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주요 규칙 (ver. 0.25)

카와이루나링 2012.05.02 23:03 조회 수 : 486

3. 기타 주요 규칙

0. 마스터와 서번트의 계약

마스터와 서번트의 계약은 무작위로 결정됩니다. 단 버서커의 경우 선택해서 소환할 수 있습니다. 이 경우 버서커의 유지 마력이 5점 증가합니다.

 

 

1. 서번트 능력치의 제한

- 모든 서번트는 마스터가 지닌 [마력] 능력치보다 2등급 이상의 능력치를 보유할 수 없습니다.

ex) 마스터의 마력 능력치가 2점일 경우 그 마스터와 계약한 서번트는 B등급 이상의 능력치를 보유할 수 없습니다.

- 마스터의 [마력] 능력치가 5점 이상일 경우 서번트는 1개의 능력치에 1등급의 추가점을 받습니다. 이후 마력 능력치가 3점이 오를 때마다 추가로 1개 능력치에 1등급의 추가점을 받을 수 있습니다. 이렇게 얻은 추가 능력치는 A등급 이상으로 올릴 수 없습니다.

 

 

2. 전투 시 피해 점수의 합계가 같을 경우에는 다음과 같은 규칙을 따릅니다.

① (강함) 3기사 클래스 (세이버, 아쳐, 랜서) > 기타 4개 클래스 (약함)

② (강함) 세이버 > 아쳐 > 랜서 > 세이버 (약함)

 

 

3. 령주의 사용

① 령주를 사용해 마스터가 전투 할 때 자신의 서번트를 강제 소환할 수 있습니다. 강제 소환된 서번트가 전열에서 전투할 경우 판정 시 피해가 2점씩 증가하지만 자신이 받는 피해도 2점씩 늘어납니다. 후열에서 전투할 경우에는 통상의 규칙을 따릅니다.

 

② 서번트가 마스터와 떨어져 있을 때, 서번트의 생명력이 0 이하 될 경우 마스터는 서번트를 강제 소환해 생환시킬 수 있습니다. 이 판정은 1회만 사용할 수 있습니다.

 

③ 전투 시작 전, 령주를 사용해 해당 전투에서 낼 수 있는 판정패의 개수를 2배로 늘릴 수 있습니다. 또한 모든 판정의 피해점이 5점으로 올라갑니다.

 

④ 령주를 사용해 보구를 마력의 소모 없이 사용할 수 있습니다. 이 판정은 마스터가 함께 전투에 참가하고 있을 때만 사용 가능합니다. 또한 보구 1회 사용 마다 각각의 령주를 소모해야 합니다.

 

⑤ 전투 시작 전, 령주를 사용해 보구의 피해를 제외한 모든 피해를 전부 마술 피해로 받을 수 있습니다. 또한 보구의 피해를 감소시켜 피해점의 절반을 생명력으로, 절반을 마력 점수로 받아내게 합니다.

단, 상대에게 입히는 피해점이 2점씩 감소합니다. 이 경우 최소 1점의 피해는 입힐 수 있습니다.

 

⑥ 서번트의 체력과 마력 점수를 모두 회복합니다. 이 판정은 1회만 사용할 수 있습니다.

 

⑦ 전투 도중에 사용하여, 령주가 발동된 순간부터 3회의 판정까지 무조건 승리하게 만듭니다. 상대가 치명이나 보구의 패를 제시할 경우에도 적용되며, 전열과 후열에 가해지는 모든 피해점을 완전히 무시합니다. 또한 3회의 판정패의 피해점이 두 배 (혹은 3점 중에서 높은 쪽)씩 증가하며, 특수 피해로 적용됩니다. 이는 마스터가 함께 전투에 참가하고 있을 때만 사용 가능합니다.

