1. 캐릭터 작성
1. 모든 PC는 90점의 설정점수를 가지며 총 400점의 점수를 HP/MP에 배분한다
; 단, HP나 MP는 각각 최소 100점 이상 투자해야 한다.
2. 설정점수 1점을 소모하여 HP 또는 MP를 10점 상승시킬 수 있다.
단, HP/MP 추가에 사용할 수 있는 설정점수는 자신의 내구/마력 등급을 초과할 수 없다.
3. 모든 PC는 추가적으로 설정점수를 0~40점까지 얻을 수 있다.
이 때 서번트의 등급을 1~5단계중 하나를 골라 결정한다.
선택 후 추가되는 설정점수는 주사위를 굴려 결정하며 아래와 같다
- 1단계 : 0 +마스터 레벨/2(올림)
- 2단계 : 1d10 +마스터 레벨/2(올림)
- 3단계 : 1d10 + 10 +마스터 레벨/2(올림)
- 4단계 : 1d10 + 20 +마스터 레벨/2(올림)
- 5단계 : 1d10 + 30 +마스터 레벨/2(올림)
2. 서번트 클래스
◎ 세이버
1. 능력치 설정점수 10점 획득
2. 기승 : C랭크 획득.
; 전투중 적용할 [퀵] 판정을 선택하여 사용즉시 [기술 등급]만큼 해당 판정의 점수 증가.
; MP 소모 : [기술 등급]
3. 대마력 : C랭크 획득
; 전투중 적이 [지속 피해], [방어 약화]를 사용할 경우 이 스킬의 [기술 등급]만큼 해당 효과의 점수를 감소한다. (1턴, 1회)
; [마술 타입]의 적에게 피해를 입을 경우 [기술 등급] 만큼 피해를 감소한다. (1턴, 1회)
◎랜서
1. 능력치 설정점수 10점 획득
2. 회피(랜서) : C랭크 획득.
; [기술 등급] 만큼 전투 종료시(1턴 기준) 총 피해 감소.
; [회피(랜서)] 보조판정 획득(1회, 2판정 지속/1턴), 사용직후 2판정동안 판정 패배시 최초 1회에 한하여 피해 무효화
; MP 소모 : [기술 등급]
3. 대마력 : C랭크 획득
; 전투중 적이 [지속 피해], [방어 약화]를 사용할 경우 이 스킬의 [기술 등급]만큼 해당 효과의 점수를 감소한다. (1턴, 1회)
; [마술 타입]의 적에게 피해를 입을 경우 [기술 등급] 만큼 피해를 감소한다. (1턴, 1회)
◎아처
1. 기술 설정점수 10점 획득
2. 단독행동 : C랭크 획득. [기술 등급 x2] 만큼 전투 및 유지마력 소모량 감소. (보구 및 스킬 마력은 제외)
3. 대마력 : D랭크 획득
; 전투중 적이 [지속 피해], [방어 약화]를 사용할 경우 이 스킬의 [기술 등급]만큼 해당 효과의 점수를 감소한다. (1턴, 1회)
; [마술 타입]의 적에게 피해를 입을 경우 [기술 등급] 만큼 피해를 감소한다. (1턴, 1회)
4. 천리안 : E+랭크 획득.
; [기술 등급]과 같은 점수를 가진 [저격] 보조판정 사용 가능.
; MP 소모 : [기술 등급]
◎라이더
1. 보구 설정점수 10점 획득
2. 기승 : B랭크 획득.
; 전투중 적용할 [퀵] 판정을 선택하여 사용즉시 [기술 등급]만큼 해당 판정의 점수 증가.
; MP 소모 : [기술 등급]
3. 대마력 : E+랭크 획득
; 전투중 적이 [지속 피해], [방어 약화]를 사용할 경우 이 스킬의 [기술 등급]만큼 해당 효과의 점수를 감소한다. (1턴, 1회)
; [마술 타입]의 적에게 피해를 입을 경우 [기술 등급] 만큼 피해를 감소한다. (1턴, 1회)
◎어새신
1. 기술 설정점수 5점, 보구 설정점수 5점 획득
2. 기척차단 : E랭크 획득.
; 적으로부터 서번트의 기척을 감출 수 있다.
; 기본적으로 적 서번트는 [탐색]을 제외하곤 어새신의 기척을 감지할 수 없다.
