: 감소된 전투력, 마력 능력치가 있을 경우 1점을 회복할 수 있으며, 소모된 행운이나 신념 점수가 1점 회복됩니다. (마스터)
: 20점의 생명력과 마력 점수를 회복할 수 있습니다. 이 수치는 최대점 이상으로 증가할 수 있으며, 다음 장면까지 유지됩니다. (서번트)
2. 장면 진행 방법 - 전투
1) 상대와 조우했을 경우 전투가 가능합니다. 전투 시에는 각자 상대에 대한 정보 점수를 1점씩 얻을 수 있습니다. 이는 5회 이상 상대에게 피해를 입히거나 피해를 받았을 경우에만 해당됩니다. 또한 서번트는 서번트의 정보만, 마스터는 마스터의 정보만을 얻을 수 있습니다.
2) 전투 시, 전투에 참여한 인원들은 자신의 위치를 정합니다. 그 위치는 전열과 후열로 나뉘며, 전열의 인원이 없이 후열에만 위치하는 것은 불가능합니다.
3) 전투는 총 10개의 판정패를 제시하여 판정패를 비교해 승패를 가른 뒤, 최종적으로 더 많은 피해를 입힌 쪽이 승리합니다. 이 값은 전투 직전 생명력에서 전투 종료 후 감소된 생명력의 비율로 계산합니다.
4) 후열은 상대적으로 전열에 비해 안전합니다. 또한 후열에서는 상대를 공격할 수 있으며, 전열의 아군을 보조해 줄 수도 있습니다. (전열에서 아군에 대한 보조는 불가능합니다.)
1. 판정 규칙 : 전열
1-1. 서번트
서번트가 제시할 수 있는 판정패는 다음과 같습니다. 기본적으로 판정패는 E, D 등급은 1회, C, B등급은 2회, A등급은 3회씩 패를 제시할 수 있습니다.
① 강타(근력), ② 반격(내구), ③ 맹공(민첩), ④ 치명(행운), ⑤ 보구(보구)
⑥ 돌격(기승), ⑦ 기습(기척차단), ⑧ 저격(천리안), ⑨ 격투(격투), ⑩ 난타(용맹), ⑪ 투척(투척)
⑫ 대기
1) [강타]는 반격에 약하며, 맹공에 강합니다.
2) [반격]은 맹공에 약하며, 강타에 강합니다.
3) [맹공]은 강타에 약하며, 반격에 강합니다.
4) [치명]은 보구를 제외한 모든 공격에 강합니다.
- 치명은 오직 1회만 제시할 수 있습니다.
- 치명은 보구 판정에 대해서도 피해를 입힐 수 있습니다. 단, 상대 공격의 피해 역시 그대로 받습니다.
5) [보구]는 모든 공격에 대해 강합니다.
- 보구를 사용할 경우 3회의 판정을 연속으로 제시합니다.
- 진명 개방을 통해 피해를 주는 보구를 동시에 사용했을 경우 양쪽 다 피해를 받습니다. 다만 보구의 등급이 높은 쪽이 보구의 등급 차이만큼 상대방의 생명력에 추가의 피해를 입힙니다. (예시 : B등급 보구와 D등급 보구가 부딪칠 경우, B등급 보구 쪽은 상대에게 기본 피해에서 2점의 피해를 추가로 입힙니다.) 이는 보구의 등급이 높은 쪽이 피해량이 더 적다고 해도 적용됩니다.
단, + 능력치를 사용하여 상대방의 피해점보다 높을 경우에는 보구의 등급이 낮더라도 이 보정을 무시합니다. 하지만 역으로 상대에게 추가 피해를 입히지는 못합니다.
8) [돌격]은 맹공, 반격에 강하며, 강타에 약합니다.
9) [격투]는 맹공, 반격에 강하며, 강타에 약합니다.
10) [기습]은 강타, 맹공에 강하며, 반격에 약합니다.
11) [난타]는 강타, 맹공에 강하며, 반격에 약합니다.
12) [저격]은 반격, 강타에 강하며, 맹공에 약합니다.
13) [투척]은 반격, 강타에 강하며, 맹공에 약합니다.
- 기술에서 파생된 판정패들은 [맹공], [반격], [강타] 중에 2개의 패에 강하며, 1개의 패에 약합니다.
- 기술에서 파생된 판정패들은 서로 간에 동등한 위력을 가집니다.
