0. 주의점
서번트의 설정은 일단 모두 비밀입니다. 작성 시 비밀글로 해 주세요.
이후 서번트의 설정을 공개 할 때도, 빨간색 글씨 부분은 공개 하지 않습니다.
1. 패러미터
① 클래스 : 자신이 선택한 서번트의 클래스를 기입합니다.
② 마스터 : 자신을 소환한 마스터의 이름을 기입합니다.
③ 진명 : 자신의 진정한 이름입니다. 이 진명은 타인에게 공개하지 않으며, 자신의 진명이 밝혀졌을 경우 페널티를 받게 됩니다.
④ 성별 : 자신의 성별을 기입합니다. (T/S 하셔도 상관 없습니다. 다만 이 경우 T/S 했다는 것을 밝혀야 합니다.)
⑤ 신장, 체중 : 자신의 신장과 체중을 기입합니다.
⑥ 목표 : 성배 전쟁에 참여하게 된 이유를 기입합니다. 혹은 성배 전쟁 중에 해야 할 일을 기입합니다.
⑦ 혈통 : 서번트의 혈통을 선택해 기입합니다. 이는 단 1가지만 선택할 수 있습니다. 전승과 관계없는 혈통은 선택할 수 없습니다.
⑧ 속성 : 총 9개의 속성 중 자신의 성향에 맞는 속성을 기입합니다. 이 속성에 따라 행동의 제약이 가해질 수 있으며, 마스터의 속성에 따라 그에 따른 추가점이나 감점을 받을 수 있습니다.
⑨ 능력치 : 근력, 내구, 민첩, 마력, 행운, 보구의 6개 능력치에 정해진 수치를 나누어 분배합니다. 총 20점을 분배할 수 있으며, E랭크는 1, D랭크는 2, C랭크는 3, B랭크는 4, A랭크는 5점을 필요로 합니다.
+능력치는 순간적으로 2배의 힘을 낼 수 있는 능력치를 의미하며, C랭크 이상에서만 부여가 가능합니다. +하나 당 C랭크에서는 추가로 1점, B랭크에서는 2점, A랭크에서는 3점의 능력치가 필요합니다.
- EX 랭크는 오직 보구에만 적용할 수 있습니다. 다만 이 경우 필요한 포인트는 10점 입니다.
2) 보유 스킬
서번트가 보유하고 있는 스킬을 작성합니다. 모든 서번트는 자신의 클래스 별 기본 기술을 포함해 총 4개까지만 스킬을 보유할 수 있습니다. 스킬은 총 10점의 능력치를 배분합니다.
3) 보구
서번트가 보유하고 있는 보구를 작성합니다. 가지고 있는 보구의 최대 랭크는 패러미터의 보구 능력치와 같으며, 최대 3개까지 작성할 수 있습니다. 보구는 총 12점의 능력치를 배분합니다.
세부 설정
1-3. 진명
서번트의 진짜 이름입니다. 이 이름은 계약한 마스터 및 진행자를 제외하고 누구에게도 밝히지 않습니다. 이 이름이 밝혀졌을 경우 해당 서번트는 모든 판정에 페널티를 받게 됩니다. 단, 자신이 정한 [목표]를 달성한 이후에는 진명이 밝혀지는 것으로 인해 발생하는 페널티가 사라집니다.
1-6. 목표
서번트가 성배 전쟁에 참여하게 된 이유나 목적입니다. 이 목표를 바탕으로 게임의 진행자는 그 서번트에게 게임의 진행 중에 달성해야 하는 [사명]을 제시할 수 있습니다. 이 [사명]은 보통 매 회 플레이 단위로 갱신되며, (물론 ‘반드시 하나 이상의 서번트와 전투를 벌인다.’ 같은 식으로 이전과 같은 사명을 반복해서 받을 수도 있습니다.)
이 [사명]은 게임의 진행자에 의해 제시되며, [사명]을 달성할수록 서번트의 목표를 달성하는데 이득을 얻을 수 있습니다. (목표와 사명은 다릅니다. 진명이 밝혀짐으로 인해 받는 페널티를 없앨 수 있는 것은 목표이며, 사명이 아닙니다.) 기본적으로 [사명]을 1회 달성할 경우 공적점을 1점 얻을 수 있습니다. 공적점은 판정을 할 때 추가점을 얻을 수 있습니다. 즉, 어려운 목표로 인해 [사명]을 여러 번 제시받고, 그를 통해 공적점을 많이 쌓는다면 게임을 유리하게 진행해 나갈 수 있습니다.