; 같은 장소에 위치한 적 서번트의 [설정점수 /10(올림)] 보다 [기술 등급]이 높을 경우 [탐색]으로도 어새신을 감지할 수 없다.
; 위치한 지역에 같거나 높은 등급의 [진지작성] 스킬이 적용되어 있을경우 캐스터에 한하여 위 효과 불가.
3. 암습 : C랭크 획득.
; 전투 시작 전 적 1체에게 [기술등급 /2(올림)]만큼 피해를 주고 시작한다.
; [기척차단]으로 감지되지 않은 상태에서 공격할 경우 적의 [민첩] 능력치와 겨루어 차이점만큼 추가적인 피해를 입힌다.
; 만약 [암습] 랭크가 더 낮을경우 기본 피해만 적용한다.
4. 살육기교 : [시민] 살해시 패널티 절반으로 적용
◎캐스터
1. 능력치 설정점수 5점, 기술 설정점수 5점 획득
2. 마력 능력치로 인한 증가 MP 기존에서 2배로 증가. 매 장면 MP 20점 고정회복.
3. 진지작성 : E랭크 획득.
; 지정 지역에 [진지] 구축 가능.
; [진지]에는 매 장면마다 [기술 등급]과 같은 양의 MP가 저장
; 해당 지역에서 전투시 자유롭게 MP사용 가능 및 해당 지역에서 진지작성과 같거나 낮은 랭크의 기척차단 스킬 무효화.
4. 도구작성 : E랭크 획득
; 전투중 적용할 [아츠] 판정을 선택하여 사용즉시 [기술 등급]만큼 해당 판정의 점수 증가.
; MP 소모 : [기술 등급]
◎버서커
1. 스테이터스 설정점수 10점 획득
2. 광화 : E랭크 획득.
; 전투중 적용할 [버스터] 판정을 선택하여 사용즉시 [기술 등급]만큼 해당 판정의 점수 증가.
; MP 소모 : [기술 등급]
3. 광화 발동 : 모든 [일반]판정 점수 2배 증가 / 이경우 전투마력 소모 2배 (스킬 및 보구에는 적용하지 않는다)
4. 살육기교 : [시민] 살해시 패널티 절반으로 적용
3. 능력치
능력치는 근력/내구/민첩/마력/행운으로 이루어진다.
플레이어는 초기 시작시 부여받은 설정점수를 능력치에 투자할 수 있다.
투자한 점수는 곧 등급으로 취급한다.
◎능력치 및 기술 설정표
랭크 | E | E+ | E++ | D | D+ | D++ | C | C+ | C++ | B | B+ | B++ | A | A+ | A++ | EX |
설정점수(등급) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 20 |
◎ 근력
: [물리타입] PC는 [(민첩-1+근력)/2(올림)]과 같은 [일반 판정] 점수를 가진다
: 전투중 같은 속성의 판정과 결과를 계산할 때 [근력 등급 /2(올림)]과 같은 수치만큼 높은 점수를 가진것으로 판정한다.
: 근력 등급과 같은 수치만큼 HP 추가 (ex : 근력 A(9) = HP 9 증가)
◎ 내구
: [내구 등급 x 10]와 동일한 수치만큼 HP 증가 (ex : 내구 A(9) x 10 = HP 90 증가)
: 매일 오전 장면 시작시 [내구 등급 x5]와 동일한 수치로 HP를 회복한다
: PC는 내구 등급과 같은 [방어 판정] 점수를 가진다.
◎ 민첩
: PC는 [민첩등급/2(올림)]과 같은 점수를 [일반 판정]에 더한다.
: 전투중 판정에 패배할 경우 [민첩 등급/2(올림)]과 같은 수치만큼 피격 피해를 감소한다.
: PC는 [마술타입] 또는 [물리타입]에 따라 [(민첩-1+마력or근력) /2(올림)]과 같은 [일반 판정] 점수를 가진다.
◎ 마력
: [마력 등급 x 10]와 동일한 수치만큼 MP 증가 (ex : 마력 A(9) x 10 = MP 90 증가)
: 매일 오전 장면 시작시 [마력 등급 x5]와 동일한 수치로 MP를 회복한다
: [마술타입] PC는 [(민첩-1+마력)/2(올림)]과 같은 [일반 판정] 점수를 가진다
◎ 행운
: [행운 등급]과 같은 점수의 [행운] [보조판정] 획득. 1회/장면
; 이 보조반정으로 보조한 패에 [행운] 등급과 같은 수의 [치명] 점수 추가.
