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1. 마스터 설정

 

 1) 인적사항 : 이름, 나이, 성별, 외형 등등의 설정

 

 2) 배경 : 캐릭터가 살아왔던 삶. 그로 인해 가지게 된 신념 → 성배전쟁에 참가하게 된 이유, 목적, 성배에 바라는 소원

           : 성배 전쟁에 참가하게 된 계기나, 성배에 바라는 소원 등은 반드시 캐릭터의 '신념'에 근거해야 합니다.

 

 3) 관계 : 다른 마스터 캐릭터 중 최소 1명과 연관지을 것. 

           : 이 관계는 모든 캐릭터가 중복되지 않도록 상의 하에 정할 것. 

           : 모든 사람이 순차적으로 관계를 정했다면, 그 이후에 다른 캐릭터와의 관계는 자유롭게 설정 (안해도 무방)

 

 4) 마스터의 레벨

계약한 마스터의 수준이 높을 경우서번트는 추가적인 보정을 받을 수 있습니다. (본래 원작의 설정에서는 마스터의 마력 수준에 영향을 받지만, PBBBS에서는 게임 상의 편의를 위해 마스터의 레벨을 기준으로 하고 있습니다.)

아래에 표에 따라계약한 마스터의 수준에 맞게 레벨 보정을 얻습니다계약한 마스터의 수준이 낮으면 서번트의 능력이 감소할 수 있음에 유의해 주십시오.

 

 

 

 

마스터

1 ~ 5

6 ~ 10

11 ~ 15

16 ~ 20

21 ~ 25

26 ~ 30

보정

-10 레벨

-8 레벨

-6 레벨

-4 레벨

-2 레벨

-

마스터

31 ~ 35

36 ~ 40

41 ~ 45

46 ~ 50

51 ~ 55

56 ~ 60

보정

+2 레벨

+4 레벨

+6 레벨

+8 레벨

+10 레벨

+12 레벨

  

   : 마스터의 레벨은 오직 계약한 서번트의 레벨 보정에만 영향을 줌 (현재는..)

 

 

 5) 마스터 스킬 (수치, 명칭 조정)

     : 마스터는 직접 전투에 참여하지 않음. 대신 보조 스킬을 보유

     : 아래 스킬 중 1개를 선택해서 보유

     : 이 효과는 판정 선언 시점에 미리 적용한다.

 

     : 판정 강화 1회, 15%  - 전투 중, 아군의 판정 중에서 원하는 순번의 판정 1개의 성공률을 증가시킨다

     : 판정 방해 1회, 15%  - 전투 중, 상대의 판정 중에서 원하는 순번의 판정 1개의 성공률을 감소시킨다

 

     : 피해 증가 1회 - 전투 중, 보구를 제외한 판정 1개를 지정한다. 지정한 판정이 상대에게 피해를 입힐 경우 그 피해점에 +3 

     : 피해 감소 - 전투 종료 시 서번트가 생존해 있다면, 해당 전투에서 받은 총 피해량에서 2점을 줄인다..

 

     : [퀵] 판정 전체 강화, 5%

     : [아츠] 판정 전체 강화, 5%

     : [버스터] 판정 전체 강화, 5%

 

     : [퀵] 판정 전체 방해, 5%ㅋ

     : [아츠] 판정 전체 방해, 5%

     : [버스터] 판정 전체 방해, 5%

                        

 

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1. 서번트 설정

 

 1) 인적사항 : 진명, 나이, 성별, 외형 등등의 설정

 

 2) 배경 : 캐릭터가 살아왔던 삶. 그로 인해 가지게 된 신념 → 성배전쟁에 참가하게 된 이유, 목적, 성배에 바라는 소원

           : 성배 전쟁에 참가하게 된 계기나, 성배에 바라는 소원 등은 반드시 캐릭터의 '신념'에 근거해야 합니다.

 

 3) 클래스

    

클래스 특성
 

   1. 세이버  :  스테이터스 설정 시 설정 점수 +10

   2. 아처  :  A랭크의 스킬 1개 추가 습득

                  * Comment : 세이버 기준으로, +50%. 세이버가 설정 자유도가 있는 대신 습득량은 적다.. 라는 식으로 만듦.

   3. 랜서 : EXTRA 속성의 커맨드 카드를 1장 추가 보유.
                  * Comment : 무속성 보구 카드와 같은 특성. 액티브 스킬 발동에 유리 / 무상성 / 패시브 스킬 적용 "가능" 
 
   4. 라이더 : 단 1회, 전투 중 HP가 0 이하가 될 경우, 즉시 전투를 종료, HP를 10점으로 회복하고 퇴각
   5. 캐스터 : 매 턴 자동으로 HP 4점 회복  (다른 서번트들의 경우, 매 턴 자동으로 HP 2점을 회복)
                  * Comment : 모든 인원이 1번씩 씬을 진행한 상태. 즉, 구판 기준 1장면 완료 시.
   6. 버서커 : 자신의 모든 전투 판정에 -5%, 공격 판정 성공 시 통상 공격 데미지 +1 & 스킬로 인한 데미지 +2
   7. 어쌔신 : 전투 중, 크리티컬 판정에 +3%
                  * Comment : 아처의 포인트 기준과 동일. 행운 A랭크 수준의 효과
 