 

 

4. 교회의 제제

지나치게 많은 식인 행위를 할 경우, 혹은 교회의 지시를 어겼을 경우 해당 서번트는 교회의 제제를 받게 됩니다. 이 경우 해당 서번트를 쓰러트린 마스터는 령주를 모두 회복합니다. 령주가 3개 모두 남아있을 경우 1개의 령주를 추가로 얻을 수 있습니다.

그 외에도 진행자는 특정 상황에서 령주를 걸고 임무를 제시할 수 있습니다.

 

 

5. 동맹 관계

마스터와 마스터는 서로 간에 일시적인 동맹을 맺을 수 있습니다.

- 서번트가 동맹에 대해 긍정적일 경우, 서번트가 군략 기술(혹은 같은 계열)을 가지고 있다면 얻을 수 있는 추가점이 1점 증가하여 4점이 됩니다. 또한 동맹을 맺은 대상에게도 2점의 효과를 부여해 줄 수 있습니다.

- 서번트가 동맹에 대해 부정적일 경우, 서번트가 카리스마 기술(혹은 같은 계열)을 가지고 있다면 카리스마 기술로 인해 받는 생명력의 추가점이 [기술 등급 당 3점]으로 증가합니다. 하지만 동맹을 맺은 상대는 [기술 등급 당 1점]으로 감소합니다. 두 서번트가 모두 카리스마 기술을 가질 경우 높은 쪽은 자신의 기술 등급 당 3점의 생명력 추가점을 받으며, 낮은 쪽은 자신의 기술 등급 당 1점의 생명력 추가점만 받을 수 있습니다.

 

 

6. 서번트의 진명

서번트는 다른 팀에게는 감추고 있는 자신의 진짜 이름, 진명을 가지고 있습니다. 이 진명이 밝혀질 경우 해당 서번트는 전투 시 자신이 제시한 판정패의 개수를 알려줘야 하며, 보구와 행운 점수를 사용했을 경우 제시한 판정 패의 위치를 1개씩 공개해야 합니다. 만약 사용하지 않았을 경우 기술, 마술, 물리 판정 중 2개의 위치를 공개해야 합니다.

(예를 들어, 진명이 밝혀진 서번트는 전투 시 보구의 패 1개와 기술 판정의 패 2개의 위치를 공개해야 합니다.)

 

 

7. 공적점의 습득

서번트와 마스터는 자신의 목표를 달성하기 위한 ‘사명’을 제시받습니다. 이 사명은 총 6단계로 이루어져 있으며, 사명을 달성할 때마다 공적점을 1점씩 습득합니다. 기본적으로 제시되는 사명은 5개이며, 이 5개의 사명을 달성할 경우 마지막 6번째 사명이 개방됩니다. 마지막 사명을 달성할 경우 공적점 5점을 습득할 수 있습니다.

그 외에 전투를 할 때, 전투에서 승리했을 때, 정찰을 통해 정보를 습득했을 경우에도 공적점을 습득합니다. 공적점은 마스터와 서번트가 따로 습득합니다. 기본적으로 함께 행동 했을 경우에는 서번트가 공적점을 받게 됩니다. 단, 다음과 같은 경우에는 마스터가 공적점을 받을 수 있습니다.

- 마스터가 혼자 정찰 활동을 해서 정보 점수를 획득했다. (+1)

- 마스터가 혼자 전투했으며, 승리했다. (각각 +1)

- 마스터가 서번트를 상태로 전열에서 전투를 해서 승리했다. (각각 +2)

 

이렇게 얻은 공적점은 다음과 같이 사용됩니다.

- 서번트가 습득한 공적점은 +능력치를 발동시키는데 사용됩니다. +능력치의 발동에는 2점의 공적점을 필요로 합니다. +능력치를 발동할 경우, 해당 판정패는 자신보다 강한 패라고 하더라도 2등급 이상 차이가 나면 승리한 것으로 판정합니다. 자신이 제시한 패와 같은 패라면 다른 보정을 제외한 순수한 판정 패의 피해점이 상대보다 높을 경우 승리한 것으로 판정합니다.