1-7. 혈통
서번트는 기본적으로 [영령]입니다. 하지만 개중에는 특별한 혈통을 지닌 인물이나 존재가 소환되어 올 수도 있습니다.
① 영령
위대한 업적을 쌓아 사후에 영웅으로 추대된 자를 의미합니다. 신화나 설화에 등장하며, 영웅으로 추대 받는 자는 신앙의 대상이 됩니다. 특별한 혈통을 가지지 않는 모든 서번트는 기본적으로 영령으로 취급됩니다. 기본 스킬을 5개까지 얻을 수 있습니다. 또한 추가적으로 3점의 스킬 포인트를 더 받습니다.
② 용종
태생이 용종과 관련이 있거나, 용 그 자체일 경우에만 지닌 특수한 혈통입니다. 용살 무기를 이용한 모든 공격에 2배의 피해를 받지만, 기본적으로 '마력 노심' 스킬을 가지게 되며, 이 스킬의 랭크에 따라 마스터 없이 마력을 만들어 낼 수 있습니다. 매 회 마다 [마력 노심의 랭크 × 3] 만큼의 마력 점수를 생산합니다.
③ 신성
신성 적성을 가지는가 아닌가를 의미하며, 높을수록 더 높은 신령과의 혼혈로 여겨집니다. 기본적으로 '신성' 스킬을 가지게 되며, ‘대신 보구’ 및 관련된 전승을 지닌 무기에 2배의 피해를 받습니다. 하지만 마스터의 능력치로 인해 발생하는 능력치 제한의 상한선이 신성 스킬의 랭크만큼 높아지며, 마술 공격으로 인해 받는 피해를 신성 스킬의 랭크 당 1점씩 감소시킵니다. (단, 보구 사용을 통해 받게 되는 피해점은 감소시킬 수 없습니다.)
④ 환상종
현재에는 사라졌다고 알려진 고대의 존재들로 그 존재 자체가 이미 '신비한 현상'입니다. 가지고 있는 보구 중 1가지의 랭크가 1등급 높아집니다. 이 랭크 상승은 보구 패러미터에 의한 제한을 무시하지만, 최대 A랭크 까지만 적용됩니다.
⑤ 수호자
한계의 끝을 넘어서고 본래는 해낼 수 없는 위업을 달성한 인물로 세계의 수호자로 지정된 인물입니다. 전체 게임 중 1회에 한해 미리 지정한 특정 보구 사용 시 마력의 소모 없이 2배의 위력을 낼 수 있습니다. 또한 이 경우 모든 주사위 눈은 최대값으로 고정됩니다.
- 본래의 설정을 약간 비틀어서 : PBBBS에서 '순수한 인간 영웅'은 수호자 카테고리를 선택할 수 있도록 하겠습니다. 물론 수호자가 아닌 영령이나 망령(조건에 맞다면) 카테고리를 선택해도 상관 없습니다. -
⑤ 망령
소환될 리 없는 기이한 존재가 특정한 이유로 영령화 하여 소환된 상태입니다. 망령은 현실에 개입하는 능력이 다른 영체보다 강력합니다. 내구 수치가 0이 되었을 경우 마력으로 (반대의 경우도 가능) 그 감소치를 대신하여 소멸을 피할 수 있습니다.
1-8. 속성
속성은 서번트의 행동 방향을 나타내는 성향을 의미합니다. 총 9가지의 성향이 있으며, 버서커는 모든 성향을 무시하는 광(狂) 속성을 지닙니다. 마스터와 같은 속성을 가진 서번트는 판정에 추가점을 받지만 반대의 속성을 가질 경우에는 페널티를 받습니다.
① 질서 선
절대선을 추구하며, 선을 행함에 있어서 흠이 있어서는 안 된다고 여기는 성향입니다. 항상 정의롭고 공평함을 지향하는 신의 기사들이 이런 성향을 지니고 있습니다.