; [행운]으로 보조하는 [일반 공격] 판정은 보구에 대항하여 판정승을 할 수 있다. 패배하더라도 [행운] 등급만큼 피해를 입힌다.
; [행운]으로 보조하는 [방어] 판정은 진명개방한 모든 공격보구의 피해를 줄일 수 있다.
◎ 회복
매 장면 자동회복되는 수치
: HP = [내구 등급 x3]과 동일한 수치로 HP를 회복한다
: MP = [마력 등급 x3]과 동일한 수치로 MP를 회복한다
4. 스킬
- 모든 PC는 부여된 설정점수로 아래 목록에서 효과를 골라 스킬을 생성할 수 있다.
- 스킬은 단일 효과로 정할 수도 있고, 2개 이상의 복합적인 효과로 조합할 수도 있다.
- 복합 효과를 조합할 경우 해당 스킬의 설정점수 한도 내에서 배분한다.
- 복합 스킬은 적용한 스킬 효과의 MP소모값을 합하여 MP를 소모한다.
; 예시. 저주 EX - 설정점수 20점. 적 1체 지속피해 10등급, 적 방어력 감소 10등급.
MP소모 25 = 15(지속피해)+10(방어감소)
; 예시. 황제특권 B - 설정점수 10점. 자신의 HP회복 3등급, 공격력 상승 4등급, 방어력 상승 3등급.
MP소모 11 = 3(HP회복)+6(공격력 상승)+2(방어력 상승)
◎ 판정 강화 (범위확대 가능)
퀵 / 버스터 / 아츠 / 방어 강화 (택1)
: 전투중 사용즉시 해당 판정의 점수를 [기술 등급]만큼 올린다.
: MP 소모 : [기술 등급/2(올림)]
◎ 공격력 상승 (범위확대 가능)
: 전투중 1턴동안 모든 판정의 점수를 [기술 등급/2(올림)]만큼 올린다.
: 보조판정이 아니며 전투중 턴 시작전 스킬 사용 유무를 결정한다.
: MP 소모 : [기술 등급x2]
◎ 방어력 상승 (범위확대 가능)
: 전투중 사용즉시 2판정동안 [방어 상태] 효과를 얻으며 [방어 상태]의 점수는 [기술 등급]과 같다
MP 소모 : [기술 등급/2(올림)]
◎ 방어력 감소 (범위확대 가능)
: 전투중 사용즉시 적은 2판정동안 [방어 약화] 효과를 얻으며 [방어 약화]의 점수는 [기술 등급]과 같다
MP 소모 : [기술 등급/2(올림)]
◎ 특공
: [특공]을 지정한다. 해당 적과 전투중 사용즉시 해당 판정의 점수가 [기술 등급x2]만큼 상승한다.
MP 소모 : [기술 등급/2(올림)]
◎ 특방
: [특방]을 지정한다. 해당 적과 전투중 사용즉시 2판정동안 [기술 등급x2]만큼 [방어 상태] 효과를 얻는다.
MP 소모 : [기술 등급/2(올림)]
◎ HP 회복(범위확대 가능)
: 사용즉시 [기술등급x2]만큼 HP를 회복한다
MP 소모 : [기술 등급 x1]
◎ 타겟 집중 (아래 1, 2중 택1)
1. 전투중 사용즉시 2판정동안 [타겟 집중] 효과를 얻는다.
; 적의 모든 공격을 아군 대신 받으며 1판정동안 [기술 등급]만큼 방어 상태를 얻는다.
; (그러나 대군 보구같은 범위 공격에는 해당하지 않는다)
MP 소모 : [기술 등급/2(올림)]
2. 전투중 사용즉시 해당 아군은 2판정동안 [타겟 집중] 효과를 얻는다.
; 적의 모든 공격을 아군 대신 받으며 1판정동안 [기술 등급]만큼 방어 상태를 얻는다.
; (그러나 대군 보구같은 범위 공격에는 해당하지 않는다)
MP 소모 : [기술 등급 x1]
◎ 지속피해 (범위확대 가능)
: 사용즉시 적은 [지속 피해] 효과를 얻으며 3판정에 걸쳐 [기술 등급]만큼 피해를 입는다.
MP 소모 : [기술 등급 x1]
; 등급이 같거나 높은 [대마력], [상태이상 저항] 스킬을 가진 적에게는 적용되지 않는다.
