1) 인적사항 : 이름, 나이, 성별, 외형 등등의 설정
2) 배경 : 캐릭터가 살아왔던 삶. 그로 인해 가지게 된 신념 → 성배전쟁에 참가하게 된 이유, 목적, 성배에 바라는 소원
: 성배 전쟁에 참가하게 된 계기나, 성배에 바라는 소원 등은 반드시 캐릭터의 '신념'에 근거해야 합니다.
3) 관계 : 다른 마스터 캐릭터 중 최소 1명과 연관지을 것.
: 이 관계는 모든 캐릭터가 중복되지 않도록 상의 하에 정할 것.
: 모든 사람이 순차적으로 관계를 정했다면, 그 이후에 다른 캐릭터와의 관계는 자유롭게 설정 (안해도 무방)
4) 마스터의 레벨
계약한 마스터의 수준이 높을 경우, 서번트는 추가적인 보정을 받을 수 있습니다. (본래 원작의 설정에서는 마스터의 마력 수준에 영향을 받지만, PBBBS에서는 게임 상의 편의를 위해 마스터의 레벨을 기준으로 하고 있습니다.)
아래에 표에 따라, 계약한 마스터의 수준에 맞게 레벨 보정을 얻습니다. 계약한 마스터의 수준이 낮으면 서번트의 능력이 감소할 수 있음에 유의해 주십시오.
마스터 |
1 ~ 5 |
6 ~ 10 |
11 ~ 15 |
16 ~ 20 |
21 ~ 25 |
26 ~ 30 |
보정 |
-10 레벨 |
-8 레벨 |
-6 레벨 |
-4 레벨 |
-2 레벨 |
- |
마스터 |
31 ~ 35 |
36 ~ 40 |
41 ~ 45 |
46 ~ 50 |
51 ~ 55 |
56 ~ 60 |
보정 |
+2 레벨 |
+4 레벨 |
+6 레벨 |
+8 레벨 |
+10 레벨 |
+12 레벨 |
: 마스터의 레벨은 오직 계약한 서번트의 레벨 보정에만 영향을 줌 (현재는..)
5) 마스터 스킬 (수치, 명칭 조정)
: 마스터는 직접 전투에 참여하지 않음. 대신 보조 스킬을 보유
: 아래 스킬 중 1개를 선택해서 보유
: 이 효과는 판정 선언 시점에 미리 적용한다.
: 판정 강화 1회, 15% - 전투 중, 아군의 판정 중에서 원하는 순번의 판정 1개의 성공률을 증가시킨다
: 판정 방해 1회, 15% - 전투 중, 상대의 판정 중에서 원하는 순번의 판정 1개의 성공률을 감소시킨다
: 피해 증가 1회 - 전투 중, 보구를 제외한 판정 1개를 지정한다. 지정한 판정이 상대에게 피해를 입힐 경우 그 피해점에 +3
: 피해 감소 - 전투 종료 시 서번트가 생존해 있다면, 해당 전투에서 받은 총 피해량에서 2점을 줄인다..
: [퀵] 판정 전체 강화, 5%
: [아츠] 판정 전체 강화, 5%
: [버스터] 판정 전체 강화, 5%
: [퀵] 판정 전체 방해, 5%ㅋ
: [아츠] 판정 전체 방해, 5%
: [버스터] 판정 전체 방해, 5%
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1. 서번트 설정
1) 인적사항 : 진명, 나이, 성별, 외형 등등의 설정
2) 배경 : 캐릭터가 살아왔던 삶. 그로 인해 가지게 된 신념 → 성배전쟁에 참가하게 된 이유, 목적, 성배에 바라는 소원
: 성배 전쟁에 참가하게 된 계기나, 성배에 바라는 소원 등은 반드시 캐릭터의 '신념'에 근거해야 합니다.
3) 클래스
1. 세이버 : 스테이터스 설정 시 설정 점수 +10
2. 아처 : A랭크의 스킬 1개 추가 습득
* Comment : 세이버 기준으로, +50%. 세이버가 설정 자유도가 있는 대신 습득량은 적다.. 라는 식으로 만듦.