질서 선의 인물은 식인 행위로 마력 보충을 할 수 없습니다. 하지만 마스터와 함께 있을 경우, 혹은 주변에 성배 전쟁과 관계 없는 다른 NPC 들이 있을 경우 판정 시 주사위의 최소점이 3점이 됩니다. 또한 식인 행위를 했던 서번트와 전투 시 판정에 3점의 추가점을 받습니다.
② 질서 중립
피해를 주기도, 받기도 원하지 않고 법에 따라 살아가는, 강하고 체계화된 규칙을 따르는 성향입니다. 주로 법관 같은 인물이 이 성향을 지닙니다.
질서 중립의 인물은 식인 행위로 마력 보충을 할 수 없습니다. 하지만 마스터가 개입하지 않는 상태의, 순수하게 서번트끼리 대결할 경우에 판정 시 주사위의 최소점이 3점이 됩니다. 또한 식인 행위를 했던 서번트와 전투 시 판정에 3점의 추가점을 받습니다.
③ 질서 악
자신의 이익을 추구하지만 절대 법을 어기지는 않는, 자신이 원하는 행동 규율에 따라 원하는 것을 취하는 지배자 같은 인물이 지니는 성향입니다.
질서 악의 인물은 다른 서번트나 NPC가 없을 경우에 식인 행위를 통한 회복이 총 5회까지 가능합니다. 5회 이상 식인 행위를 할 경우 교회의 척살령을 받게 됩니다.
④ 중도 선
기본적으로는 선을 추구하지만 법을 무시하지는 않는 인물의 성향입니다. 하지만 선을 위해서라면 가끔 편법을 저지르기도 하는, 베푸는 이들이 지닌 성향입니다.
중도 선의 인물은 자신의 생명력이나 마력 점수가 10% 이하일 경우 식인 행위를 통해 회복이 가능합니다. 단, 식인을 할 경우 혼돈 성향으로 바뀌게 됩니다.
⑤ 중도 중립
선과 악의 중립에서서 양쪽의 균형을 맞추는데 관심을 갖는 인물의 성향입니다. 편견이나 강요 없이 자연스럽게 행동하는 자들이 이런 성향을 지닙니다.
중도 중립의 인물은 자신의 생명력이나 마력 점수가 30% 이하일 경우 식인 행위를 통해 회복이 가능합니다. 단, 식인을 할 경우 혼돈 성향으로 바뀌게 됩니다.
⑥ 중도 악
자신의 이익을 위해서는 뭐든지 하지만 대놓고 불법적인 행동을 하지는 않는 인물의 성향입니다. 명예와 변화를 추구하지 않고 순수한 악을 의미하는 죄인들이 이런 성향을 지닙니다.
중도 악의 인물은 자신의 생명력이나 마력 점수가 50% 이하일 경우 식인 행위를 통해 회복이 가능합니다. 단, 식인을 할 경우 혼돈 성향으로 바뀌게 됩니다.
⑦ 혼돈 선
선을 추구하며 이를 위해서는 법을 무시하기도 하는 인물의 성향입니다. 선한 마음과 자유로운 정신을 겸비한 모반자 같은 인물들이 이런 성향을 지닙니다.
혼돈 선의 인물은 식인 행위를 통한 생명력이나 마력 점수의 회복이 가능합니다. 단, 식인 행위를 5회 할 경우 악 성향으로 변경됩니다.
⑧ 혼돈 중립
언제나 중립적인 입장을 취하며 때에 따라 기분이 내키는 대로 행동하는 인물의 성향입니다. 모든 속박에서 진실로 자유로움을 의미하는 자유로운 영혼들이 이런 성향을 지닙니다.
혼돈 중립의 인물은 식인 행위를 통한 생명력이나 마력 점수의 회복이 가능합니다. 단, 식인 행위를 3회 할 경우 악 성향으로 변경됩니다.
⑨ 혼돈 악
자신의 이익과 즐거움을 충족시키기 위해서는 무슨 짓 이든 서슴치 않는 인물의 성향입니다. 생명과 아름다움, 그 것을 묶는 질서를 파괴하는 파괴자들이 이런 성향을 지닙니다.
혼돈 악의 인물은 식인 행위를 통한 내구의 회복이 가능합니다. 단, 혼돈 악의 가치관을 가지고 있는 상황에서 식인 행위를 3회 이상 할 경우 교회의 척살령을 받게 됩니다.