또한 +능력치는 피해 점수를 2배로 계산합니다. 해당 전투에서 사용되는 관련 패에 모두 적용됩니다. (예를 들어, A+의 근력 능력에 공적점을 사용할 경우 3회의 강타 판정에 모두 +능력치가 적용됩니다.)

- +능력치가 없을 경우 공적점 2점을 사용해 +능력치와 같은 효과를 얻을 수 있습니다. 단 이 경우에는 보구와 행운에는 사용할 수 없으며, 한 번에 하나의 패에만 적용됩니다.

 

- 마스터가 습득한 공적점은 마술 예장을 구입하는데 사용됩니다.

- 마스터가 습득한 공적점은 공적점 2점 당 마스터의 신념 점수나 행운 점수를 1점씩 회복시키는데 사용할 수 있습니다.

 

 

8. 정보의 습득

정보 점수는 팀 별로 관리합니다. 정보 점수는 상대방의 사명에 대한 정보를 알려주고 그 것을 통해 상대방의 목표를 추측해 맞추는 것으로 사명의 달성을 방해할 수 있습니다. 정보 점수는 조우하거나 전투한 상대에게서 얻을 수 있으며, 마스터와 서번트가 같이 있을 경우에는 둘 중 하나의 정보만을 얻을 수 있습니다.

 

 = 공방 정보

- 1점 : 공방의 대략적인 효과

- 2점 : 공방의 구체적인 효과 및 파훼법

캐스터의 공방이 있는 지역에서 캐스터와 전투를 벌일 경우 그에 대한 정보 점수를 따로 받습니다. 이 정보 점수를 2점 이상 모으면 해당 서번트에 한해 전투 시 캐스터가 진지에서 받는 추가 피해점을 무시할 수 있으며, 잉여 마력으로 인한 추가 피해를 절반(올림)까지 무시합니다.

 

 

3) 보구의 정보

- 진명 개방형 보구

: 글 상에는 보구의 명칭을 씁니다. (ex : 약속된 승리의 검)

: 보구를 사용한 상대에게 보구의 진명을 쪽지로 알려줍니다.

 

- 상시 해방형 보구

: 처음 전투에서는 사용했다는 것을 밝히지 않습니다.

: 같은 대상에게 2번째 사용 시 해당 보구의 명칭과 효과를 쪽지로 알려줍니다.

: 같은 대상에게 3번째로 사용 시 보구의 진명을 쪽지로 알려줍니다.

 

- 이야기 장면에서 사용하는 보구

: 2회 까지는 사용했다는 사실만을 밝힙니다.

: 3회 째 사용했을 때는 보구의 명칭을 적습니다.

: 4회 째 사용했을 때는 보구의 진명을 밝힙니다.

 

 

9. 마술 예장

마술 예장, 혹은 미스틱 코드는 마술품을 구분하는 종류의 하나로, 보통 줄여서 예장이라고 부릅니다. 마술사가 몸에 지니고 다니는, 마력 공급을 받아서 마술 행사를 서포트하는 무장이라고 볼 수 있으며 크게 두 계통으로 나뉩니다.

- 술자의 마력을 증폭해 마술을 보조해주는 용도의 보조 무장

- 술자의 마력을 연료로 삼아 정해진 신비를 재현하는 한정 무장

 

Fate PBBBS는 일종의 장비품과 같은 개념으로 마술 예장을 사용하며, 습득한 공적점을 이용해 교회에서 관리인에게 구입할 수 있습니다, 이는 이야기 장면에서 처리 가능합니다. 마술 예장은 최대 2개까지만 장비가 가능합니다.

