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진행 방식 (ver. 0.25)

카와이루나링 2012.05.02 23:47 조회 수 : 457

진행 방식

1-1. 장면 행동 선언 - 기본

마스터와 서번트는 상의 하에 행동을 결정합니다. 함께 행동할 지, 혹은 따로 행동할지를 정해 자신의 위치를 지정합니다.

① 정보 탐색 : 특정 지역을 탐색해 다른 서번트나 그 지역의 정보를 얻어내기 위한 활동입니다.

② 휴식 : 서번트나 마스터의 소모된 마력이나 생명력을 회복할 수 있습니다.

③ 특수 활동 : 식인, 진지 작성, 도구 제작, 마술 예장의 구입 등, 특별한 행동을 의미합니다.

④ 전투 조우 : 특정 지역을 선택해 해당 지역에서 만나는 서번트와 전투를 벌일 수 있습니다.

 

 

1-2. 장면 행동 선언 - 이야기

1. 정보 탐색

- 1개 지역을 선택해 탐색합니다.

- 그 지역에서 조우하는 상대에 대한 정보를 얻어냅니다.

- 해당 위치에서 다른 상대와 조우했을 경우 그 상대와 전투할 수 있습니다.

- 그 지역에 남아있는 잔류 사념에서 상대 서번트의 정보를 얻어냅니다.

- 잔류 사념을 통해 얻을 수 있는 정보는 최대 4등급까지의 정보만 얻을 수 있습니다.

- 조우하는 상대가 없거나 잔류 사념이 남아있지 않을 경우 해당 지역의 토지 정보를 얻을 수 있습니다.

- 천리안 등의 기술을 이용한 탐색은 해당 지역의 잔류 사념이나 토지 정보를 조사할 수 없습니다.

- 천리안 등의 기술을 이용한 탐색은 최대 4등급까지의 정보만 얻을 수 있습니다.

 

 마스터

1) 탐색은 통해 정보 점수를 얻는 것은 오직 마스터만이 가능합니다.

2) 다른 팀의 마스터와 조우할 경우 전투를 하거나 도주할 수 있습니다. 혹은 대화 후 물러나는 것으로 할 수도 있습니다.

3-1) 사람이 많은 곳에서의 전투는 관리자의 제제를 받을 수 있습니다.

3-2) 전투에서 승리한 쪽은 그 지역에서 습득 가능한 정보 점수를 1점 얻습니다.

3-3) 전투 시 서번트가 함께 하고 있다면 해당 서번트에 대한 정보 점수도 얻을 수 있습니다.

4) 도망칠 경우 마스터는 상대의 [전투력×2]만큼의 생명력을 잃습니다. 이 경우에는 아무런 정보도 얻지 못합니다. 만약 이 피해점으로 생명력이 0 이하가 될 경우 마스터는 사망합니다.

5) 도망칠 경우 마스터는 생명력 대신 행운 점수 1점을 소모하여 달아날 수 있습니다. 이 경우에는 해당 지역의 정보 점수를 얻을 수 있으며, 정보 점수를 얻을 경우 공적점도 받을 수 있습니다. 만약 상대가 서번트와 함께 하고 있다면 그 지역의 정보 대신 상대 서번트의 정보를 얻게 됩니다.

 

서서번트

1) 서번트는 정보 탐색 시 영체화 해서 마스터를 따라 나설 수 있습니다.

2) 서번트는 따로 행동한다고 해도 정보 점수를 습득할 수 없습니다.

3) 정보 탐색에 따라 나선 서번트는 회복이나 특수 행동을 할 수 없습니다.

4) 정보 탐색 시 전투가 벌어질 경우, 서번트는 후열에서 보조를 할 수 있습니다.

5) 전투가 벌어질 경우 전열에 나서서 전투하는 것도 가능합니다. 하지만 이 경우에는 교회의 제제가 가해질 수 있습니다. (낮 시간에 일어난 일이라고 판정합니다.)

 

 

 

2. 휴식

① 마스터

- 마스터는 휴식을 통해 자신의 생명력과 마력 점수를 회복할 수 있습니다.

- 생명력은 기본적으로 회복되는 분량 외에 휴식을 통해 추가로 5점을 회복할 수 있습니다.

- 마력 점수는 휴식을 통해 기본 회복량에 추가로 10점을 회복할 수 있습니다.

 

② 서번트

- 서번트는 휴식을 통해 자신의 마력 점수를 소모해 생명력을 회복시킬 수 있습니다.