⓵ 서번트의 레벨은 최소 50에서 최대 80까지입니다.
⓶ GM과의 합의하에 레벨을 정하되, 아래의 구분 단위를 보고 해당 범위를 정합니다.
하급 영령 |
통상 수준의 영령 |
상급 영령 |
최상급 영령 |
50 ~ 55 레벨 |
56 ~ 65 레벨 |
66 ~ 75 레벨 |
76 ~ 80 레벨 |
※ 하급 영령 : 근대 이후의 인물, 혹은 그리 빼어나지 못한 수준의 인물
※ 통상 수준의 영령 : 일반적으로 쉽게 접할 수 있는 이야기 속의 인물
※ 상급 영령 : 그 강함이 잘 알려져 있는, 영웅담의 주인공 / 당시의 세계를 대격변 시킨 인물
※ 최상급 영령 : 신화 속의, 또는 범접할 수 없는 수준의 전설 속 대영웅
⓷ 추가로 플레이어들은 각각 0에서 9 사이의 숫자를 GM에게 제시합니다.
⓸ 이어, 원하는 인물을 두 명 선택하고, [높은 수]와 [낮은 수] 중 하나를 선택합니다.
⓹ GM은 플레이어가 지목한 인물이 제시한 숫자 중 [높은 수]와 [낮은 수]를 확인합니다.
⓺ 플레이어가 제시한 숫자와, 선택한 숫자를 더합니다.
⓻ 이렇게 더해서 만들어진 숫자의 1의 자리 숫자를 보고, 레벨을 확정합니다.
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
하급 |
50 |
51 |
51 |
52 |
52 |
53 |
53 |
54 |
54 |
55 |
통상 |
56 |
57 |
58 |
59 |
60 |
61 |
62 |
63 |
64 |
65 |
상급 |
66 |
67 |
68 |
69 |
70 |
71 |
72 |
73 |
74 |
75 |
최상급 |
76 |
76 |
77 |
77 |
78 |
78 |
79 |
79 |
80 |
80 |
플레이어 '아케미'는 자신의 서번트 '라이더' 가 어느 정도의 능력을 지니고 있는지를 정하려 합니다. GM과의 상의 하에 라이더는 [통상] 수준의 능력치를 지니고 있으면 적절할 것 같다는 결론을 내리게 되었습니다. 이렇게 서번트의 수준을 정한 뒤, 서번트의 레벨을 정하기 위해 '아케미'는 GM이 작성해 둔 서번트 캐릭터 설정용 게시글에 비밀글로 [5], [토모에 & 카나메], [낮은 수] 라고 적어두었습니다.
다른 서번트 캐릭터의 플레이어인 '토모에'와 '카나메'는 각각 [3]과 [1] 을 적어둔 상태입니다. 따라서 선택된 것은 낮은 수인 [1]. '아케미'가 작성해 두었던 [5]와 '카나메'가 적어둔 [1]을 더해 [6] 라는 수치가 나왔으며, 표와 대조해 본 결과 라이더의 최종 레벨은 62 레벨로 결정되었습니다.
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⓵ 능력치는 [근력][내구][민첩][마력][행운], 그리고 [기술]과 [보구]으로 구성됩니다.
1. 스테이터스 : 근력, 민첩, 내구
: 근력, 민첩, 내구 중 원하는 능력치와 퀵, 아츠, 버스터 판정을 1:1로, 중복 없이 매칭
ex) 근력=버스터, 민첩=퀵, 내구=아츠 // 근력=퀵, 민첩=버스터, 내구=아츠 .. 처럼 원하는대로 매칭
: 각각의 스테이터스는 랭크 당 10%의 판정을 얻는다.
1) E = 10% // D = 20% // C = 30% // B = 40% // A = 50% // EX = 70%
: + 스테이터스는 사용 시, 판정 수치가 1.5배로 적용된다. 사용 시 HP를 1점 소모한다.