◎ 상태이상 저항
: 전투중 적이 [지속 피해], [방어 약화]를 사용할 경우 이 스킬의 [기술 등급]만큼 해당 효과의 점수를 감소한다.
; 횟수제한 없음
◎ 상태이상 해제 (범위확대 가능)
: 전투중 판정 제시 후 결과 계산 전 [지속 피해], [방어 약화]등의 상태이상에 걸렸을 경우 해당 효과를 제거할 수 있다.
; 등급이 같거나 높은 [상태이상] 스킬은 제거할 수 없다.
; 범위를 적으로 정할 경우 적의 [공격력 상승], [판정 강화], [방어 상태]를 제거할 수 있다.
; 단, 이 또한 적의 [스킬 등급]이 같거나 높을경우 제거할 수 없다.
MP 소모 : [기술 등급 x1]
4-2. 스킬의 범위
기본적으로 모든 스킬은 본인에 한정하여 사용하도록 되어있다.
그러나 [범위확대 가능]이 붙어있는 스킬은 [본인]에서 [지정 1인] 그리고 [아군 전체] 또는 [적 전체]와 [아군 및 적 전체]까지 확대할 수 있다.
범위를 확대할 경우 설정점수는 그대로지만 MP소모가 늘어나며 그 소모값은 아래와 같다.
◎ 본인 : 기술의 기본 MP 소모값과 동일
◎ 지정 1인 : 기본 소모값에서 x1 추가 = 기본이 [등급/2(올림)] 이라면 [등급x1.5(올림)]으로 계산
◎ 아군 전체 or 적 전체 : 기본 소모값에서 x2 추가 = 기본이 [등급/2(올림)] 이라면 [등급x2.5(올림)]으로 계산
◎ 아군 및 적 전체 : 기본 소모값에서 x3 추가 = 기본이 [등급/2(올림)] 이라면 [등급x3.5(올림)]으로 계산
5. 보구
설정점수로 점수를 배분하여 보구의 랭크를 정한다.
◎보구 설정표
랭크 | E | E+ | E++ | D | D+ | D++ | C | C+ | C++ | B | B+ | B++ | A | A+ | A++ | EX |
설정점수(등급) | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 40 |
◎보구의 범위
모든 보구는 기본적으로 대인으로 설정된다.
보구의 범위를 [대군]으로 설정할 경우 MP의 소모값이 상승한다.
◎ 보구의 진명개방과 마력소모
진명개방한 보구의 마력 소모는 [대인] [대군] 둘로 나뉘며 소모값은 아래와 같다.
- 대인 : [보구 등급]의 x2 소모
- 대군 : [보구 등급]의 x5 소모
; [세트] 내 보구의 연속사용시 1회 이후 2회부터 x2, x3, x4... 순으로 추가적으로 마력을 소모한다.
◎ 보구의 속성 및 위력
: 공격
- 사용즉시 설정된 피해를 적에게 입히며, 모든 보구는 일반적으로 [일반 판정]과의 판정 계산에서 상성과 상관없이 이긴다.
- 피해값 : [보구 등급x3]
- 설정시 버스터 / 아츠 / 퀵 세 속성중 중 보구에 적용할 속성을 정한다. 이후 설정한 속성으로 취급하여 판정한다.
: 방어
- 사용즉시 3판정동안 [방어 상태] 효과를 얻는다.
- [방어 상태]의 점수 : [보구 등급x3]
: 위력의 감소
- 의도적으로 보구의 출력을 낮춰 마력소모를 줄일 수 있다.
- 이 경우 감소한 마력점수 : 보구의 위력은 [대인] 1:2, [대군] 1:1로 계산한다.
- E~E++은 이 규칙에 해당되지 않는다.
◎ 보구의 특수효과
- 모든 보구는 특수효과를 가지며 [보구 등급 /2(올림]의 [특수 효과] 설정점수를 얻는다.
- 이 설정점수는 서번트의 [스킬] 목록 중 하나를 정하여 보구의 진명개방시 같이 발동되도록 사용 가능하며 추가적인 MP소모는 없다.
- 상태이상 저항 / 해제 스킬의 경우 보구 발동 즉시 3판정동안 해당 효과를 받는다.
- 일정 시간동안 효과가 지속되는 보구를 각 턴 종료 직전에 사용하였을 경우, 남은 시간은 다음 턴의 첫 번째 판정으로 넘어가 이어진다.