- 또한 휴식 시, 기본적으로 생명력과 마력 점수가 5점씩 회복됩니다.

- 휴식을 통해 판정패를 5개 회복할 수 있습니다.

 

③ 마스터 + 서번트

- 마스터는 자신의 마력이 담긴 매개체(혈액이나 정, 마력을 담은 보석 등)를 전해주는 것으로 서번트의 마력을 대폭 회복시킬 수 있습니다. 이는 단 한 번만 가능합니다.

- 회복되는 마력의 양은 서번트 최대 마력의 2배까지이며, 이 수치는 즉각적으로 생명력으로 전환이 가능합니다.

- 이 마력 수치는 해당 회차에 한해서 전투씬까지 유지됩니다. 이후 최대 마력 점수 이상의 마력은 소멸됩니다.

 

 

 

3. 특수 활동

① 마스터

- 마스터는 교회에서 자신의 공적점을 이용해 마술 예장을 구입할 수 있습니다. 이 경우 교회에서 조우하는 상대가 있더라도 전투는 벌어지지 않으며, 상대에 대한 정보도 얻을 수 없습니다.

- 마스터는 다른 마스터와 서로의 마력선을 연결할 수 있습니다. 이 경우 상대 마스터와 자신의 마력 능력치를 더한 뒤 그 수치를 공유할 수 있으며, 이는 단 한 명만 가능합니다. 또한 이 경우 해당 회차에 한해 마스터의 마력량이 최대 마력 점수의 2배가 됩니다. 이 행동은 마스터-서번트 간의 마력 회복과 중복해서 사용할 수 없습니다.

 

② 서번트

- 서번트는 식인 행위를 통해 자신의 마력을 회복시킬 수 있으며, 1명당 15점의 마력 점수를 회복시켜줍니다.

- 식인 행위를 할 경우 얻는 마력 점수는 즉각적으로 생명력으로 전환이 가능합니다.

- 전체 진행 중 식인 행위는 최대 20명까지만 가능하며, 그 이후에는 모든 서번트의 식인 행위가 교회의 제제를 받게 됩니다. 또한 한 번에 6명 이상의 식인 행위를 할 경우에도 횟수에 관계없이 교회의 제제를 받게 됩니다.

- 식인 행위를 할 경우 해당 회차에 한해, 흡수한 마력 점수가 전투씬까지 유지되며, 이후 최대 마력 점수 이상의 마력은 소멸합니다.

- 캐스터는 도구 제작을 할 수 있습니다. 이 경우에는 다른 서번트와 조우하지 않지만, 해당 지역에 정찰을 올 경우 상대에게 정보 점수 1점을 제공합니다

 

③ 기타

- 기본적으로 이야기 장면이 시작할 때 서번트의 판정패가 3개씩 회복됩니다. 행운:치명의 판정패는 자동으로 회복되며, 회복되는 판정패의 개수에 포함되지 않습니다.

- 캐스터는 이야기 장면마다 자신의 진지를 정비할 수 있습니다. 만약 캐스터가 다른 행동을 포기하고 진지의 강화에 집중한다면 캐스터는 해당 지역의 영맥에서 얻을 수 있는 마력 점수를 2배로 얻으며, 진지의 정비에 사용할 수 있습니다. 또한 원할 경우 잉여 마력의 절반(올림)을 누적해서 저장할 수 있습니다.

 

 

 

4. 전투 선언

1) 전투 선언은 원하는 지역 1곳을 선택합니다.

2) 이 때, 마스터와 함께 할 것인지, 서번트만 움직일 것인지 정합니다.

3) 이 때의 전투는 서번트가 전열에 서게 됩니다.

4) 전투 선언은 플레이어가 원할 경우 하지 않을 수도 있습니다. 하지만 그 경우 특별히 다른 행동을 할 수 없으며, 자신의 거점에 머무르는 것으로 판정합니다.

5) 자신의 거점에 머무르고 있는 도중, 상대의 공격이 가해진다면 전투가 벌어집니다.

 

6) 전투 선언 때 마스터가 참여하지 않을 경우, 마스터는 휴식을 취할 수 있습니다.

7) 전투가 발생하는 범위는 자신이 지정한 지역 주변 1칸입니다. 추가적으로 자신이 정찰 가능한 범위 (마스터의 전략이나 천리안 등의 기술로 인하여)가 늘어날 경우 그 지역에서도 전투가 가능합니다.

7-2) 2칸 이내의 범위에 적이 있을 경우에도 공격이 가능합니다. 이 경우에는 전투 시 판정패를 절반만 사용합니다. 단 상대가 전투를 회피할 경우에는 싸울 수 없습니다.