   8. 어벤져 : HP가 10점 감소할 때마다 보구 발동에 필요한 HP 1점 감소, 최소치 1점 (20점 이하 : 2점 소모 / 10점 이하 : 1점 소모)
   9. 룰러 : 마스터가 없음. (레벨 보정, 스킬 보조 불가), 스스로 사용 가능한 령주를 5획 보유한다.
  10. 비스트 : 모든 전투판정 +3%, 추가로 서번트가 1기 사라질 때마다 모든 전투판정 +1%, 자신이 소멸시켰다면 +2%
                  * Comment : 7팀 플레이에서는 기본 0% / +2% & +3%  //  위 수치는 10팀 기준으로 조정된 수치
 
  11. 실더 : 방어전 (씬플레이어의 지목을 받아 참가한 전투)에서 모든 판정에 +10%
                  * Comment : 자신이 능동적으로 적용하기 어려운 특성이라는 점에서 수치를 더 늘림
  12. 거너 : 크리티컬 발생 시, 데미지에 +2
                  * Comment : 일반 공격 시 피해량은 1점 / 크리티컬 발생 시 2점 (1점 +1점) / 거너의 경우 4점 (1점 +3점)
  13. 퍼니뱀프 : 전투 종료 시, 상대에게 입힌 피해의 절반(내림) 만큼 HP 회복, 단, 전투 도중 HP가 0 이하가 될 경우엔 회복 불가
                   : 턴 종료 시, 자동으로 HP가 회복되지 않음. 
 
 
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 4) 서번트의 레벨  : 서번트는 영령의 수준에 따라 레벨이 결정됩니다당연히 강력한 영령일수록 높은 레벨을 보유합니다하지만 레벨이 높을수록 마스터에게 가해지는 부담은 커지며이로 인해 게임 진행에 어려움이 생길 수도 있다는 것을 염두에 두고 진행합니다.

 

 

⓵ 서번트의 레벨은 최소 50에서 최대 80까지입니다.

⓶ GM과의 합의하에 레벨을 정하되아래의 구분 단위를 보고 해당 범위를 정합니다.

 

하급 영령

통상 수준의 영령

상급 영령

최상급 영령

50 ~ 55 레벨

56 ~ 65 레벨

66 ~ 75 레벨

76 ~ 80 레벨

 

 

※ 하급 영령 근대 이후의 인물혹은 그리 빼어나지 못한 수준의 인물

※ 통상 수준의 영령 일반적으로 쉽게 접할 수 있는 이야기 속의 인물

※ 상급 영령 그 강함이 잘 알려져 있는영웅담의 주인공 / 당시의 세계를 대격변 시킨 인물

※ 최상급 영령 신화 속의또는 범접할 수 없는 수준의 전설 속 대영웅 

 

 

 

⓷ 추가로 플레이어들은 각각 0에서 사이의 숫자를 GM에게 제시합니다.

⓸ 이어원하는 인물을 두 명 선택하고, [높은 수]와 [낮은 수중 하나를 선택합니다.

⓹ GM은 플레이어가 지목한 인물이 제시한 숫자 중 [높은 수]와 [낮은 수]를 확인합니다.

⓺ 플레이어가 제시한 숫자와선택한 숫자를 더합니다.

⓻ 이렇게 더해서 만들어진 숫자의 1의 자리 숫자를 보고레벨을 확정합니다.

 

 

 

 

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

하급

50

51

51

52

52

53

53

54

54

55

통상

56

57

58

59

60

61

62

63

64

65

상급

66

67

68

69

70

71

72

73

74

75

최상급

76

76

77

77

78

78

79

79

80

80

 

 

 

 

 

 플레이어 '아케미'는 자신의 서번트 '라이더' 가 어느 정도의 능력을 지니고 있는지를 정하려 합니다. GM과의 상의 하에 라이더는 [통상] 수준의 능력치를 지니고 있으면 적절할 것 같다는 결론을 내리게 되었습니다. 이렇게 서번트의 수준을 정한 뒤, 서번트의 레벨을 정하기 위해 '아케미'는 GM이 작성해 둔 서번트 캐릭터 설정용 게시글에 비밀글로 [5], [토모에 & 카나메], [낮은 수] 라고 적어두었습니다. 

다른 서번트 캐릭터의 플레이어인 '토모에'와 '카나메'는 각각 [3]과 [1] 을 적어둔 상태입니다. 따라서 선택된 것은 낮은 수인 [1]. '아케미'가 작성해 두었던 [5]와 '카나메'가 적어둔 [1]을 더해 [6] 라는 수치가 나왔으며, 표와 대조해 본 결과 라이더의 최종 레벨은 62 레벨로 결정되었습니다. 

 

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 5) 스테이터스 :  
 

⓵ 능력치는 [근력][내구][민첩][마력][행운], 그리고 [기술]과 [보구]으로 구성됩니다.

 

1. 스테이터스 : 근력, 민첩, 내구

  : 근력, 민첩, 내구 중 원하는 능력치와 퀵, 아츠, 버스터 판정을 1:1로, 중복 없이 매칭

    ex) 근력=버스터, 민첩=퀵, 내구=아츠   //  근력=퀵, 민첩=버스터, 내구=아츠  .. 처럼 원하는대로 매칭

 

  : 각각의 스테이터스는 랭크 당 10%의 판정을 얻는다.

     1) E = 10%  //  D = 20%  //  C = 30%  //  B = 40%  //  A = 50%  //  EX = 70%

 

  : + 스테이터스는 사용 시, 판정 수치가 1.5배로 적용된다. 사용 시 HP를 1점 소모한다.

     1) 이 효과는 한 번의 전투 동안 적용된다. 