1-9. 능력치
① 근력
서번트의 통상적인 타격 수치, 공격력을 의미합니다. 판정 시 이 근력의 랭크만큼 주사위를 굴릴 수 있습니다.
ex) 근력 랭크가 A일 경우 주사위를 5개 굴린다.
② 내구
서번트가 지니고 있는 생명력을 의미합니다. 서번트는 [(내구 × 10)+30]의 생명력을 지닙니다. 생명력이 0이 된 서번트는 소멸합니다.
③ 민첩
서번트의 몸놀림이 얼마나 빠른가를 의미합니다. 판정 시 서번트의 민첩 랭크만큼의 주사위 개수를 다시 굴릴 수 있습니다. 아쳐의 경우 근력 대신 민첩 랭크로 공격 판정을 할 수도 있습니다.
ex) 민첩 랭크가 B인 서번트는 주사위 눈이 마음에 들지 않을 경우 4개까지 주사위를 다시 굴릴 수 있다.
④ 마력
서번트가 얼마나 많은 마력을 보유하고 있는지 나타냅니다. 모든 서번트는 자신의 [(마력 랭크 × 10) + 50] 만큼의 마력 점수을 보유하고 있습니다.
캐스터는 근력 능력치 대신 이 능력치로 공격이 가능합니다.
또한 마력 능력치는 보구 및 마술 공격의 데미지를 감소시킵니다. 이 경우 감소시킨 데미지만큼 마력 점수가 감소합니다. 덧붙여 일정 기간마다 마스터에게 마력 공급이 없는 서번트는 그 수치가 감소합니다. 마력 점수가 0이 된 서번트는 소멸합니다.
⑤ 행운
운명을 거스를 수 있는 특별한 힘입니다. 영주를 사용해 행운 수치만큼의 주사위를 판정에 추가할 수 있습니다. 또한 이 경우 행운으로 추가된 주사위의 눈은 최대값으로 고정됩니다.
추가적으로, 전투에서 승리했을 경우, 승리한 쪽은 행운 랭크만큼 자신이 받는 데미지를 줄일 수 있습니다.
⑥ 보구
영령이 소지하고 있는 보구의 최대 랭크를 결정하는 수치입니다. 패러미터 자체에 다른 기능은 없습니다.
2-1. 세이버의 기본 능력
① 대마력 : 마력에 대응하는 능력으로 마술 데미지를 감소시키거나 무효화하는 것이 가능합니다. 대마력 1랭크 당 3점의 마술 데미지를 감소시킵니다. 이는 보구에는 적용되지 않습니다.
② 기승 : 장면에서 이에 관련된 전투가 등장할 경우 사용합니다. 이 경우 판정 시 기승 랭크만큼의 점수가 판정에 추가됩니다.
2-2. 아쳐의 기본 능력
① 대마력 : 마력에 대응하는 능력으로 마술 데미지를 감소시키거나 무효화하는 것이 가능합니다. 대마력 1랭크 당 3점의 마술 데미지를 감소시킵니다. 이는 보구에는 적용되지 않습니다.
② 단독 행동 : 마스터와 함께 행동하지 않아도 마력의 감소가 없습니다. 랭크가 높을수록 더 멀리, 오랫동안 떨어져 있을 수 있습니다.
E : 1턴 동안 1칸 떨어져 있을 수 있다. 보구는 사용할 수 없다.
D : 1턴 동안 2칸 떨어져 있을 수 있다. 보구는 사용할 수 없다.
C : 2턴 동안 2칸 떨어져 있을 수 있다. 보구를 사용할 경우 마력 소모가 2배가 된다.
B : 3턴 동안 2칸 떨어져 있을 수 있다. 보구를 사용할 경우 주사위의 최대값을 5로 계산한다.
A : 3턴 동안 3칸 떨어져 있을 수 있다. 보구 사용에 제한이 없다.
2-3. 랜서의 기본 능력
① 대마력 : 마력에 대응하는 능력으로 마술 데미지를 감소시키거나 무효화하는 것이 가능합니다. 대마력 1랭크 당 3점의 마술 데미지를 감소시킵니다. 이는 보구에는 적용되지 않습니다.