1) 이 효과는 한 번의 전투 동안 적용된다.
2) + 스테이터스를 보유한 갯수 만큼, 전체 진행 중에 사용할 수 있다. (= ++ 이라면 전체 진행 중 2회)
3) 한 능력치에 있는 + 스테이터스는 동시에 사용할 수 없다. (= ++ 이라고 해서 동시에 이 둘을 사용할 수 없음)
4) 각각의 능력치에 있는 + 스테이터스는 개별적으로 사용할 수 있다. 각각 HP를 소모한다.
5) EX에는 + 스테이터스 효과가 없다. 단지 그 자체만으로 높은 판정 수치를 지닌다.
2. 스테이터스 : 마력
: 매 전투마다 마력 랭크 당 10%의 프리포인트를 얻는다.
1) E = 10% // D = 20% // C = 30% // B = 40% // A = 50% // EX = 70%
: 프리포인트는 자신이 원하는 순번의 판정 (1~7번째 판정)에 5% 단위로 배분할 수 있다.
1) 하나의 판정에 배분 가능한 프리포인트의 최대치는, 자신이 보유한 총량의 절반이다.
: + 스테이터스는 사용 시, 프리포인트를 1.5배로 얻는다. 사용 시 HP를 2점 소모한다.
1) 이 효과는 한 번의 전투 동안 적용된다.
2) + 스테이터스를 보유한 갯수 만큼, 전체 진행 중에 사용할 수 있다. (= ++ 이라면 전체 진행 중 2회)
3) + 스테이터스의 효과를 적용할 때에도, 하나의 판정에 배분 가능한 프리포인트의 최대치는 늘어나지 않는다.
3. 스테이터스 : 행운
: 전투 중 크리티컬 발생 시, 랭크 당 1점의 추가 데미지
1) E = +1점 // D = +2점 // C = +3점 // B = +4점 // A = +5점 // EX = +7점
ㅑ
: 공격측 (씬플레이어)은 대성공 확률에, 방어측 (초대받은 쪽)은 대실패 확률에 영향을 준다.
1) 전투 시, 기본 5%의 대성공/대실패 확률을 가진다
2) 크리티컬 보정을 받더라도 이 확률이 판정 성공률의 상한/하한에 영향을 주지 않는다.
ex) 공격측의 행운 랭크가 C랭크 였을 경우
: 공격측이 보유하는 대성공 확률 = 기본 5% + 3%
: 공격측이 보유하는 판정 성공 확률의 최대치 = 기본 80% (행운 스테이터스가 영향을 주지 못한다)
: + 스테이터스를 보유 시, + 한 개당 1%의 대성공/대실패 확률 증가 효과가 적용된다.
1) EX 랭크는 +2%의 확률 증가 효과가 적용된다.
: 판정 성공 확률의 최대치에도 영향을 준다. 또한 크리티컬 피해가 1점 추가된다. HP를 1점 소모한다.
1) 이 효과는 한 번의 전투 동안 적용된다.
2) + 스테이터스를 보유한 갯수 만큼, 전체 진행 중에 사용할 수 있다. (= ++ 이라면 전체 진행 중 2회)
ex) 공격측의 행운 랭크가 C+랭크 였을 경우, 효과 적용 시ㅋ
: 공격측이 보유하는 대성공 확률 = 기본 5% + 3%
: 공격측이 보유하는 판정 성공 확률의 최대치 = 기본 80% + 3%
: 공격측의 크리티컬 피해량 = 기본 2점 + 1점 추가
5-1) 스테이터스의 설정 점수 :
① 서번트는 [자신의 레벨 × 2]점의 설정 점수를 가지고 능력치에 원하는 대로 배분합니다.
② 능력치에는 각각의 랭크로 올리기 위해 사용해야 하는 설정 점수가 정해져 있습니다.
③ [근력][민첩][내구][마력][행운] // 보유 [스킬] // 보유 [보구]를 설정 점수를 배분하여 작성합니다.
④ 사용하지 못한 설정 점수는 버려집니다.