 

 

 

 

2. 장면 진행 방법 - 전투

1) 정보 탐색에서, 혹은 전투 선언에서 조우한 상대와 전투할 수 있습니다. 전투를 할 경우 각자 상대 서번트에 대한 정보 점수를 1점씩 얻을 수 있습니다. 전투 시 서번트가 함께 있지 않다면 해당 서번트에 대한 정보는 얻지 못합니다.

2) 전투 시, 전투에 참여한 인원들은 자신의 위치를 정합니다. 그 위치는 전열과 후열로 나뉘며, 기본적으로 전투 판정은 전열의 인원이 하게 됩니다. 전투는 총 10개의 판정패를 제시하여 판정패를 비교해 승패를 가른 뒤, 최종적으로 더 많은 피해를 입힌 쪽이 승리합니다.

후열은 기본적으로 피해를 받지 않으나 특정 판정패의 경우 후열의 인원에게 피해를 줄 수도 있습니다. 후열은 자신의 판정을 이용해 아군의 전투를 도울 수 있습니다.

 

 

1. 판정 규칙 - 서번트 (전열) / 마스터 (후열)

1-1. 서번트

서번트가 제시할 수 있는 판정패는 다음과 같습니다. 기본적으로 판정패는 E, D 등급은 1회, C, B등급은 2회, A등급은 3회씩 패를 제시할 수 있습니다.

① 통상,

② 강타(근력), ③ 반격(내구), ④ 맹공(민첩), ⑤ 마술(마력), ⑥ 치명(행운), ⑦ 보구(보구),

⑧ 돌격(기승), ⑨ 기습(기척차단), ⑩ 저격(천리안)

 

1) 통상은 기본적으로 자신의 근력 등급만큼 피해를 입힙니다.

 

2) 강타는 반격에 약하며, 통상과 맹공에 강합니다.

3) 반격은 맹공에 약하며, 통상과 강타에 강합니다.

4) 맹공은 강타에 약하며, 통상과 반격에 강합니다.

 

5) 마술은 통상에 약하며, 반격, 맹공, 강타에 강합니다.

- 캐스터를 제외한 다른 클래스는 ‘마술’ 기술을 가져야 마술 공격을 할 수 있습니다.

 

6) 치명은 보구를 제외한 모든 공격에 강합니다.

- 치명은 오직 1회만 제시할 수 있습니다.

- 치명은 보구의 피해를 자신의 피해점 만큼 감소시키며, 동시에 상대방에게 피해를 입힐 수 있습니다.

 

7) 보구는 통상을 제외한 모든 공격에 강합니다.

- 통상은 보구의 피해를 무시할 수 없습니다. 대신 3점의 피해를 같이 입힙니다.

- 버서커에 한해서 보구에 대항하는 통상 판정은 치명 판정과 같은 효과를 가집니다. (보구의 피해점을 감소시키며, 동시에 피해를 입힙니다.)

- 보구를 사용할 경우 보구의 등급과 같은 횟수만큼 패를 연속으로 제시합니다.

- 진명 개방을 통해 피해를 주는 보구를 동시에 사용했을 경우 양쪽 다 피해를 받습니다. 다만 보구의 등급이 높은 쪽이 보구의 등급 차이만큼 상대방의 생명력에 추가의 피해를 입힙니다. 

 단, + 능력치를 사용하거나 패를 겹친 대인 보구의 피해점이 상대방의 피해점보다 높을 경우에는 보구의 등급이 낮더라도 이 보정을 무시합니다. 

 또한 같은 등급의 보구를 사용했을 경우에는 보구의 피해점이 높은 쪽이 피해점의 차이만큼 상대방의 생명력에 추가의 피해를 입힙니다. 


8) 돌격은 맹공, 반격에 강하며, 강타와 마술에 약합니다.

9) 기습은 강타, 맹공에 강하며, 반격과 마술에 약합니다.

10) 저격은 반격, 강타에 강하며, 맹공과 마술에 약합니다.

- 기술에서 파생된 판정패들은 [맹공, 반격, 강타] 중에 2개의 패에 강하며, [마술]에 약합니다..

- 기술에서 파생된 판정패들은 서로 간에 동등한 위력을 가집니다.

 

14) 강한 패를 낸 쪽은 해당 패의 등급만큼 상대에게 피해를 입힙니다.

15) 서로 같은 패를 냈을 경우에는 등급이 높은 쪽이 승리하며, 등급의 차이만큼만 피해를 입힙니다.