14) 강한 패를 낸 쪽은 해당 패의 등급만큼 상대에게 피해를 입힙니다.
15) 서로 같은 패를 냈을 경우에는 등급이 높은 쪽이 승리하며, 등급의 차이만큼만 피해를 입힙니다.
16) [대기]는 아무런 판정도 제시하지 않는 상태입니다. 이 경우에는 방어 기술의 보정을 받지 못하고 상대의 피해를 그대로 받게 됩니다. 단, 보구로 인한 방어 효과는 적용 됩니다.
1-2. 마스터
전열에서 마스터는 '강타(전투력)' '반격(명운)' 맹공(신념)' 판정을 제시할 수 있습니다. 각 판정패의 횟수는 '해당 능력치의 절반(올림)'만큼이며, 피해점은 해당 능력치 등급만큼 입니다. 마스터의 전투에서 기본적인 판정패의 상성관계는 서번트의 전투 때와 같습니다.
마스터가 신념 점수를 1점 소비할 경우 해당 전투에 한해서 마스터의 생명력과 마력 점수가 10점씩 상승합니다. 또한 제시할 수 있는 패가 2배로 늘어나며 피해점도 1점이 추가되고, 서번트와의 전투 시 받게 되는 감소점을 무시할 수 있게 됩니다.
2. 판정 규칙 : 후열
2-1. 서번트
후열에서 제시할 수 있는 판정패 역시 전열과 같습니다. 다만 보구와 치명 판정은 사용할 수 없으며, 특정 기술이나 무장의 종류로 인해 원거리를 공격할 수 있는 경우가 아니라면 적을 직접 공격하는 것은 불가능합니다.
2-2. 마스터
후열에서 제시할 수 있는 판정패 역시 전열과 같습니다. 다만 (특정 경우에 사용 가능한) 치명 판정은 사용할 수 없으며, 특정 기술이나 무장의 종류로 인해 원거리를 공격할 수 있는 경우가 아니라면 적을 직접 공격하는 것은 불가능합니다.
2-3. 공통
후열에서는 상대를 공격하는 대신 전열의 아군을 보조해 줄 수 있습니다. 보조 판정은 <일반> 판정과 <기술> 판정으로 보조할 수 있습니다.
<일반> 판정은 <강타>, <반격>, <맹공> 판정을 기반으로 하여, 세 판정의 횟수를 더한 숫자의 절반(올림) 만큼 사용이 가능합니다.
<기술> 판정은 특정한 <기술>을 기반으로 한 판정을 사용하며, 역시 사용할 수 있는 판정의 횟수를 더한 숫자의 절반(올림) 만큼 사용이 가능합니다.
보조 판정은 기본 판정 횟수와 별개로 적용됩니다.
보조 판정은 크게 공격 보조와 방어 보조로 나뉘며, <일반> 판정의 공격 보조는 아군이 판정에서 승리할 경우 2점, <기술> 판정의 공격 보조는 3점의 피해를 더해줍니다. 방어 보조의 경우 <일반> 판정의 보조는 아군이 판정에서 패했을 경우 1점, <기술> 판정의 보조는 2점의 피해를 줄여줍니다.
보조 판정의 경우 보구를 제외한 모든 판정에 적용됩니다.
3. 마술 공격
마술 공격 판정은 기본적으로 보구와 치명을 제외한 모든 판정의 우위에 있습니다. 마술 공격은 상대방의 공격으로 인해 취소되지 않는 한 보구와 치명을 제외한 모든 판정에 대해 승리합니다.
단, 1공정 마술의 경우는 다른 판정과 동등한 위력을 지니며, 피해점의 수치를 가지고 승패를 나눕니다. 마술과 마술은 서로 상쇄될 수 있지만, 마술과 일반 또는 기술 판정은 상쇄되지 않고 승리한 쪽만 피해를 입히게 됩니다.
4. 난입, 난전 규칙
1) 난입
다른 서번트들이 전투를 할 때 난입을 할 경우 어느 서번트와 전투할 것인지를 정합니다.
재정비 기술이 없을 경우 서번트는 자신이 이전에 냈던 패를 횟수에서 제한 상태에서 전투를 이어갑니다.
2) 난전
* 난전을 할 경우 어느 대상에게 어떤 공격을 할 것인지를 정합니다. 지정하지 않을 경우에는 [대기]의 패가 제시됩니다.