2-4. 라이더의 기본 능력
① 기승 : 장면에서 이에 관련된 전투가 등장할 경우 사용합니다. 관련된 판정 시 기승 랭크만큼의 점수가 판정에 추가됩니다. 또한 라이더의 보구 랭크는 기승 랭크보다 높을 수 없습니다.
ex) 기승 랭크가 B인 라이더는 최대 B 랭크의 보구만 가질 수 있다.
2-5. 어쌔신의 기본 능력
① 기척차단 : 상대 서번트에게 공격 시 첫 1회에 한해 기습 판정을 받습니다. 이 경우 주사위 눈의 최소값이 4로 고정됩니다. E랭크는 2체, D랭크는 3체, C랭크는 4체, B랭크는 5체, A랭크는 6체의 적에게 적용됩니다.
2-6. 캐스터의 기본 능력
① 진지작성 : 특정 지역에 자신의 공방을 설치할 수 있습니다. 이 지역에서는 마력을 소모하지 않으며, 전투할 때 판정에 스킬의 랭크만큼의 추가점을 받습니다. 단 상대방에게 공방의 위치를 들켰을 경우 전투 할 때의 추가점은 사라집니다.
또한 진지 내에서는 마스터의 마력 공급으로 인해 잉여 마력이 생겼을 경우 자신의 공격 판정에 그 수치를 추가시킬 수 있습니다.
② 도구작성 : 마력을 띈 도구를 만들어내는 스킬입니다. 한 턴의 시간을 소모해 도구를 제작한 뒤 다음 판정에 스킬 랭크만큼의 주사위를 판정에 추가 할 수 있습니다. 이 경우 판정 시 주사위의 최소점은 3점으로 고정됩니다.
2-7. 버서커의 기본 능력
① 광화 : 능력치에 추가점을 받을 수 있습니다. 광화의 랭크 당 1개 능력치에 추가점을 부여할 수 있습니다. 단 보구의 능력치는 여기에 포함되지 않습니다. 기본 능력치가 A 이상일 경우 + 수치가 하나 추가됩니다. (EX 랭크가 될 수 없습니다.)
ex) 광화 랭크가 C랭크일 경우 3개의 능력치에 1랭크씩의 추가점을 얻는다.
2-8. 기타 스킬 예시
① 마력 노심 : 체내에서 스스로 마력을 생성해 낼 수 있습니다. 오직 용종의 혈통을 지닌 인물만 보유할 수 있으며, [마력 노심×3] 만큼의 마력 점수를 만들어 냅니다.
② 신성 : 얼마나 신에 가까운 혈통을 지니고 있는지를 나타냅니다. 오직 신성의 혈통을 지닌 인물만 보유할 수 있습니다. 랭크만큼 마스터의 능력치로 인해 발생하는 서번트 능력치 제한의 상한선이 높아지며, 이 스킬의 랭크만큼 마술로 인한 데미지를 감소시킵니다. 신성의 혈통을 지니고 있는 인물이나 후대에 의해 신으로 받들어진 인물만 보유할 수 있습니다. 제한적으로 특수한 상황에서 신성의 효과를 얻을 수도 있지만 이는 매우 드물며, 또한 일시적인 효과만 낼 수 있습니다.
③ 괴력 : 일시적으로 근력을 증가시킬 수 있는 수치입니다. 사용할 경우 전투 판정 시 이 스킬 랭크만큼 판정에 추가점을 줍니다. 단, 마술 공격 시에는 포함되지 않습니다.
④ 고속신언 : 마술회로의 접속 없이도 마술을 구사할 수 있는 능력으로, 신화시대의 인물이 아니면 보유할 수 없습니다. 마술 공격 시 [스킬 랭크×2]만큼의 추가점을 줍니다. 보구에는 적용되지 않습니다.
⑤ 군략 : 많은 사람들을 동원한 전장에서의 전술적 직감력을 의미합니다. 자신이 대군 보구를 사용할 때나, 상대의 대군 보구에 대처할 때 [스킬 랭크×3] 만큼의 보정을 줍니다.