 

 

 

1-2. 마스터

마스터가 서번트의 전투를 보조하기 위해 후열에 있을 때, 마스터는 [전투력+자신의 경험 등급/2(내림)] 만큼의 횟수 동안 물리 공격의 판정패를 낼 수 있습니다. 거기에 마력 등급만큼의 횟수동안 마력을 사용해 마술을 쓸 수 있습니다.

 

- 마스터는 자신의 패를 이용해 서번트의 공격을 강화시킬 수 있습니다. 이 때 제시하는 패는 서번트의 패와 같아야 합니다.

(예시 : 서번트가 강타 판정을 냈을 때, 마스터 역시 강타 판정을 내서 추가점을 줄 수 있습니다.

- 마스터의 보조는 판정에 2점의 피해점을 더해줍니다.

- 마스터는 자신의 패를 이용해 서번트를 지켜줄 수도 있습니다. 이 때 제시된 패는 상대의 패와 비교해 승패를 가리며, 승리할 경우 상대의 공격 피해를 2점 감소시킵니다.

(예시 : 서번트가 강타 판정을 냈을 때, 마스터는 맹공 판정을 내어 서번트를 지키기로 했습니다. 이 경우 상대가 반격 판정을 냈을 때, 마스터는 성공적으로 그 공격을 방어해 낸 뒤 피해 점수를 2점 감소시킵니다. 이는 상대가 제시한 패와 같은 패를 냈을 때도 적용됩니다. )

 

- 마스터가 물리 계열 판정패를 이용해 서번트의 전투를 보조할 때마다 자신의 생명력을 1점씩 소모합니다.

 

- 마스터는 자신의 마술을 이용해 상대를 공격하거나 자신의 서번트를 보조할 수 있습니다. 마스터가 마술을 사용할 수 있는 횟수는 자신의 마력 등급 만큼이며, 마술의 위력 역시 자신의 마력 등급만큼만 사용할 수 있습니다.

(예시 : 3등급의 마력 등급을 지닌 마스터는 3번의 횟수 동안 마술을 사용할 수 있습니다. 또한 최대 3등급의 위력을 지닌 마술을 사용할 수 있습니다.)

 

- 비전 마술을 사용할 경우 공적점을 1점 소모하게 됩니다.

 

 

 

2. 판정 규칙 - 마스터 (전열) / 서번트 (후열)

2-1. 마스터

마스터가 전열에서 전투할 때는 후열에 있을 때와 조금 다른 전투 규칙을 사용합니다. 전열에서 마스터가 제시할 수 있는 판정패는 다음과 같습니다. 기본적으로 마스터는 자신의 [전투력+경험 등급/2(내림)] 만큼의 횟수 동안 판정패를 제시할 수 있습니다. 또한 각 판정패의 횟수는 [해당 능력치의 절반(올림)]만큼입니다. (예를 들어, 3점의 전투력은 최대 2번까지의 강타 판정을 낼 수 있습니다.) 물리 공격 판정의 피해점은 해당 능력치 등급만큼 입니다. 그 외에 [통상]의 패를 제시할 수 있으며, 이 패의 피해점은 [자신의 전투력 능력치의 절반(올림)] 입니다. 

 또한 자신의 마력 등급만큼의 횟수동안 마술 판정을 제시할 수 있으며, 같은 횟수만큼 자신이 가지고 있는 [마술]을 사용할 수 있습니다. 마술 판정의 공격이 가지는 피해점은 자신의 [마력 등급의 절반(올림)]만큼 입니다.

 자신이 가지고 있는 [마술]의 경우는 [보조]로 사용할 수 있으며, 마술 판정이나 전투 판정에 섞어서 사용할 수 있습니다. '방어' 마술을 제외한 다른 [보조] 마술들은 판정에서 패할 경우 제대로 사용하지 못한 것으로 판정하며 그 효과가 발동되지 않습니다.

 마스터의 전투에서 기본적인 판정패의 상성관계는 서번트의 전투 때와 같습니다.

 

마스터가 신념 점수를 1점 소비할 경우 해당 전투에 한해서 마스터의 생명력과 마력 점수가 20점씩 상승합니다. 또한 제시할 수 있는 패가 2개씩 늘어나며 피해점도 2점이 추가됩니다.

 

 

2-2. 서번트

서번트가 후열에 있을 경우 기본적인 판정 방식은 마스터 때의 방식과 동일합니다. 다만 보조를 통해 얻을 수 있는 피해점의 추가점이 3점이 됩니다. 방어를 통해 얻을 수 있는 효과는 마스터 때와 동일합니다.