※ 인지도와 마스터의 수준에 따른 보정치의 수정
인지도 및 계약한 마스터의 수준으로 인해 레벨이 수정되는 경우가 발생할 것입니다. 이 변동값은 미리 정하지 않습니다. 서번트의 설정을 순서대로 진행하면 먼저 자신의 서번트가 완성이 된 뒤에 계약 및 소환이 진행될 것입니다.
즉, 보정치로 인한 추가 능력치의 변동은 [본래 서번트의 능력이 확정된 상태] 이후에 해당 능력치에서 변동을 주게 됩니다. [ 보정레벨 × 2 ] 만큼의 설정 점수를 받게 됩니다. 다만, 이 경우 일부 포인트를 사용하지 못하는 경우가 생길 수 있습니다. 이 경우 남은 점수는 버려집니다. 이런 점들에 유념하시고 설정을 진행해 주십시오.또한 GM이 원한다면 [기술] 이나 [보구]의 수정은 불가능한 것으로 취급할 수도 있을 것입니다. 플레이어들과의 협의 하에 조율하십시오.
서번트의 인지도
서번트는 소환된 지역에서의 인지도에 따라 능력치에 추가적인 보정을 받을 수 있습니다. GM은 현실 세계의 특정 지역을 기준으로 잡고(게임 상의 배경이 꼭 같을 필요는 없습니다.) 소환된 서번트가 해당 지역에서 얼마나 잘 알려져 있을지를 정합니다.
이렇게 얻어진 인지도는 아래 표에 따라 추가적인 레벨 보정이 적용됩니다. 인지도의 수준은 대략적으로 아래와 같은 기준으로 정하면 될 것입니다. (최종적으로는 GM과 플레이어의 합의를 통해 정합니다. 아래 기준은 어디까지나 예시입니다.)
인지도 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
보정 |
-5 레벨 |
-2 레벨 |
- |
1 레벨 |
3 레벨 |
5 레벨 |
6 레벨 |
1레벨 |
깊숙하게 파고들면 관련 일화를 간신히 찾아낼 수 있음. 전문적으로 연구하는 사람들 사이에서도 드물게 알려져있음 |
2레벨 |
조사해 본다면 그에 대한 이야기를 쉽게 찾을 수 있음. 구글링 하면 그에 대해 언급된 이야기를 찾을 수 있음. 널리 알려진 책에 드물게 언급되어있음. |
3레벨 |
널리 알려진 책에 가볍게나마 언급되어있음 |
4레벨 |
흔히 볼 수 있는 책에서 쉽게 이름을 접할 수 있는 정도 (한글) 구글링 해 보면 위키피디아에 관련 개별 항목이 작성되어 있는 정도 관심이 있다면 관련된 책자나 자료를 쉽게 찾을 수 있음 |
5레벨 |
이름 정도는 누구나 들어본 적이 있음 주변에서 그에 관해 알고 있는 사람을 금방 찾을 수 있음 |
6레벨 |
이름만 대면 누구나 관련 일화를 말할 수 있을 정도 전 세계 레벨로 위인전이 통용되고 있음 그 본인의 이름을 딴 신화, 전설 등이 출간되어 있음 해당 지역에서 신격화 구전 전승 등으로 누구나 관련 일화, 이야기를 들어본 경험이 있음 |
7레벨 |
6레벨 수준에 더해, 해당 지역 출신의 영령 |
[서번트의 레벨 × 2] + [(인지도 +마스터 보정) × 2] 의 점수로 서번트를 작성(X)
[서번트의 레벨 X2]로 서번트를 만들고 [(인지도 +마스터 보정) × 2]의 점수를 추가로 받아서 능력치를 상승 or 스킬 및 보구의 생성
: 플레이어와 진행자의 합의 하에, 신규 생성을 가능하게 할 수도, 하지 못할 수도 있음!
예) 예시 수치가 좀 다르지만 지금은 일단 넘어갑시다 (...?!)
서번트 레벨이 61로 점수가 122점 보정 점수가 10점일 경우.