6. 행동선언
1. 거점 생성
게임 시작시 장소 한 곳을 선정하여 거점을 생성한다(행동소모 없음). 이후 또다시 거점을 생성할 경우 한 장면을 소모한다.
거점의 효과는 이와 같다.
거점에서 휴식시 능력치에 기반한 체력, 마나의 기본 회복량이 두 배로 상승한다.
역으로 다른 인물의 거점을 파괴할 경우 해당 장면을 소모한다.
2. 탐색
특정 장소를 탐색한다. 탐색하여 다른 인물이나 정보를 찾을 수 있다.
3. 휴식
휴식시 기본적인 [HP / MP] 회복량에 [20점 / 30점]이 추가된다.
4. 전투
다른 인물과 조우시 전투를 할 수 있다.
5. 식인
시민을 식인. 1회에 MP 10점 회복. 식인 횟수는 지역별로 정해져있으며 식인 선언시 알 수 있다.
7. 전투 시스템
◎ 판정
판정은 크게 4가지로 분류된다. - [일반], [방어], [보조], [보구]
모든 인물은 10개의 [일반] 판정과 [방어] 판정패를 가진다
; 최초 캐릭터 설정시 10개의 판정을 버스터 / 퀵 / 아츠 / 방어에 배분하며 하나의 속성에 배분 가능한 갯수는 최대 5개이다.
; 각 속성에는 판정을 최소 1개 이상 배분해야 한다.
[보조]는 기술 및 행운 등으로 얻을 수 있는 판정이며, [일반] 또는 [보조] 그리고 [보구]의 판정에 붙여서 사용할 수 있다.
[보구]는 모든 [일반], [방어]판정보다 우위에 있으며 일반적으로 [보구] 판정간에는 퀵/버스터/아츠/방어 상성 규칙을 따른다.
◎ 판정의 상성
버스터<퀵<아츠<버스터 / 방어
버스터는 퀵에 강하며 아츠에 약하다.
퀵은 아츠에 강하며 버스터에 약하다.
아츠는 버스터에 강하며 퀵에 약하다.
방어는 제시한 순간 상대방 판정에 대한 피해를 감소할 수 있다. (보구 제외)
버스터/퀵/아츠가 같은 속성을 만났을 경우, 점수가 더 높은쪽이 이기며 상대방의 판정과 차이나는 수치만큼 피해를 입힌다.
방어끼리 만났을 경우 점수가 더 높은쪽이 차이나는 수치만큼 [방어 상태] 효과를 이후 2판정동안 얻는다.
; [방어 상태]에 있는동안 피해를 입으면 가지고 있는 [방어] 수치만큼 피격 피해를 감소한다.
◎ 공격판정
: 기본적으로 버스터<퀵<아츠<버스터에 따르며 여기에 보조, 치명등의 부가효과들을 계산한다.
◎ 보조판정 : 회피(랜서), [스킬], [행운] 등은 전부 보조판정으로 취급한다.
◎ 전투 1세트 : 1세트에 2턴. 1턴당 5판정. 턴 사이에 특수 커멘드 및 기타 전투중 행동 가능.
◎ 난전
: 난전시 판정패 갯수가 상승하지 않고, 모든 인물에 대하여 자신의 판정을 공유하여 사용한다.
◎ 도주
: 턴과 턴 사이에 도주 가능.
: 단 도주 이후 상대방의 공격 3판정 분량을 그대로 맞는다.
: 적 서번트와 [민첩] 스테이터스를 비교하여 더 높을경우 2판정 분량만 피해를 입는다.
: '령주' 사용시 피해없이 도주 가능.
◎ 전투 과정
1. 한 전투는 1세트 = 2턴 = 10판정으로 이루어진다. (1턴 = 5판정)
2. 참가자는 1세트동안 사용할 기술과 특수능력을 선택한다.
3. 첫번째 턴에 사용할 판정, 보조판정, 사용 기술, 보구를 선택하여 제시한다.
4. 결과를 계산한 뒤 두번째 턴의 지속 여부를 결정한다.
5. 두번째 턴에 사용할 판정, 보조판정, 사용 기술, 보구를 선택하여 제시한다.
6. 1세트동안 제시된 자신/적의 판정 결과를 보고 세트후 적용할 기술을 선택한다.
7. 모든 판정의 결과를 계산한다.
8. 1세트가 끝난 후 전투의 지속/포기를 선택한다.