 

- 마술 예장 예시

① 수정 구슬 - 멀리 있는 지역을 정찰할 수 있습니다. 지정한 지점을 기준으로 그 주변 3칸까지 한 번에 정찰이 가능합니다. 단 정보 점수 3점까지의 내용만 제공합니다. : 공적점 5점

 

② 네코테 : 진조의 공주에게 어울릴 것 같은, 고양이의 발톱을 닮은 형태의 무기. 마스터의 전투력 1점 증가 : 공적점 3점

 

③ 마력의 목걸이 : 강력한 마력을 담아서 만든 목걸이, 믿을 수 있는 슈트라우스의 공인된 제품입니다. 마스터의 마력 1점 증가 : 공적점 3점

 

④ 거인의 허리띠 - 착용하면 거인의 힘을 가지게 된다는 전설의 허리띠입니다. 서번트의 강타 판정 시 피해점을 1점 추가하며, 강타 판정의 횟수를 1회 증가시켜 줍니다. : 공적점 3점

 

⑤ 뇌격의 방패 - 건드리면 따끔합니다. 서번트의 반격 판정 시 피해점을 1점 추가하며, 반격 판정의 횟수를 1회 증가시켜 줍니다. : 공적점 3점

 

⑥ 요정의 신발 - 요정족이 숲을 걸을 때 신었다는 신발입니다. 신빙성은 없지만. 서번트의 맹공 판정 시 피해점을 1점 추가하며, 맹공 판정의 횟수를 1회 증가시켜 줍니다. : 공적점 3점

 

⑦ 마술사의 망토 - 이 망토와 고깔 모자 하나면 당신도 어엿한 마술사입니다. 서번트의 마술 판정 시 피해점을 2점 추가하며, 마술 판정의 횟수를 1회 증가시켜 줍니다. : 공적점 4점

 

⑧ 수호의 부적 - 하나쯤 챙겨두면 마음이 든든합니다. 서번트에게 추가 생명력 10점을 제공합니다. : 공적점 4점

 

⑨ 생명의 부적 - 비싼만큼 제 값을 합니다. 서번트에게 추가 생명력 20점을 제공합니다. : 공적점 9점

 

⑩ 토끼발 목걸이 - 이상한 나라에서 방금 공수해 온 물건입니다. 서번트의 치명 판정을 1회 추가시켜 줍니다. : 공적점 5점

 

⑪ 박스테이프 - 진조의 공주도 애용한 만능의 치료제입니다. 서번트의 생명력 20, 마력 10점을 회복시켜 줍니다. 서번트가 휴식을 취할 경우 동일한 수치를 더 회복시켜 줍니다. : 공적점 3점 (1회 사용)

 

 

10. 부정적인 기술

서번트는 자신에게 부정적인 영향을 주는 기술을 가지고 있을 수도 있습니다. 이 경우 부정적인 기술의 등급과 같은 수치의 기술 점수를 추가로 얻을 수 있습니다. 부정적인 기술의 효과는 최소한 등급 당 판정에 2점의 영향을 주어야 합니다.

 

 

11. 기타

- 서번트가 자신의 진명을 스스로 밝히는 경우

 이 경우 서번트는 매 전투마다 공적점을 추가로 1점 얻을 수 있습니다

 

- 매우 강력한 서번트를 소환하는 경우

능력치 설정 시 점수 1점을 더 받을 때마다 각 장면에서 마력 소모가 5점 늘어납니다. 이는 최대 3점까지 가능합니다.

 

- 서번트의 인지도

서번트 중에 가장 인지도가 높은 영웅은 추가로 1점의 능력치와 1점의 기술 점수를 받습니다. 반대로 가장 낮은 영웅은 능력치에 1점의 감점을 받습니다. 이 인지도는 진행자의 판단에 따릅니다.

 

 

11. 비밀

모든 인물은 자신만의 비밀을 가지고 있습니다. 기본적으로 서번트는 진명과 보구가 비밀로 분류됩니다. 또한 마스터와 서번트 모두 자신만의 비밀을 가지고 있습니다. 이 비밀은 자신의 목표에 관계되며, 이 비밀이 밝혀질 경우 사명의 달성에 방해를 받게 됩니다.