예시 : 세이버와 랜서, 아쳐가 전투 중일 경우
- 세이버가 랜서에게는 강타, 아쳐에게는 맹공을 선언할 수 있다.
- 세이버가 랜서에게만 강타를 선언할 경우, 아쳐에게는 자동적으로 [대기]의 패를 제시한 것으로 판정한다.
- 대군 보구나 대성 보구 등의 범위형 보구를 사용할 경우에는 다수의 상대에게 동시에 보구의 패를 제시할 수 있다.
- 보구를 사용할 경우 보구를 사용한 대상 외의 다른 대상에게는 [대기]의 패만을 제시할 수 있다.
* 난전 시, 동맹인 상대를 후열에서 보조해 주는 것도 가능합니다. 하지만 보조는 한 번에 한 명의 대상에게만 할 수 있습니다.
* 한 대상을 동시에 둘 이상의 인원이 보조해 줄 수도 있습니다. 다만 이 경우 보조 판정의 종류에 상관 없이, 더해지는 인원 1명 당 1점의 추가점만 더 붙습니다. 또한 이 경우 추가점의 최대치는 5점까지 입니다.
* 한 대상에게 여러명이 동시에 보조 마술을 걸어줄 수는 없습니다. 서로 다른 마술의 간섭이 일어나 동시 사용이 불가능하다는 설정입니다.
3. 기타
1) 피해는 ‘일반’, '기술', ‘마술’, ‘보구’, ‘특수’로 나뉘며, 상대가 사망하거나 도주하지 않을 경우, 총 합계를 계산해 더 많은 피해를 입힌 쪽이 승리합니다. 이는 전투 직전의 생명력과 감소된 생명력의 비율로 계산합니다.
2) 마술의 피해점은 전부 마력점수에 피해을 입힙니다.
3) 마스터가 함께 있을 경우, 서번트의 생명력이 0이 되면 해당 서번트는 소멸합니다.
4) 서번트는 전투 중에 마력 점수가 0 이하가 될 수 있습니다. 이 때, 0 이하로 내려갈 수 있는 마력 점수의 최대치는 '30 + (행운 등급×마력 등급)' 만큼입니다. + 능력치는 적용되지 않습니다. 만약 이 수치가 다음 장면이 종료될 때 까지 회복되지 않을 경우 해당 서번트는 소멸합니다.
5) 마스터가 함께 있지 않는 경우, 서번트의 생명력이 0이 되는 순간, 마스터는 령주를 하나 소모하여 서번트를 강제 귀환 시킬 수 있습니다. 이 경우 서번트는 생명력 1인 상태로 퇴각하게 됩니다. 이는 전체 게임 중 1회만 사용 가능합니다.
6) 마스터의 생명력과 마력은은 0 이하로 내려갈 수 있습니다. 이 때 다음 장면에서 휴식을 제외한 어떤 행동도 할 수 없습니다. 또한 수치가 다음 장면이 종료될 때 까지 회복되지 않을 경우 해당 마스터는 사망합니다.(예외적으로 생명력이나 마력 점수가 0 이하인 마스터는 거점이 아닌 곳에서도 휴식 행동을 취할 수 있습니다.)
7)마스터와 서번트는 휴식을 통해 자신의 생명력과 마력 점수를 회복시킬 수 있습니다.
서번트는 휴식을 통해서만 생명력과 마력을 1:1의 비율로 전환시킬 수 있습니다. 혹은 식인을 했을 경우나 마력 라인의 연결을 통한 추가적인 마력 공급이 있었을 시에도 마력을 생명력으로 바꾸는 것이 가능합니다.
8)전투를 통해 상대 서번트의 생명력을 0 이하로 만들어 강제 이탈 시켰을 경우 '소멸' 시켰을 때와 똑같은 취급을 받으며, 동일한 보상을 받게 됩니다.
4. 후퇴
전투를 하지 않고, 혹은 하던 도중에 물러날 수도 있습니다. 상대방이 제시한 판정패 3개에 해당하는 피해를 받게 됩니다. 이 피해점이 10점 이상일 경우에는 도주에 실패합니다.
만약 마스터가 있을 경우 (전열이건 후열이건 관계 없이) 명운 점수를 1점 소모하여 달아날 수 있습니다. 이 경우에는 상대방의 공격에 피해를 받지 않습니다.
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