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댓글 9
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카와이 루나링
2012.02.29 13:35
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카와이 루나링
2012.02.29 13:45
플레이에 제한을 두어야 할 사항들로는..
라인의 연결을 통한 마력 회복.
식인.
플레이어 간의 동맹.
추가적으로 전투의 회피. - 어디까지나 배틀로얄 물.
서번트와 마스터 사이의 라인을 통한 마력 회복은 한 대상에 1회로 한정. - 해당 서번트가 가지고 있는 최대 마력 수치의 2배만큼.
마스터와 마스터 사이의 라인을 통한 마력 점수의 공유는 1명에게로 한정
식인 - 페널티를 키우고, 회복량을 줄인다.
전투의 회피 - 지속적으로 전투를 피할 경우 교회의 제제가 들어감.
플레이어 간의 동맹 - 동맹 상대와 최소한 1회 이상 전투를 해 볼 것? 이 정도로는 모자란 것 같은데..
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카와이 루나링
2012.02.29 13:51
령주를 회복이나 잔기 개념이 아니라 필살기 개념으로 수정.
인원이 많은 만큼 진행 회차를 줄일 수 있느냐 없느냐가 관건인 듯
플레이어 간의 동맹 설정이 제일 문제이긴 한데...
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카와이 루나링
2012.02.29 16:04
그러고보니 약점 설정하는 것도 괜찮아 보이네요. 말 그대로 약점 - 비밀.
밝혀지면 페널티. 그 약점으로 인해 행동에 제약이 생김.
동맹 관계를 맺기 위해서는 일단 둘의 목적이 충돌하지 않아야겠지요. 우선은 마스터끼리.
성배를 차지한다는 목적을 가지고 있는 두 사람이 손을 잡는 다는 것은 뭔가 이상.
린과 시로도 아니고, (시로는 처음부터 성배 자체가 목적인건 아니었지만)
아무리 두 사람이 힘을 합쳐 우세를 점할 수 있다고 해도 언제 등을 찔릴지 모르는데?
아니면 감정점의 유지. 다만 습득은 방법을 바꾸어서.
기본적으로 정찰이나 전투를 통해 조우하는 상대에게 감정점을 얻을 수 있고
보너스로 SS를 작성하는 사람들은 그 씬에 등장하는 인물들에게 감정점을 얻을 수 있고?
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[2]세이버팀
2012.02.29 14:29
제재할 때 안단미양이 서번트 룰러를 소환하고 대기 타다가 문제가 생길 때 무력으로 처리하는 걸로 한다든가...
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MarineBubble
2012.02.29 19:55
너무 중구난방이에요. 뼈대도 완성 안된 룰북으로 게임 진행하면서 자꾸 룰이 수정되고 사람들은 그 룰 따라 이거저거 수정하느라 진행이 더뎌지잖아요.
차라리 테스트를 여러번 하는 일이 있더라도 한 번 정한 룰은 그대로 적용하는 뚝심을 보여주세요. 실제로 겪지 않으면 그럴듯한 룰도 복잡하고 거추장스러울 수가 있고 영 아닌 것 같은 룰인데 이해가 쉽고 심플할 수도 있는 거 아닌가요?
테스트라기 보다는 룰북 개정을 위한 노가다 같네요 ^^;
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카와이 루나링
2012.02.29 20:58
큰 틀은 유지하려고 하고 있습니다.
지금 이건 제가 생각하고 있는 개정 방법에 대해 생각나는 대로 죽 나열해 보는 곳이에요.
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카와이 루나링
2012.03.01 21:30
동맹 설정 제한하는게 제일 어렵네요. 뭐, 그 이전에 난전이나 난입 규칙이 있어야 뭔가 쓸모있어 질 것 같긴 한데..
동맹 제한이라.. 킁..
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카와이 루나링
2012.03.01 23:35
그리고 친구와 대화하다가 든 결론.
굳이 동맹하는거 막을 필요가 없잖아? 다른 쪽도 알아서 동맹 맺으면 맺는거고, 아니면 마는거고.
안 싸우면 교회에서 제제 들어가는거고,
와우 판타스틱. 간단한 거였어.
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일단 씬 플레이
드라마씬과 전투씬으로 나누어,
드라마씬에서는 3개 지역을 선택해 정보 탐색. 중간에 조우하는 상대가 있으면 거기서 중단, 전투 발생 - 전투씬으로 넘어감
서번트의 정보는 5~6 등급으로 나누어서 정보를 얻을 때마다 순차적으로 공개. 정보를 많이 얻을 수록 해당 서번트와의 전투에서 추가점.
보구는 사용 시 MP 소모 같은 것을 늘리거나 해서 사용 제한을 두고, 진명이 드러날 시 페널티를 더 크게 해서 사용을 제한할 수 있도록 함.
대신 기본 HP와 MP의 양을 줄여서 보구에 맞고도 멀쩡히 움직일 수 있는 상황이 줄어들 수 있도록 한다.
전투를 할 경우 그에 따른 이득을 주고, 승리 시 추가적인 이익을 줄 것.