 

12-1. 진명 : 진명이 밝혀진 서번트는 전투 시 제약을 받게 됩니다. 보구와 기술을 제외한 자신의 능력치를 공개해야 하며, 전투를 할 때마다 상대방에게 자신이 제시한 각각의 판정패의 개수를 알려줘야 합니다. 보구와 행운을 사용했을 경우 제시한 판정패의 위치를 1개씩 공개해야 하며, 만약 사용하지 않았을 경우 기술, 마술, 물리 판정 중 2개의 위치를 공개해야 합니다.

(예를 들어, 진명이 밝혀진 서번트는 전투 시 보구의 패 1개와 기술 판정의 패 2개의 위치를 공개해야 합니다.)

 

12-2. 비밀 : 자신이 가지고 있는 비밀입니다. 자신의 사명 중 5개를 달성할 경우 활성화되는 마지막 사명과 관련된 내용입니다. 만약 이 비밀이 밝혀질 경우 그 사명은 달성할 수 없게 됩니다. 때문에 목표 달성은 실패하게 되며, 추가로 아직 달성하지 못한 사명이 남아있다고 하더라도 이후에는 사명의 달성을 통해 공적점을 얻을 수 없게 됩니다.

 상대방의 정보 점수 1점마다 제시된 사명 1개를 알 수 있으며, 그 제시된 사명을 바탕으로 상대의 비밀을 추측하여 맞출 수 있습니다. 이 때 비밀을 확인 하는 것은 정보 점수 1점마다 1회씩으로 제한됩니다.

 

 

12. 마스터의 성장

마스터는 경험 점수를 쌓아 자신의 능력치를 키울 수 있습니다. 기본적으로 5점의 경험 점수를 얻으면 경험 등급이 1 오르게 됩니다. 경험 등급이 오를 경우 다음과 같은 이점을 얻습니다.

 

1. 경험 등급이 짝수로 오를 때

- 행운이나 신념의 최대 수치가 1 증가합니다.

: 최대 수치만 증가합니다. 현재 수치 및 행운이나 신념을 통해 얻을 수 있는 추가적인 판정의 이점은 증가하지 않습니다.

- 기술 점수를 1점 얻습니다.

 

2. 경험 등급이 홀수로 오를 때

- 생명력이나 마력 점수 중 한 가지의 최대 수치가 5점 증가합니다.

- 생명력과 마력 점수가 10점씩 회복됩니다.

- 생명력이나 마력 점수 중 증가한 능력치의 회복량이 1점 증가합니다.

 

 

또한 경험 등급이 5등급 이상인 마스터는 자신의 능력치 중 한 가지를 특화 시킬 수 있습니다.

 

1) 전투력 특화

전투력을 강화시킨 마스터는 최대 생명력이 10점 증가하며 생명력의 회복량이 2점 증가합니다. 전열에서 행하는 물리 공격의 피해에 2점의 추가 피해를 입히며, 후열에서 보조할 경우 물리 판정의 효과를 1점 증가시킵니다. 또한 공적점을 5점 소모하여 자신의 [전투력×5]의 특수 피해를 입히는 ‘일격필살’을 사용할 수 있습니다. 일격필살은 전열에 있을 때만 사용 가능합니다.

 

2) 마력 특화

마력을 강화시킨 마스터는 최대 마력 점수가 10점 증가하며 마력 점수의 회복량이 3점 증가합니다. 또한 후열에서 마술을 사용할 때 1회 더 사용할 수 있으며 1등급 높은 마술을 사용할 수 있습니다. 추가로 공적점 5점을 소모하여 자신의 [마력×3]의 마술 피해를 3회에 걸쳐 입히는 ‘대마술’을 사용할 수 있습니다. 대마술은 전열이나 후열에 있을 때 모두 사용할 수 있습니다.

만약 참가자가 원한다면 인물 설정 시 만든 자신의 마술 설정에 따라 피해점 대신 특별한 효과를 지닌 마술을 설정할 수도 있습니다.