⑥ 룬 마술 : 북유럽 고유의 마술 각인인 룬을 사용할 수 있는 능력입니다. 북유럽 계열의 영령만 습득할 수 있습니다. 통상의 공격에 랭크만큼의 마술 데미지를 추가할 수 있습니다. 또한 상대의 마술 공격 데미지을 랭크만큼 막아냅니다. 이는 대마력과 중복해 적용됩니다.
⑦ 마력 방출 : 마력을 이용한 강화 능력을 의미합니다. 이 [스킬 랭크×2]만큼 통상의 공격에 마술 데미지를 추가할 수 있습니다. 단, 사용 시 같은 수치의 마력 점수를 소모합니다.
⑧ 심안 : 끝없는 노력과 수행을 통해 습득한 능력으로, 습득자의 부족한 능력을 경험과 전술로 보충할 수 있는 능력입니다. 이 스킬 랭크만큼의 주사위는 주사위 눈이 1이 나왔을 경우 그 것을 6으로 판정합니다.
⑨ 자기 개조 : 자신의 몸에 전혀 다른 육체를 부속, 융합하는 능력입니다. 오직 망령만이 습득할 수 있는 기술로, 이 스킬의 랭크와 같은 횟수만큼, 적 서번트를 쓰러트렸을 시 능력치 한 개를 1랭크 올릴 수 있습니다.
⑩ 재정비 : 전투에서 이탈하는 능력입니다. 이 랭크와 같은 횟수만큼, 전투 종료 후, 그 전투로 인해 받는 피해점을 무시할 수 있습니다.
⑪ 전투 속행 : 치명적인 피해를 입어도 전투를 가능하게 하는 능력입니다. 전투를 시작할 때 서번트의 남아있는 생명력이 50% 이하일 경우 판정에 [스킬 랭크×3] 만큼의 추가점을 줍니다.
⑫ 직감 : 타고난 제 6감으로 전투 시 자신에게 최적이 되는 전개를 느끼게 해 줍니다. 이 스킬의 랭크만큼의 주사위는 주사위 눈이 6이 나왔을 경우 판정에 추가로 3점씩을 더해줍니다.
⑬ 천리안 : 좋은 시력, 멀리 떨어진 표적을 포착하는 능력과 함께 뛰어난 동체 시력을 가지고 있는 것을 의미합니다. 정보 탐색 시 이 스킬 랭크만큼 떨어진 있는 지역의 정보도 얻을 수 있습니다. 또한 아쳐의 경우 이 스킬 랭크만큼 판정에 추가점을 줍니다.
⑭ 카리스마 : 군단을 지휘하는 천부적인 재능으로 군단 전투에서 아군의 능력을 향상시킵니다. 단체 전투 시 판정에 같은 전장에 있는 [서번트의 숫자×스킬 랭크] 만큼의 주사위를 추가합니다. 적대하고 있는 서번트 역시 숫자에 포함됩니다. 단, 상대방 중에 하나라도 카리스마 스킬을 보유하고 있을 경우, 상대의 스킬 랭크에 상쇄됩니다.
⑮ 투화 : 명경지수라고 불리는 정신 방어 체계. 대마력과 비슷한 작용을 합니다. 스킬 랭크만큼 마술 데미지를 감소시킵니다. 또한 스킬 랭크만큼의 횟수동안 상대 서번트에게 공격 시 처음 1회에 한해 기습 판정을 받습니다. 이 경우 주사위의 최소값은 2로 고정됩니다.
⑯ 화살막이의 가호 : 장거리 무기에 대한 방어 능력을 의미합니다. 상대방이 장거리 무기를 사용할 경우 전투 시 판정에 [스킬 랭크×3]만큼의 추가점을 줍니다. 단, 보구에는 적용되지 않습니다.
⑰ 황금률 : 인생에서 금전이 얼마나 따라다니는가 하는 숙명. 이 스킬 랭크만큼의 횟수 동안 드라마 씬에서 정보 탐색이나 감정 랭크를 습득할 때 얻는 점수를 2배로 얻습니다.
- 여기 제시된 스킬들은 예시입니다. 같은 스킬이라도 다른 효과를 원하면 수정하실 수 있습니다.
2-9. 스킬 제작 시 유의할 점
① 스킬 작성은 반드시 게임 진행자와 합의 하에 그 효과를 결정한다.
② 강력한 효과를 지니고 있는 스킬일수록 그 스킬을 사용하는데 제한점을 준다.