     2) + 스테이터스를 보유한 갯수 만큼, 전체 진행 중에 사용할 수 있다. (= ++ 이라면 전체 진행 중 2회)

     3) 한 능력치에 있는 + 스테이터스는 동시에 사용할 수 없다. (= ++ 이라고 해서 동시에 이 둘을 사용할 수 없음)

     4) 각각의 능력치에 있는 + 스테이터스는 개별적으로 사용할 수 있다. 각각 HP를 소모한다.

     5) EX에는 + 스테이터스 효과가 없다. 단지 그 자체만으로 높은 판정 수치를 지닌다.

 

 

 

2. 스테이터스 : 마력

  : 매 전투마다 마력 랭크 당 10%의 프리포인트를 얻는다.

     1) E = 10%  //  D = 20%  //  C = 30%  //  B = 40%  //  A = 50%  //  EX = 70% 

 

  : 프리포인트는 자신이 원하는 순번의 판정 (1~7번째 판정)에 5% 단위로 배분할 수 있다.

    1) 하나의 판정에 배분 가능한 프리포인트의 최대치는, 자신이 보유한 총량의 절반이다.

 

  : + 스테이터스는 사용 시, 프리포인트를 1.5배로 얻는다. 사용 시 HP를 2점 소모한다.

     1) 이 효과는 한 번의 전투 동안 적용된다. 

     2) + 스테이터스를 보유한 갯수 만큼, 전체 진행 중에 사용할 수 있다. (= ++ 이라면 전체 진행 중 2회)

     3) + 스테이터스의 효과를 적용할 때에도, 하나의 판정에 배분 가능한 프리포인트의 최대치는 늘어나지 않는다.

 

 

 

3. 스테이터스 : 행운

  : 전투 중 크리티컬 발생 시, 랭크 당 1점의 추가 데미지

     1) E = +1점  //  D = +2점  //  C = +3점  //  B = +4점  //  A = +5점  //  EX = +7점 

  : 공격측 (씬플레이어)은 대성공 확률에, 방어측 (초대받은 쪽)은 대실패 확률에 영향을 준다.

     1) 전투 시, 기본 5%의 대성공/대실패 확률을 가진다

     2) 크리티컬 보정을 받더라도 이 확률이 판정 성공률의 상한/하한에 영향을 주지 않는다.

        ex) 공격측의 행운 랭크가 C랭크 였을 경우

           : 공격측이 보유하는 대성공 확률 = 기본 5% + 3%

           : 공격측이 보유하는 판정 성공 확률의 최대치 = 기본 80% (행운 스테이터스가 영향을 주지 못한다)

 

  : + 스테이터스를 보유 시, + 한 개당 1%의 대성공/대실패 확률 증가 효과가 적용된다. 

     1) EX 랭크는 +2%의 확률 증가 효과가 적용된다.

  : 판정 성공 확률의 최대치에도 영향을 준다. 또한 크리티컬 피해가 1점 추가된다. HP를 1점 소모한다.

     1) 이 효과는 한 번의 전투 동안 적용된다. 

     2) + 스테이터스를 보유한 갯수 만큼, 전체 진행 중에 사용할 수 있다. (= ++ 이라면 전체 진행 중 2회)

        ex) 공격측의 행운 랭크가 C+랭크 였을 경우, 효과 적용 시ㅋ

           : 공격측이 보유하는 대성공 확률 = 기본 5% + 3%

           : 공격측이 보유하는 판정 성공 확률의 최대치 = 기본 80% + 3% 

 

           : 공격측의 크리티컬 피해량 = 기본 2점 + 1점 추가

 

 

 5-1) 스테이터스의 설정 점수 :  

 

   ① 서번트는 [자신의 레벨 × 2]점의 설정 점수를 가지고 능력치에 원하는 대로 배분합니다.

   ② 능력치에는 각각의 랭크로 올리기 위해 사용해야 하는 설정 점수가 정해져 있습니다.

   ③ [근력][민첩][내구][마력][행운]   // 보유 [스킬]  //  보유 [보구]를 설정 점수를 배분하여 작성합니다.

   ④ 사용하지 못한 설정 점수는 버려집니다.

 

 

 

※ 인지도와 마스터의 수준에 따른 보정치의 수정

 인지도 및 계약한 마스터의 수준으로 인해 레벨이 수정되는 경우가 발생할 것입니다이 변동값은 미리 정하지 않습니다서번트의 설정을 순서대로 진행하면 먼저 자신의 서번트가 완성이 된 뒤에 계약 및 소환이 진행될 것입니다.

 

 즉보정치로 인한 추가 능력치의 변동은 [본래 서번트의 능력이 확정된 상태이후에 해당 능력치에서 변동을 주게 됩니다. [ 보정레벨 × 2 ] 만큼의 설정 점수를 받게 됩니다. 다만, 이 경우 일부 포인트를 사용하지 못하는 경우가 생길 수 있습니다. 이 경우 남은 점수는 버려집니다. 이런 점들에 유념하시고 설정을 진행해 주십시오.또한 GM이 원한다면 [기술이나 [보구]의 수정은 불가능한 것으로 취급할 수도 있을 것입니다플레이어들과의 협의 하에 조율하십시오.

 

 

서번트의 인지도

 서번트는 소환된 지역에서의 인지도에 따라 능력치에 추가적인 보정을 받을 수 있습니다. GM은 현실 세계의 특정 지역을 기준으로 잡고(게임 상의 배경이 꼭 같을 필요는 없습니다.) 소환된 서번트가 해당 지역에서 얼마나 잘 알려져 있을지를 정합니다.