근력A+(19) 민첩A++(23) 내구A+(19) 마력A(15) 행운A(15) 스킬A(15)로 90점의 서번트를 만들고
보정 점수 8점을 투자하여 근력A+(19) 민첩A+(19) 내구A(15) 마력A(15) 행운A(15) 스킬A(15)를 만드는 식입니다.
'인지도와 마스터의 수준에 따른 보정치의 수정' 항목에 따라 새로운 스킬, 보구는 만들 수 없으며 남은 점수는 버려집니다.
* Comment : 플레이어와의 상의 하에 정합니다.
능력치 & 기술
랭크 |
E |
D |
C |
C+ |
B |
B+ |
점수 |
1 |
3 |
6 |
8 |
10 |
13 |
랭크 |
B++ |
A |
A+ |
A++ |
A+++ |
EX |
점수 |
16 |
15 |
19 |
23 |
27 |
30 |
보구
랭크 |
E |
D |
C |
C+ |
B |
B+ |
점수 |
2 |
6 |
12 |
16 |
20 |
26 |
랭크 |
B++ |
A |
A+ |
A++ |
A+++ |
EX |
점수 |
32 |
30 |
38 |
46 |
54 |
60 |
: 랭크 당 % 추가점에 대해, EX랭크는 ×7% 로 계산한다.
:+ 스테이터스의 경우 특별한 언급이 없는 한,
= 스킬 1개 당, 각각 HP 1점을 소모해 사용
= % 추가점, 혹은 피해점에 대해 2배의 효과를 적용받는다 (EX는 제외)
= 전체 진행 중, + 스테이터스를 보유한 갯수만큼 사용할 수 있다. (++ 이라면 전체 진행 중 2회)
= 사용 시 하나의 기술에 있는 + 스테이터스를 동시에 사용할 수 없다.
1) 자신이 원하는 순번의 판정(1~7번째 판정) 중, 선택한 1개의 판정에 대해 스킬 랭크 당 5%의 추가점
: 이 효과는 판정의 승패 유무에 관계 없이 정해진 수치만큼 적용됨.
: 이 효과를 적용받을 판정은 매 전투 때마다 선택할 수 있음
2) 자신이 원하는 순번의 판정(1~7번째 판정)에 분배 가능한 프리포인트를 스킬 랭크 당 5%씩 얻는다.
: 각 판정에 5% 단위로 분배가 가능하며, 한 판정에 적용 가능한 최대치의 상한은 10%이다.
: + 스테이터스를 적용 했을 때, 한 판정에 적용 가능한 최대치의 상한이 20%로 증가한다.
3) 공격 시, 기본 80%였던 공격 성공 확률을 스킬 랭크 당 1%씩 늘린다.
4) 방어 시, 기본 80%였던 상대의 공격 성공 확률을 스킬 랭크 당 1%씩 줄인다.
: 이 효과는 서로에게 영향을 주어, 최종적으로는 그 차이만큼의 효과만 적용받는다.
: 액티브 스킬은 3개의 판정으로 구성되며, 해당 판정 조건을 만족했을 때 상대에게 스킬랭크 만큼의 피해를 입힌다.
: 이 3개의 판정 중, 같은 종류의 판정은 2개까지만 가능하다
ex) 퀵 - 아츠 - 버스터 // 버스터 - 버스터 - 아츠 // 아츠 - 퀵 - 아츠 // 버스터 - 버스터 - 버스터 (불가능)
: 액티브 스킬 발동으로 인해 입은 피해는, 해당 스킬의 [마지막] 판정 종류의 피해를 입은 것으로 간주한다.
: 액티브 판정의 발동 조건은, 자신의 승패와는 관련없이 [전투 중 피해를 입힌 판정] 이다.
= 3개의 판정 모두 패했더라도, 그 판정들이 자신의 스킬 발동 조건을 만족하면 상대에게 피해를 입힌다.
: 액티브 스킬의 + 스테이터스의 경우,
= 사용 시 HP 2점을 소모해 발동한다.