③ 스킬을 통해 받는 추가점은 랭크 당 3점을 넘지 않는다. 그 이상일 경우 주사위를 추가하는 형식으로 바꾼다.
3-1. 보구
보구는 보구 능력치 이상의 랭크를 가질 수 없다. 또한 최대 3개의 보구만을 가질 수 있으며, 보구는 한 전투 당 한 가지만 사용할 수 있다.
보구는 판정 시 [보구 랭크 × 2] 만큼의 주사위를 던지며, 보구를 사용할 경우 일반적으로 [보구 랭크×5] 만큼 마력 점수가 감소한다.
① 대군 보구 : 판정 시 주사위의 최소점이 1점이 아니라 2점으로 계산한다. 사용 시 감소하는 마력의 수치가 [보구 랭크 × 6]으로 증가한다.
② 대성 보구 : 마력으로 인한 방어를 보구의 랭크 만큼 무시한다. 마력으로 인한 항마력은 [보구 랭크 × 2]만큼 무시가 가능하다. 사용 시 감소하는 마력의 수치가 [보구 랭크×10]으로 증가한다.
③ 다른 형태의 보구일 경우 게임 진행자와의 합의 하에 그 효과를 결정한다. 강력한 보구일 수록 많은 양의 마력을 소모한다.
④ 상시 발동하는 패시브 형태의 보구는 설정 시 2배의 포인트를 요구합니다.
ex) B랭크의 갓핸드(패시브)는 4점이 아닌 8점의 포인트가 필요합니다.
⑤ 버서커는 패시브 형태의 보구만을 가질 수 있습니다. 이 때 투자해야 하는 포인트는 일반적인 보구를 설정할 때와 같습니다. (2배로 소모하지 않습니다.)
댓글 22
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klm0775
2012.02.15 21:01
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카와이 루나링
2012.02.15 21:04
그야.. 룰북 맞습니다. 어디까지나 게임이니까요.
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즉사의마안
2012.02.15 21:20
진명을 추측할 수도 있는 걸 보면 실제 존재하는 신화, 전설, 역사에서 영웅을 가져와야 하는 것 같은데 이렇게 되면 수호자나 망령은 거의 없는거나 마찬가지 아닌가요?
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카와이 루나링
2012.02.15 21:23
사사키 코지로나 핫산 같은 경우 망령으로 분류되긴 합니다.
이 쪽은 어디까지나 영웅이 될 인물이 아닌데 영령으로 소환된 녀석들에 대한 카테고리니까... 설정할 수도 있을 것 같네요.
잭 더 리퍼 같은 녀석도 어떻게 보면 망령 카테고리로 넣을 수 있을 듯 하고
반 영웅.. 이라든지, 본래는 영웅이 아닌 악인으로 분류되는 인물들도 망령 카테고리로 넣을 수 있을 것 같습니다.
수호자는.. 확실히 문제네요.. 이 쪽은 고민을 좀 해 봐야겠습니다. 감사합니다.
- 일단 '순수한 인간 영웅' 은 수호자 카테고리를 선택할 수 있는 것으로 조정하였습니다. 본래의 설정과는 다르지만 수호자는 [이룰 수 없는 것을 이루어낸 '인간'] 이라는 점에서 어느 정도는 뜻이 통한다고 생각했기 때문입니다.
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Reiarine
2012.02.15 21:45
스킬 점수가 조금 빡빡한데, 10점 제한은 클래스 별 기본 능력을 포함해 10점 이내로 사용해야 하는지요?
그리고 보구의 경우 상대에게 어느 정도의 데미지를 입히는 지도 설정해야 하나요?
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카와이 루나링
2012.02.15 21:48
네. 기본 능력을 포함해서 10점 이내입니다... 만 너무 적은가요? 일부러 좀 적게 잡기는 했습니다만..
3기사가 대마력 A 찍는 순간 캐스터는 울겠지서번트 분들의 설정을 받은 이후 스킬 포인트가 너무 적은 것 같다는 생각이 들면 좀 더 늘려보도록 하겠습니다.
보구도 기본적으로 랭크와 종류 정도만 설정하셔도 됩니다. 랭크에 따라서 데미지를 넣게 되니까요.