 이렇게 얻어진 인지도는 아래 표에 따라 추가적인 레벨 보정이 적용됩니다. 인지도의 수준은 대략적으로 아래와 같은 기준으로 정하면 될 것입니다. (최종적으로는 GM과 플레이어의 합의를 통해 정합니다. 아래 기준은 어디까지나 예시입니다.)

 

 

 

 

 

인지도

1

2

3

4

5

6

7

보정

-5 레벨

-2 레벨

-

레벨

레벨

레벨

레벨

 

 

 

 

1레벨

깊숙하게 파고들면 관련 일화를 간신히 찾아낼 수 있음.

전문적으로 연구하는 사람들 사이에서도 드물게 알려져있음

2레벨

조사해 본다면 그에 대한 이야기를 쉽게 찾을 수 있음.

구글링 하면 그에 대해 언급된 이야기를 찾을 수 있음.

널리 알려진 책에 드물게 언급되어있음.

3레벨

널리 알려진 책에 가볍게나마 언급되어있음

4레벨

흔히 볼 수 있는 책에서 쉽게 이름을 접할 수 있는 정도

(한글) 구글링 해 보면 위키피디아에 관련 개별 항목이 작성되어 있는 정도

관심이 있다면 관련된 책자나 자료를 쉽게 찾을 수 있음

5레벨

이름 정도는 누구나 들어본 적이 있음

주변에서 그에 관해 알고 있는 사람을 금방 찾을 수 있음

6레벨

이름만 대면 누구나 관련 일화를 말할 수 있을 정도

전 세계 레벨로 위인전이 통용되고 있음 (개인 발언)

그 본인의 이름을 딴 신화, 전설 등이 출간되어 있음

해당 지역에서 신격화 우상화, 최고존엄, 아이도루 되어있음,

구전 전승 등으로 누구나 관련 일화, 이야기를 들어본 경험이 있음

7레벨

6레벨 수준에 더해해당 지역 출신의 영령

 

 

 

 [서번트의 레벨 × 2] + [(인지도 +마스터 보정)  × 2]  의 점수로 서번트를 작성(X)

 [서번트의 레벨 X2]로 서번트를 만들고  [(인지도 +마스터 보정)  × 2]의 점수를 추가로 받아서 능력치를 상승 or 스킬 및 보구의 생성 

  : 플레이어와 진행자의 합의 하에, 신규 생성을 가능하게 할 수도, 하지 못할 수도 있음!

 

 

예) 예시 수치가 좀 다르지만 지금은 일단 넘어갑시다 (...?!)

서번트 레벨이 61로 점수가 122점 보정 점수가 10점일 경우.

근력A+(19) 민첩A++(23) 내구A+(19) 마력A(15) 행운A(15) 스킬A(15)로 90점의 서번트를 만들고

보정 점수 8점을 투자하여 근력A+(19) 민첩A+(19) 내구A(15) 마력A(15) 행운A(15) 스킬A(15)를 만드는 식입니다.

'인지도와 마스터의 수준에 따른 보정치의 수정' 항목에 따라 새로운 스킬, 보구는 만들 수 없으며 남은 점수는 버려집니다.

                  * Comment : 플레이어와의 상의 하에 정합니다. 

 

 

능력치 기술

 

랭크

E

D

C

C+

B

B+

점수

1

3

6

8

10

13

랭크

B++

A

A+

A++

A+++

EX

점수

16

15

19

23

27

30

 

 

 

보구

 

랭크

E

D

C

C+

B

B+

점수

2

6

12

16

20

26

랭크

B++

A

A+

A++

A+++

EX

점수

32

30

38

46

54

60

 

 

 

 

 6-1) 스킬 : 패시브
   : 아래 리스트에 있는 효과를 선택해 습득한다.

  : 랭크 당 % 추가점에 대해, EX랭크는 ×7% 로 계산한다.

  

 :+ 스테이터스의 경우 특별한 언급이 없는 한,

      = 스킬 1개 당, 각각 HP 1점을 소모해 사용

      = % 추가점, 혹은 피해점에 대해 2배의 효과를 적용받는다 (EX는 제외)

      = 전체 진행 중, + 스테이터스를 보유한 갯수만큼 사용할 수 있다. (++ 이라면 전체 진행 중 2회)

      = 사용 시 하나의 기술에 있는 + 스테이터스를 동시에 사용할 수 없다.

 

 

     1) 자신이 원하는 순번의 판정(1~7번째 판정) 중, 선택한 1개의 판정에 대해 스킬 랭크 당 5%의 추가점

        : 이 효과는 판정의 승패 유무에 관계 없이 정해진 수치만큼 적용됨.

        : 이 효과를 적용받을 판정은 매 전투 때마다 선택할 수 있음

 

     2) 자신이 원하는 순번의 판정(1~7번째 판정)에 분배 가능한 프리포인트를 스킬 랭크 당 5%씩 얻는다.

        : 각 판정에 5% 단위로 분배가 가능하며, 한 판정에 적용 가능한 최대치의 상한은 10%이다.

        : + 스테이터스를 적용 했을 때, 한 판정에 적용 가능한 최대치의 상한이 20%로 증가한다.

 

     3) 공격 시, 기본 80%였던 공격 성공 확률을 스킬 랭크 당 1%씩 늘린다.

     4) 방어 시, 기본 80%였던 상대의 공격 성공 확률을 스킬 랭크 당 1%씩 줄인다.

        : 이 효과는 서로에게 영향을 주어, 최종적으로는 그 차이만큼의 효과만 적용받는다.