◎ 서번트의 상태 효과
1. 판정 강화 : 지정 시간 [판정 강화]를 얻는다. 지정 시간동안 판정의 점수가 상승한다
2. 공격력 상승 : 지정 시간 [공격력 상승]을 얻는다. 지정 시간동안 모든 공격 판정의 점수가 상승한다
3. 방어 상태 : 지정 시간 [방어 상태]를 얻는다. 지정 시간이 지나거나, 공격을 받아 부여된 점수가 소모되면 이 효과는 사라진다.
4. 방어 약화 : 지정 시간 [방어 약화]를 얻는다. 지정 시간이 지나거나, 공격을 받아 부여된 점수가 소모되면 이 효과는 사라진다.
5. 지속 피해 : 지정 시간 [지속 피해]를 얻는다. 부여된 점수를 지정 시간동안 나눠서 피해를 입는다.
8. 정보점
모든 PC는 서번트에 대한 정보점을 1~5단계까지 설정한다.
타 서번트와 조우시 무조건 1단계를 얻는다.
이후 조우 2회 또는 전투 1회당 정보점을 1단계 상승한다.
정보점에 대한 보너스는 아래와 같다.
1단계 : 해당 PC의 외모정보를 얻는다. 아무런 보너스 없음.
2단계 : 해당 PC에 대해 모든 판정 +1점
3단계 : 해당 PC에 대해 모든 판정 +2점
4단계 : 해당 PC에 대해 모든 판정 +3점
5단계 : 해당 PC에 대해 모든 판정 +5점 (진명을 맞출시 이 단계 즉시 해금)
9. 기타
◎ 특수행동 '령주'
모든 PC는 게임 시작시 총 3획의 령주를 습득한다.
모든 령주는 일반적으로 사용 타이밍에 제한이 없다.
령주를 전부 사용해도 불이익은 없다.
-장면이나 전투 시작 또는 턴과 턴 사이에 사용 가능.
도주 : 세트 시작과 함께 선언 및 효과적용.
피해없이 도주 가능. 이 령주를 사용할시 상대방에게 령주 사용이 전해진다.
전해받은 상대방은 [맹공]을 사용할지 결정할 수 있다.
맹공 [령주] 커멘드와 대결시 양 측 다 령주를 소모하고 아무런 효력을 얻지 못한다.
맹공 : 전투 세트 시작과 함께 선언 및 효과적용.
상대가 도주할 수 없게 만든다. 이 령주를 사용할시 상대방에게 령주 사용이 전해진다.
전해받은 상대방은 [도주]를 사용할지 결정할 수 있다.
도주 [령주] 커멘드와 대결시 양 측 다 령주를 소모하고 아무런 효력을 얻지 못한다.
불굴 : 세트 시작과 함께 선언 및 효과적용.
1세트동안 HP나 MP가 아무리 줄어도 사망하지 않는다. 이 령주를 사용할시 상대방에게 령주 사용이 전해진다.
그러나 세트 종료후 다음 장면에서 HP나 MP가 1이상으로 회복되지 않으면 사망한다.
전체회복 : 세트 시작과 함께 선언 및 효과적용.
이 령주를 사용할시 모든 HP와 MP가 회복된다.
추적 : 장면 시작과 함께 특정 인물에게 사용할 경우 해당 인물이 있는 장소로 이동한다.
그러나 해당 인물과 같은 장소로 이동할 뿐, 바로 만날 수는 없다(탐색 행동 필요)
증거인멸 : 자신의 흔적을 지운다.
추적 령주를 포함한 그 누구에게도 발각되지 않는다. 식인중에도 사용 가능.
◎ 마력 소모
: 매 장면 자신의 [추가 설정점수/5(올림)]과 같은 수치로 마력을 소모한다. (클래스로 인한 설정점수 포함)
: 전투시 기본 소모대신 [추가 설정점수/4(올림)]과 같은 수치로 마력을 소모한다. (1세트 기준, 클래스로 인한 설정점수 포함)
: 전투를 진행할 경우 기본적인 장면 마력소모는 적용하지 않는다.
: [세트] 내 보구의 연속사용시 1회 이후 2회부터 x2, x3, x4... 순으로 추가적으로 마력을 소모한다.
◎ 시민 살해
기본적으로 성배전쟁은 일반인들이 알지 못 하도록 철저하게 숨겨지고 있다.
