2. 장면 진행
- 장면은 크게 '낮 장면 / 밤 장면' 으로 구성됩니다.
- 서번트는 매 장면 시작시 일정 수치의 MP를 동일 수치의 HP로 전환할 수 있습니다.
- 뉴욕의 성배 ■■ 전쟁은 기본으로 약 7일, 최대 10일간의 성배 전쟁을 목표로 합니다.
A. 기본 선언
- 각 장면에서 기본적으로 가능한 행동은 '탐색', '식인', '휴식', '거점 생성'입니다.
- 진지 작성 스킬을 보유한 캐스터의 경우 커맨드 '진지 강화'가 가능합니다.
단, 이 경우 해당 장면 동안 다른 행동은 하지 못합니다.
1) 탐색
특정 지역을 지정하여 해당 지역으로 이동, 탐색을 실시합니다.
무언가의 흔적을 발견할 수도 있고, 누군가를 만날 수도 있고, 아무것도 없을 수도 있습니다.
'무언가'의 흔적을 발견할 경우에는 그 때 행동 선언, 혹은 RP 등에 따라 이벤트가 발생할 수 있습니다.
누군가를 만났을 경우, RP와 선언에 따라 '교류' 혹은 '전투'가 진행됩니다.
또한, 누군가와 조우했을 경우에 '무시' 선언도 가능합니다.
2) 식인
식인에 관해서는 후술합니다.
3) 휴식
'휴식' 선언으로 '마스터의 레벨+20'의 MP를 회복합니다.
또한, '서번트의 내구 설정 점수'*2 만큼의 HP를 회복합니다. (* 빙의 서번트 제외)
단, '방해 없는 휴식'을 제외하고 휴식 중 적습을 받아 전투가 시작되었을 경우, 상기 두 가지 중 한 가지만 휴식을 통해 적용된 것으로 계산한 후 전투에 돌입합니다.
또한, 휴식 커맨드는 '거점'에서만 사용 가능합니다.
4) 거점 생성
게임 시작시 맨 처음에는 거점 생성을 권장합니다.
특별한 마력을 소모하지는 않으나, 같은 지역에 여러 마스터가 동시에 거점을 지정하는 것은 기본적으로 불가능합니다.
또한, 만약 타 마스터가 탐색을 통해 타 마스터의 거점을 발견하여 '파괴'를 선언하면 해당 마스터는 다른 지역, 혹은 해당 지역에 다시 거점을 생성해야 합니다.
B. 식인
서번트는 식인을 통해 마력을 보충할 수 있습니다.
단, 이는 '선' 성향의 서번트에게는 큰 반발을 불러올 수 있습니다. (※ 다이스 굴림)
식인은 낮/밤 장면 모두에 가능합니다. 그러나, 지역에 따라 다소 다르게 적용됩니다.
- 기본적으로, 한 명은 20의 MP 및 10의 HP를 즉시 회복합니다. 또한, 한 번에 n명을 식인한다고 선언 가능합니다.
- 패널티 : 그러나 선을 넘는 민간인의 습격은 위험을 불러올 수 있습니다. 패널티는 다음과 같습니다.
(※ 인외 마스터는 각 10명, 20명으로 계산합니다)
1) 카운트 5명 이상 -
경찰과 관련 인물들이 주시하기 시작합니다. 압수 수색. 거점이 파괴당합니다. 새로운 거점 생성이 필요합니다.
2) 카운트 10명 이상 -
패널티가 들어옵니다. 토벌 명령이 떨어지고, 전투를 통해 해당 서번트를 패퇴시킨 조에게는 원할 때
MP 100/HP 100을 즉시 회복 가능한 아이템이 보상으로 주어집니다.
만약, 상기 전투가 난전으로 진행되었을 시에는, MP/HP 100 회복 아이템을 대신하여 토벌에 참여한 모든 조에게
HP 30, MP 50이 즉시 회복되는 것으로 보상됩니다.