 
     5) 스테이터스 중 [행운] 스테이터스와 동일한 효과를 가진다.
 
     6) 퀵으로 시작하는 액티브 스킬 성공 시, 이 스킬 랭크만큼의 피해를 다시 한 번 입힌다.
     7) 아츠로 시작하는 액티브 스킬 성공 시, 이 스킬 랭크만큼의 피해를 다시 한 번 입힌다.
     8) 버스터로 시작하는 액티브 스킬 성공 시, 이 스킬 랭크만큼의 피해를 다시 한 번 입힌다.
 
     9) 전투 중 퀵 판정으로 3번 피해를 줄 경우 이 스킬 랭크만큼의 피해를 다시 한 번 입힌다.
     10) 전투 중 아츠 판정으로 3번 피해를 줄 경우 이 스킬 랭크만큼의 피해를 다시 한 번 입힌다.
     11) 전투 중 버스터 판정으로 3번 피해를 줄 경우 이 스킬 랭크만큼의 피해를 다시 한 번 입힌다.
         → 액티브 스킬 발동으로 인해 입은 피해는, 해당 스킬의 [마지막] 판정 종류의 피해를 입은 것으로 간주한다.
 
 
 
6-2) 스킬 : 액티브

  : 액티브 스킬은 3개의 판정으로 구성되며, 해당 판정 조건을 만족했을 때 상대에게 스킬랭크 만큼의 피해를 입힌다.

  : 이 3개의 판정 중, 같은 종류의 판정은 2개까지만 가능하다

     ex) 퀵 - 아츠 - 버스터   //   버스터 - 버스터 - 아츠  //  아츠 - 퀵 - 아츠  //  버스터 - 버스터 - 버스터 (불가능) 

 

  : 액티브 스킬 발동으로 인해 입은 피해는, 해당 스킬의 [마지막] 판정 종류의 피해를 입은 것으로 간주한다.

 

  : 액티브 판정의 발동 조건은, 자신의 승패와는 관련없이 [전투 중 피해를 입힌 판정] 이다.

    = 3개의 판정 모두 패했더라도, 그 판정들이 자신의 스킬 발동 조건을 만족하면 상대에게 피해를 입힌다.

 

  : 액티브 스킬의 + 스테이터스의 경우,

    = 사용 시 HP 2점을 소모해 발동한다.

    = 하나의 스킬에 있는 + 스테이터스는 동시에 적용할 수 없다.

    = + 스테이터스의 갯수만큼, 전체 진행 중에 사용할 수 있다. (++ 이라면 전체 진행 중에 2회까지 사용할 수 있다.)

 

    = 스킬 발동 시 [첫 번째] 나 [마지막] 판정 중에 [자신이 승리하여, 상대에게 피해를 입혔을 경우] 발동한다.

    = + 스테이터스가 적용되었을 경우, 상대에게 입히는 피해량이 2배로 증가한다.  

    = 이 효과는 판정 결과가 공개된 뒤에 사용할 수 있다. (즉, 자신이 발동 조건을 충족했음을 확인 한 뒤에 적용할 수 있다.)

 
 
 
   7) 보구

  : 보구를 사용할 때, 각각의 보구마다 1회는 대가 없이 사용할 수 있다.

  : 이후에 보구를 사용하려 할 경우, HP를 3점 소모한다.

 

  : 보구는 일반 판정처럼 1~7번째 판정 중 원하는 곳에 사용한다. 

  : 보구의 판정은 특정 판정을 대체한다. (즉, 보구를 1회 사용한다고 했을 경우, 일반 판정 6개, 보구 판정 1개를 사용한다)

  : 보구 판정은 판정 성공 시, 랭크 당 2점의 피해를 입힌다.

 

  : 보구의 + 스테이터스는 HP를 추가로 소모하지 않는다.

    = 하나의 보구에 있는 + 스테이터스는 동시에 적용할 수 없다.

    = + 스테이터스의 갯수만큼, 전체 진행 중에 사용할 수 있다. (++ 이라면 전체 진행 중에 2회까지 사용할 수 있다.)

    = + 스테이터스를 적용 시, 판정 성공률과 피해량이 1.5배로 증가한다

    = + 스테이터스를 적용 시, 판정에서 대성공이 나왔을 경우 피해점이 2배로 증가한다.

       (이 효과는, 액티브 스킬과는 달리, 판정 결과를 확인한 뒤에 적용할 수 없다. 전투 개시 전에 선언해야 한다.)

 

 

 

7-1. 속성보구 

   : 보구 판정은 랭크 당 20% 의 판정수치를 지닌다.

      = 속성 보구 판정은 [퀵] [아츠] [버스터] 중 한 가지의 특성을 지닌다.

      = 보구 판정 역시, 판정의 상성에 따라 수치가 감소할 수 있다. 

      = 보구의 판정으로 인해 [액티브] 스킬이 발동할 수 있으며, [패시브] 스킬 효과 역시 적용받는다. 

          : [마력] 스테이터스에 의한 보정이 가능하며, 동시에 패시브 스킬 (1번, 4번)에 의한 보정도 가능하다.

 

 

7-2. 무속성보구 

   : 보구 판정은 랭크 당 15% 의 판정수치를 지닌다.

      = 속성 보구 판정은 [퀵/아츠/버스터] 모두로 취급하며, 이로 인해 [액티브] 스킬의 발동 조건을 만족할 수 있다.

      = 보구의 판정 시, 판정 상성을 무시하고 계산한다.

      = 보구의 판정으로 인해 [액티브] 스킬이 발동할 수 있으나,  [패시브] 스킬은 적용받지 못한다. 