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실피리트
2012.02.15 22:23
양식 올려주셔서 감사합니다. 역시 오리지널은 안 되고 실존인물이거나 못해도 전설, 신화같은 게 있어야 되는 경우로군요.
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카와이 루나링
2012.02.15 22:30
진명이라는 것이 아무래도 좀 크다보니까요. 오리지널 같은 경우 진명을 밝히기 힘들다는게 문제죠..
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니엘
2012.02.15 22:36
능력치 '마력'은 서번트의 마력량이 아니라 '얼마나 잘 다룰 수 있는가'라는데요, 그러면 계산하기 힘들려나요?
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카와이 루나링
2012.02.15 22:59
예. 본래 의미는 그렇습니다만...
게임적인 요소로 만들기 위해서 좀 변경한 내용입니다.
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실피리트
2012.02.15 22:37
그리고 한가지 보구에 대해서 질문 좀 드리겠습니다. 보구를 한 전투당 한번 쓸 수 있다는 것은 둘 이상의 보구를 동시에 쓸 수는 없다는 뜻인가요, 아니면 전투를 시작해서 끝날 때까지 반드시 보구는 한 가지만 정해서 써야 한다는 뜻인가요?
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카와이 루나링
2012.02.15 22:58
한 전투 당 보구 한 개 입니다.
둘 이상을 동시에 쓸 수 없다는 것이지요.
아무래도 게시판에서 진행되는 것이기에 TRPG 처럼 보구를 쓰고, 공격하고 이런 룰이 아닙니다.
오직 판정에 사용될 규칙일 뿐이지요. 따라서 전투 판정 결과는 한 방에 나타납니다. 이 때 보구를 쓸지 안 쓸지 미리 결정 하는 것이지요.
패시브 형태의 보구는 예외적으로 적용됩니다만, 대신 포인트를 2배로 먹는 것으로 정했습니다.
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알-아자링
2012.02.15 23:01
음....이 설정은 언제까지 올려드리면 될까요?
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카와이 루나링
2012.02.15 23:17
뭐.. 가능한 빨리 해 주시면 감사하겠습니다.
일단 설정이 올라와야 시작을 할 테니까요.
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니엘
2012.02.16 00:00
질문있어요~ 버서커로 소환될 때 광화, 정신병과 관련된 일화나 전설이 있어야 하나요, 아니면 마스터가 소환할 때 특별한 구절을 넣음으로써 강제로 버서커가 될 수 있나요?
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카와이 루나링
2012.02.16 09:20
관련 전승이 있어야 합니다.
구절의 추가로 인한 버서커의 소환은 버서커를 선택하는 것이고
버서커가 되는 조건은 관련 전승이 있어야 한다고 해석하여 그리 정했습니다.
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넬타리안
2012.02.16 10:40
너...너무 빡빡해요 ㅠㅠㅠ
이 형식대로라면 A+ 는 광화혹은 스킬밖에 적용이 안되는 ㅠㅠㅠ
계획의 일부가 뒤틀리고 있엉 ㅠㅠㅠ
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카와이 루나링
2012.02.16 10:56
네. 그렇습니다.
관련 내용을 추가해 기입하도록 하겠습니다.
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넬타리안
2012.02.16 10:53
아 그런데 광화에 의한 스텟 + 경우 본래 스텟이 A 이면 A+적용이 되는겁니까?
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카와이 루나링
2012.02.16 10:47
일단 일부러 좀 빡빡하게 포인트를 잡아놓았습니다.
본편 세이버처럼 A 난무 캐릭터를 보지 않기 위해서라도..
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누리
2012.02.18 02:17
용종이나 신성혈통은 각각 마력노심/신성 스킬 E랭크는 가지고 있어야 되는 거군요.
기본적으로 E랭크가 주어집니까? 아니면 스킬포인트를 반드시 1포인트 저기에 투자해야 하는건가요.
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카와이 루나링
2012.02.18 10:11
설명이 좀 애매하게 되었군요
마력 노심은 용종 전용, 신성은 신성 전용 스킬입니다.
물론 설정에 따라 해당 스킬이 없을 수도 있지요. 하지만 다른 혈통은 선택 못하는 전용 스킬입니다.
아 순간 보고 룰북이 생각났습니다.
으음... 잘 보니 꽤 흥미롭네요.