3. 신뢰도
- 서번트와 마스터 간에는 전쟁의 진행과 함께 신뢰가 형성될 수 있습니다.
- 신뢰도는 5단계로 나뉘며, 아래의 다섯가지 조건을 하나씩 충족하는 것으로 한 단계씩 상승할 수 있습니다. (※빙의 서번트 제외)
▶ 7일 (14장면) 이상 성배 전쟁을 함께 헤쳐나간다
▶ 3회 이상 최소 C랭크 이상의 보구의 진명 개방을 한다
▶ 2페이즈 이상의 전투를 최소 1회 진행한다 (※ 단, 본인은 패를 제출했음에도 상대가 도주한 경우는 전투한 것으로 계산합니다)
▶ 3일 (6장면) 이상 성배 전쟁을 함께 싸워나간다
▶ 최소 2명의 타 서번트의 진명을 밝혀낸다
- 신뢰도의 구축은 서번트의 힘이 됩니다. 2단계의 신뢰도를 구축할 경우 버스터/아츠/퀵 중 한 종류의 패의 데미지가 +2점 상승, 4단계의 신뢰도를 구축할 경우 버스터/아츠/퀵 중 2단계에서 선택하지 않은 두 종류 중 하나의 패의 데미지가 +2점 상승, 5단계를 달성할 경우 버스터/아츠/퀵 중 한 가지 패의 데미지가 추가로 +5점 상승합니다.
4. 정보점
- 서번트와 조우 후에는 해당 서번트의 정보점을 얻을 수 있습니다.
- 이는 총 5점으로 구성되어 있으며, 3. 진명 항목의 내용처럼 각 정보점을 1점 얻을 때마다 진명 맞히기가 시도 가능합니다.
- 전투시 및 보구 피격 시에도 얻는 정보점에 차이가 발생하지는 않습니다.
- 정보점의 예시는 다음과 같습니다:
① 아름다운 흑발, 바닥이 보이지 않는 것처럼 깊고, 빛에 따라 색채를 바꾸는 보랏빛 눈의 미인
② 표면적으로 고압적이지는 않으나, 그 말투와 분위기로부터 고귀한 피가 흐른다는 것을 짐작 가능합니다
③ 복장은 마치 중동.. 옛 오리엔트와 같은 느낌이네요. 새하얀 천과 금빛 수를 화려하게 박아넣었습니다.
④ 요희의 가무 A+, 사람을 홀리게 하는 춤. 이는 일정 랭크 이상의 대마력을 보유하지 않은 상대에게는 (후략)
⑤ "아아, 요카난. 나는 네게 입을 맞추었어. 그건 무슨 맛이었던가, 피 맛이었나? 아니. 그건 사랑의 맛이었다."
- 상기의 정보점을 통해, 플레이어는 타 플레이어 서번트의 진명을 맞힐 수 있습니다. 진명을 맞혔을 경우, 해당 장면 이후로 진명을 파악한
서번트와 전투할 때 해당 서번트의 모든 통상패 (아츠/버스터/퀵) 수치가 각각 5씩 내려갑니다. 이는 스킬 적용 전 단계에 계산됩니다.
- 단, 전투하는 서번트가 서로 진명을 파악하고 있을 경우에는 해당 디메리트는 상쇄/무효화됩니다.
- 또한, 무분별한 스무고개식 혹은 (소위) 던지기 식 진명 맞히기를 방지하기 위해, 진명 맞히기는 정보점을 얻은 장면 바로 뒤의
장면의 첫 선언을 할 때에만 시도 가능합니다.
- 또한, 캐릭터 이미지, 글 속에서의 보구명 등을 통해 플레이어가 진명을 파악한 경우에도, 직접 조우를 통해 정보점을 얻은 경우가
아니라면 진명을 맞힐 수 없습니다.
- 단, 같은 전승을 바탕으로 하는 서번트가 복수 출현한다면 (예: 핀 막 쿨과 디어뮈드) 이 경우 해당 플레이어에게는 전달됩니다.