          : [마력] 스테이터스에 의한 보정이 가능하지만, 패시브 스킬 (1번, 4번)에 의한 보정은 받지 못한다.

          : 액티브 스킬이 이 보구판정을 포함해 발동했을 때, 패시브 스킬로 인한 스킬 추가점 보정을 받지 못한다 (6 ~ 8번)

 

 

8. 기타

  : 서번트는 30점의 HP를 지닌다. 

  : 이는 매 턴 종료 시 2점씩 회복된다. 

  : 전투 시, 기본 대성공/대실패 확률은 5%, 성공/실패 확률은 85%

  : 어떤 이유로 대성공/대실패 확률에 변동이 있다 하더라도, 성공/실패 확률은 변하지 않는다.

 

 

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
진행 방식
 
1. 씬 플레이
 
  : 게임은 최대 7라운드까지.
 
  : 1라운드에, 각각의 마스터 캐릭터는 1회씩 자신의 장면을 진행, 순서대로 돌아가면서 진행한다.
  : 매 라운드마다, 첫 번째로 씬을 진행하는 캐릭터가 달라진다.
     예시 )  1라운드 순서  A - B - C - D -E - F-  G 
               2라운드 순서  B - C - D -E - F-  G - A
               3라운드 순서  C - D -E - F-  G - A - B
 
   : 씬을 진행하는 씬 플레이어는 대상 1명을 지정해 자신과 함께 특정 장면을 연출할 수 있다.
       - 지정할 수 있는 대상은, 해당 라운드에 지목되지 않은 인물이어야 한다.
           (즉, 1라운드 종료 시, 모든 캐릭터가 한 번씩은 씬플레이어에게 지목되어 등장해야 한다.)
 
       - 모든 캐릭터는, 해당 라운드에 1회만 사용 가능한 [거부권]을 보유한다.
           : 라운드 중 1회에 한 해, 자신이 지목되었을 때 그 것을 [거부] 할 수 있다.
 
       - 모든 캐릭터는, 해당 라운드에 1회만 사용 가능한 [참가권]을 보유한다.
           : 라운드 중 1회에 한 해, 자신이 지목되지 않은 장면에 [참가] 할 수 있다.            
           : 씬 플레이어에게 [거부권]이 남아있을 경우, 그 것을 사용해 이 신청을 [거부] 할 수 있다.
 
 
 
 
 
2. 씬의 종류, 캐릭터의 이야기  : 마스터
 
   - 씬은 [교류] 와  [전투] 로 분류한다.
 
   - 모든 캐릭터는 [교류 : 긍정] [교류 : 부정] [전투] 로 분류된, 자신의 이야기를 가진다.
       : 이는, 다른 캐릭터가 자신과 특정 관계를 맺었을 때 알게되는 자신에 대한 이야기를 의미한다.  
       : 즉, 다른 캐릭터가 자신과 [교류 : 긍정]를 수행했다면, 상대는 [교류 : 긍정]에 해당되는 '나'의 이야기를 얻을 수 있다.
       : 이 때, 정보를 얻어가는 주체는 '씬플레이어' 이다. 참가한 사람이 정보를 얻어가는 것이 아니다.
 
   - 상대와의 전투를 통해서 얻을 수 있는 정보도 있다.
       : 또한, 전투를 통해 상대를 '소멸' 시켰을 경우, 모든 정보를 얻을 수 있고 - 분류에 관계 없이, 자신이 원하는 이야기를 얻을 수 있다.
 
   - 상대에게 얻은 이야기가 마음에 들지 않을 경우 자신과 계약한 서번트의 이야기를 얻을 수도 있다.
        : 이야기를 얻지 않고 넘어가는 것은 불가능하다.
 
    - 이렇게 얻은 이야기를 매 라운드마다 쌓아가면서, 자신의 캐릭터가 어떤 영향을 받고 어떤 식으로 바뀌어가는지를 그려낸다.
 
 
 

3. 전투의 진행

  1) 전투 전, 조우 시 상대의 스테이터스 중 일부를 확인할 수 있다.

      : 능력치 (근력, 민첩, 내구, 마력, 행운)와 그 랭크

      : 퀵, 아츠, 버스터 의 판정 보유 갯수

 

      : 액티브 스킬 중 1개의 명칭과 스킬 패턴, 랭크

      : 다른 액티브 스킬의 명칭, 랭크 (스킬 패턴은 공개되지 않는다.)

      : 패시브 스킬의 명칭과 랭크 (효과는 공개되지 않는다.)

 
 
  2) 진행자의 안내에 따라, 양 쪽에서 사용할 판정과 수치를 순서대로 셋팅한다. 
      : 자신이 보유한 7개의 판정을 순서대로 배치, 선언한다.
      : 1~99까지의 숫자 중 원하는 숫자를 7개 선택해 놓는다.
         +
      : 각각의 판정은 최소 1개, 최대 4개까지 보유 할 수 있다.
      : 퀵 < 아츠 < 버스터 < 퀵   의 상성을 지닌다.
      : 불리한 판정은 판정 수치가 절반 (내림) 으로 적용된다. 
 
 
  3) 진행자는 선언을 확인하고, 판정 확률을 계산하여 공개한다.
     : 양 측의 판정에 따른 상성과 패시브 스킬에 의한 보정 등을 계산한다.
     : 패시브 스킬의 효과, 액티브 스킬 패턴 등이 공개된다.
     : 보구를 사용했을 경우, 그 랭크와 명칭 등이 공개된다.
     : 각각의 판정의 공격 성공 확률이 확정되어 공개된다.
     : 양 쪽에서는 자신이 사용할 7개의 숫자를 공개한다.
   