만약, 시민에게 위해를 가하거나 상응하는 행위를 할 경우 해당 플레이어에게 패널티가 가해진다.
또는 게임 내 [관리자]-룰러-의 제제가 가해질 수도 있다.
- 식인 : 1인당 MP 20 회복. 지역마다 한 번에 가능한 식인 횟수가 정해져 있다.
- 패널티
1. 식인 10인 경과 : [관리자]로부터 경고를 받는다.
2. 식인 15인 경과 : 조우시 상대방 PC는 식인한 PC의 정보점을 2점 얻는다. (전투시 3점, 각 PC당 1회 한정)
3. 식인 20인 경과 : 거점 자동 파괴. 식인 선언시 자동적으로 모든 플레이어에게 위치 공개.
4. 식인 25인 경과 : [관리자] 주도하에 토벌령 시행 및 토벌대에 [룰러] 참가.
10. 서번트의 성장
◎영기
: 모든 서번트는 소환당시 전성기보다 약해진 채 소환된다.
: 그렇기 때문에 상대를 쓰러뜨리면 쓰러뜨릴 수록, 서번트는 상대방의 마력을 흡수하여 영기를 완성하게 된다.
: 영기는 총 4단계로 구성된다.
: 전투를 2회 겪을때마다 영기는 1단계씩 상승한다.
: 또는, 2장면 분량의 스토리 글을 작성할 경우 영기가 1단계 상승한다.
영기 단계
1차(소환 직후) : 모든 보구랭크 및 스테이터스 랭크 1단계 하락, 스킬 사용 불가
2차 : 모든 보구랭크 및 스테이터스 랭크 1단계 하락, 스킬 사용 가능
3차 : 모든 보구랭크 1단계 하락. 모든 스테이터스 정상, 스킬 사용 가능
최종 : 모든 보구랭크 및 스테이터스 정상, 스킬 사용 가능
댓글 2
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ahaz
2019.12.01 16:49
-
ahaz
2019.12.03 16:00
마스터
- 마스터 레벨만큼 매 장면 MP회복 및 서번트 총 MP량 추가.
- [마스터 레벨/2(올림)] 만큼 서번트 설정점수 추가
일반인/무능력자/하류 마술사 (에미야 시로, 소이치로, 웨이버 벨벳)
레벨 : 1d10
- 장점
[행운] : 전체 게임중 1회에 한하여 [령주]의 효과중 하나를 소모값 없이 사용가능.
- 단점
없음
이류 마술사 (아트람)
레벨 : 1d10 +10
- 장점
- 단점
천재 (토오사카, 사쿠라)
레벨 : 1d10 +15
- 장점
- 단점
마술사용자 (키리츠구)
레벨 : 1d10 +15
- 장점
- 단점
대행자 (코토미네)
레벨 : 1d10 +15
- 장점
- 단점
집행자 (바젯트)
레벨 : 1d10 +20
- 장점
- 단점
대마술사 (토키오미, 케이네스)
레벨 : 1d10 +20
- 장점
- 단점
사도 (시온, )
레벨 : 1d10 +25
- 장점
- 단점
인조생명체 (이리야스필)
레벨 : 1d10 +25
- 장점
- 단점
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일반인 / 무능력자 (우류 류노스케, 에미야 시로)
장점 : 기본적으로 [탐색]에 의해 탐지되지 않는다.
단점 : 서번트의 마력회복 절반으로 적용.
일반 마술사 (웨이버 벨벳)
장점 : 2일에 한 번, 추가적인 코스트 없이 행동을 두 번 할 수 있다. (휴식후 탐색, 다른 지역 2연속 탐색 등)
단점 :
대마술사 (토오사카 토키오미, 케이네스 아치볼트)
장점 : 서번트의 마력회복/총 MP에 20점/30점 추가
단점 :
집행자
장점 : 상대 마스터가 [마술사], [성당교회], [인조생명체]일 경우 보구를 제외한 서번트의 모든 공격점수 +3점
단점 :
성당교회 (코토미네 키레이)
장점 : 상대 마스터가 [마술사], [인외], [인조생명체]일 경우 보구를 제외한 서번트의 모든 공격점수 +3점
단점 : 식인 및 일반인 살해시 패널티를 계산하는 [살해 인원]을 두 배로 적용받는다. (5인 식인시 식인 패널티에는 10인으로 적용)
인외 (흡혈귀, 정령 등)
인조생명체 (이리야스필)
장점 :