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0.9 beta. 캐릭터 설정 관련

카와이루나링 2016.07.15 10:29 조회 수 : 308

1. 게임 시작 시, 마스터 캐릭터 간의 관계

  : 대상을 서로 잇기 위해서는 상의가 필요합니다. 번거롭습니다. 때문에 임의로 지정하려 합니다. 


  : [벚꽃여우] → [42] → [kisone] → [ahaz] → [Rin] → [아르니엘] → [LiVERTY] → [Sigma] → [LOHA] → [INSURA] → [벚꽃여우]


  : 위 순서로 관계를 설정해주세요. 물론 다른 캐릭터와의 관계 설정도 가능은 합니다만 위 순서를 메인으로 해주세요.




2. 마스터 & 서번트의 레벨링

  : 아래에 비밀 댓글로 서번트 진명(서번트 등급 결정) 및 숫자를 적어주세요.

  : 숫자는 마스터의 경우 1~99   //  플레이어 2명을 지정하고 [높은수 or 낮은수]

  : 서번트의 경우 0~9   //  플레이어 2명을 지정하고 [높은수 or 낮은수]




3. 캐릭터 마테리얼

  : [긍정적 조우] [부정적 조우] [전투] 의 3가지 항목을 작성해주세요. 캐릭터의 과거, 배경, 신념, 소원 등등과 연관지어서

  : 이 내용은, "나와 만난 상대가, 나에 대해 어떤 것을 알게 되는지." 의 내용입니다.


  : 캐릭터가 활동하면서, 만난 상대에게 영향을 받습니다.

  : 게임을 진행하면서, 이 마테리얼들을 이용해서 캐릭터가 변화해갑니다. (RP적으로)

  




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서번트와 마스터의 구분에 관련하여


이 부분은 계속 고민 중인데..



* 마스터와 서번트를 분리하기 위해서 = 마스터가 독자적으로 할 수 있는 일이 필요

   : 마스터와 서번트가 개별 행동을 할 때의 메리트가 있는가?


* 서번트 역시 하나의 객체로 '마테리얼' 규칙을 사용할 경우, 마스터의 특성은 어디에서 찾아야 하는가?



이 부분이 제일 고민이네요. 일단 접어두고 진행하려는 중이긴 합니다만..



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서번트의 등급에 관련하여... (의견 받습니다.)


※ 하급 영령

   근대(산업혁명) 이후의 인물

   : 시대를 막론하고, 별다른 능력이 없고 그리 빼어나지 못한 수준의 인물.



※ 통상 수준의 영령

   : 고대, 중세 시대에서 쉽게 접할 수 있는 이야기 속의 인물

       → ex) 역사서에 나오는 장수, 군주, 상장

   : 신비와 관계 없는 인물이지만, 재해석을 통해 신비와 관련한 특별한 힘을 가진 인물

       → ex) 음악과 마술을 연관짓는 해석을 통해 신비와 연관을 가지게 된 음악가

   : 신화 시대의 하급 신령

       → ex) 신성을 지니고 있지만 신의 등급에 오르지 못한 요정, 님프 등등


※ 상급 영령

   고대, 중세 시대의 영웅, 그 강함이 잘 알려져 있는 영웅담의 주인공

       → ex) 역사서에 나오는 장수 중 신화적인 인물로 추대된 자

   : 신화 시대의 준신, 반신, 강력한 영웅



※ 최상급 영령

  신화 속의또는 범접할 수 없는 수준의 전설 속 대영웅

  : 신화 시대의 주신, 혹은 그 영역에 오른 영웅


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클래스 특성

   1. 세이버  :  스테이터스 설정 시 설정 점수 +10

   2. 아처  :  B랭크의 액티브 스킬 패턴 1개 추가 습득

   3. 랜서 : 전투 종료 시, 자신이 받은 피해점 2점까지 무시. 단, 전투 도중 HP가 0 이하가 될 경우 피해점을 무시할 수 없음.
   4. 라이더 : 단 1회, 전투 중 HP가 0 이하가 될 경우, 즉시 전투를 종료, 1점의 HP를 보유하고 퇴각 가능.
   5. 캐스터 : 매 턴 자동으로 HP 2점 회복
   6. 버서커 : 자신의 모든 전투 판정에 -5%, 공격 판정 성공 시 데미지 +1
   7. 어쌔신 : 전투 중, 크리티컬 판정에 +5%

   8. 어벤져 : HP가 5점 감소할 때마다 보구 발동에 필요한 HP 1점 감소, 최소치 1점 (15점 이하 : 2점 소모 / 10점 이하 : 1점 소모)
   9. 룰러 : 마스터가 없음. (레벨 보정, 스킬 보조 불가), 스스로 사용 가능한 령주를 5획 보유한다.
  10. 비스트 : 서번트가 1기 사라질 때마다 모든 전투판정 +1%, 자신이 소멸시켰다면 +2%

  11. 실더 : 방어전 (씬플레이어의 지목을 받아 참가한 전투)에서 모든 판정에 +5%
  12. 거너 : 크리티컬 발생 시, 데미지 +2, (통상은 +1)
  13. 퍼니뱀프 : 전투 종료 시, 상대에게 입힌 피해의 절반(내림) 만큼 HP 회복, 단, 전투 도중 HP가 0 이하가 될 경우엔 회복 불가