 

3) 신념 특화

신념을 강화시킨 마스터는 최대 신념 점수가 2점 증가하며 신념 점수의 회복에 필요한 공적점이 1점으로 감소하게 됩니다. 또한 신념을 통해 마술을 사용해서 자신을 강화할 때 생명력과 마력 점수의 상승량이 30으로 증가하고, 피해점의 증가량도 4점으로 증가합니다. 동시에 자신이 받는 피해를 1점 감소시킬 수 있습니다. 이 능력치는 1점의 신념 점수를 추가로 소모할 때마다 생명력과 마력의 상승량이 10, 피해점의 증가량과 자신이 받는 피해의 감소점이 1점씩 증가하게 됩니다. 한 번에 소모할 수 있는 신념 점수의 최대치는 3점입니다.

 

4) 행운 특화

행운을 강화시킨 마스터는 최대 행운 점수가 2점 증가하며 행운 점수의 회복에 필요한 공적점이 1점으로 감소하게 됩니다. 또한 자신이 원하는 판정패에 행운 점수를 소모하여 [소모한 행운 점수×5]의 특수 피해를 더할 수 있습니다. 이때의 공격 판정은 ‘치명’으로 변하며, 한 번에 소모할 수 있는 행운 점수의 최대치는 3점입니다. 이 능력은 서번트에게도 적용 가능하지만 이 경우에는 행운 점수를 1점씩만 사용 가능하며, 최대 3번까지만 사용할 수 있습니다.

 

 

13. 경험 점수의 획득

마스터는 다음과 같은 경우에 경험 점수를 획득할 수 있습니다. 경험 점수를 5점 모으면 경험 등급이 1등급 상승하게 됩니다.

- 정찰을 통해 정보 점수를 습득했다. : +1점

- 전투에 참가했다 : +1점

- 전열에서 전투를 했다. : +1점

- 비전 마술을 사용했다. : +1점

- 사명을 달성했다. : +2점

- 다른 서번트의 진명을 밝혀냈다. : +2점

- 자신의 목표를 달성했다. : +3점

- 상대를 쓰러트렸다. : +3점

- 상대의 비밀을 알아냈다. : +3점

 

 

14. 판정패의 회복

서번트가 전투 시 사용할 수 있는 판정패는 소모성입니다. 판정패는 매 드라마씬 마다 총 3개가 회복되며, 휴식이나 재정비를 사용해서 추가적으로 회복시킬 수 있습니다. 또한 공적점 1점을 소모할 때마다 2개씩 회복이 가능합니다. 단, 행운:치명은 자동적으로 회복됩니다.

 

 

15. 거점

모든 팀은 자신의 거점을 지정할 수 있습니다. 이는 [공방 유지] 기술로 만들어낸 공방과 별개로 적용되며, 중복 적용됩니다.

거점은 오직 한 곳만 선택할 수 있으며 생성 시 마스터의 마력 점수 5점이 필요합니다. 만약 해당 지역에 다른 팀의 거점이 이미 존재하고 있다면 마력 점수 5점을 소모하여 그 거점을 제거하고, 다시 5점을 투자해 자신의 거점으로 만들 수 있습니다.

거점에서는 해당 지역의 영맥 분포에 따라 추가적인 마력 회복이 이루어집니다. 이 마력 회복은 해당 지역에서 머무르는 서번트와 마스터 모두에게 적용되며, 이야기 장면에서 회복이 적용됩니다. 덧붙여 거점이 없는 팀은 휴식 행동을 취할 수 없습니다.

- 공방 유지 기술로 만들어진 공방 역시 마스터의 마력을 이용해 해제할 수 있습니다. 이 때 필요한 마력 점수는 [공방의 등급×20]점입니다. 만약 원한다면 공방의 등급을 일부 낮추는 정도만 할 수도 있습니다. 이렇게 해제된 공방은 다시 설치할 수 없습니다.

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