 
  4) 전투 개시
     : 양 쪽에서는 공개한 7개의 숫자를 원하는대로 배치, 선언한다.
     : 양 쪽에서 배치한 숫자를 보고, 진행자는 전투를 진행, 그 결과를 취합하여 알려준다.
 
 
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
전투예시
 
1)정보 확인
A :  근력(B) 민(C) 내(A) 마(C+) 행(A)  / 퀵 3 아 3 버 1
   : 행운 - 액티브(B) / 아 퀵 아
   : 군략 - 액티브(?) / ? ? ?
   : 보구 - ???
B :  근력(A) 민(B+) 내(E) 마(A) 행(C) /  퀵 2 아 2 버 3
   : 행운 - 액티브(A) / 퀵 아 아
   : 바람막이의 가호 - 패시브(?) / ???
   : 보구 - ???
 
 
 
2) 진행자의 안내에 따라, 양 쪽에서 사용할 판정과 수치를 순서대로 셋팅한다.(블라인드)
A 버(근력 40) 퀵(민첩 30) 아(내구 50)        / 마력 + 사용 : HP -2 / 보구 사용 : 첫 사용 HP -0
패 셋팅 : 1버 / 2퀵+마(15) / 3아+마(15) / 4퀵+마(15) / 5보구 / 6퀵 / 7아+마(15)
숫자 선택 : 10 / 20 / 30 / 40 / 50 / 60 / 70
 
B : 버(내구 10) 퀵(근력 50) 아(민첩 40)        / 민첩 + 사용 HP -1
패 셋팅 : 1버 / 2아+마(25) / 3버 / 4버 / 5퀵 / 6아+마(25) / 7퀵
B : 95 / 85 / 75 / 65 / 55 / 45 / 35
 
 
퀵 < 아츠 < 버스터 < 퀵
 
 
3)진행자는 선언을 확인하고, 판정 확률을 계산하여 공개한다.
 
A 선공 B 후공 
  : 씬플레이어가 공격측이 된다. 선공 후공 개념이 없으며, 공격 성공확률은 씬플레이어 기준으로 잡는다.
 
 
3-1)패시브 스킬의 효과, 액티브 스킬 패턴 등이 공개된다. + 보구를 사용했을 경우, 그 랭크와 명칭 등이 공개된다.
 
 
A :  근력(B) 민(C) 내(A) 마(C+) 행(A)  / 퀵 3 아 3 버 1
   : 행운 - 액티브(B) / 아 퀵 아
   : 군략 - 액티브(?) / ? ? ? / 미사용
   : 보구 - 죽창(B)
B :  근력(A) 민(B+) 내(E) 마(A) 행(C) /  퀵 2 아 2 버 3
   : 행운 - 액티브(B) / 퀵 아 아
   : 바람막이의 가호 - 패시브(A) / 공격 시, 기본 80%였던 공격 성공 확률을 5% 늘린다.
   : 보구 - ???
 
 
 
공격 성공 확률  (대성공 10%, 대실패 8%)  
1라운드 : 기본 50 + A버(40) - B버(10) = 80%
                  * Comment : 특이사항 없음. 같은 커맨드의 대결로, 랭크에 따른 차이만큼만 보정
 
2라운드 : 기본 50 + A퀵&마(45/2 = 22) - B아&마(105) = -33% → 15% 
                  * Comment : 아츠가 더 강함, 퀵은 절반(내림)으로 감소. -33%, 하한선인 20%로 적용
                  * Comment : 바람막이의 가호 효과로 B의 공격 성공 상한선 5% 추가 = 방어 시 상대의 공격 하한선 감소로 적용
 
3라운드 : 기본 50 + A아&마(65/2 = 32) - B버(10) + 50 = 72%
                  * Comment : 버스터가 더 강함, 아츠는 절반(내림)으로 감소.
 
4라운드 : 기본 50 + A퀵&마(45) - B버(10/2 =5)  = 90% → 80% 
                  * Comment : 퀵이 더 강함, 버스터는 절반(내림)으로 감소. 90%, 상한선인 80%로 적용
 
5라운드 : 기본 50 + A보구(80) - B퀵(50) = 80%
                  * Comment : 무속성 보구로 상성 적용 없음. 
 
6라운드 : 기본 50 + A퀵(30/2 = 15) - B아&마(105) = -40% → 15% 
                  * Comment : 아츠가 더 강함, 퀵은 절반(내림)으로 감소. -33%, 하한선인 20%로 적용
                  * Comment : 바람막이의 가호 효과로 B의 공격 성공 상한선 5% 추가 = 방어 시 상대의 공격 하한선 감소로 적용
 
7라운드 : 기본 50 + A아&마(65) - B퀵(50/2 = 25) = 80%
                  * Comment : 아츠가 더 강함, 퀵은 절반(내림)으로 감소. 90%, 상한선인 80%로 적용
 
 
 
3-2)양 쪽에서는 자신이 사용할 7개의 숫자를 공개한다.
A : 10 / 20 / 30 / 40 / 50 / 60 / 70
B : 95 / 85 / 75 / 65 / 55 / 45 / 35
 
 
 
* 전투 선언 직전, A와 B는 아래의 판정표를 받게 됩니다.
 