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령주 사용 방식

1. 전투 중, 1~5번 판정 중 원하는 판정 1개에 +50%
2. 서번트의 HP를 5점 즉시 회복
3. 보구를 1회 대가 없이 사용
4. 전투 시 모든 판정에 +10% 보정



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* 능력치 관련 

스테이터스 : 강타, 맹공, 반격의 판정을 각각 근력, 민첩, 내구 중 원하는 곳에 하나씩 매칭

행운 : 크리티컬에 관여

ex)  능력치 판정으로 공격 성공률이 60%가 나온 상태

= 1 ~ 5 : 대실패 (자신이 피해를 2점 입음)
= 6 ~ 40 : 실패 (자신이 피해를 1점 입음)
= 41 ~ 95 : 성공 (상대에게 1점의 피해를 줌)
= 96 ~ 100 : 대성공 (상대에게 2점의 피해를 줌)

* 공격 성공률은 90%가 상한, 105가 하한



//  능력치 판정으로 공격 성공률이 60%가 나온 상태에서... 
 공격자 행운 B (4%),  방어자 행운 C (3%) 일 경우

= 1 ~ 8 : 대실패 (자신이 피해를 2점 입음)   = 방어자 행운 3% 추가
= 9 ~ 40 : 실패 (자신이 피해를 1점 입음)   
= 41 ~ 91 : 성공 (상대에게 1점의 피해를 줌)
= 92 ~ 100 : 대성공 (상대에게 2점의 피해를 줌)  = 공격자 행운 4%가 추가
 


//  능력치 판정으로 공격 성공률이 60%가 나온 상태에서... 
 공격자 행운 B (4%),  방어자 행운 C+ (3%) 일 경우에,   방어자가 + 효과를 적용했을 때

= 1 ~ 8 : 대실패 (자신이 피해를 2점 입음)   = 방어자 행운 3% 추가
= 9 ~ 43 : 실패 (자신이 피해를 1점 입음)   = + 효과로 실패 확률이 보정됨
= 44 ~ 91 : 성공 (상대에게 1점의 피해를 줌)
= 92 ~ 100 : 대성공 (상대에게 2점의 피해를 줌)  = 공격자 행운 4%가 추가






//  능력치 판정으로 공격 성공률이 최대치인 90%가 나온 상태
 공격자 행운 B (4%),  방어자 행운 C (3%) 일 경우

= 1 ~ 8 : 대실패 (자신이 피해를 2점 입음)   = 방어자 행운 3% 추가
= 9 ~ 10 : 실패 (자신이 피해를 1점 입음)  
= 11 ~ 91 : 성공 (상대에게 1점의 피해를 줌)
= 92 ~ 100 : 대성공 (상대에게 2점의 피해를 줌)  = 공격자 행운 4%가 추가
 


//  능력치 판정으로 공격 성공률이 90%가 나온 상태에서... 
 공격자 행운 B (4%),  방어자 행운 C+ (3%) 일 경우에,   방어자가 + 효과를 적용했을 때

= 1 ~ 8 : 대실패 (자신이 피해를 2점 입음)   = 방어자 행운 3% 추가
= 9 ~ 13 : 실패 (자신이 피해를 1점 입음)   = + 효과로 실패 확률이 보정됨. 
= 14 ~ 91 : 성공 (상대에게 1점의 피해를 줌)
= 92 ~ 100 : 대성공 (상대에게 2점의 피해를 줌)  = 공격자 행운 4%가 추가






//  능력치 판정으로 공격 성공률이 최소치인 10%가 나온 상태
 공격자 행운 B (4%),  방어자 행운 C (3%) 일 경우

= 1 ~ 8 : 대실패 (자신이 피해를 2점 입음)   = 방어자 행운 3% 추가
= 9 ~ 90 : 실패 (자신이 피해를 1점 입음)  
= 91 : 성공 (상대에게 1점의 피해를 줌)
= 92 ~ 100 : 대성공 (상대에게 2점의 피해를 줌)  = 공격자 행운 4%가 추가
 


//  능력치 판정으로 공격 성공률이 90%가 나온 상태에서... 
 공격자 행운 B (4%),  방어자 행운 C+ (3%) 일 경우에,   방어자가 + 효과를 적용했을 때

= 1 ~ 8 : 대실패 (자신이 피해를 2점 입음)   = 방어자 행운 3% 추가
= 9 ~ 91 : 실패 (자신이 피해를 1점 입음)   = + 효과로 실패 확률이 보정됨. 상한선인 90을 넘었으나, 대성공 확률을 바꾸진 못함
= - : 성공 (상대에게 1점의 피해를 줌)
= 92 ~ 100 : 대성공 (상대에게 2점의 피해를 줌)  = 공격자 행운 4%가 추가




= 하한선인 10%, 상한선인 90%는 보통은 고정. 바꿀 수 없음

= 유일하게 행운의 + 효과를 사용했을 때 그 하한선, 상한선 제한을 무시
  하지만 제한을 무시할 수 있는 것은 [성공][실패]의 범위 내에서만 가능. 

  대성공, 대실패의 범위는 이 보다 우선함.

= 동시에 + 효과를 적용한다면 서로 상쇄됨 (성공, 실패에 주는 영향 관련하여)

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