= 하나의 스킬에 있는 + 스테이터스는 동시에 적용할 수 없다.
= + 스테이터스의 갯수만큼, 전체 진행 중에 사용할 수 있다. (++ 이라면 전체 진행 중에 2회까지 사용할 수 있다.)
= 스킬 발동 시 [첫 번째] 나 [마지막] 판정 중에 [자신이 승리하여, 상대에게 피해를 입혔을 경우] 발동한다.
= + 스테이터스가 적용되었을 경우, 상대에게 입히는 피해량이 2배로 증가한다.
= 이 효과는 판정 결과가 공개된 뒤에 사용할 수 있다. (즉, 자신이 발동 조건을 충족했음을 확인 한 뒤에 적용할 수 있다.)
: 보구를 사용할 때, 각각의 보구마다 1회는 대가 없이 사용할 수 있다.
: 이후에 보구를 사용하려 할 경우, HP를 3점 소모한다.
: 보구는 일반 판정처럼 1~7번째 판정 중 원하는 곳에 사용한다.
: 보구의 판정은 특정 판정을 대체한다. (즉, 보구를 1회 사용한다고 했을 경우, 일반 판정 6개, 보구 판정 1개를 사용한다)
: 보구 판정은 판정 성공 시, 랭크 당 2점의 피해를 입힌다.
: 보구의 + 스테이터스는 HP를 추가로 소모하지 않는다.
= 하나의 보구에 있는 + 스테이터스는 동시에 적용할 수 없다.
= + 스테이터스의 갯수만큼, 전체 진행 중에 사용할 수 있다. (++ 이라면 전체 진행 중에 2회까지 사용할 수 있다.)
= + 스테이터스를 적용 시, 판정 성공률과 피해량이 1.5배로 증가한다
= + 스테이터스를 적용 시, 판정에서 대성공이 나왔을 경우 피해점이 2배로 증가한다.
(이 효과는, 액티브 스킬과는 달리, 판정 결과를 확인한 뒤에 적용할 수 없다. 전투 개시 전에 선언해야 한다.)
7-1. 속성보구
: 보구 판정은 랭크 당 20% 의 판정수치를 지닌다.
= 속성 보구 판정은 [퀵] [아츠] [버스터] 중 한 가지의 특성을 지닌다.
= 보구 판정 역시, 판정의 상성에 따라 수치가 감소할 수 있다.
= 보구의 판정으로 인해 [액티브] 스킬이 발동할 수 있으며, [패시브] 스킬 효과 역시 적용받는다.
: [마력] 스테이터스에 의한 보정이 가능하며, 동시에 패시브 스킬 (1번, 4번)에 의한 보정도 가능하다.
7-2. 무속성보구
: 보구 판정은 랭크 당 15% 의 판정수치를 지닌다.
= 속성 보구 판정은 [퀵/아츠/버스터] 모두로 취급하며, 이로 인해 [액티브] 스킬의 발동 조건을 만족할 수 있다.
= 보구의 판정 시, 판정 상성을 무시하고 계산한다.
= 보구의 판정으로 인해 [액티브] 스킬이 발동할 수 있으나, [패시브] 스킬은 적용받지 못한다.
: [마력] 스테이터스에 의한 보정이 가능하지만, 패시브 스킬 (1번, 4번)에 의한 보정은 받지 못한다.
: 액티브 스킬이 이 보구판정을 포함해 발동했을 때, 패시브 스킬로 인한 스킬 추가점 보정을 받지 못한다 (6 ~ 8번)
8. 기타
: 서번트는 30점의 HP를 지닌다.
: 이는 매 턴 종료 시 2점씩 회복된다.
: 전투 시, 기본 대성공/대실패 확률은 5%, 성공/실패 확률은 85%
: 어떤 이유로 대성공/대실패 확률에 변동이 있다 하더라도, 성공/실패 확률은 변하지 않는다.
3. 전투의 진행
1) 전투 전, 조우 시 상대의 스테이터스 중 일부를 확인할 수 있다.