서번트가 사용할 수 있는 마술 판정은 마스터 때와 동일합니다. 단, 마술 공격이 가능한 서번트만이 마술 판정을 보조할 수 있습니다.

 

- 마술 : 등급 당 마술을 1종류씩 사용할 수 있습니다. C+등급은 비전 마술을 1개, B+는 2개, A+는 3개를 사용할 수 있습니다. +능력치를 사용하면 비전 마술을 사용할 수 있습니다.

- 룬 마술 : 일반 마술 1개, 비전 마술 1개를 택할 수 있습니다. +능력치를 사용하면 마술의 효과가 2배가 됩니다.

- 마력 방출 : 자신이 원하는 패에 공격력을 보조할 수 있습니다. 2점의 마술 피해를 추가합니다. 이는 판정패를 소모하지 않습니다. 기술 등급만큼의 횟수 동안 사용 가능합니다.

- 캐스터의 경우 모든 종류의 마술을 사용할 수 있으며, 자신이 원하는 비전 마술을 1회까지 사용할 수 있습니다. (종류에 구애받지 않고 원하는 비전 마술을 사용할 수 있습니다.) 캐스터의 마술의 최대 위력은 캐스터 마력 능력치만큼입니다.

 

 

3. 난입, 난전 규칙

1) 난입

다른 서번트들이 전투를 할 때 난입을 할 경우 어느 서번트와 전투할 것인지를 정합니다.

재정비 기술이 없을 경우 서번트는 자신이 이전에 냈던 패를 횟수에서 제한 상태에서 전투를 이어갑니다.

 

2) 난전

난전을 할 경우 어느 서번트에게 어떤 공격을 할 것인지를 정합니다. 지정하지 않을 경우에는 통상의 패가 제시됩니다.

 

예시 :

세이버와 랜서, 아쳐가 전투 중일 경우

세이버가 랜서에게는 강타, 아쳐에게는 맹공을 선언할 수 있다.

세이버가 랜서에게만 강타를 선언할 경우, 아쳐에게는 자동적으로 통상의 패를 제시한 것으로 판정한다.

대군 보구나 대성 보구 등의 범위형 보구를 사용할 경우에는 모든 상대에게 동시에 보구의 패를 제시할 수 있습니다.

 

 

3. 기타

1) 피해는 ‘물리’, ‘마술’, ‘보구’, ‘특수’로 나뉘며, 상대가 사망하거나 도주하지 않을 경우, 총 합계를 계산해 더 많은 피해를 입힌 쪽이 승리합니다.

2) 마술은 절반을 마력 점수에, 절반을 생명력에 피해를 입힙니다. 피해점이 홀수일 경우 마력 점수에 더 많은 피해를 입힙니다.

3) 보구의 피해점은 기본적으로 마력 점수에 피해를 입히며, 추가적으로 보구 피해의 절반(올림)만큼 생명력에 피해를 입힙니다.

4) 마스터가 함께 있을 경우, 서번트의 생명력이 0이 되면 해당 서번트는 소멸합니다. 이 때, 0 이하로 내려갈 수 있는 마력 점수의 최대치는 [30 + (행운 등급×마력 등급)] 만큼입니다. 이 때 + 능력치는 적용되지 않습니다.

5) 마스터가 함께 있지 않는 경우, 서번트의 생명력이 0이 되는 순간, 마스터는 령주를 하나 소모하여 서번트를 강제 귀환 시킬 수 있습니다. 이 경우 서번트는 생명력 1인 상태로 퇴각하게 됩니다.

 

6) 서번트의 마력 수치는 0 이하로 내려갈 수 있습니다. 이 수치가 다음 장면이 종료될 때 까지 회복되지 않을 경우 해당 서번트는 소멸합니다.

7) 마스터의 생명력은 0 이하로 내려갈 수 있습니다. 이 수치가 다음 장면이 종료될 때 까지 회복되지 않을 경우 해당 마스터는 사망합니다.

 

 

 

4. 후퇴

전투를 하지 않고, 혹은 하던 도중에 물러날 수도 있습니다. 상대방이 제시한 판정패 3개에 해당하는 피해를 받게 됩니다. 이 피해점이 10점 이상일 경우에는 도주에 실패합니다.

만약 마스터가 있을 경우 (전열이건 후열이건 관계 없이) 행운 점수를 1점 소모하여 달아날 수 있습니다. 이 경우에는 상대방의 공격에 피해를 받지 않습니다.

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