 
1라운드 : 버스터 vs 버스터 (1~10 : 대성공, 11~80 : 성공 // 81~92 : 실패,  93~100 : 대실패)
 
2라운드 : 퀵 vs 아츠 (1~10 : 대성공, 11~15 : 성공 // 16~92 : 실패,  93~100 : 대실패)
 
3라운드 : 아츠 vs 버스터 (1~10 : 대성공, 11~32 : 성공 // 33~92 : 실패,  93~100 : 대실패)
 
4라운드 : 퀵 vs 버스터 (1~10 : 대성공, 11~80 : 성공 // 81~92 : 실패,  93~100 : 대실패)
 
5라운드 : 보구 vs 퀵 (1~10 : 대성공, 11~80 : 성공 // 81~92 : 실패,  93~100 : 대실패)
 
6라운드 : 퀵 vs 아츠 (1~10 : 대성공, 11~15 : 성공 // 16~92 : 실패,  93~100 : 대실패)
 
7라운드 : 아츠 vs 퀵 (1~10 : 대성공, 11~80 : 성공 // 81~92 : 실패,  93~100 : 대실패)
 
A : 10 / 20 / 30 / 40 / 50 / 60 / 70     - 행운 : 아츠 - 퀵 - 아츠  // 군략 : ??
B : 95 / 85 / 75 / 65 / 55 / 45 / 35     - 행운 : 퀵 - 아츠 - 아츠
 
 
 
 
4-1)양 쪽에서는 공개한 7개의 숫자를 원하는대로 배치, 선언한다.
 
A :  20 / 40 / 70 / 10 / 60  / 30 / 50
B :  95 / 85 / 65 / 55 / 35  / 45 / 75
 
 
 
4-2)양 쪽에서 배치한 숫자를 보고, 진행자는 전투를 진행, 그 결과를 취합하여 알려준다.
 
1라운드 : 버스터 vs 버스터 (1~10 : 대성공, 11~80 : 성공 // 81~92 : 실패,  93~100 : 대실패)
  = 15% → 성공 (1점 피해를 입힘)  : 버스터
 
2라운드 : 퀵 vs 아츠 (1~10 : 대성공, 11~15 : 성공 // 16~92 : 실패,  93~100 : 대실패)
  = 25% → 실패 (1점 피해를 받음)  : 아츠
 
3라운드 : 아츠 vs 버스터 (1~10 : 대성공, 11~32 : 성공 // 33~92 : 실패,  93~100 : 대실패)
  = 35% → 실패 (1점 피해를 받음)  : 버스터
 
4라운드 : 퀵 vs 버스터 (1~10 : 대성공, 11~80 : 성공 // 81~92 : 실패,  93~100 : 대실패)
  = 65% → 성공 (1점 피해를 입힘)  : 퀵
 
5라운드 : 보구 vs 퀵 (1~10 : 대성공, 11~80 : 성공 // 81~92 : 실패,  93~100 : 대실패)
  = 95% → 대실패 (2점 피해를 받음)  : 퀵
 
6라운드 : 퀵 vs 아츠 (1~10 : 대성공, 11~15 : 성공 // 16~92 : 실패,  93~100 : 대실패)
  = 75% → 실패 (1점 피해를 받음)  : 아츠
 
7라운드 : 아츠 vs 퀵 (1~10 : 대성공, 11~80 : 성공 // 81~92 : 실패,  93~100 : 대실패)
  = 25% → 성공 (1점 피해를 입힘)  : 아츠
 
5-6-7 라운드  퀵-아츠-아츠   : B의 행운 스킬 발동 (B랭크) - 4점 피해를 받음
 
A는 9점 피해를 받음
B는 3점 피해를 받음
 
 
 
 
 
5-1)결과 : 공개된 정보
A :  근력(B) 민(C) 내(A) 마(C+) 행(A)  / 퀵 3 아 3 버 1
   : 행운 - 액티브(B) / 아 퀵 아
   : 군략 - 액티브(?) / ? ? ? / 미사용   - 스킬 패턴이 있었다면 자동으로 사용됩니다.
   : 보구 - 죽창(B)
 
B :  근력(A) 민(B+) 내(E) 마(A) 행(C) /  퀵 2 아 2 버 3
   : 행운 - 액티브(B) / 퀵 아 아
   : 바람막이의 가호 - 패시브(A) / 공격 시, 기본 80%였던 공격 성공 확률을 5% 늘린다.
   : 보구 - ???
 
5-2)결과 : 패해
A는 9점 피해를 받음
B는 3점 피해를 받음
 
 
 
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
령주 사용 방식
 
1. 전투 시, 1~7번 판정 중 원하는 판정 1개의 판정수치 +50%, 데미지 +2, 해당 판정을 EXTRA 속성으로 바꾼다.
2. 서번트의 HP를 15점 즉시 회복
3. 보구의 판정 수치와 피해량이 1.5배로 적용. 공격 성공률 90%로 증가, +스테이터스와 동시 적용 불가능
4. 전투 시 모든 판정에, 판정 승패에 관련 없이 +10% 보정, 데미지 +1
5. 전투 중 상대의 [스킬]로 인한 피해를 받게 될 경우 그 피해점을 무시, 이 효과는 전투 개시 전에 선언해야 한다.
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68 아쳐 FGO식 마테리얼/대사 정리 file Rin 2016.08.19 148
67 화외의 소녀는 제왕을 영접하다. file 아르니엘 2016.09.25 142
66 [공개 프로필] 우루시바라 미코토 / 비스트 (음악有) file Sigma 2016.07.16 141
65 [공개 프로필] 칸자키 스바루 / 세이버 벚꽃여우 2016.07.16 140

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