트가 아닌 서번트를 보조할 경우 마술 보조 시 효과가 1등급 분량이 감소합니다.




5. 마스터vs서번트
 
 - 마스터와 서번트가 전열에서 전투할 경우, 마스터는 서번트의 공격에 2점의 추가 피해를 입으며, 피해를 2점 덜 입힙니다.
 - 마스터가 서번트에게 가하는 공격의 피해는 완전하게 상쇄가 가능합니다. (보구나 기술 등의 효과로)
 - 서번트가 마스터에게 가하는 공격의 피해는 최소 1점의 피해는 입히게 됩니다.
 - '마스터와 서번트가 전열에서 전투할 경우, 마스터는 서번트의 공격에 2점의 추가 피해를 입으며, 피해를 2점 덜 입힙니다.' 
  마스터가 5등급이 되면 위 규칙에 적용받지 않습니다. 

 

 



3. 기타

1) 피해는 ‘일반’, '기술', ‘마술’, ‘보구’, ‘특수’로 나뉘며, 상대가 사망하거나 도주하지 않을 경우, 총 합계를 계산해 더 많은 피해를 입힌 쪽이 승리합니다. 이는 전투 직전의 생명력과 감소된 생명력의 비율로 계산합니다.

 2) 마술의 피해점은 전부 마력점수에 피해을 입힙니다.

 3) 마스터가 함께 있을 경우, 서번트의 생명력이 0이 되면 해당 서번트는 소멸합니다. 

 4) 서번트는 전투 중에 마력 점수가 0 이하가 될 수 있습니다. 이 때, 0 이하로 내려갈 수 있는 마력 점수의 최대치는 '30 + (행운 등급×마력 등급)' 만큼입니다. + 능력치는 적용되지 않습니다. 만약 이 수치가 다음 장면이 종료될 때 까지 회복되지 않을 경우 해당 서번트는 소멸합니다.

5) 마스터가 함께 있지 않는 경우, 서번트의 생명력이 0이 되는 순간, 마스터는 령주를 하나 소모하여 서번트를 강제 귀환 시킬 수 있습니다. 이 경우 서번트는 생명력 1인 상태로 퇴각하게 됩니다. 이는 전체 게임 중 1회만 사용 가능합니다. 

6) 마스터의 생명력과 마력은은 0 이하로 내려갈 수 있습니다. 이 때 다음 장면에서 휴식을 제외한 어떤 행동도 할 수 없습니다.  또한 수치가 다음 장면이 종료될 때 까지 회복되지 않을 경우 해당 마스터는 사망합니다.(예외적으로 생명력이나 마력 점수가 0 이하인 마스터는 거점이 아닌 곳에서도 휴식 행동을 취할 수 있습니다.)

7)마스터와 서번트는 휴식을 통해 자신의 생명력과 마력 점수를 회복시킬 수 있습니다.

   서번트는 휴식을 통해서만 생명력과 마력을 1:1의 비율로 전환시킬 수 있습니다. 혹은 식인을 했을 경우나 마력 라인의 연결을 통한 추가적인 마력 공급이 있었을 시에도 마력을 생명력으로 바꾸는 것이 가능합니다. 

8)전투를 통해 상대 서번트의 생명력을 0 이하로 만들어 강제 이탈 시켰을 경우  '소멸' 시켰을 때와 똑같은 취급을 받으며, 동일한 보상을 받게 됩니다.

 


4. 후퇴

전투를 하지 않고, 혹은 하던 도중에 물러날 수도 있습니다. 상대방이 제시한 판정패 3개에 해당하는 피해를 받게 됩니다. 이 피해점이 10점 이상일 경우에는 도주에 실패합니다.

만약 마스터가 있을 경우 (전열이건 후열이건 관계 없이) 명운 점수를 1점 소모하여 달아날 수 있습니다. 이 경우에는 상대방의 공격에 피해를 받지 않습니다.





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