1. 스테이터스
- 근, 민, 내 를 베이스로 함
- 마 는 조정 중
- 행 은 치명타
2. 판정패
- 페그오 기반 '버스터 / 아츠 / 퀵' : 그래봤자 초기의 가위바위보에서 이름만 그오식
- 근 민 내 중 원하는 것으로 배정 (버스터를 근으로 하건 민으로 하건 내로 하건 상관 없음 - 설정 나름)
- 카드 배치는 그오 식으로, 최소 1장 (자동으로 최대 3장) - 해서 5장 셋트 구성
3. 판정
- 선공이 공격 3회, 방어 2회... 공, 방, 공, 방, 공 구조를 유지
- 자신이 보유한 판정카드를 사용해서 5회 선언 : 상대도 마찬가지
- 버스터(주먹) < 아츠(보) < 퀵(가위) < 버스터(주먹) 구조
- 이긴쪽의 %를 기본 50에서 가산, 혹은 감산 = 버스터 15%가 이겼음 = 65% 확률
- 그리고 0.8 에서 사용된 숫자 판정을 이용해 더해서 진행
- 추가 : 최종 판정치의 10% (버림)는 치명타 판정
- 65% = 6%의 치명타 확률이 있음
- 행운 랭크로 이 치명타 확률이 올라감 / 혹은 내려감
- 행운 랭크를 전투 때마다 치명타를 올릴지, 상대의 확률을 낮출지 택일해서 선언 (안하면 적용 안해줌)
- 추가 : 3회 연속으로 판정에서 이기면 엑스트라 어택 : 자동 명중
4. 기술
- 기술은 2가지 효과를 가지고 있음. '강화' '저항'
- 예시 - 기승에 '퀵 강화' / '아츠 저항' 판정을 부여 (고정된게 아니라 설정하고 싶은대로 할 것)
- 판정과 같이 사용할 것, 1개 판정에 기술 1개만 허용 (즉, 기술은 전투에서 최대 5개까지 적용 가능)
- 강화 : 자신이 사용하는 판정과 같은 것을 내야 효과적 (물론 판정 승부에서 이겨야 적용됨)
- 예시, '퀵' 카드로, 상대의 아츠를 이겼음 / 기승 판정을 같이 냈기에 '기승'의 퀵 효과가 적용
- 저항 : 상대가 내는 판정과 같은 것을 내야 효과적 (자신이 판정에서 졌을 때 적용됨)
- 예시 : 상대가 '아츠'로 날 이김 / 기승 효과가 적용되면 상대의 판정치를 깎아줌
- 이 경우, '상대가 강화' '내가 저항' 을 맞춘다면 상쇄되는 것 아님?
→ 따라서 기술에서 '버스터''퀵''아츠' 를 설정,
→ 기술끼리만 따로 판정을 해서, 누구의 기술이 적용될지를 결정
5. 무승부
- 같은 판정을 냈을 때! : 서로가 부딪치며, 상쇄, 랭크가 높은 쪽이 조금 더 수치가 남게 될 것임
- 기술 판정의 속성이 같을 경우 : 둘 다 적용 됨. 랭크 무관.
6. 보구
- 구상 중
7. 마스터의 전투
- 보너스 수치 보다는 액티브한 스킬 구성을 생각 중 : 역시 그오 느낌이 강할 듯.
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스킬은 패시브와 액티브로 구분
패시브는 기본으로 적용 - 모든 판정에 대해 자동으로
액티브는 특정 판정을 지정해서 사용 - 위에 있는 기본안의 방식, 패시브에 비해 더 강력 / 다양한 효과? / MP 소모