: 능력치 (근력, 민첩, 내구, 마력, 행운)와 그 랭크
: 퀵, 아츠, 버스터 의 판정 보유 갯수
: 액티브 스킬 중 1개의 명칭과 스킬 패턴, 랭크
: 다른 액티브 스킬의 명칭, 랭크 (스킬 패턴은 공개되지 않는다.)
: 패시브 스킬의 명칭과 랭크 (효과는 공개되지 않는다.)
댓글 4
-
리아
2016.07.27 05:48
-
ahaz
2016.07.27 19:37
마력의 +효과
다른 스테이터스의 +효과는 HP 1점 감소인데 마력의 +효과는 2점입니다.
이미 마력은 판정마다 얻은 추가점의 절반까지만 투자가 가능한 상태에서 +로 얻는 점수가 많아봤자 결국 다른 판정에 투자해야하는 상황이 나오죠. 이미 이런 점에서 기본적으로 패널티를 얻는다고 봅니다만.
게다가 HP 2점이란 보구의 HP 3점 소모보다 절반 약간 넘는 수치인데 보구만큼의 우월한 딜도 없고 그저 한계가 있을뿐인 확률 추가점만 적용, 전체 게임에서 사용이 제한되는 +능력치라는 점.
퍼니뱀프나 캐스터같이 체력회복이 유용한 캐릭터 아니라면 마력에 +를 할 이유가 없군요. 이는 클래스별 스테이터스 선택에 강요를 요한다고 봅니다만...
개인적으로 다른 스텟과 동일하게 1점 소모가 나을것 같습니다.
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패시브 스킬
1) 자신이 원하는 순번의 판정(1~7번째 판정) 중, 선택한 1개의 판정에 대해 스킬 랭크 당 5%의 추가점
: 이 효과는 판정의 승패 유무에 관계 없이 적용됨.
2) 자신이 원하는 순번의 판정(1~7번째 판정)에 분배 가능한 프리포인트를 스킬 랭크 당 5%씩 얻는다.
: 각 판정에 5% 단위로 분배가 가능하며, 한 판정에 적용 가능한 최대치의 상한은 10%이다.
: + 스테이터스를 적용 했을 때, 한 판정에 적용 가능한 최대치의 상한이 20%로 증가한다.
위 두 효과는 스테이터스의 마력의 효과와 비슷하면서 동일 포인트대비 효율이 절반 이하인데 이러면 이 두개 효과를 선택할 이유가 있을까 싶네요.
차라리 이걸 만들바에 마력에 투자하는게 훨씬 낫습니다. 굳이 꼽자면 마력을 EX나 A+++까지 찍은뒤 남는 잉여포인트를 여기에 투자할 경우인데..... 과연 그렇게까지 할 가치가 있을지는 생각해볼일입니다.
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액티브 스킬 발동 조건
: 액티브 판정의 발동 조건은, 자신의 승패와는 관련없이 [전투 중 피해를 입힌 판정] 이다.
= 3개의 판정 모두 패했더라도, 그 판정들이 자신의 스킬 발동 조건을 만족하면 상대에게 피해를 입힌다.
이것과
= 스킬 발동 시 [첫 번째] 나 [마지막] 판정 중에 [자신이 승리하여, 상대에게 피해를 입혔을 경우] 발동한다.
이게 이해가 안 되는데... 조건이 서로 안 맞습니다. 후자가 +효과 발동의 조건일경우 이미 HP 2점이라는 코스트를 가지고 있는데 저런 추가적인 조건이 붙을 이유가 있나싶기도 합니다만.. 이런 부분에 대해 수정이나 설명 추가가 필요할듯 합니다.
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보구의 +효과
보구 자체만으로도 이미 판정 추가점은 우월합니다. A랭크 속성 보구의 경우 100%의 추가점을 가지는데 +효과를 쓰면 HP 코스트가 없는대신 추가점이 상승하여 200%가 되지요.
그런데 같은 30점을 투자한 능력치 EX는 70%의 추가점을 가지며 일반 A랭크 보구와 겨룰때 보구가 30%의 우월을 가지므로 이 시점에서 이미 기본최대점 80%를 만족하는 결과가 됩니다.
만약 A+를 사용한다면 추가점이 200%가 되고 이는 EX보구의 140%조차 아득히 뛰어넘게 되지요. 사실상 이쯤되면 버려지는 추가점이 발생합니다만... 상대가 마력으로 인한 추가점을 EX나 +보구에 적용하거나 속성 등으로 이를 뒤집을 수도 있습니다만, 이런식의 가정은 양쪽다 가능하기에 무의미하다고 봅니다.이럴바에 저것을 투자할 6~8점의 설정포인트로 다른 스킬이나 스탯에 투자하는게 훨씬 비용대비 이득이 크다고 봅니다.
보구의 +효과는 그 자체만으로도 보구의 강력함을 더욱 부각시키긴 하지만 잉여효과가 나타나기 시작하면 사실상 투자 가치는 내려가기 마련입니다. 특히 A++, A+++은 더더욱 말이죠. 이 둘쯤되면 300, 400%인데 이거 잉여 추가점이 어마어마하군요(.....) 이건 속성을 감안해도 150, 200 이군요.
무속성이면 A 75, 150, 225, 300으로 다소 차이는 있지만 이쪽은 속성에 영향을 안 받는다는걸 고려하면... 이것도 잉여 추가점이 적지 않습니다.
차라리 +효과의 판정 추가점을 50%정도로 감소시키고 피해를 등급당 1점씩 늘리는게 좋지않을까 합니다만. 이경우 보구의 딜이 어마어마해지지만 대신 게임중 사용 제한이 있으니까 필살이라는 개념에 더 부합할것 같습니다
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+효과의 코스트 관련하여
키소네님이 언급하신건데, +효과는 이미 게임중 횟수 제한이라는 자체적인 코스트를 가지고 있습니다.
하지만 여기에 HP감소라는 코스트를 추가로 붙일 이유가 있냐는 것입니다.
거기다가 변변찮은 HP증가 옵션도 거의 없는데 말이죠.
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리아
2016.07.30 02:46
+효과 너프 건의
아하즈님도 적으셨지만 일단 코스트는 둘중 하나만 있는 것이, 효과는 줄이는 것이 좋을것같습니다.
일단 생각해본것으로는
횟수제한이라면 1.5배, Hp소모 방식이라면 +당 10%가 어떨까 합니다.
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질문
1.패시브 스킬의 5번 항목, 행운과 같은 효과라고 되어있는데. 굳이 같은 효과를 두개로 나눌 필요가 있으신가요.
2.무상성 보구의 경우 패시브 스킬은 발동하지 않는다로 되어있는데. 1,4 6~11번 만이 아래에 적혀있어서 남은 2,3,5는 발동하는건지 하지 않는 것인지 잘 모르겠습니다.
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리아
2016.07.31 23:32
보구에 대해
보구 발동시 랭크당 판정 확률 최대치 1% 정도 있었으면 좋겠습니다. 보구를 사용하고도 80%인 것은 너무 슬픕니다.
그리고 보구의 +발동때도 잉여 점수가 너무 많이 생기는데 1.5배 정도로 하고 2%정도의 보정이 있으면 좋을듯합니다.(2배는 너무 강력할듯해서)
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건의사항1. 클래스간 밸런스 입니다!
랜서 vs 퍼니뱀프 or 캐스터
랜서 : 전투시 Hp 2 세이브
퍼니뱀프 : 평타 2대 or D랭크 보구 한번으로 Hp 2회복
캐스터 : 조건 없이 매턴 2 회복
라이더 : 단 1회, 전투 중 HP가 0 이하가 될 경우, 즉시 전투를 종료, 1점의 HP를 보유하고 퇴각 가능.
: Hp 회복 수단이 거의 없는 이번 룰에서 2번째 전투시 후공이라면 첫턴에 사망할 가능성도 있습니다.
어벤져 : HP최대량이 달라져서 패치가 필요합니다.